크리티컬 히트
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1. 개요
크리티컬 히트는 게임에서 "행운의 일격"을 시뮬레이션하기 위한 시스템으로, 공격의 성공 여부를 결정하는 데 사용된다. 1827년 크리그스슈필에서 유래되었으며, 1975년 롤플레잉 게임인 엠파이어 오브 더 페탈 쓰론에서 처음으로 개념이 도입되었다. 이후 다양한 게임 장르에서 적용되었으며, 추가 피해, 방어 무시, 특수 효과 부여, 즉사 등 다양한 방식으로 구현된다. 크리티컬 히트의 반대 개념으로는 크리티컬 미스, 크리티컬 펌블, 크리티컬 실패 등이 있다.
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| 크리티컬 히트 | |
|---|---|
| 게임 요소 | |
| 명칭 | 크리티컬 히트 |
| 다른 이름 | 크리 결정타 필살 일격필살 |
| 영어 | critical hit |
| 일본어 | クリティカルヒット (Kuritikaru hitto) |
| 개요 | |
| 설명 | 게임에서 통상적인 공격보다 훨씬 큰 피해를 주는 공격을 의미함. 성공 확률은 게임마다 다르며, 운, 기술, 특정 아이템 또는 능력에 영향을 받음. 효과는 추가 피해, 상태 이상 유발, 즉사 등 다양함. "크리티컬", "크리" 등의 약칭으로도 불림. |
| 종류 | |
| 명중 부위 | 헤드샷: 머리 부분을 맞힐 경우 크리티컬 히트로 간주하는 경우 (주로 FPS 게임) 급소 가격: 특정 부위를 공격하여 크리티컬 히트를 유발하는 경우 |
| 효과 | 추가 피해: 일반 공격보다 더 높은 피해를 입힘. 상태 이상 유발: 적에게 마비, 독, 화상 등의 상태 이상을 일으킴. 즉사: 적을 즉시 죽임. |
| 실패 | 미스: 공격이 빗나감. 봇치: 예상치 못한 부정적인 결과 발생 (TRPG). |
| 활용 | |
| 전략 | 크리티컬 히트 확률을 높이는 아이템이나 기술을 활용하여 전투를 유리하게 이끌 수 있음. 적의 약점을 공략하여 크리티컬 히트 발생 빈도를 높일 수 있음. |
| 주의사항 | 크리티컬 히트는 운에 좌우될 수 있으므로, 너무 의존하는 것은 위험함. 적에게도 크리티컬 히트가 발생할 수 있으므로, 항상 대비해야 함. |
2. 역사
치명타는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠가 사망한 직후 추가된 라이스비츠의 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6] 1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 치명타의 개념을 도입했다(비록 그 용어는 아니지만).[7]
초기 테이블 토크 RPG에서는 전투 규칙만이 충실했지만, 전투 이외의 장면에서의 행위 성공 규칙이 도입되면서, 전투에 한정되지 않는 우연한 성공 규칙을 채용하는 게임도 늘어났다. 자세한 내용은 행위 판정#크리티컬을 참조한다.
2. 1. 기원
치명타는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠가 사망한 직후 추가된 라이스비츠의 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6]1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 치명타의 개념을 도입했다(비록 그 용어는 아니지만).[7] 이 규칙에 따르면, 20면체 주사위에서 20을 굴린 플레이어는 일반적인 피해의 두 배를 입히고, 20 다음에 19 또는 20이 나오면 결정타로 간주된다. 제작자 M.A.R. 바커에 따르면, "이것은 중요한 장기에 가해지는 '행운의 일격'을 시뮬레이션한다."[8] 세계 최초의 테이블 토크 RPG인 던전스 & 드래곤즈의 다음 해에 나온 ''Empire Of The Petal Throne''(1975년)에는 이미 비슷한 규칙이 존재한다.
초기 테이블 토크 RPG에서는 전투 규칙만이 충실했지만, 전투 이외의 장면에서의 행위 성공 규칙이 도입되면서, 전투에 한정되지 않는 우연한 성공 규칙을 채용하는 게임도 늘어났다. 자세한 내용은 행위 판정#크리티컬을 참조한다.
일본에서는 1980년대 수입 게임 팬들 사이에서 히트한 컴퓨터 RPG 위저드리의 영어판에서 "Critical Hit"라는 단어가 사용되었기 때문에 용어가 널리 퍼졌다. 초기 테이블 토크 RPG 보급을 주도한 작가나 게임 디자이너 대부분은 컴퓨터 게임 마니아였으며 (그룹SNE의 야스다 히토시 등), 컴퓨터 게임 잡지 로그인, 컴프티크, 테이블 토크 RPG 잡지 워록 등을 통해 일본에서도 단번에 개념이 침투했다.
초기 일본 게임 잡지에서는 영어권 약칭인 "크리트"(Crit)를 사용한 기사도 존재했지만, 일본어에서는 여성기 클리토리스의 약칭인 "크리트"(Clit)와 구별이 가지 않기 때문에 저속하다고 하여 사용되지 않게 되었고, "크리티컬"로 줄여 부르는 경우가 많다.
2. 2. 일본으로의 전파
일본에서는 1980년대에 수입 게임 팬들 사이에서 히트한 컴퓨터 RPG 《위저드리》의 영어판에서 "Critical Hit"라는 단어가 사용되었기 때문에 이 용어가 널리 퍼졌다. 초기의 테이블 토크 RPG 보급을 주도한 작가나 게임 디자이너 대부분은 컴퓨터 게임 마니아였으며( 그룹SNE의 야스다 히토시 등), 컴퓨터 게임 잡지 《로그인》, 《컴프티크》나 테이블 토크 RPG 잡지 《워록》 등을 통해 일본에서도 단번에 개념이 침투했다.[1]초기 일본 게임 잡지에서는 영어권 약칭인 "크리트"(Crit)를 사용한 기사도 존재했지만, 일본어에서는 여성 성기인 클리토리스의 약칭 "크리트"(Clit)와 구별이 가지 않기 때문에 저속하다고 하여 사용되지 않게 되었고, "크리티컬"로 줄여 부르는 경우가 많다.[1]
3. 게임 시스템
크리티컬 히트는 게임에서 전투의 재미와 긴장감을 더하는 요소이다.
브라질 RPG ''Tagmar''에서는 주사위 굴림 결과에 따라 크리티컬 히트를 맞은 피해자가 심각한 부상을 입거나 심지어 히트 포인트에 관계없이 즉사하기도 한다.[1]
롤플레잉 게임 ''Rolemaster''는 확장된 크리티컬 시스템으로 유명하다. ICE에서 오랫동안 주장해 온 것은 죽음을 유발하는 것은 일반 공격이 아니라 크리티컬 히트라는 것이다. 크리티컬 심각도(A(약함) - J(극심함))와 종류(베기, 으깨기, 관통, 열, 냉기, 전기, 충격, 비무장 공격, 내부 파괴, 에센스 크리티컬 등)를 다양하게 하여 낮은 결과에도 크리티컬을 통합, 전투가 다르게 진행된다. 크리티컬 결과는 추가 공격, 출혈, 기절부터 팔다리가 잘리고 내부 장기가 파괴되는 것까지 다양하며, 플레이어 캐릭터도 이 시스템에서 크리티컬 히트의 영향을 받는다.[1]
많은 게임에서 크리티컬 히트를 다른 이름으로 부른다. ''크로노 트리거''에서는 '''더블 히트'''가 플레이어가 같은 턴에 적을 두 번 공격하는 것이다. ''어스바운드'' 시리즈는 크리티컬 히트를 '''스매시 히트'''("SMAAAASH!!"로 알려짐)라고 부른다. 미국 NES 버전 ''드래곤 퀘스트 II''는 적의 크리티컬 히트를 "영웅적 공격"이라고 불렀다. ''마리오 & 루이지'' 시리즈에서는 크리티컬 히트가 "럭키 히트"로 알려져 있으며, "크리티컬"은 원소적으로 효과적인 공격(예: 식물에 대한 불)에 사용된다. 플레이어는 "크리티컬 히트"의 약어 '''crit''' 또는 '''critical'''을 자주 사용한다.[1]
''팀 포트리스 2''는 크리티컬 및 "미니 크리티컬" 시스템을 사용한다. 크리티컬은 일반 피해의 3배를 가하고(장거리에서 약해지지 않음), "미니 크리티컬"은 피해를 35%만 증가시킨다. 대부분 무기가 크리티컬 발생 확률이 무작위인 것 외에도, 일부 무기는 스나이핑 무기가 헤드샷을 할 수 있는 것처럼 올바르게 사용할 때 크리티컬을 보장하는 메커니즘을 가진다.[1]
여러 효과가 병용되는 게임도 많으며, 대표적인 효과는 다음과 같다.
| 효과 | 설명 |
|---|---|
| 큰 데미지 | 통상적인 데미지를 결정한 후 일정 배수를 곱하여 큰 데미지를 준다. 가장 간결하지만, 보스 캐릭터나 복수 공격에는 적용되지 않거나, 상대 방어력에 의해 방어 또는 회피될 수 있다. |
| 상대 방어 무시 | 방어구에 의한 데미지 경감을 무효화하거나, 회피되지 않고 반드시 명중한다. |
| 상대에게 불리한 효과 | 일시적 또는 전투 동안 지속되는 효과. 상대를 넘어뜨려 다음 턴 행동을 제한하거나, 무기/방어구를 파괴하여 적 능력을 낮추는 등 다양한 효과가 있다. |
| 상대 즉사/쓰러뜨림 | "필살의 일격"으로, 상대 히트 포인트와 관계없이 쓰러뜨린다. 매우 강력하지만, 보스 캐릭터에게는 이 효과가 무효인 경우가 많다. |
3. 1. 작동 방식
치명타는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠 사후 추가된 라이스비츠의 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6] 1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 치명타 개념(용어는 아니지만)을 도입했다.[7] 이 규칙에 따르면, 20면체 주사위에서 20을 굴린 플레이어는 일반 피해의 두 배를 입히고, 20 다음에 19 또는 20이 나오면 결정타로 간주되었다. 제작자 M.A.R. 바커는 "이것은 중요한 장기에 가해지는 '행운의 일격'을 시뮬레이션한다."라고 설명했다.[8]크리티컬 히트는 가끔 발생하는 "행운의 일격"을 시뮬레이션하기 위한 것이다. 이는 동맥을 가격하거나 아킬레스건을 찌르는 것과 같이 약점을 찾는 효과를 나타낸다. 크리티컬 히트는 거의 항상 무작위로 발생하지만, 캐릭터 속성이나 상황적 요인이 작용할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터가 "행운" 속성을 가진 게임에서는 종종 이 통계에 따라 크리티컬 히트 발생 가능성이 결정된다. 행운이 높은 캐릭터는 더 높은 비율의 크리티컬 히트를 가하고, 행운이 낮은 캐릭터는 더 많은 크리티컬 히트를 받을 수 있다. 던전 & 드래곤 같은 롤플레잉 게임에서 플레이어 캐릭터가 상대를 공격할 때, 플레이어는 20면체 주사위를 굴린다. 20이 나오면(5% 확률) 크리티컬 히트가 발생한다.
가장 일반적인 크리티컬 히트는 추가 피해를 입히는 것으로, 보통 일반 피해의 두 배를 가하지만, 방어력을 무시하거나 항상 최대 피해를 주는 등 다른 공식도 존재한다. 크리티컬 히트는 특정 부상 효과를 나타내기 위해 "특수 피해"를 입히기도 한다(예: 팔, 눈 사용 불가, 절뚝거림). 크리티컬 히트는 보통 마법이나 특수 능력으로는 발생하지 않고 일반 무기 공격에만 발생하지만, 이는 게임 규칙에 따라 다르다.
많은 테이블탑 및 비디오 게임은 "소모성" 히트 포인트 시스템을 사용한다. 즉, 부상당한 캐릭터는 히트 포인트 감소 외에는 부상당하지 않은 캐릭터와 게임상 차이가 없다. 크리티컬 히트는 원래 신체 특정 부위 부상을 시뮬레이션하는 방법을 제공했다. 이런 시스템은 어떤 부상이 발생했는지 결정하기 위해 룩업 차트와 기타 메커니즘을 사용한다. 인간형이 아닌 캐릭터나 몬스터가 등장하는 RPG에서는 비홀더가 "다리를 잃는" 것과 같이 예상치 못한 결과가 발생할 수 있다. 현재 대부분의 시스템은 크리티컬 히트에 추가 피해를 입히며 현실성을 희생하고 플레이 편의성을 추구한다. 크리티컬 히트 효과는 높고 특이한 결과로 전투의 단조로움을 깨는 것이다.
대부분의 게임에서 전투 시 공격 피해에 주사위 등 난수를 사용하여 폭을 부여하지만, 크리티컬 히트는 난수 폭을 넘어 전투 향방을 결정적으로 좌우하는 효과를 일정 확률로 발생시킨다. 이로써 아군과 적군 전투력에 큰 차이가 있어도 긴장감 있는 전투를 규칙으로 연출할 수 있다.
크리티컬 히트는 "확률"로 발생하는 것이므로, 노려서 확실하게 낼 수는 없다. 그러나 무기 종류나 전투 중 행동에 따라 크리티컬 히트 발생 확률을 올릴 수 있는 게임도 많다. 보통은 낸 쪽에 유리한 효과이지만, "적을 포획하기 위해 죽지 않을 정도로만 공격했는데 크리티컬 히트가 발생하여 죽여버리는" 예상치 못한 결과를 초래하기도 한다.
전투 전술성을 중시하는 게임의 경우, 운에만 좌우되는 크리티컬 히트 개념은 전술성을 저하시키는 요소로 배제하기도 한다. 또한, 전투가 추상적이지 않은 액션성이 있는 컴퓨터 게임의 경우, 플레이어 실력에 따라 노리고 큰 피해를 줄 수 있으므로, 크리티컬 히트 요소는 없는 경우가 많다.
수동 조작은 어렵고, 툴 보조 스피드런에서 빈번하게 이루어지지만, 소프트웨어에 구현된 의사 난수 성질을 해석하여, 그 성질에 따라 출현 값을 조정함으로써 확실하게 크리티컬 히트를 낼 수 있다. 이처럼 난수를 조작하는 수법은 난수 조정이라고 불린다. 난수 조정에서는 난수 발생기가 유지하는 난수 테이블이나 연산 알고리즘 출현 값 주기성을 이용한다. 난수 조정은 정규 조작 절차만 이용하지만, 본래 게임성을 벗어난 행위가 가능해지므로, 그 사용에는 찬반양론이 있다.
3. 2. 확률 및 조정
크리티컬 히트는 게임에서 가끔 발생하는 "행운의 일격"을 시뮬레이션하기 위한 것으로, 약점을 찾아 공격하는 효과를 나타낸다. 크리티컬 히트는 무작위로 발생하지만, 캐릭터의 속성(예: "행운")이나 상황적 요인이 작용할 수 있다. 예를 들어, 던전 & 드래곤에서는 20면체 주사위를 굴려 20이 나오면(5% 확률) 크리티컬 히트가 발생한다.대부분의 게임에서 전투 시 공격 피해에 주사위 등의 난수를 사용하여 폭을 부여하지만, 크리티컬 히트는 그 폭을 넘어 전투의 향방을 결정적으로 좌우하는 효과를 일정 확률로 발생시킨다. 이를 통해 아군과 적군의 전투력에 큰 차이가 있어도 긴장감 있는 전투를 연출할 수 있다.[2]
크리티컬 히트는 "확률"로 발생하므로, 의도적으로 낼 수는 없다. 그러나 무기 종류나 전투 중 행동에 따라 발생 확률을 높일 수 있는 게임도 많다. 일반적으로 유리한 효과이지만, "적을 포획하기 위해 죽이지 않을 정도로 공격했는데 크리티컬 히트가 발생하여 죽여버리는" 예상치 못한 결과가 발생하기도 한다.[2]
전술성을 중시하는 게임에서는 운에 좌우되는 크리티컬 히트가 전술성을 저해한다고 하여 배제되기도 하며, 액션성이 있는 컴퓨터 게임의 경우 플레이어 실력에 따라 큰 피해를 줄 수 있으므로 크리티컬 히트 요소가 없는 경우가 많다.[2]
수동 조작은 어렵지만, 툴 보조 스피드런에서는 의사 난수의 성질을 해석하여 크리티컬 히트를 확실하게 낼 수 있게 조작하기도 한다. 이를 난수 조정이라고 하며, 난수 발생기의 난수 테이블이나 알고리즘의 주기성을 이용한다. 난수 조정은 정규 조작 절차만 이용하지만, 본래 게임성을 벗어난 행위가 가능해지므로 찬반양론이 있다.[3]
3. 3. 난수 조정 (RNG Manipulation)
대부분의 게임에서 전투 시 공격의 피해에 주사위 등의 난수를 사용하여 폭을 부여하지만, 크리티컬 히트는 그 난수의 폭을 넘어 전투의 향방을 결정적으로 좌우하는 효과를 일정한 확률로 발생시킨다.크리티컬 히트는 "확률"로 발생하는 것이므로, 노려서 확실하게 낼 수는 없다. 그러나, 툴 보조 스피드런에서는 소프트웨어에 구현된 의사 난수의 성질을 해석하여, 그 성질에 따라 출현 값을 조정함으로써 확실하게 크리티컬 히트를 낼 수 있게 된다. 이처럼 난수를 조작하는 수법은 난수 조정이라고 불린다. 난수 조정에서는 난수 발생기가 유지하는 난수 테이블이나 연산 알고리즘의 출현 값의 주기성을 이용하고 있다. 난수 조정에서는 정규 조작 절차만을 이용하지만, 본래의 게임성을 벗어난 행위가 가능해지므로, 그 사용에 관해서는 찬반양론이 제기되고 있다.
4. 효과의 종류
크리티컬 히트는 일반 공격보다 더 큰 피해를 주거나, 방어를 무시하거나, 추가 효과를 부여하는 등 특별한 효과를 발생시킨다. 크리티컬 히트의 종류는 다음과 같이 다양하며, 몇몇 게임에서는 여러 효과가 함께 사용되기도 한다.
| 효과 종류 | 설명 |
|---|---|
| 큰 피해 | 일반 피해량의 몇 배에 해당하는 피해를 입힌다. |
| 방어 무시 | 방어구의 피해 감소 효과를 무시하거나, 회피를 무시하고 반드시 공격을 명중시킨다. |
| 불리한 효과 부여 | 일시적 또는 지속적으로 적에게 불리한 효과를 준다. (예: 다음 턴 행동 제한, 무기/방어구 파괴) |
| 즉사 | "필살의 일격"으로, 적의 남은 체력(HP)과 관계없이 적을 쓰러뜨린다. (보스 캐릭터에게는 적용되지 않는 경우가 많음) |
4. 1. 추가 피해
치명타는 일반적으로 일반 피해의 두 배를 가하는 등 추가 피해를 입히는 것이 가장 흔하다.[6] 하지만 방어력을 무시하거나 항상 최대 피해를 주는 등 다른 공식도 존재한다.[6]많은 테이블탑 및 비디오 게임은 "소모성" 체력 시스템을 사용하는데, 이는 부상당한 캐릭터가 체력이 감소하는 것 외에는 부상당하지 않은 캐릭터와 게임상 차이가 없다는 것을 의미한다. 크리티컬 히트는 원래 신체의 특정 부위에 입은 부상을 시뮬레이션하는 방법을 제공했다. 그러나 현재 대부분의 시스템은 단순하게 크리티컬 히트에 추가 피해를 입히며, 현실성을 희생하고 플레이의 용이성을 추구한다.[6]
크리티컬 히트의 효과는 다음과 같다.
| 효과 | 설명 |
|---|---|
| 큰 데미지를 준다 | 통상적인 데미지를 결정한 후에 특정 배수를 곱하여, 통상보다 큰 데미지를 준다. 가장 간결한 규칙이지만, 보스 캐릭터나 복수 공격에는 적용되지 않거나, 상대의 방어력으로 방어되거나 회피될 수 있다. |
| 상대의 방어를 무시한다 | 방어구에 의한 데미지 경감을 무효화하거나, 회피되지 않고 반드시 명중한다. |
| 상대에게 불리한 효과를 준다 | 일시적 또는 전투 동안 계속되는 효과를 준다. 상대를 넘어뜨려 다음 턴의 행동을 제한하거나, 무기나 방어구를 파괴하여 적의 능력을 낮추는 등 다양한 효과가 있다. |
| 상대를 죽인다, 쓰러뜨린다 | "필살의 일격"으로, 상대의 남은 체력에 관계없이 쓰러뜨릴 수 있다. 매우 강력하기 때문에, 보스 캐릭터에게는 이 효과가 무효인 경우가 많다. |
4. 2. 방어 무시
크리티컬 히트는 방어구에 의한 피해 경감을 무효화하거나, 회피되지 않고 반드시 명중하게 한다.4. 3. 추가 효과
크리티컬 히트는 일반 공격보다 더 큰 피해를 주거나, 방어를 무시하거나, 추가 효과를 부여하는 등 특별한 효과를 발생시킨다.| 효과 종류 | 설명 |
|---|---|
| 큰 피해 | 일반 피해량의 몇 배에 해당하는 피해를 입힌다. 가장 간단한 방식이지만, 방어력이 높거나 회피하는 적에게는 효과가 적을 수 있다. |
| 방어 무시 | 방어구의 피해 감소 효과를 무시하거나, 회피를 무시하고 반드시 공격을 명중시킨다. |
| 불리한 효과 부여 | 일시적 또는 지속적으로 적에게 불리한 효과를 준다. 예를 들어, 다음 턴의 행동을 제한하거나, 무기나 방어구를 파괴하여 적의 능력치를 낮추는 효과 등이 있다. |
| 즉사 | "필살의 일격"으로, 적의 남은 체력(HP)과 관계없이 적을 쓰러뜨린다. 매우 강력한 효과이므로, 보스 캐릭터에게는 적용되지 않는 경우가 많다. |
4. 4. 즉사
브라질 RPG ''Tagmar''에서는 주사위 굴림 결과에 따라 크리티컬 히트를 맞은 피해자는 심각한 부상을 입거나 심지어 즉사(hit point와 관계없이)한다. 롤플레잉 게임 ''Rolemaster''는 확장된 크리티컬 시스템으로 유명하다.[1] ICE에서 오랫동안 주장해 온 것은 죽음을 유발하는 것은 일반적인 공격이 아니라 크리티컬 히트라는 것이다.[1]5. 게임 장르별 특징
크리티컬 히트(Critical Hit)는 게임에서 가끔 발생하는 "행운의 일격"을 시뮬레이션한 것이다. 이는 아킬레스건을 찌르는 것과 같이 약점을 찾는 효과를 나타낸다. 크리티컬 히트는 거의 항상 무작위로 발생하지만, 캐릭터의 속성이나 상황에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터가 "행운" 속성을 가진 게임에서는 이 수치에 따라 크리티컬 히트 발생 확률이 결정되기도 한다.
가장 일반적인 크리티컬 히트는 추가 피해를 주는 것이다. 보통 일반 피해의 두 배를 가하지만, 방어력을 무시하거나 항상 최대 피해를 주는 등 다른 경우도 있다. 때로는 특정 부위에 상처를 입혀 팔이나 눈을 사용할 수 없게 되거나 절뚝거리는 등의 "특수 피해"를 주기도 한다. 크리티컬 히트는 대개 마법이나 다른 특수 능력이 아닌 일반 무기 공격에만 발생하지만, 이는 게임 규칙에 따라 달라진다.
슈팅 게임에서는 치명타 개념이 '''헤드샷'''으로 대체되기도 한다. 헤드샷은 플레이어가 상대방이나 NPC의 머리 등 약점을 노려 쏴 맞추는 것으로, 성공하면 보통 치명적이거나 매우 큰 피해를 준다. ''Counter-Strike 2'', ''Tactical Ops'', ''Unreal Tournament'' 같은 1인칭 슈팅 게임에서 흔히 볼 수 있다. 헤드샷은 목표물의 움직임과 신체 특정 부위를 정확히 맞춰야 하므로 상당한 실력이 필요하다.
헤드샷 개념은 1960년대 후반 아케이드 라이트 건 슈팅 게임 전기 기계식 게임에서부터 있었다. 1969년 1월 세가가 출시한 ''Duck Hunt''에서는 헤드샷이 더 높은 점수를 주었다.[10]
5. 1. TRPG
치명타는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠 사후 추가된 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6] 1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 치명타 개념을 도입했다(비록 그 용어는 아니지만).[7] 이 규칙에 따르면, 20면체 주사위에서 20을 굴린 플레이어는 일반 피해의 두 배를 입히고, 20 다음에 19 또는 20이 나오면 결정타로 간주된다. 제작자 M.A.R. 바커는 "이것은 중요한 장기에 가해지는 '행운의 일격'을 시뮬레이션한다."라고 설명했다.[8]''던전 & 드래곤'' 같은 롤플레잉 게임에서 플레이어 캐릭터가 상대를 공격할 때, 플레이어는 보통 20면체 주사위를 굴린다. 20이 나오면(5% 확률) 치명타가 발생한다.
많은 테이블탑 게임은 "소모성" 체력 시스템을 사용한다. 즉, 부상당한 캐릭터는 체력이 감소하는 것 외에는 부상당하지 않은 캐릭터와 게임상 차이가 없는 경우가 많다. 치명타는 원래 신체 특정 부위에 입은 부상을 시뮬레이션하는 방법을 제공했다.
브라질 RPG ''Tagmar''에서는 주사위 굴림 결과에 따라 치명타를 맞은 피해자는 심각한 부상을 입거나 심지어 즉사한다(체력과 관계없이).
롤플레잉 게임 ''Rolemaster''는 확장된 치명타 시스템으로 유명하다.
많은 게임에서 치명타를 다른 이름으로 부른다. 예를 들어, ''크로노 트리거''에서는 '''더블 히트'''가 플레이어 캐릭터가 같은 턴에 적을 두 번 공격하는 일반적인 공격이다. ''어스바운드'' 시리즈는 치명타를 '''스매시 히트'''(게임 내에서는 "SMAAAASH!!"로 알려짐)라고 부른다. 미국 NES 버전 ''드래곤 퀘스트 II''는 적의 치명타를 "영웅적 공격"이라고 불렀다. ''마리오 & 루이지'' 서브 시리즈에서는 치명타가 "럭키 히트"로 알려져 있다. 플레이어는 "크리티컬 히트"의 약어로 '''crit''' 또는 '''critical'''을 자주 사용한다.
''팀 포트리스 2''는 치명타 및 "미니 치명타" 시스템을 사용한다. 치명타는 일반 피해의 3배를 가하고(대부분 피해와 달리 장거리에서 약해지지 않음), "미니 치명타"는 피해를 35%만 증가시킨다.
치명타의 반대 개념은 '''크리티컬 미스''', '''크리티컬 펌블''', '''크리티컬 실패''' 등으로 다양하게 불린다. 많은 TRPG 게임에서 이 개념의 변형을 사용한다.
세계 최초의 테이블 토크 RPG인 『던전스 & 드래곤즈』 다음 해에 나온 『''Empire Of The Petal Throne''』(1975년)에는 이미 비슷한 규칙이 존재했다.
초기 테이블 토크 RPG에서는 전투 규칙만 있었지만, 전투 이외 장면에서의 행위 성공 규칙이 도입되면서 전투에 한정되지 않는 우연한 성공 규칙을 채용하는 게임도 늘어났다. 자세한 내용은 행위 판정#크리티컬 문서를 참조하면 된다.
일본에서는 1980년대 수입 게임 팬들 사이에서 히트한 컴퓨터 RPG 『위저드리』 영어판에서 "Critical Hit"라는 단어가 사용되면서 널리 퍼졌다. 초기 테이블 토크 RPG 보급을 주도한 작가나 게임 디자이너 대부분은 컴퓨터 게임 마니아였으며(그룹SNE의 야스다 히토시 등), 컴퓨터 게임 잡지 「로그인」, 「컴프티크」나 테이블 토크 RPG 잡지 「워록」 등을 통해 일본에서도 단번에 개념이 침투했다.
초기 일본 게임 잡지에서는 영어권 약칭인 "크리트"(Crit)를 사용한 기사도 있었지만, 일본어에서는 여성기 클리토리스의 약칭인 "크리트"(Clit)와 구별이 가지 않기 때문에 저속하다고 하여 사용되지 않게 되었고, "크리티컬"로 줄여 부르는 경우가 많다.
5. 2. 비디오 게임
치명타는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠 사후 추가된 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6] 1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 치명타 개념을 도입했는데,[7] 20면체 주사위에서 20을 굴리면 일반 피해의 두 배를 입히고, 20 다음에 19 또는 20이 나오면 결정타로 간주되었다. 제작자 M.A.R. 바커는 "중요 장기에 가해지는 '행운의 일격'을 시뮬레이션한다"고 설명했다.[8]크리티컬 히트는 약점을 찾는 효과를 나타내며, 무작위로 발생하지만 캐릭터의 속성이나 상황에 따라 달라질 수 있다. 던전 & 드래곤 같은 롤플레잉 게임에서 20면체 주사위로 20이 나오면(5% 확률) 크리티컬 히트가 발생한다.
일반적으로 크리티컬 히트는 추가 피해를 입히지만, 방어력을 무시하거나 특정 부위에 상처를 입히는 등 다양한 효과가 있다. 보통 마법이 아닌 일반 무기 공격에만 발생하지만, 게임 규칙에 따라 다르다.
많은 테이블탑 및 비디오 게임은 "소모성" 체력 시스템을 사용하는데, 크리티컬 히트는 신체 특정 부위의 부상을 시뮬레이션하는 방법을 제공한다. 하지만 현재 대부분의 시스템은 단순하게 추가 피해를 입히는 방식으로 현실성보다는 플레이 편의성을 추구한다.
브라질 RPG ''Tagmar''에서는 주사위 결과에 따라 심각한 부상이나 즉사할 수도 있다. 롤플레잉 게임 ''Rolemaster''는 확장된 크리티컬 시스템으로 유명하며, 낮은 결과에도 크리티컬을 통합하여 전투를 다양하게 만든다.
많은 게임에서 크리티컬 히트를 다른 이름으로 부르기도 한다. ''크로노 트리거''에서는 '''더블 히트''', ''어스바운드'' 시리즈는 '''스매시 히트''', 미국 NES 버전 ''드래곤 퀘스트 II''는 "영웅적 공격", ''마리오 & 루이지'' 시리즈에서는 "럭키 히트"라고 부른다.
''팀 포트리스 2''는 크리티컬 및 "미니 크리티컬" 시스템을 사용한다. 크리티컬은 일반 피해의 3배, "미니 크리티컬"은 35% 증가된 피해를 준다.
크리티컬 히트의 반대 개념은 '''크리티컬 미스''', '''크리티컬 펌블''', '''크리티컬 실패''' 등으로 불리며, TRPG 게임에서 주로 사용된다.
슈팅 게임에서는 치명타 개념이 '''헤드샷'''으로 대체되기도 한다. ''Counter-Strike 2'', ''Tactical Ops'', ''Unreal Tournament'' 같은 1인칭 슈팅 게임에서 흔히 사용된다. 헤드샷 개념은 1960년대 후반 아케이드 라이트 건 슈팅 게임 전기 기계식 게임에서부터 존재했다. 1969년 1월 출시된 세가의 ''Duck Hunt''에서 헤드샷은 더 높은 점수를 부여했다.[10] 헤드샷을 사용한 최초의 상업용 1인칭 슈팅 비디오 게임은 닌텐도 64용 ''GoldenEye 007''이지만, 1997년 ''Team Fortress'' Quake 수정판에서 먼저 등장했다.[11]
대부분의 게임에서 전투 시 공격 피해에 주사위 등의 난수를 사용하지만, 크리티컬 히트는 그 폭을 넘어 전투 향방을 결정짓는 효과를 확률적으로 발생시킨다.
크리티컬 히트는 "확률"로 발생하므로 노려서 낼 수 없지만, 무기 종류나 행동에 따라 확률을 높일 수 있는 게임도 많다. 일반적으로 유리한 효과이지만, 때로는 예상치 못한 결과를 초래하기도 한다.
전술성을 중시하는 게임에서는 운에 좌우되는 크리티컬 히트 개념을 배제하기도 한다. 액션성이 있는 컴퓨터 게임에서는 플레이어 실력에 따라 큰 피해를 줄 수 있어 크리티컬 히트 요소가 없는 경우가 많다.
툴 보조 스피드런에서는 의사 난수 성질을 해석하여 크리티컬 히트를 확실하게 낼 수 있게 하는 난수 조정이 이루어지기도 한다. 이는 게임성을 벗어난 행위로 찬반 논란이 있다.
6. 용어
치명타는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠가 사망한 직후 추가된 그의 저서 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6] 1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 이 개념을 도입했다(비록 그 용어는 아니지만).[7]
크리티컬 히트는 가끔 발생하는 "행운의 일격"을 시뮬레이션하기 위한 것이다. 아킬레스건을 찌르는 것과 같이 약점을 찾는 효과를 나타낸다. 거의 항상 무작위로 발생하지만, 캐릭터의 속성이나 상황적 요인에 따라 발생 가능성이 달라질 수 있다. 예를 들어, "행운" 속성을 가진 플레이어 캐릭터는 크리티컬 히트 발생 확률이 높을 수 있다.
일반적으로 크리티컬 히트는 추가 피해를 입히는 것이며, 보통 일반 피해의 두 배를 가한다. 하지만 방어력을 무시하거나 항상 최대 피해를 주는 등 다른 공식도 존재한다. 특정 부위에 "특수 피해"를 입히기도 하며, 마법이 아닌 일반 무기 공격에만 발생하는 것이 일반적이지만, 게임 규칙에 따라 다르다.
대부분의 테이블탑 및 비디오 게임은 "소모성" 체력 시스템을 사용한다. 즉, 부상당한 캐릭터는 체력 감소 외에는 차이가 없다. 크리티컬 히트는 원래 신체 특정 부위의 부상을 시뮬레이션하는 방법이었으나, 현재는 현실성보다 플레이 편의성을 위해 추가 피해를 입히는 방식으로 단순화되었다.
브라질 RPG ''Tagmar''에서는 주사위 굴림 결과에 따라 심각한 부상이나 즉사(체력과 무관)를 유발하기도 한다.
롤플레잉 게임 ''Rolemaster''는 확장된 크리티컬 시스템으로 유명하다. 크리티컬 심각도(A(약함) - J(극심함))와 종류(베기, 으깨기, 관통, 열, 냉기, 전기, 충격, 비무장 공격, 내부 파괴 등)를 다양하게 하여 전투를 다르게 진행시킨다.
크리티컬 히트의 반대 개념은 '''크리티컬 미스''', '''크리티컬 펌블''', '''크리티컬 실패''' 등으로 불린다.
6. 1. 다양한 명칭
게오르크 폰 라이스비츠의 ''크리그스슈필''에서 유래된 치명타는 다양한 명칭으로 불린다. 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''은 1975년에 치명타의 개념을 도입했다.[7] 제작자 M.A.R. 바커는 "중요한 장기에 가해지는 '행운의 일격'"을 시뮬레이션한다고 설명했다.[8]많은 게임에서 크리티컬 히트를 다른 이름으로 사용한다. 몇 가지 예시는 다음과 같다.
| 게임 | 명칭 | 설명 | |
|---|---|---|---|
| 크로노 트리거 | 더블 히트 | 플레이어 캐릭터가 같은 턴에 적을 두 번 공격 | |
| 어스바운드 시리즈 | 스매시 히트 | 게임 내에서는 "SMAAAASH | "로 표현 |
| 드래곤 퀘스트 II (미국 NES 버전) | 영웅적 공격 | 적의 크리티컬 히트 | |
| 마리오 & 루이지 서브 시리즈 | 럭키 히트 | 크리티컬 히트, "크리티컬"은 원소적으로 효과적인 공격에 사용 |
플레이어들은 "크리티컬 히트"를 줄여 '''crit''' 또는 '''critical'''이라고 부르기도 한다.
''팀 포트리스 2''에서는 크리티컬 및 "미니 크리티컬" 시스템이 사용된다. 크리티컬은 일반 피해의 3배, "미니 크리티컬"은 35% 증가된 피해를 준다.
슈팅 게임에서는 치명타 대신 '''헤드샷'''이라는 개념이 사용된다. 플레이어가 상대의 머리나 약점을 쏘면 치명적이거나 큰 피해를 입힌다. 헤드샷은 1960년대 후반 아케이드 라이트 건 전기 기계식 게임에서 유래되었다. 세가의 ''Duck Hunt''에서는 헤드샷이 더 높은 점수를 부여했다.[10] 헤드샷을 사용한 최초의 상업용 1인칭 슈팅 비디오 게임은 닌텐도 64용 ''GoldenEye 007''이다.[11]
크리티컬 히트의 반대 개념은 '''크리티컬 미스''', '''크리티컬 펌블''', '''크리티컬 실패''' 등으로 불린다.
6. 2. 약어
여러 게임에서 크리티컬 히트를 다른 이름으로 부른다. 예를 들어, 크로노 트리거에서는 '''더블 히트'''가 플레이어 캐릭터가 같은 턴에 적을 두 번 공격하는 일반적인 공격이다. 어스바운드 시리즈는 크리티컬 히트를 '''스매시 히트'''(게임 내에서는 "SMAAAASH!!"로 알려짐)라고 부른다. 미국 NES 버전의 드래곤 퀘스트 II는 적의 크리티컬 히트를 "영웅적 공격"이라고 불렀다. 마리오 & 루이지 서브 시리즈에서는 크리티컬 히트가 "럭키 히트"로 알려져 있으며, "크리티컬"이라는 단어는 대신 원소적으로 효과적인 공격(예: 식물에 대한 불)에 사용된다. 플레이어는 "크리티컬 히트"에 대한 약어 '''crit''' 또는 '''critical'''을 자주 사용한다. 팀 포트리스 2는 크리티컬 및 "미니 크리티컬" 시스템을 사용한다. 크리티컬은 일반 피해의 3배를 가하고 (대부분의 피해와 달리 장거리에서 약해지지 않음), "미니 크리티컬"은 피해를 35%만 증가시킨다. 대부분의 무기가 크리티컬을 발생시킬 확률이 무작위인 것 외에도, 일부 무기는 스나이핑 무기가 헤드샷을 할 수 있는 것처럼 올바르게 사용할 때 크리티컬을 보장하는 메커니즘을 가지고 있다.7. 비판적 관점
전투의 전술성을 중시하는 게임에서는 운에만 좌우되는 크리티컬 히트의 개념이 전술성을 저하시키는 요소로 여겨져 배제되기도 한다(극단적인 경우에는 전투 피해에 난수 자체를 사용하지 않는 게임도 존재한다). 또한, 전투가 추상적이지 않고 액션성이 있는 컴퓨터 게임의 경우, 플레이어의 실력에 따라 큰 피해를 주는 것이 가능하므로, 크리티컬 히트 요소가 존재하지 않는 경우가 많다.
난수 조정은 정규 조작 절차만을 이용하지만, 본래의 게임성을 벗어난 행위가 가능해지므로, 그 사용에 관해서는 찬반양론이 있다.
8. 관련 개념
크리티컬 히트는 1827년 게오르크 폰 라이스비츠의 ''크리그스슈필''에서 유래되었다.[6] 1975년 롤플레잉 게임 ''엠파이어 오브 더 페탈 쓰론''에서 치명타 개념이 도입되었다.[7] 이 게임에서 20면체 주사위를 굴려 20이 나오면 일반 피해의 두 배를 입히고, 이후 19 또는 20이 나오면 결정타로 간주되었다. 제작자 M.A.R. 바커는 이를 "중요 장기에 가해지는 '행운의 일격'"을 시뮬레이션한 것이라고 설명했다.[8]
크리티컬 히트는 약점을 공격하는 효과를 나타내며, 보통 무작위로 발생하지만 캐릭터의 능력치나 상황에 따라 발생 확률이 달라질 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터가 "행운" 속성을 가진 게임에서는 이 수치에 따라 크리티컬 히트 확률이 결정된다. 던전 & 드래곤 같은 롤플레잉 게임에서는 20면체 주사위를 굴려 20이 나오면(5% 확률) 크리티컬 히트가 발생한다.
일반적으로 크리티컬 히트는 추가 피해를 주지만, 방어력을 무시하거나 최대 피해를 주는 등 다양한 방식이 존재한다. 특정 부상 효과를 내는 "특수 피해"를 입히기도 한다. 보통 마법이 아닌 일반 무기 공격에서만 발생하지만, 게임에 따라 다를 수 있다.
많은 테이블탑 및 비디오 게임은 히트 포인트 시스템을 사용하는데, 크리티컬 히트는 원래 신체 특정 부위에 입은 부상을 시뮬레이션하기 위한 것이었다. 그러나 현재는 현실성보다 플레이 편의성을 위해 추가 피해를 주는 방식으로 단순화되는 추세이다.
브라질 RPG ''Tagmar''에서는 주사위 결과에 따라 심각한 부상이나 즉사까지 가능하다. ''Rolemaster''는 확장된 크리티컬 시스템으로 유명하다.
여러 게임에서 크리티컬 히트를 다른 명칭으로 사용한다. ''크로노 트리거''에서는 '''더블 히트''', ''어스바운드'' 시리즈에서는 '''스매시 히트''', 미국 NES 버전 ''드래곤 퀘스트 II''에서는 "영웅적 공격", ''마리오 & 루이지'' 시리즈에서는 "럭키 히트"라고 불린다. 플레이어들은 '''crit''' 또는 '''critical'''이라는 약어를 자주 사용한다.
''팀 포트리스 2''에서는 일반 피해의 3배를 주는 크리티컬과 35% 추가 피해를 주는 "미니 크리티컬" 시스템을 사용한다.
슈팅 게임에서는 '''헤드샷'''이 치명타 개념을 대체하기도 한다. 헤드샷은 상대방의 머리나 약점을 노려 쏘는 것으로, ''Counter-Strike 2'', ''Tactical Ops'', ''Unreal Tournament'' 같은 1인칭 슈팅 게임에서 흔히 쓰인다.
헤드샷 개념은 1960년대 후반 아케이드 라이트 건 슈팅 게임 전기 기계식 게임에서부터 있었다. 1969년 세가의 ''Duck Hunt''에서는 헤드샷에 더 높은 점수를 부여했다.[10] 최초의 상업용 1인칭 슈팅 게임에서 헤드샷을 사용한 것은 닌텐도 64용 ''GoldenEye 007''이지만, 1997년 ''Team Fortress'' Quake 수정판에서 먼저 등장했다.[11]
대부분의 게임에서 전투 시 공격 피해량은 주사위 등의 난수를 이용해 결정되지만, 크리티컬 히트는 이 범위를 넘어 결정적인 영향을 주는 효과를 일정 확률로 발생시킨다.
크리티컬 히트는 확률에 의존하므로 의도적으로 발동시키기는 어렵다. 하지만 무기 종류나 전투 행동에 따라 발생 확률을 높일 수 있는 경우도 있다. 보통은 유리한 효과를 주지만, "적을 포획하려다 크리티컬 히트로 죽여버리는" 예상치 못한 결과가 발생하기도 한다.
전술성을 중시하는 게임에서는 운에 좌우되는 크리티컬 히트가 전술성을 해친다고 여겨져 제외되기도 한다.
8. 1. 크리티컬 미스 (Critical Miss)
크리티컬 히트의 반대 개념은 '''크리티컬 미스''', '''크리티컬 펌블''', '''크리티컬 실패''' 등으로 다양하게 알려져 있다. 이 개념은 크리티컬 히트보다 덜 자주 차용된다. 많은 TRPG 게임에서 이 개념의 변형(예: 스토리텔러 시스템의 "봇치")을 사용하지만, 이러한 규칙이 등장하는 TRPG를 직접 기반으로 하는 게임을 제외하고, 크리티컬 미스를 구현하는 컴퓨터 롤플레잉 게임은 거의 없다. 비디오 게임은 정확도와 회피와 같은 메커니즘을 사용하여 공격 실패 여부를 결정하는 별도의 시스템을 갖는 경향이 있다.참조
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2023-10-01
[2]
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