닌텐도 64
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
닌텐도 64는 1996년 6월 23일 일본에서 처음 출시된 닌텐도의 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 64비트 RISC CPU를 탑재하고 ROM 카트리지를 사용했으며, 3D 그래픽과 아날로그 스틱을 지원하는 혁신적인 컨트롤러를 특징으로 했다. 잦은 발매 연기로 인해 경쟁 기종보다 늦게 출시되었지만, 닌텐도의 강력한 퍼스트 파티 프랜차이즈와 레어 등의 세컨드 파티 게임들을 통해 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 골든 아이 007 등과 같은 명작들을 선보이며 전 세계적으로 약 3,293만 대가 판매되었다.
더 읽어볼만한 페이지
- 닌텐도 64 - 바이오센서
바이오센서는 생체 수용체, 변환기, 전자 시스템으로 구성되어 분석 물질과의 상호 작용으로 생성된 신호를 측정하여 특정 물질을 검출하는 장치이며, 의료, 환경, 식품 분야에서 현장 검사 및 웨어러블 기기 형태로 활용된다. - 닌텐도 64 - 64DD
64DD는 닌텐도 64의 주변 기기로, 롬 카트리지 용량 제한을 극복하고 새로운 놀거리를 제공하고자 개발되었으나, 상업적 실패로 인해 2001년에 단종되었다. - 1996년 도입 - 도시통근형 디젤 액압 동차
도시통근형 디젤 액압 동차는 1996년부터 2023년까지 한국철도공사에서 운행된 디젤 동차로, 다양한 노선의 통근열차와 관광열차로 활용되었으나, 중량 증가 및 제동 성능 저하 문제와 배기가스 규제 강화로 인해 퇴역하였다. - 1996년 도입 - 에쎄
에쎄는 KT&G가 1996년 출시한 슈퍼슬림 담배 브랜드로, 2003년 러시아를 시작으로 해외 시장에 진출하여 아시아와 유럽 일부 국가에서 판매되며 슈퍼슬림 담배 시장에서 높은 점유율을 차지하고, KT&G가 세계 5위 담배 회사로 성장하는 데 기여했다.
닌텐도 64 | |
---|---|
기본 정보 | |
![]() | |
다른 이름 | 프로젝트 리얼리티 (코드명) 울트라 64 (계획된 상품명) 현대 컴보이 64 (대한민국) |
종류 | 가정용 비디오 게임기 |
세대 | 5세대 |
제조사 | 닌텐도 |
개발사 | 닌텐도 IRD |
출시일 | 일본: 1996년 6월 23일 북미: 1996년 9월 29일 유럽/호주: 1997년 3월 1일 |
단종일 | 2002년 4월 30일 |
판매량 | 전 세계: 3293만 대 아메리카: 2063만 대 일본: 554만 대 유럽 및 오스트레일리아: 675만 대 |
미디어 | 닌텐도 64 게임 팩 64DD 자기 디스크 |
전원 | 스위칭 전원 공급 장치, 12V 및 3.3V DC |
크기 | 7.29 cm × 25.98 cm × 19.00 cm |
무게 | 1.10 kg |
가장 많이 팔린 게임 | 슈퍼 마리오 64 (1162만 장) |
이전 기종 | 슈퍼 NES |
후속 기종 | 게임큐브 |
관련 기종 | 닌텐도 64DD |
기술 사양 | |
중앙 처리 장치 (CPU) | NEC VR4300 @ 93.75 MHz |
메모리 | 4MB 램버스 RDRAM (확장 팩 사용 시 8MB) |
메모리 카드 | 32KB 컨트롤러 팩 |
그래픽 | SGI RCP @ 62.5MHz |
사운드 | 16비트, 48 또는 44.1kHz 스테레오 |
컨트롤러 포트 | 4개 |
온라인 서비스 | |
온라인 서비스 | Randnet (일본 전용) SharkWire Online (타사) |
2. 역사
1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후, 닌텐도는 1983년 일본에서 처음 출시되어 1985년부터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 국제적으로 출시된 패밀리 컴퓨터(패미컴)로 업계를 이끌었다.[10] NES와 그 후속작인 슈퍼 패미컴(SNES)은 상업적으로 성공했지만, 일본 경제 불황의 결과로 SNES 판매가 감소했다.[10] 세가의 32비트 새턴 콘솔이 닌텐도의 16비트 SNES와 경쟁하면서, 닌텐도는 향상된 SNES 하드웨어를 개발하거나 경쟁업체에게 시장 지배력을 잃을 위험을 감수해야 했다.[10] 이 시기에는 아타리의 5200, 7800, 린스, 재규어도 닌텐도와 경쟁했다.
닌텐도는 다른 회사와 파트너십을 통해 개발될 제안된 CD-ROM 주변 기기로 SNES를 강화하려고 생각했다.[10] CD-ROM 기술 개척자인 필립스 및 소니와의 계약은 일부 하드웨어 프로토타입 이후 실패했으며, 닌텐도나 다른 관련 제3자로부터 게임이 개발되지 않았다.[10] 필립스는 경쟁 CD-i 콘솔에서 오리지널 ''마리오'' 및 ''젤다'' 게임을 출시하여 라이선스의 소프트웨어 부분을 사용했으며, 소니는 내부적인 진전을 통해 플레이스테이션을 개발했다.[10] 닌텐도의 제3자 개발자들은 엄격한 라이선스 정책에 항의했다.[10]
1993년 오봉경 SGI와 정식 합의했다.[13] 8월 22일 - 패미컴 스페이스 월드'93(제5회 초심회 소프트 전시회)에서 닌텐도가 SGI, 미프스 테크놀로지스와 공동으로 64비트 기기를 개발하는 것을 공표(프로젝트 리얼리티)했다.[13] 가격은 250달러 이하, 1995년 말 발매 예정이었다.[13]
SGI 보도 자료(1993년 8월 23일)에 따르면, "[프로젝트 리얼리티] 시스템의 핵심은 64비트 MIPS RISC 마이크로프로세서, 그래픽 보조 프로세서 칩 및 주문형 집적 회로(ASIC)로 구성된 칩셋인 MIPS(r) 멀티미디어 엔진의 버전이 될 것"이며, "닌텐도를 위해 특별히 개발될 이 제품은 1994년에 아케이드에서 공개될 예정이며, 1995년 말까지 가정용으로 출시될 예정"이었다.[13] 또한, "최첨단 MIPS RISC 마이크로프로세서 기술이 비디오 엔터테인먼트 산업에 처음으로 사용될 것이며, [이미] PC부터 슈퍼컴퓨터까지 다양한 컴퓨터에 동력을 공급하고 있다"고 밝혔다.[13]
1994년 5월 2일 - 영국의 DMA 디자인과 라이선스 계약을 맺고, 1995년 가을 본체 출하를 목표로 했다.[153] 6월 23일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 미국에서의 정식 명칭이 "Nintendo Ultra64"로 결정되었다고 발표하고, 레어사가 개발한 대전 격투 게임인 킬러 인스팅트와 미드웨이 게임스가 개발한 레이스 게임인 를 공개했다.[154] 오프닝 화면에서는 "Nintendo ULTRA64"의 로고가 표시되었다.
1995년 1월 6일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 "DOOM"이나 "TOP GUN" 등의 PC용 소프트가 울트라 64로 이식될 것을 발표했다.[155] 5월 11일 - 제1회 Electronic Entertainment Expo에서, Ultra64의 최종 모델의 프레스용 사진을 공개, 실물은 같은 해 11월의 초심회 전시회에서 공개 예정, 1996년 4월경에 발매 연기를 발표했다.[156] 8월 10일 - 정식 명칭이 "NINTENDO64"로 결정되었다. 9월 27일 - 같은 해 10월 중순, 디스크용 소프트용으로 스퀘어, 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하는 것을 발표했다.[157] 10월 - NINTENDO64의 시작기를 공개했다. 11월 24일 - 패미컴 스페이스 월드'95(제7회 초심회 소프트 전시회)에서, NINTENDO64와 컨트롤러를 세계 최초 공개하고, 가격(25,000엔)과 발매일(1996년 4월 21일)을 발표했다. 『슈퍼 마리오 64』와 『커비 볼64』를 플레이어블 출전하고, 64DD를 발표했다. 12월 14일 - 닌텐도 본사에서, NINTENDO64의 설명회를 개최했다.
1996년 3월 8일 - 게임 소프트 개발의 지연을 이유로 NINTENDO64의 발매일을 4월 21일에서 6월 23일로 연기 발표했다.[158]
1993년 개발 발표 당시의 코드네임은 "프로젝트 리얼리티"였으며, 정식 명칭이 결정되기 전 해외 명칭은 "울트라 64"(일본 내에서는 당시 명칭 미발표), 사용자 사이의 통칭은 "'''울트라 패밀리컴퓨터'''"였다. 패밀리 컴퓨터나 슈퍼 패미컴 시대에는 개발 제1부나 개발 제2부가 하드웨어 개발을 담당했지만, 닌텐도 64는 타케다 겐요가 이끄는, ROM 카트리지의 특수 칩 개발을 담당했던 개발 제3부가 하드웨어 개발을 진행했다. 당시 닌텐도는 이와 병행하여 차세대기인 CD-ROM 기기를 제작했다. date=2022년 12월/개발 제2부 부장 우에무라 마사유키에 따르면일본어 거의 완성 단계였지만, 이를 발매 중단하고 정식 발매를 결정했다. 기획 시작 당시에는 사장 야마우치 히로시에 의해 "울트라 패밀리컴퓨터"로 발표되었다.
=== 개발 과정 ===
실리콘 그래픽스(SGI)는 그래픽 컴퓨팅 분야의 선두주자로, 슈퍼컴퓨팅 기술을 비디오 게임 시장에 적용하여 확장을 모색하고 있었다.[11] SGI는 MIPS R4000 계열의 CPU를 개발하여 전력 소비량을 줄이고, 목표 가격을 낮추는 데 성공했다.[11] SGI는 비디오 게임 칩셋 설계를 제안했고, 세가 오브 아메리카의 CEO였던 톰 칼린스키에게 이 제안을 전달했다.[12] 칼린스키는 SGI의 프로토타입에 깊은 인상을 받았지만, 세가 엔지니어들은 초기 프로토타입 평가에서 여러 하드웨어 문제를 발견했다.[12] 세가는 이미 SGI의 설계를 거절하기로 결정했지만, 닌텐도는 SGI가 더 매력적인 파트너였기 때문에 닌텐도를 선택했다고 주장했다.[10] 세가는 칩에 대한 독점권을 요구했지만, 닌텐도는 비독점 라이선스를 제공했다.[10]
1993년 초, 짐 클라크는 당시 닌텐도의 CEO인 야마우치 히로시를 만나 프로젝트 리얼리티를 시작했다.[10] 1993년 8월 23일, 양사는 프로젝트 리얼리티를 둘러싼 글로벌 공동 개발 및 라이선스 계약을 발표했다.[15][13] 이 제품은 1994년에 아케이드에 공개되고 1995년 말까지 가정용으로 출시될 예정이며, 가격은 250달러 미만으로 예상했다.[13]
SGI는 핵심 구성 요소의 이름을 리얼리티 몰입 기술(Reality Immersion Technology)이라고 명명했으며, MIPS R4300i CPU, MIPS 리얼리티 코프로세서 그래픽 칩, 내장 소프트웨어로 구성되었다.[13][15][16] 일부 칩 기술 및 제조는 NEC, 도시바, 샤프에서 제공했다.[17] SGI는 MIPS 테크놀로지스를 인수했으며, 두 회사는 함께 리얼리티 몰입 기술 칩 설계를 담당했다.[13][28]
초기 프로젝트 리얼리티 게임 개발 플랫폼은 SGI에서 오닉스 슈퍼컴퓨터 형태로 개발하여 판매했으며, RealityEngine2 그래픽 보드와 4개의 150 MHz R4400 CPU가 탑재되어 있었다.[20][21][28][22] 소프트웨어에는 퍼포머와 OpenGL을 기반으로 한 초기 프로젝트 리얼리티 애플리케이션 및 에뮬레이션 API가 포함되어 있다.[23][28]
프로젝트 리얼리티 팀은 슈퍼 NES 컨트롤러를 수정하여 초보적인 아날로그 조이스틱과 Z 트리거를 갖춘 게임 컨트롤러를 프로토타입으로 만들었다.[28]
1994년 6월 23일, 닌텐도는 아직 완성되지 않은 콘솔의 공식 이름을 "울트라 64"로 발표했다. 닌텐도가 선정한 첫 번째 엘리트 개발자 그룹은 "드림 팀"이라는 별칭을 얻었다.[24][25] 닌텐도와 드림 팀은 프로젝트 리얼리티의 그래픽 슈퍼컴퓨팅 플랫폼을 구매하고 개발함으로써, 콘솔 하드웨어 사양이 최종 결정되기 전에 SGI의 예상 콘솔 성능 프로필에 따라 게임을 프로토타입으로 만들 수 있었다. 울트라 64 하드웨어가 최종 확정되었을 때, 그 슈퍼컴퓨터 기반 프로토타입 플랫폼은 1995년 7월에 저가형 SGI 인디 워크스테이션 내에서 호스팅될 훨씬 저렴하고 완전히 정확한 콘솔 시뮬레이션 보드로 대체되었다.[13]
콘솔 디자인은 1994년 2분기 말에 처음으로 공개되었다. 콘솔 이미지에는 닌텐도 울트라 64 로고와 ROM 카트리지가 표시되었지만, 컨트롤러는 없었다. 이 프로토타입 콘솔의 폼 팩터는 결국 제품이 출시될 때 유지되었다.
1994년 2분기 말, 닌텐도는 미드웨이의 모회사와 라이선스 계약을 체결하여 미드웨이가 울트라 64 브랜드의 아케이드 게임을 개발 및 마케팅할 수 있게 했고, 이러한 게임의 닌텐도 독점 가정용 변환을 마케팅하기 위해 "윌리엄스/닌텐도"라는 합작 회사를 설립했다.[34] 그 결과 ''킬러 인스팅트''와 ''크루진 USA''라는 두 개의 울트라 64 브랜드 아케이드 게임이 출시되었다.[35]
이전에는 콘솔을 일본에서는 "울트라 패미컴"으로, 다른 시장에서는 "닌텐도 울트라 64"로 출시할 계획이었다.[38][39] 이름 변경은 코나미가 울트라 게임스 상표를 소유하고 있어 발생할 수 있는 법적 조치 가능성 때문이라는 소문이 돌았다. 닌텐도는 상표 문제가 요인이 아니라고 말했고, 이름 변경의 유일한 이유는 콘솔에 대한 단일한 세계적 브랜드와 로고를 확립하기 위해서였다.[40] 새로운 글로벌 이름 "닌텐도 64"는 ''마더'' 시리즈 개발자 이토이 시게사토가 제안했다.[41][42] 닌텐도 64 플랫폼 전반의 하드웨어 및 소프트웨어 모델 번호 체계의 접두사는 "NUS-"이며, 이는 "닌텐도 울트라 식스티-포(Nintendo Ultra Sixty-four)"를 의미하는 것으로 추정된다.[43]
- 1993년
- * 오봉경 - SGI와 정식 합의.
- * 8월 22일 - 패미컴 스페이스 월드'93(제5회 초심회 소프트 전시회)에서 닌텐도가 SGI, 미프스 테크놀로지스와 공동으로 64비트 기기를 개발하는 것을 공표(프로젝트 리얼리티). 가격은 250달러 이하, 1995년 말 발매 예정.
- 1994년
- * 5월 2일 - 영국의 DMA 디자인과 라이선스 계약. 1995년 가을 본체 출하를 목표[153]。
- * 6월 23일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서, 미국에서의 정식 명칭이 "Nintendo Ultra64"로 결정되었다고 발표, 레어사가 개발한 대전 격투 게임인 『킬러 인스팅트』와 미드웨이 게임스가 개발한 레이스 게임인 『』를 공개[154]。오프닝 화면에서는, "Nintendo ULTRA64"의 로고가 표시되어 있다.
- 1995년
- * 1월 6일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 "DOOM"이나 "TOP GUN" 등의 PC용 소프트가 울트라 64로 이식될 것을 발표[155]。
- * 5월 11일 - 제1회 Electronic Entertainment Expo에서, Ultra64의 최종 모델의 프레스용 사진을 공개, 실물은 같은 해 11월의 초심회 전시회에서 공개 예정, 1996년 4월경에 발매 연기를 발표[156]。
- * 8월 10일 - 정식 명칭이 "NINTENDO64"로 결정.
- * 9월 27일 - 같은 해 10월 중순, 디스크용 소프트용으로 스퀘어, 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하는 것을 발표[157]。
- * 10월 - NINTENDO64의 시작기를 공개.
- * 11월 24일 - 패미컴 스페이스 월드'95(제7회 초심회 소프트 전시회)에서, NINTENDO64와 컨트롤러를 세계 최초 공개. 가격(25,000엔)과 발매일(1996년 4월 21일)을 발표. 『슈퍼 마리오 64』와 『커비 볼64』를 플레이어블 출전. 64DD의 발표。
- * 12월 14일 - 닌텐도 본사에서, NINTENDO64의 설명회를 개최.
- 1996년
- * 3월 8일 - 게임 소프트 개발의 지연을 이유로 NINTENDO64의 발매일을 4월 21일에서 6월 23일로 연기 발표[158]。
- * 6월 23일 - NINTENDO64를 발매. 희망 소매 가격 25,000엔(세금 별도).
- * 7월경 - 세타가 업무용 기판을 개발하는 것을 발표[159]。
- * 9월 29일 - 미국에서 발매. 가격은 약 200달러. 초회 출하 35만 대가 3일 만에 완판[160]。
- * 11월 22일 - 닌텐도 64 스페이스 월드'96에서, 64DD의 실물을 세계 최초 공개, 1997년 발매 예정[161]。
- 1997년
- * 2월 21일 - 같은 해 3월 14일부터 본체 가격을 25,000엔에서 16,800엔으로 가격 인하를 발표[162], 출하 대수는 일본 국내 185만 대, 미국 214만 대, 3월 1일부터 유럽에서도 출하 개시 예정[163]。
- * 3월 14일 - 본체 가격을 16,800엔(세금 별도)으로 개정.
- * 3월 17일 - 미국에서의 본체 가격을 150달러로 가격 인하[164]。
- * 7월 19일 - 대한민국에서 Hyundai Comboy64를 발매.
- * 6월 - 64DD의 발매일을 1998년 3월로 연기.
- * 6월 중순 - 세타가 NINTENDO64 호환 아케이드 게임 기판 "ALECK64"를 개발했다고 발표[165]。
- * 9월 말 - 출하 대수가 일본에서 247만 대, 해외에서 903만 대[166]。
- * 11월 21일 - 미국 닌텐도가 NINTENDO64 소프트의 복제 기기 ""를 판매하고 있는 회사를 저작권·상표권 침해로 제소[167]。 닌텐도 스페이스 월드'97에서 1998년 3월 발매 예정의 64DD를 더욱 3개월 연기하는 것을 발표[168]。
- * 12월 2일 - 디지털 카메라로 촬영한 화상을 취급하는 NINTENDO64용 카세트 『포토피』를 후지 사진 필름・도쿄 일렉트론과 공동 개발하는 것을 발표[169]。
- 1998년
- * 7월 1일 - 본체 가격을 14,000엔(세금 별도)으로 개정.
- * 9월 1일 - 미국에서 본체 가격을 150달러에서 130달러로 개정。
- * 9월 중 - 세타가 개발한 NINTENDO64 호환 아케이드 게임 기판 "ALECK64"가, 비스코에서 발매。
- * 12월 2일 - 마리오의 포토피 발매.
- 1999년
- * 10월 20일 - 랜드넷 디디에서, NINTENDO64 및 그 주변 기기 64DD를 사용한 서비스의 랜드넷을 같은 해 11월 11일부터 회원 모집 개시, 12월 1일부터 서비스 개시한다고 발표[170]。
- * 12월 1일 - 본체의 컬러 바리에이션에 "클리어 블루"와 "클리어 레드"를 추가.
- * 12월 11일 - 64DD를 랜드넷 서비스 신청자에게 배포.
- 2000년
- * 2월 24일 - 랜드넷 서비스가 시작된다.
- * 7월 21일 - 본체에 "포켓몬스터"의 인기 캐릭터 피카츄를 디자인한 "피카츄 NINTENDO64"를 발매. 가격은 동일.
- * 11월 22일 - 랜드넷 디디가 2001년 2월 28일에 랜드넷을 종료한다고 발표[171]。
- 2001년
- * 2월 28일 - 랜드넷 서비스가 종료.
- * 12월 20일 - 허드슨이 일본에서는 NINTENDO64 마지막 소프트가 되는 『폭탄맨 64』를 발매.
- 2002년
- * 4월 30일 - NINTENDO64 본체 생산 종료.
- 2003년
- * 3월 말 - 최종 출하 대수는 일본에서 554만 대, 미국에서 2,064만 대, 기타 국가에서 675만 대의 총 3,293만 대。
- * 11월 17일 - 중국에서 iQue Player 발매.
- * 9월 - 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 게임 보이와 함께 생산 종료.
- 2007년
- * 10월 31일 - "부품 확보가 곤란해졌다"라며 NINTENDO64의 수리 지원을 종료.
하드웨어 설계에 있어서는 레어사(Rare)의 크리스 스탬퍼 (Chris Stamper)가 지도·제안역으로 6개월간 참여했다. 개발의 주도권은 닌텐도가 가지고 있지만, 설계 제안에 대해서는 대다수인 75%를 SGI가 차지했다.
=== 출시 및 반응 ===
닌텐도 64는 1995년 11월 24일, 닌텐도의 제7회 쇼신카이 전시회에서 처음 공개되었다.[23] 당시 수많은 일본 학생들이 추운 날씨에도 불구하고 닌텐도 64를 체험하기 위해 모여들었다.[23] 이틀 후, ''Game Zero'' 잡지는 행사 사진을 배포했고,[44] 닌텐도의 공식 보도는 ''닌텐도 파워'' 웹사이트와 잡지를 통해 이루어졌다.
당초 1995년 크리스마스에 출시될 예정이었던[45][23][44] 닌텐도 64는 1996년 4월 21일로 출시가 연기되었다.[45][23][44] 이는 경쟁사였던 세가와 소니 콘솔의 판매량 감소를 야기했는데, ''Electronic Gaming Monthly'' 편집자 에드 세머드는 닌텐도가 시스템 준비가 되지 않았음을 미리 알고 의도적으로 출시일을 발표했을 수도 있다고 추측했다.[47] 닌텐도는 출시 연기에 대해 소프트웨어의 성숙과[10] 서드 파티 개발자들의 게임 제작 시간 확보가 필요하다고 설명했다.[45][48] SGI의 전 엔지니어 아드리안 스파르티는 하드웨어 문제, 특히 칩의 성능 저하 및 재설계 필요성을 연기 이유로 꼽았다.[10]
이후 닌텐도 64의 출시일은 1996년 6월 23일로 다시 연기되었다.[51] 닌텐도는 마케팅 연구 결과 1996년 4월까지 수요를 충족할 만큼 충분한 유닛을 생산할 수 없다는 점과 세가 새턴의 갑작스러운 북미, 유럽 출시 때처럼 소매업체들을 화나게 할 수 있다는 점을 이유로 들었다.[51] 닌텐도는 "기다려봐..." 및 "그만한 가치가 있을까? 최고를 원한다면!"과 같은 슬로건을 사용하며 출시일 이전부터 광고를 게재하여 게이머들의 인내심을 유지하려 했다.[52] ''포퓰러 일렉트로닉스''는 출시를 "대대적으로 과장된, 오랫동안 기다려온 순간"이라고 칭했으며,[46] ''게임프로''는 많은 게이머들이 이미 닌텐도 64를 세가 새턴과 플레이스테이션보다 선호한다고 보도했다.[53]
닌텐도 64는 1996년 6월 23일 일본에서 처음 출시되었다.[1] 초도 물량 30만 대가 첫날 매진되었고, 닌텐도는 슈퍼 패미컴 출시일의 혼란을 피하기 위해 편의점을 포함한 더 넓은 소매 네트워크를 활용했다.[54] 1차 생산분의 나머지 20만 대는 6월 26일과 30일에 출하되었으며, 대부분 미리 예약되었다.[55] 일본과 북미 출시 사이 몇 달 동안 닌텐도 64는 미국의 암시장에서 높은 가격에 판매되었으며, 수입 상점에서는 배송비를 포함하여 최대 699달러를 청구하기도 했다.[56] 닌텐도 64는 1996년 9월 26일 북미에서 처음 판매되었지만, 29일로 광고되었다.[57][58] 미국에서는 ''파일럿윙즈 64''와 ''슈퍼 마리오 64'' 두 개의 게임과 함께 출시되었으며, ''크루즌 USA''는 닌텐도의 품질 기준을 충족하지 못해 출시 한 달 전에 제외되었다.[59] 닌텐도 오브 아메리카 회장 하워드 링컨은 "우리는 출시 시 몇 개의 훌륭한 게임이 많은 형편없는 게임과 섞여 있는 것보다 더 중요하다고 확신한다"고 말했다.[30] 미국의 출시는 기록적인 첫날 판매량을 보이며 성공을 거두었다.[60]
PAL 버전의 콘솔은 1997년 3월 1일 유럽에서, 같은 해 9월 1일 프랑스에서 출시되었다.[4][61] 닌텐도는 일본, 북미, 유럽에서 동시 출시를 계획했지만, 시장 조사 결과 전 세계적인 수요가 출시 시점에 준비할 수 있는 유닛 수를 초과하여 소비자와 소매업체의 불만을 야기할 수 있다고 판단했다.[62]
닌텐도 64는 원래 250달러로 가격이 책정될 예정이었지만,[45] 소니와 세가 제품과의 경쟁을 위해 199.99달러에 출시되었다.[132][63] 닌텐도는 이 가격을 장난감 산업의 전략인 충동 구매로 책정했으며,[64] 1998년 8월에 미국에서 가격이 추가 인하되었다.[65] 닌텐도 64의 북미 출시는 레오 버넷 월드와이드가 5,400만 달러 규모의 마케팅 캠페인을 지원했으며,[66] 경쟁 기종들이 10대와 성인을 타겟으로 한 반면, 닌텐도 64는 10대 이전의 어린이들을 타겟 고객으로 삼았다.[67] 닌텐도는 1999년 초 제너럴 밀스와 공동 프로모션 캠페인을 진행했고,[68] 2000년에는 Funtastic 시리즈 주변 기기 광고에 1,000만 달러를 투자했다.[69]
당초에는 차세대 게임기 전쟁의 유력 주자로 기대되었으며, "게임이 바뀐다, 64가 바꾼다."라는 캐치프레이즈와 함께 등장했다. 그러나 잦은 발매 연기로 인해 플레이스테이션과 세가 새턴보다 늦게 출시되었다.
일본 시장에서는 개발 환경 변화, 참여 메이커 부족, 게임 장르 및 인기 시리즈 부재 등으로 고전했지만, 북미 시장에서는 ''슈퍼 마리오 64''나 ''골든 아이 007'' 등의 유력 소프트웨어들이 하드웨어를 견인하여 SNES(해외판 슈퍼 패미컴)와 비슷한 시장을 구축하는 데 성공했다. 당시 북미에서는 프로그래머들이 독자적으로 프로그램을 짜는 경우가 많아 프로그램 문제가 적었고, RPG·격투 게임 부족은 일본과 달리 큰 문제가 되지 않았다.
미국에서는 이미지 처리 능력과 가격 대비 성능 등이 평가되어, 타임지의 "머신 오브 더 이어'96"을 수상했다.[197][198] 미야모토 시게루는 "NINTENDO64는 일본과 유럽에서는 어려운 상황이지만, 미국의 기세 덕분에 비즈니스적으로 완전히 성립되었다"라고 언급했다.
=== 판매량 및 평가 ===
닌텐도 64는 전 세계적으로 약 3,293만 대가 판매되었다. 일본 내에서는 약 554만 대, 일본 외 지역에서는 약 2,739만 대가 출하되었다.[130] 과거 패미컴이나 슈퍼 패미컴에 비해 저조한 성적이었으나, 슈퍼 마리오 64, 마리오 카트 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 대난투 스매시브라더스 등은 높은 평가를 받으며 시리즈 굴지의 인기를 누렸다.[126] 후기에는 반투명 색상의 클리어 버전과 포켓몬스터의 피카츄를 본뜬 피카츄 닌텐도 64가 발매되었다.
닌텐도 64는 평론가들로부터 진보된 3D 그래픽과 게임플레이로 호평을 받았지만, 게임 부족에 대한 비판도 있었다.[126] G4techTV의 ''Filter''에서는 사용자 투표 1위로 선정되었다. 1996년 2월, ''Next Generation'' 잡지는 닌텐도 울트라 64를 "비디오 게임계의 가장 잘 지켜진 비밀"이자 "세계에서 가장 강력한 게임 머신"이라고 칭했다.[121] ''Time'' 잡지는 빠른 그래픽 처리, 압력 감지 컨트롤러, ''슈퍼 마리오 64''의 현실적인 움직임과 게임플레이를 칭찬했다.[122] ''GamePro'' 편집자들은 출시 시점에 구매할 것을 추천했다.[123] ''Los Angeles Times''는 "가장 빠르고 우아한 게임 머신"이라고 평가했다.2. 1. 개발 배경 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 이후, 닌텐도는 1983년 일본에서 처음 출시되어 1985년부터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 국제적으로 출시된 패밀리 컴퓨터(패미컴)로 업계를 이끌었다.[10] NES와 그 후속작인 슈퍼 패미컴(SNES)은 상업적으로 성공했지만, 일본 경제 불황의 결과로 SNES 판매가 감소했다.[10] 세가의 32비트 새턴 콘솔이 닌텐도의 16비트 SNES와 경쟁하면서, 닌텐도는 향상된 SNES 하드웨어를 개발하거나 경쟁업체에게 시장 지배력을 잃을 위험을 감수해야 했다.[10] 이 시기에는 아타리의 5200, 7800, 린스, 재규어도 닌텐도와 경쟁했다.
닌텐도는 다른 회사와 파트너십을 통해 개발될 제안된 CD-ROM 주변 기기로 SNES를 강화하려고 생각했다.[10] CD-ROM 기술 개척자인 필립스 및 소니와의 계약은 일부 하드웨어 프로토타입 이후 실패했으며, 닌텐도나 다른 관련 제3자로부터 게임이 개발되지 않았다.[10] 필립스는 경쟁 CD-i 콘솔에서 오리지널 ''마리오'' 및 ''젤다'' 게임을 출시하여 라이선스의 소프트웨어 부분을 사용했으며, 소니는 내부적인 진전을 통해 플레이스테이션을 개발했다.[10] 닌텐도의 제3자 개발자들은 엄격한 라이선스 정책에 항의했다.[10]
1993년 오봉경 SGI와 정식 합의했다.[13] 8월 22일 - 패미컴 스페이스 월드'93(제5회 초심회 소프트 전시회)에서 닌텐도가 SGI, 미프스 테크놀로지스와 공동으로 64비트 기기를 개발하는 것을 공표(프로젝트 리얼리티)했다.[13] 가격은 250달러 이하, 1995년 말 발매 예정이었다.[13]
SGI 보도 자료(1993년 8월 23일)에 따르면, "[프로젝트 리얼리티] 시스템의 핵심은 64비트 MIPS RISC 마이크로프로세서, 그래픽 보조 프로세서 칩 및 주문형 집적 회로(ASIC)로 구성된 칩셋인 MIPS(r) 멀티미디어 엔진의 버전이 될 것"이며, "닌텐도를 위해 특별히 개발될 이 제품은 1994년에 아케이드에서 공개될 예정이며, 1995년 말까지 가정용으로 출시될 예정"이었다.[13] 또한, "최첨단 MIPS RISC 마이크로프로세서 기술이 비디오 엔터테인먼트 산업에 처음으로 사용될 것이며, [이미] PC부터 슈퍼컴퓨터까지 다양한 컴퓨터에 동력을 공급하고 있다"고 밝혔다.[13]
1994년 5월 2일 - 영국의 DMA 디자인과 라이선스 계약을 맺고, 1995년 가을 본체 출하를 목표로 했다.[153] 6월 23일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 미국에서의 정식 명칭이 "Nintendo Ultra64"로 결정되었다고 발표하고, 레어사가 개발한 대전 격투 게임인 킬러 인스팅트와 미드웨이 게임스가 개발한 레이스 게임인 를 공개했다.[154] 오프닝 화면에서는 "Nintendo ULTRA64"의 로고가 표시되었다.
1995년 1월 6일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 "DOOM"이나 "TOP GUN" 등의 PC용 소프트가 울트라 64로 이식될 것을 발표했다.[155] 5월 11일 - 제1회 Electronic Entertainment Expo에서, Ultra64의 최종 모델의 프레스용 사진을 공개, 실물은 같은 해 11월의 초심회 전시회에서 공개 예정, 1996년 4월경에 발매 연기를 발표했다.[156] 8월 10일 - 정식 명칭이 "NINTENDO64"로 결정되었다. 9월 27일 - 같은 해 10월 중순, 디스크용 소프트용으로 스퀘어, 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하는 것을 발표했다.[157] 10월 - NINTENDO64의 시작기를 공개했다. 11월 24일 - 패미컴 스페이스 월드'95(제7회 초심회 소프트 전시회)에서, NINTENDO64와 컨트롤러를 세계 최초 공개하고, 가격(25,000엔)과 발매일(1996년 4월 21일)을 발표했다. 『슈퍼 마리오 64』와 『커비 볼64』를 플레이어블 출전하고, 64DD를 발표했다. 12월 14일 - 닌텐도 본사에서, NINTENDO64의 설명회를 개최했다.
1996년 3월 8일 - 게임 소프트 개발의 지연을 이유로 NINTENDO64의 발매일을 4월 21일에서 6월 23일로 연기 발표했다.[158]
1993년 개발 발표 당시의 코드네임은 "프로젝트 리얼리티"였으며, 정식 명칭이 결정되기 전 해외 명칭은 "울트라 64"(일본 내에서는 당시 명칭 미발표), 사용자 사이의 통칭은 "'''울트라 패밀리컴퓨터'''"였다. 패밀리 컴퓨터나 슈퍼 패미컴 시대에는 개발 제1부나 개발 제2부가 하드웨어 개발을 담당했지만, 닌텐도 64는 타케다 겐요가 이끄는, ROM 카트리지의 특수 칩 개발을 담당했던 개발 제3부가 하드웨어 개발을 진행했다. 당시 닌텐도는 이와 병행하여 차세대기인 CD-ROM 기기를 제작했다. 거의 완성 단계였지만, 이를 발매 중단하고 정식 발매를 결정했다. 기획 시작 당시에는 사장 야마우치 히로시에 의해 "울트라 패밀리컴퓨터"로 발표되었다.
하드웨어 설계에 있어서는 레어사(Rare)의 크리스 스탬퍼 (Chris Stamper)가 지도·제안역으로 6개월간 참여했다. 개발의 주도권은 닌텐도가 가지고 있지만, 설계 제안에 대해서는 대다수인 75%를 SGI가 차지했다.
2. 2. 개발 과정
실리콘 그래픽스(SGI)는 그래픽 컴퓨팅 분야의 선두주자로, 슈퍼컴퓨팅 기술을 비디오 게임 시장에 적용하여 확장을 모색하고 있었다.[11] SGI는 MIPS R4000 계열의 CPU를 개발하여 전력 소비량을 줄이고, 목표 가격을 낮추는 데 성공했다.[11] SGI는 비디오 게임 칩셋 설계를 제안했고, 세가 오브 아메리카의 CEO였던 톰 칼린스키에게 이 제안을 전달했다.[12] 칼린스키는 SGI의 프로토타입에 깊은 인상을 받았지만, 세가 엔지니어들은 초기 프로토타입 평가에서 여러 하드웨어 문제를 발견했다.[12] 세가는 이미 SGI의 설계를 거절하기로 결정했지만, 닌텐도는 SGI가 더 매력적인 파트너였기 때문에 닌텐도를 선택했다고 주장했다.[10] 세가는 칩에 대한 독점권을 요구했지만, 닌텐도는 비독점 라이선스를 제공했다.[10]1993년 초, 짐 클라크는 당시 닌텐도의 CEO인 야마우치 히로시를 만나 프로젝트 리얼리티를 시작했다.[10] 1993년 8월 23일, 양사는 프로젝트 리얼리티를 둘러싼 글로벌 공동 개발 및 라이선스 계약을 발표했다.[15][13] 이 제품은 1994년에 아케이드에 공개되고 1995년 말까지 가정용으로 출시될 예정이며, 가격은 250달러 미만으로 예상했다.[13]
SGI는 핵심 구성 요소의 이름을 리얼리티 몰입 기술(Reality Immersion Technology)이라고 명명했으며, MIPS R4300i CPU, MIPS 리얼리티 코프로세서 그래픽 칩, 내장 소프트웨어로 구성되었다.[13][15][16] 일부 칩 기술 및 제조는 NEC, 도시바, 샤프에서 제공했다.[17] SGI는 MIPS 테크놀로지스를 인수했으며, 두 회사는 함께 리얼리티 몰입 기술 칩 설계를 담당했다.[13][28]
thumb
초기 프로젝트 리얼리티 게임 개발 플랫폼은 SGI에서 오닉스 슈퍼컴퓨터 형태로 개발하여 판매했으며, RealityEngine2 그래픽 보드와 4개의 150 MHz R4400 CPU가 탑재되어 있었다.[20][21][28][22] 소프트웨어에는 퍼포머와 OpenGL을 기반으로 한 초기 프로젝트 리얼리티 애플리케이션 및 에뮬레이션 API가 포함되어 있다.[23][28]
프로젝트 리얼리티 팀은 슈퍼 NES 컨트롤러를 수정하여 초보적인 아날로그 조이스틱과 Z 트리거를 갖춘 게임 컨트롤러를 프로토타입으로 만들었다.[28]
1994년 6월 23일, 닌텐도는 아직 완성되지 않은 콘솔의 공식 이름을 "울트라 64"로 발표했다. 닌텐도가 선정한 첫 번째 엘리트 개발자 그룹은 "드림 팀"이라는 별칭을 얻었다.[24][25] 닌텐도와 드림 팀은 프로젝트 리얼리티의 그래픽 슈퍼컴퓨팅 플랫폼을 구매하고 개발함으로써, 콘솔 하드웨어 사양이 최종 결정되기 전에 SGI의 예상 콘솔 성능 프로필에 따라 게임을 프로토타입으로 만들 수 있었다. 울트라 64 하드웨어가 최종 확정되었을 때, 그 슈퍼컴퓨터 기반 프로토타입 플랫폼은 1995년 7월에 저가형 SGI 인디 워크스테이션 내에서 호스팅될 훨씬 저렴하고 완전히 정확한 콘솔 시뮬레이션 보드로 대체되었다.[13]
콘솔 디자인은 1994년 2분기 말에 처음으로 공개되었다. 콘솔 이미지에는 닌텐도 울트라 64 로고와 ROM 카트리지가 표시되었지만, 컨트롤러는 없었다. 이 프로토타입 콘솔의 폼 팩터는 결국 제품이 출시될 때 유지되었다.
1994년 2분기 말, 닌텐도는 미드웨이의 모회사와 라이선스 계약을 체결하여 미드웨이가 울트라 64 브랜드의 아케이드 게임을 개발 및 마케팅할 수 있게 했고, 이러한 게임의 닌텐도 독점 가정용 변환을 마케팅하기 위해 "윌리엄스/닌텐도"라는 합작 회사를 설립했다.[34] 그 결과 ''킬러 인스팅트''와 ''크루진 USA''라는 두 개의 울트라 64 브랜드 아케이드 게임이 출시되었다.[35]
이전에는 콘솔을 일본에서는 "울트라 패미컴"으로, 다른 시장에서는 "닌텐도 울트라 64"로 출시할 계획이었다.[38][39] 이름 변경은 코나미가 울트라 게임스 상표를 소유하고 있어 발생할 수 있는 법적 조치 가능성 때문이라는 소문이 돌았다. 닌텐도는 상표 문제가 요인이 아니라고 말했고, 이름 변경의 유일한 이유는 콘솔에 대한 단일한 세계적 브랜드와 로고를 확립하기 위해서였다.[40] 새로운 글로벌 이름 "닌텐도 64"는 ''마더'' 시리즈 개발자 이토이 시게사토가 제안했다.[41][42] 닌텐도 64 플랫폼 전반의 하드웨어 및 소프트웨어 모델 번호 체계의 접두사는 "NUS-"이며, 이는 "닌텐도 울트라 식스티-포(Nintendo Ultra Sixty-four)"를 의미하는 것으로 추정된다.[43]
- 1993년
- * 오봉경 - SGI와 정식 합의.
- * 8월 22일 - 패미컴 스페이스 월드'93(제5회 초심회 소프트 전시회)에서 닌텐도가 SGI, 미프스 테크놀로지스와 공동으로 64비트 기기를 개발하는 것을 공표(프로젝트 리얼리티). 가격은 250달러 이하, 1995년 말 발매 예정.
- 1994년
- * 5월 2일 - 영국의 DMA 디자인과 라이선스 계약. 1995년 가을 본체 출하를 목표[153]。
- * 6월 23일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서, 미국에서의 정식 명칭이 "Nintendo Ultra64"로 결정되었다고 발표, 레어사가 개발한 대전 격투 게임인 『킬러 인스팅트』와 미드웨이 게임스가 개발한 레이스 게임인 『』를 공개[154]。오프닝 화면에서는, "Nintendo ULTRA64"의 로고가 표시되어 있다.
- 1995년
- * 1월 6일 - 컨슈머 일렉트로닉스 쇼에서 "DOOM"이나 "TOP GUN" 등의 PC용 소프트가 울트라 64로 이식될 것을 발표[155]。
- * 5월 11일 - 제1회 Electronic Entertainment Expo에서, Ultra64의 최종 모델의 프레스용 사진을 공개, 실물은 같은 해 11월의 초심회 전시회에서 공개 예정, 1996년 4월경에 발매 연기를 발표[156]。
- * 8월 10일 - 정식 명칭이 "NINTENDO64"로 결정.
- * 9월 27일 - 같은 해 10월 중순, 디스크용 소프트용으로 스퀘어, 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하는 것을 발표[157]。
- * 10월 - NINTENDO64의 시작기를 공개.
- * 11월 24일 - 패미컴 스페이스 월드'95(제7회 초심회 소프트 전시회)에서, NINTENDO64와 컨트롤러를 세계 최초 공개. 가격(25,000엔)과 발매일(1996년 4월 21일)을 발표. 『슈퍼 마리오 64』와 『커비 볼64』를 플레이어블 출전. 64DD의 발표。
- * 12월 14일 - 닌텐도 본사에서, NINTENDO64의 설명회를 개최.
- 1996년
- * 3월 8일 - 게임 소프트 개발의 지연을 이유로 NINTENDO64의 발매일을 4월 21일에서 6월 23일로 연기 발표[158]。
- * 6월 23일 - NINTENDO64를 발매. 희망 소매 가격 25,000엔(세금 별도).
- * 7월경 - 세타가 업무용 기판을 개발하는 것을 발표[159]。
- * 9월 29일 - 미국에서 발매. 가격은 약 200달러. 초회 출하 35만 대가 3일 만에 완판[160]。
- * 11월 22일 - 닌텐도 64 스페이스 월드'96에서, 64DD의 실물을 세계 최초 공개, 1997년 발매 예정[161]。
- 1997년
- * 2월 21일 - 같은 해 3월 14일부터 본체 가격을 25,000엔에서 16,800엔으로 가격 인하를 발표[162], 출하 대수는 일본 국내 185만 대, 미국 214만 대, 3월 1일부터 유럽에서도 출하 개시 예정[163]。
- * 3월 14일 - 본체 가격을 16,800엔(세금 별도)으로 개정.
- * 3월 17일 - 미국에서의 본체 가격을 150달러로 가격 인하[164]。
- * 7월 19일 - 대한민국에서 Hyundai Comboy64를 발매.
- * 6월 - 64DD의 발매일을 1998년 3월로 연기.
- * 6월 중순 - 세타가 NINTENDO64 호환 아케이드 게임 기판 "ALECK64"를 개발했다고 발표[165]。
- * 9월 말 - 출하 대수가 일본에서 247만 대, 해외에서 903만 대[166]。
- * 11월 21일 - 미국 닌텐도가 NINTENDO64 소프트의 복제 기기 ""를 판매하고 있는 회사를 저작권·상표권 침해로 제소[167]。 닌텐도 스페이스 월드'97에서 1998년 3월 발매 예정의 64DD를 더욱 3개월 연기하는 것을 발표[168]。
- * 12월 2일 - 디지털 카메라로 촬영한 화상을 취급하는 NINTENDO64용 카세트 『포토피』를 후지 사진 필름・도쿄 일렉트론과 공동 개발하는 것을 발표[169]。
- 1998년
- * 7월 1일 - 본체 가격을 14,000엔(세금 별도)으로 개정.
- * 9월 1일 - 미국에서 본체 가격을 150달러에서 130달러로 개정。
- * 9월 중 - 세타가 개발한 NINTENDO64 호환 아케이드 게임 기판 "ALECK64"가, 비스코에서 발매。
- * 12월 2일 - 마리오의 포토피 발매.
- 1999년
- * 10월 20일 - 랜드넷 디디에서, NINTENDO64 및 그 주변 기기 64DD를 사용한 서비스의 랜드넷을 같은 해 11월 11일부터 회원 모집 개시, 12월 1일부터 서비스 개시한다고 발표[170]。
- * 12월 1일 - 본체의 컬러 바리에이션에 "클리어 블루"와 "클리어 레드"를 추가.
- * 12월 11일 - 64DD를 랜드넷 서비스 신청자에게 배포.
- 2000년
- * 2월 24일 - 랜드넷 서비스가 시작된다.
- * 7월 21일 - 본체에 "포켓몬스터"의 인기 캐릭터 피카츄를 디자인한 "피카츄 NINTENDO64"를 발매. 가격은 동일.
- * 11월 22일 - 랜드넷 디디가 2001년 2월 28일에 랜드넷을 종료한다고 발표[171]。
- 2001년
- * 2월 28일 - 랜드넷 서비스가 종료.
- * 12월 20일 - 허드슨이 일본에서는 NINTENDO64 마지막 소프트가 되는 『폭탄맨 64』를 발매.
- 2002년
- * 4월 30일 - NINTENDO64 본체 생산 종료.
- 2003년
- * 3월 말 - 최종 출하 대수는 일본에서 554만 대, 미국에서 2,064만 대, 기타 국가에서 675만 대의 총 3,293만 대。
- * 11월 17일 - 중국에서 iQue Player 발매.
- * 9월 - 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 게임 보이와 함께 생산 종료.
- 2007년
- * 10월 31일 - "부품 확보가 곤란해졌다"라며 NINTENDO64의 수리 지원을 종료.
1993년 개발 발표 당시의 코드네임은 "프로젝트 리얼리티"였으며, 정식 명칭이 결정되기 전 해외 명칭은 "울트라 64"(일본 내에서는 당시 명칭 미발표), 사용자 사이의 통칭은 "'''울트라 패밀리컴퓨터'''"였다. 패밀리 컴퓨터나 슈퍼 패미컴 시대에는 개발 제1부나 개발 제2부가 하드웨어 개발을 담당했지만, 닌텐도 64는 타케다 겐요가 이끄는, ROM 카트리지의 특수 칩 개발을 담당했던 개발 제3부가 하드웨어 개발을 진행했다. 당시 닌텐도는 이와 병행하여 차세대기인 CD-ROM 기기를 제작했다. 거의 완성 단계였지만, 이를 발매 중단하고 정식 발매를 결정했다. 기획 시작 당시에는 사장 야마우치 히로시에 의해 "울트라 패밀리컴퓨터"로 발표되었다.
하드웨어 설계에 있어서는 레어사(Rare)의 크리스 스탬퍼 (Chris Stamper)가 지도·제안역으로 6개월간 참여했다. 개발의 주도권은 닌텐도가 가지고 있지만, 설계 제안에 대해서는 대다수인 75%를 SGI가 차지했다.
2. 3. 출시 및 반응
닌텐도 64는 1995년 11월 24일, 닌텐도의 제7회 쇼신카이 전시회에서 처음 공개되었다.[23] 당시 수많은 일본 학생들이 추운 날씨에도 불구하고 닌텐도 64를 체험하기 위해 모여들었다.[23] 이틀 후, ''Game Zero'' 잡지는 행사 사진을 배포했고,[44] 닌텐도의 공식 보도는 ''닌텐도 파워'' 웹사이트와 잡지를 통해 이루어졌다.당초 1995년 크리스마스에 출시될 예정이었던[45][23][44] 닌텐도 64는 1996년 4월 21일로 출시가 연기되었다.[45][23][44] 이는 경쟁사였던 세가와 소니 콘솔의 판매량 감소를 야기했는데, ''Electronic Gaming Monthly'' 편집자 에드 세머드는 닌텐도가 시스템 준비가 되지 않았음을 미리 알고 의도적으로 출시일을 발표했을 수도 있다고 추측했다.[47] 닌텐도는 출시 연기에 대해 소프트웨어의 성숙과[10] 서드 파티 개발자들의 게임 제작 시간 확보가 필요하다고 설명했다.[45][48] SGI의 전 엔지니어 아드리안 스파르티는 하드웨어 문제, 특히 칩의 성능 저하 및 재설계 필요성을 연기 이유로 꼽았다.[10]
이후 닌텐도 64의 출시일은 1996년 6월 23일로 다시 연기되었다.[51] 닌텐도는 마케팅 연구 결과 1996년 4월까지 수요를 충족할 만큼 충분한 유닛을 생산할 수 없다는 점과 세가 새턴의 갑작스러운 북미, 유럽 출시 때처럼 소매업체들을 화나게 할 수 있다는 점을 이유로 들었다.[51] 닌텐도는 "기다려봐..." 및 "그만한 가치가 있을까? 최고를 원한다면!"과 같은 슬로건을 사용하며 출시일 이전부터 광고를 게재하여 게이머들의 인내심을 유지하려 했다.[52] ''포퓰러 일렉트로닉스''는 출시를 "대대적으로 과장된, 오랫동안 기다려온 순간"이라고 칭했으며,[46] ''게임프로''는 많은 게이머들이 이미 닌텐도 64를 세가 새턴과 플레이스테이션보다 선호한다고 보도했다.[53]
닌텐도 64는 1996년 6월 23일 일본에서 처음 출시되었다.[1] 초도 물량 30만 대가 첫날 매진되었고, 닌텐도는 슈퍼 패미컴 출시일의 혼란을 피하기 위해 편의점을 포함한 더 넓은 소매 네트워크를 활용했다.[54] 1차 생산분의 나머지 20만 대는 6월 26일과 30일에 출하되었으며, 대부분 미리 예약되었다.[55] 일본과 북미 출시 사이 몇 달 동안 닌텐도 64는 미국의 암시장에서 높은 가격에 판매되었으며, 수입 상점에서는 배송비를 포함하여 최대 699달러를 청구하기도 했다.[56] 닌텐도 64는 1996년 9월 26일 북미에서 처음 판매되었지만, 29일로 광고되었다.[57][58] 미국에서는 ''파일럿윙즈 64''와 ''슈퍼 마리오 64'' 두 개의 게임과 함께 출시되었으며, ''크루즌 USA''는 닌텐도의 품질 기준을 충족하지 못해 출시 한 달 전에 제외되었다.[59] 닌텐도 오브 아메리카 회장 하워드 링컨은 "우리는 출시 시 몇 개의 훌륭한 게임이 많은 형편없는 게임과 섞여 있는 것보다 더 중요하다고 확신한다"고 말했다.[30] 미국의 출시는 기록적인 첫날 판매량을 보이며 성공을 거두었다.[60]
PAL 버전의 콘솔은 1997년 3월 1일 유럽에서, 같은 해 9월 1일 프랑스에서 출시되었다.[4][61] 닌텐도는 일본, 북미, 유럽에서 동시 출시를 계획했지만, 시장 조사 결과 전 세계적인 수요가 출시 시점에 준비할 수 있는 유닛 수를 초과하여 소비자와 소매업체의 불만을 야기할 수 있다고 판단했다.[62]
닌텐도 64는 원래 250달러로 가격이 책정될 예정이었지만,[45] 소니와 세가 제품과의 경쟁을 위해 199.99달러에 출시되었다.[132][63] 닌텐도는 이 가격을 장난감 산업의 전략인 충동 구매로 책정했으며,[64] 1998년 8월에 미국에서 가격이 추가 인하되었다.[65] 닌텐도 64의 북미 출시는 레오 버넷 월드와이드가 5,400만 달러 규모의 마케팅 캠페인을 지원했으며,[66] 경쟁 기종들이 10대와 성인을 타겟으로 한 반면, 닌텐도 64는 10대 이전의 어린이들을 타겟 고객으로 삼았다.[67] 닌텐도는 1999년 초 제너럴 밀스와 공동 프로모션 캠페인을 진행했고,[68] 2000년에는 Funtastic 시리즈 주변 기기 광고에 1,000만 달러를 투자했다.[69]
당초에는 차세대 게임기 전쟁의 유력 주자로 기대되었으며, "게임이 바뀐다, 64가 바꾼다."라는 캐치프레이즈와 함께 등장했다. 그러나 잦은 발매 연기로 인해 플레이스테이션과 세가 새턴보다 늦게 출시되었다.
일본 시장에서는 개발 환경 변화, 참여 메이커 부족, 게임 장르 및 인기 시리즈 부재 등으로 고전했지만, 북미 시장에서는 ''슈퍼 마리오 64''나 ''골든 아이 007'' 등의 유력 소프트웨어들이 하드웨어를 견인하여 SNES(해외판 슈퍼 패미컴)와 비슷한 시장을 구축하는 데 성공했다. 당시 북미에서는 프로그래머들이 독자적으로 프로그램을 짜는 경우가 많아 프로그램 문제가 적었고, RPG·격투 게임 부족은 일본과 달리 큰 문제가 되지 않았다.
미국에서는 이미지 처리 능력과 가격 대비 성능 등이 평가되어, 타임지의 "머신 오브 더 이어'96"을 수상했다.[197][198] 미야모토 시게루는 "NINTENDO64는 일본과 유럽에서는 어려운 상황이지만, 미국의 기세 덕분에 비즈니스적으로 완전히 성립되었다"라고 언급했다.
2. 4. 판매량 및 평가
닌텐도 64는 전 세계적으로 약 3,293만 대가 판매되었다. 일본 내에서는 약 554만 대, 일본 외 지역에서는 약 2,739만 대가 출하되었다.[130] 과거 패미컴이나 슈퍼 패미컴에 비해 저조한 성적이었으나, 슈퍼 마리오 64, 마리오 카트 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 대난투 스매시브라더스 등은 높은 평가를 받으며 시리즈 굴지의 인기를 누렸다.[126] 후기에는 반투명 색상의 클리어 버전과 포켓몬스터의 피카츄를 본뜬 피카츄 닌텐도 64가 발매되었다.닌텐도 64는 평론가들로부터 진보된 3D 그래픽과 게임플레이로 호평을 받았지만, 게임 부족에 대한 비판도 있었다.[126] G4techTV의 ''Filter''에서는 사용자 투표 1위로 선정되었다. 1996년 2월, ''Next Generation'' 잡지는 닌텐도 울트라 64를 "비디오 게임계의 가장 잘 지켜진 비밀"이자 "세계에서 가장 강력한 게임 머신"이라고 칭했다.[121] ''Time'' 잡지는 빠른 그래픽 처리, 압력 감지 컨트롤러, ''슈퍼 마리오 64''의 현실적인 움직임과 게임플레이를 칭찬했다.[122] ''GamePro'' 편집자들은 출시 시점에 구매할 것을 추천했다.[123] ''Los Angeles Times''는 "가장 빠르고 우아한 게임 머신"이라고 평가했다.[106] ''타임''은 닌텐도 64를 1996년 올해의 기기로 선정하며 비디오 게임 시장을 부활시켰다고 평가했다.[124] Popular Electronics는 하드웨어를 칭찬하며 컨트롤러의 정확성과 반응성을 높이 평가했다.[46]
1997년 ''Electronic Gaming Monthly''는 하드웨어 성능과 레어 및 닌텐도 자체 개발 게임의 품질을 높이 평가했지만, 서드 파티 결과는 평범하다고 언급했다.[126] ''Next Generation''은 서드 파티 지원에 대한 우려를 표명하면서도, 닌텐도의 고품질 소프트웨어가 이러한 단점을 능가할 것이라고 언급했다.[127] Factor 5는 닌텐도 64가 SGI 머신의 성능과 카트리지를 결합한 매력적인 기기라고 평가했다.[128]
북미에서는 매우 성공적이었지만, 일본과 유럽 시장에서는 판매가 부진했다.[129] 닌텐도는 2004년까지 닌텐도 64의 하드웨어 및 소프트웨어 판매 중단을 발표했다.[130] 닌텐도 64는 출시와 동시에 엄청난 수요를 보였다.[132] ''타임''은 구매 열기를 "희귀하고 영광스러운 중산층 캐비지 패치 인형 열풍"이라고 표현했다.[131] 출시 첫 3일 동안 35만 대, 4개월 동안 북미에서 50만 대가 판매되었다.[132][133] 닌텐도는 1997년 초 미국에서 소니와 세가를 제쳤고,[134] 첫 해 말에는 미국에서 360만 대가 판매되었다.[135] 1997년에는 5개의 닌텐도 64 게임이 100만 개 이상 판매되었다.[136]
카트리지 형식을 사용하기로 한 결정은 게임 출시 속도와 가격을 높여 닌텐도가 미국에서의 선두 자리를 유지하는 데 어려움을 겪었다.[137] 플레이스테이션에는 뒤쳐졌지만, 세가 새턴보다는 더 많이 팔렸다.[137] 1997년 주요 게임 출시 지연으로 닌텐도는 어려움을 겪었다.[138][139][140] 닌텐도는 카트리지 제조 비용을 낮추고 가격을 인하하여 소프트웨어 가격 불리함을 완화하려 노력했다.[141][142]
일본에서 닌텐도 64는 롤플레잉 비디오 게임 부족으로 인해 플레이스테이션과 세가 새턴의 판매량을 넘어서지 못했다.[143] 카트리지의 높은 가격 또한 서드 파티 지원 부진의 원인으로 꼽혔다.[144] 미야모토 시게루는 일본 내 상황이 암울했지만, 미국에서의 성공으로 사업이 가능해졌다고 언급했다.[129]
회계 연도 | 하드웨어 (만 대) | |||
---|---|---|---|---|
국내 | 북미 | 기타 | 합계 | |
1997년 | 203 | 377 | 580 | |
1998년 | 111 | 831 | 942 | |
1999년 | 121 | 665 | 786 | |
2000년 | 94 | 471 | 84 | 649 |
2001년 | 20 | 230 | 34 | 285 |
2002년 | 5 | 30 | 15 | 50 |
2003년 | 0 | 1 | 0 | 1 |
누계 | 554 | 2,063 | 675 | 3,293 |
당초 차세대 게임기 전쟁의 본명으로 기대되었으나, 잦은 발매 연기로 라이벌 기종보다 늦게 발매되었다. 개발 환경 변화, 참여 메이커 부족, 인기 시리즈 부재 등으로 인해 본체 가격 인하에도 불구하고 동세대 플레이스테이션, 세가 새턴에 미치지 못했다. 닌텐도는 가정용 게임기 시장의 선두 점유율을 잃고, 이후 2세대에 걸쳐 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)에 그 자리를 넘겨주게 되었다.
하지만, 본체와 컨트롤러의 디자인 및 조작성은 호평을 받아 1997년 굿 디자인 금상을 수상했다.[194][195][196] 북미 시장에서는 『슈퍼 마리오 64』나 『골든 아이 007』 등이 크게 성공하여 SNES(해외판 슈퍼 패미컴)와 비슷한 시장을 구축했다. 미국에서는 이미지 처리 능력과 가격 대비 성능 등이 평가되어 타임지에서 "머신 오브 더 이어'96"을 수상했다.[197][198]
3. 하드웨어
메인 CPU에는 64비트 RISC(리스크) MIPS R4300 커스텀, 32비트 리스크 R3000을 코어에 가지는 그래픽 엔진 RCP, 메인 메모리에는 램버스 DRAM (4MB)을 채용하는 등 당시로선 첨단적인 하드웨어 구성이었다.
닌텐도 64는 여러 가지 색상으로 출시되었다. 기본 닌텐도 64는 숯 회색으로 거의 검은색이며,[98] 컨트롤러는 밝은 회색이다 (나중에 미국, 캐나다, 호주에서 출시된 제품에는 애토믹 퍼플 색상의 두 번째 컨트롤러가 보너스로 포함되었다). 다양한 색상과 특별판이 출시되었다.
대부분의 닌텐도 64 게임 카트리지는 회색이지만, 일부 게임은 색상이 있는 카트리지를 사용했다.[99] 14개의 게임은 검은색 카트리지를 사용했으며, 노란색, 파란색, 빨간색, 금색, 녹색과 같은 다른 색상은 각각 6개 이하의 게임에 사용되었다. ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''와 같은 여러 게임은 표준 회색과 색상이 있는 한정판으로 모두 출시되었다.[100]
닌텐도 64의 프로그래밍 특성은 독특한 과제를 제시하며, 뚜렷한 잠재적 이점을 가지고 있었다. ''이코노미스트''(The Economist)는 닌텐도 64를 위한 효과적인 프로그래밍을 "끔찍하게 복잡한" 것으로 묘사했다.[101]
닌텐도 64가 수명 주기의 마지막 단계에 접어들면서 하드웨어 개발 책임자 타케다 겐요는 프로그래밍의 어려움을 '반성'}}이라는 단어를 사용하여 반복적으로 언급했다. 타케다는 "닌텐도 64를 만들 때, 우리는 진보된 게임을 만들려면 기술적으로 더 어려워지는 것이 논리적이라고 생각했습니다. 우리는 틀렸습니다. 이제 중요한 것은 순간적인 최대 전력이 아니라 순항 속도라는 것을 이해합니다."라고 말했다.[102]
NES와 슈퍼 패미컴과는 대조적으로플랫폼 이름과 하드웨어 디자인이 지역별로 달랐던 것과 달리{{mdash일본어닌텐도는 전 세계 모든 지역에서 닌텐도 64에 동일한 브랜드와 하드웨어 디자인을 적용했다. 닌텐도는 처음에는 지역 제한 칩을 사용하여 게임에 지역 제한을 걸 것이라고 발표했지만,[103] 이 방법은 실제로 구현되지 않았으며, 대신 시장에 따라 카트리지 케이스 뒷면에 다른 노치를 사용하여 지역 제한이 시행되었다.[104]
디자인에 관해서는 지금까지 없던 것, 그리고 북미에서 유행하는 것을 염두에 두고 3차원 CAD를 사용하여 동사의 전 세대기까지는 없었던 곡선을 많이 사용했다.[172]
본체 색상은 슈퍼 패미컴 때는 사용자의 취향을 반영했지만, 본 기기는 전 세계에서 통일된 색으로 하기 위해 어느 나라에서도 싫어하지 않는 색을 채용했다.[173]
3. 1. 기술 사양
닌텐도 64의 메인 CPU는 64비트 RISC(리스크) MIPS R4300 커스텀이며, 그래픽 엔진 RCP는 32비트 리스크 R3000을 코어로 사용한다. 메인 메모리는 램버스 DRAM (4MB)을 채택하여 당시 첨단 하드웨어 구성을 갖추었다.[70][71] 93.75 MHz의 클럭 속도와 125 MIPS의 성능을 가진 NEC의 VR4300 CPU가 사용되었다.[70] ''Popular Electronics''는 이 칩이 데스크탑 컴퓨터의 펜티엄 프로세서와 유사한 성능을 가졌다고 평가했다.[46]
닌텐도 64는 통합 메모리 서브시스템을 구현한 최초의 콘솔 중 하나로, 4 메가바이트의 RDRAM을 탑재했으며, 확장 팩을 통해 8 MB까지 확장 가능했다.[72] 오디오는 Reality Coprocessor 또는 CPU에서 처리 가능하며, 최대 48.0 kHz 샘플 속도로 DAC에 출력된다.[89] 비디오 출력은 컴포지트 비디오[73] 및 S단자 형식을 지원한다.
닌텐도 64는 1680만 색상을 지원하며,[74] 320×240에서 최대 640×480 픽셀의 해상도를 표시할 수 있다.[75] 대부분의 게임은 320×240 해상도를 사용했지만, 일부 게임은 확장 팩 RAM 업그레이드를 통해 더 높은 해상도를 지원했다.[75] 애너모픽 와이드스크린 또는 레터박싱을 사용하여 최대 16:9의 비디오 디스플레이 비율을 지원하는 게임도 있었다.
닌텐도 64의 프로그래밍은 복잡했지만,[101] 맞춤형 마이크로코드를 통해 경쟁 기종보다 높은 폴리곤 수, 발전된 조명, 애니메이션 등을 활용할 수 있었다.[116] 특히, 삼선형 필터링을 지원하는 최초의 가정용 게임 콘솔이었다.[116]
게임 소프트웨어 공급 매체는 CD-ROM이 아닌 ROM 카트리지를 채택했다.[179] 카트리지에는 리전 프로텍트가 적용되어 있었지만, 비공식 변환 어댑터나 본체 개조를 통해 다른 리전의 소프트웨어를 실행할 수 있었다. 데이터 전송 속도를 위해 카트리지 내에는 5.3MB/s의 ROM을, 본체에는 250MHz의 RDRAM을 채용했다.[179]
공식 홈페이지에 따르면, 닌텐도 64의 CPU는 MIPS 64비트 RISC R4300i 커스텀 93.75MHz (NEC VR4300 커스텀)이다. 미디어 코프로세서는 Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz이며, SP (사운드 및 그래픽스 연산 프로세서)와 DP (픽셀 묘화 프로세서)로 구성된다. 메모리는 NEC RAMBUS DRAM 36Mbit (표준 4.5MB, 확장 팩 증설 시 9MB)이며, 최대 전송 속도는 4500Mbit/초 (562.5MB/s)이다. 최대 10만 폴리곤/초의 표시 능력, 256×224 - 640×480 픽셀의 해상도, RGBA 21비트 컬러 (최대 32비트 컬러)를 지원한다. 사운드 기능은 스테레오 ADPCM 음원 16비트를 지원한다.
3. 2. 컨트롤러
닌텐도 64 컨트롤러는 10개의 버튼, 아날로그 스틱과 방향 패드가 있는 "M"자 모양을 하고 있다.[76] 닌텐도 64는 4개의 컨트롤러 포트를 가진 최초의 콘솔 중 하나로, 4명의 플레이어가 심각한 속도 저하 없이 분할 화면을 처리할 수 있도록 설계되었다.[76]
본체와는 달리, 디자인은 종래의 아날로그 방식을 병용하여,[180] 좌우와 중앙 각각 하단에 안정적으로 잡을 수 있는 그립을 설치한 세 갈래 모양을 채용했다. 3차원 공간을 체감하기 위해, 이전 세대 기종까지 사용된 십자 키 외에, 컨트롤러 중앙에 "3D 스틱"()이라는 명칭의 아날로그 스틱을 닌텐도에서 처음으로 채용했다.
슈퍼 패미컴용 컨트롤러에서 발전한 형태이며, L 버튼과 R 버튼은 그대로 계승되었다. 중앙의 SELECT 버튼과 오른쪽의 X·Y 버튼은 폐지되고, 새롭게 컨트롤러 오른쪽에 위·아래·좌우 화살표가 각인된 4개의 "C 버튼"이 새롭게 배치되어, A·B 버튼과 함께 6개의 버튼으로 구성된다. 또한, 중앙은 3D 스틱과 뒷면에 "Z 버튼"이 배치되어 있으며, 트리거를 당기는 듯한 느낌으로 Z 버튼을 조작할 수 있게 되어 있다.
컨트롤러 뒷면에는 주변 기기를 장착할 수 있는 "확장 커넥터"가 존재한다. 여기에는 본체 ROM과는 별도로 기록하는 개별 데이터를 휴대하기 위한 매체나, 진동 팩 등, 게임 본체의 체감이나 즐기는 방식을 확장할 수 있다.
세 갈래의 막대 부분을 양손 중 하나로 잡는 것으로 안정적으로 잡을 수 있으며, 잡는 위치에 따라 3가지 조작 체계를 갖는다.[181]
컨트롤러는 어린아이에게는 크다는 단점이 있었다. 또한, 사용할 수 있는 버튼 수가 적은 레프트 포지션을 채용한 소프트는 소수이며, 아날로그 조작을 활용할 수 있는 라이트 포지션의 소프트가 대다수를 차지했다. 본체에는 표준으로 4개의 컨트롤러 단자가 제공되어, 다인 플레이를 상정한 설계가 되었다. 확장 커넥터를 사용한 개별 데이터 교환을 상정한 소프트도 개발되었다.
1996년 발매된 슈퍼 마리오 64나 1998년 발매된 마리오 파티 등, 3D 스틱을 빙빙 돌리는 조작 방법을 도입한 소프트가 많았지만, 이 조작은 스틱 고장의 원인이 될 뿐만 아니라, 플레이어가 손가락이나 손을 다치는 경우가 많아, 점차 그 조작을 권장하는 게임은 없어졌다.
일반적인 사용에도 사용 빈도에 따라서는 짧은 기간 안에 오작동을 일으키는 경우가 있었다. 이 원인은, 컨트롤러 내부에서 3D 스틱의 움직임을 X축, Y축 회전으로 변환하고, 또 스틱 자체를 지탱하는 부품에 수지 소재를 사용한 것에 기인한다. 스틱이 마모되면 유격이 커지고, 손가락을 떼어도 3D 스틱이 정확한 중심으로 돌아오지 않게 된다. 본체의 전원을 켜면 그 때의 3D 스틱의 위치를 중심으로 인식하는 사양이기 때문에, 정확한 중심 위치를 인식할 수 없게 된다. 또한 3D 스틱 내부에서는 부품의 일부가 분말 상태가 되어 퇴적된다. NINTENDO64에서는 스틱을 사용하는 게임이 소프트의 대다수를 차지하고 있었기 때문에, 컨트롤러를 수리하거나 교체해야 하는 경우가 종종 있었다.
컨트롤러의 색상이 밝은 회색인 것은, 일본 외의 시장을 의식한 본 기종에 있어서, 슈퍼 패미컴의 흔적을 남기기 위해서이다.3. 3. 주변 기기
닌텐도 64의 주변 기기는 다음과 같다.
그 외에도 다양한 서드파티 컨트롤러 및 주변기기가 발매되었다.
게임보이를 컨트롤러로 사용하기 위한 케이블은 개발되었으나, 활용할 게임 개발 문제로 발매되지 못했다. 이 기능은 닌텐도 게임큐브와 게임보이 어드밴스로 실현되었다.
초기형 닌텐도 64는 아날로그 RGB 신호 출력이 가능하도록 개조할 수 있었으나, 중기형 이후 모델에서는 불가능하다.[182]
본체 측 전원 단자 모양은 전 세계에서 통일되었으나, AC 어댑터 및 컬러 텔레비전 규격에 따라 여러 종류로 나뉜다.
모델명 "NUS"는 "닌텐도 울트라 식스티-포"의 약자로 여겨진다.
4. 소프트웨어
닌텐도 64로 발매되었던 일부 작품들은 후에 Wii 및 Wii U의 버추얼 콘솔로 다시 발매되어 다운로드하여 플레이할 수 있게 되었다. 총 388개의 닌텐도 64 게임이 공식적으로 출시되었으며, 이 중 85개는 일본에서만 판매되었다.[93] 이는 플레이스테이션 (7,918개)이나 세가 새턴 (1,000개 이상)보다 훨씬 적은 숫자이다. 닌텐도 64의 게임 라이브러리 수가 적은 이유는 CD-ROM을 채택하지 않고, 복잡한 아키텍처로 인해 프로그래밍 문제가 발생했기 때문이다.[93] 또한 닌텐도가 개발자들이 양보다 질에 집중하도록 유도한 전략의 결과이기도 하다. 이는 닌텐도가 개발자들이 양보다 더 높은 품질에 집중하도록 하기 위해 닌텐도 64용 게임 생산량을 제한하겠다는 1995년 11월 닌텐도 64 공개 연설에서 발표된 야마우치 히로시의 전략의 결과로도 여겨진다.[105] ''로스앤젤레스 타임스''는 또한 이것이 닌텐도의 "완벽을 추구하는 경향[...] 다른 플랫폼이 꽤 많은 쓰레기를 제공하는 동안, 닌텐도는 덜 완벽한 타이틀을 수정하기 위해 게임 개발자들에게 정기적으로 다시 지시한다"는 것의 일부라고 지적했다.[106]
경쟁 콘솔보다 서드 파티 지원은 적었지만, 닌텐도의 강력한 퍼스트 파티 프랜차이즈[97], 예를 들어 ''마리오''는 광범위한 브랜드 어필을 누렸다. 레어와 같은 닌텐도의 세컨드 파티는 획기적인 타이틀을 출시했다.[96] 결과적으로 닌텐도 64 게임 라이브러리에는 많은 비평가들의 찬사를 받고 널리 판매된 게임이 포함되었다.[107] TRSTS 보고서에 따르면, 1996년 12월 미국에서 가장 많이 팔린 상위 5개 게임 중 3개가 닌텐도 64 게임이었다(나머지 두 개는 슈퍼 NES 게임이었다).[108] ''슈퍼 마리오 64''는 1,100만 개가 판매되어[109] 플레이스테이션의 ''그란 투리스모''(1,085만 개[110])와 ''파이널 판타지 VII''(972만 개[111])를 제치고 이 세대의 가장 많이 팔린 콘솔 게임이다. 이 게임은 또한 비평가들로부터 많은 찬사를 받았으며 3차원 제어 방식을 개척하는 데 기여했다. ''골든 아이 007''은 1인칭 슈팅 게임의 발전에 중요한 역할을 했으며, 이 장르의 가장 위대한 게임 중 하나로 꼽힌다.[112] ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''는 미래의 3D 액션 어드벤처 게임의 표준을 세웠고[113] 많은 사람들에게 역대 최고의 게임 중 하나로 여겨진다.[113][114][115]
게임기에 3D가 도입됨에 따라 소프트웨어 개발 환경이 변화하고 개발 인력도 증가했다. 개발 언어가 기존 어셈블리 언어에서 C 언어로 바뀌었고, 개발 환경에는 SGI의 그래픽 워크스테이션, SGI Onyx가 사용되었다. 이후 SGI Indy도 사용되었다. 일본에서는 저렴한 Microsoft Windows 기반의 교토 마이크로 컴퓨터제 인서킷 에뮬레이터 "PARTNER-N64"도 준비되었다.
소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 소프트웨어 개발 기기를 저렴하게 소프트웨어 메이커에 제공하고 개발 환경의 부담을 경감함으로써 서드 파티를 다수 유치했다. 이는 원래 소니가 슈퍼 패미컴의 개발 기기를 만들었던 등 노하우가 있었기 때문이다. 그러나 당시 닌텐도는 종래대로 소프트웨어마다 개발자가 독자적으로 프로그램을 짰다. 또한, 당초에는 세컨드 파티의 증강을 고려하여 매니지먼트 회사 "마리갈"을 설립하여 대처했다.
개발 환경의 변화는 닌텐도 자신에게도 영향을 주었다. 이와타는 "하드웨어의 능력과 자유도가 높아짐에 따라, 반대로 게임에서의 하드웨어의 한계가 명확하지 않게 되어, 프로그래머에게는 어디까지 하드웨어의 성능을 낼 수 있는지 알기 어렵게 되었다", "“최적화”나 “튜닝”과 같은 (중략) 게임 제작의 본질과는 다른 일이 폭발적으로 늘어나, 제작자는 생각대로 게임 제작을 할 수 없게 되었다"고 말했다[193]。그 때문에, 개발이 장기화되는 상태가 되었다. 거의 시기를 같이하여 NINTENDO64 발매 직후에 나올 예정이었던 주변기기 '64DD'도 난항에 부딪혔다. 당초에는 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템과 유사한 하드웨어가 될 예정이었으나, 다양한 구상이 사라졌다 생기는 상태가 반복되어 그때마다 개발 연기가 반복되었다. 최종적으로 "제품군 구상"이 되었지만, 발매가 너무 늦어진 것 등이 영향을 미쳐 거의 정착되지 못했다.
이리하여 NINTENDO64는 초기부터 개발의 어려움으로 인한 참여 메이커 부족·소프트웨어 부족에 시달렸다. 구체적으로는 론치 타이틀 3 작품 발매 후, 3개월 이상 소프트웨어가 한 작품도 발매되지 않았다. 닌텐도는 1996년 내에 세컨드 파티 제품을 포함하여 16개의 자사 소프트웨어를 발매할 계획이었으나, 소프트웨어 개발 지연 및 64DD의 발매 연기 등으로 인해 4개밖에 발매하지 못했고, 이후 발매할 수 있었던 것도 절반 정도였으며, 나머지는 발매 중지되었다. 또한 발매 당시의 킬러 소프트 중 하나인 『젤다의 전설 시간의 오카리나』의 발매가 크게 연기된 것도 하드웨어의 보급을 방해했다.
참여 업체 부족으로 치명적이었던 것은 패미컴, 슈퍼 패미컴 시대에 국민적인 인기를 구가하던 RPG 시리즈가 이탈한 것이었는데, 파이널 판타지 시리즈는 대용량 미디어라는 점을 이유로, 드래곤 퀘스트 시리즈는 보급 대수의 차이와 64DD의 개발 지연을 계기로 모두 PlayStation으로 이적했다. RPG 부족 또한 하드웨어 보급을 방해했다.
그 외에도 당시에는 대련 격투 게임의 절정기였으며, 세가 새턴은 『버추어 파이터』, PlayStation은 『철권』 등의 격투 게임으로 하드웨어 판매량을 늘리고 있었지만, 닌텐도는 "승패가 갈리는 게임은 매니악해지기 쉽다"는 이유로 자사에서 격투 게임을 개발하지 않는 방침을 취했기 때문에 하드웨어 후기에도 그다지 출시되지 않았다.
또한, 이 세대의 게임기부터 PlayStation과 세가 새턴에서 멀티 플랫폼 소프트가 등장했지만, NINTENDO64는 디스크 미디어를 채용하지 않은 점과 컨트롤러의 형태와 같은 조작 체계 등, 다른 하드웨어와 다른 점이 많은 것을 이유로, 멀티 플랫폼이나 이식으로 NINTENDO64에 출시된 작품이 거의 없었다.
4. 1. 게임 목록
닌텐도 64로 발매되었던 일부 작품들은 후에 Wii 및 Wii U의 버추얼 콘솔로 다시 발매되어 다운로드하여 플레이할 수 있게 되었다. 총 388개의 닌텐도 64 게임이 공식적으로 출시되었으며, 이 중 85개는 일본에서만 판매되었다.[93] 이는 플레이스테이션 (7,918개) 이나 세가 새턴 (1,000개 이상) 보다 훨씬 적은 숫자이다. 닌텐도 64의 게임 라이브러리 수가 적은 이유는 CD-ROM을 채택하지 않고, 복잡한 아키텍처로 인해 프로그래밍 문제가 발생했기 때문이다.[93] 또한 닌텐도가 개발자들이 양보다 질에 집중하도록 유도한 전략의 결과이기도 하다.[105]경쟁 콘솔보다 서드 파티 지원은 적었지만, 닌텐도의 퍼스트 파티 프랜차이즈[97]와 레어와 같은 세컨드 파티는 획기적인 타이틀을 출시했다.[96] ''슈퍼 마리오 64''는 1,100만 개가 판매되어[109] 당대 가장 많이 팔린 콘솔 게임이며, 3차원 제어 방식을 개척하는데 기여했다. ''골든 아이 007''은 1인칭 슈팅 게임의 발전에 중요한 역할을 했다.[112] ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''는 역대 최고의 게임 중 하나로 꼽힌다.[113][114][115]
일본에서 출시 게임은 『슈퍼 마리오 64』, 『파일럿윙스 64』, 『최강 하부 장기』였다. 출시된 소프트웨어는 일본에서 총 208개로, 플레이스테이션이나 세가 새턴에 비해 적지만, 『골든 아이 007』, 『동키콩 64』, 『반조와 카주이의 대모험』, 『젤다의 전설 무쥬라의 가면』 등 인기 소프트웨어와 『풍래의 시렌 2』 등 작품으로 평가받는 소프트웨어도 존재한다. 특히 『마리오 카트 64』, 『젤다의 전설 시간의 오카리나』, 『닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스』 등은 판매량이 좋았다. 닌텐도 64에서 처음 등장한 마리오 파티 시리즈는 이후 동사의 게임기에서도 속편이 발매되는 인기 타이틀이 되었다. 2001년에는 닌텐도 64에서 닌텐도 마지막 소프트인 『동물의 숲』이 발매되었다.
신작 소프트웨어 발매는 일본에서는 2001년 12월 발매된 『보머맨 64』가 마지막이었다. 북미에서는 2003년 여름까지 신작 소프트웨어가 발매되었으며, 마지막 닌텐도 64용 신작 타이틀은 『토니 호크 프로 스케이터 3』이다.
4. 2. 롬 카트리지 vs CD-ROM
슈퍼 패미컴용 컴팩트 디스크 기반 게임에 대한 닌텐도의 계획이 여러 차례 있었지만, 1995년 11월 공개된 닌텐도 64의 프로토타입은 ROM 카트리지를 사용하여 업계 관계자들을 놀라게 했다.[77] 닌텐도는 카트리지 방식을 채택한 이유로 콤팩트 디스크 기반 게임에 비해 매우 빠른 로딩 속도를 장점으로 들었다.[84] 카트리지 게임은 거의 즉시 플레이가 가능했으며, 플레이스테이션 게임에서 자주 나타나는 로딩 화면이 닌텐도 64 게임에서는 드물었다.
닌텐도 64 카트리지의 용량은 4MB에서 최대 64MB까지 다양하다.[78][79] 많은 카트리지가 게임 데이터를 저장하는 기능을 포함하고 있다. 카트리지는 콤팩트 디스크보다 물리적 손상에 강하고,[84] 복제가 어려워 저작권 침해에 대한 저항력이 높았지만, 닌텐도의 이윤폭 감소를 초래했다.[85]
{{Quote box
| quote=가장 큰 강점은 N64 카트리지였습니다. 우리는 카트리지를 일반 RAM처럼 사용하며 게임이 실행되는 동안 모든 레벨 데이터, 텍스처, 애니메이션, 음악, 사운드 및 심지어 프로그램 코드를 스트리밍합니다. 최종 레벨 크기와 텍스처 양을 고려할 때, N64의 RAM으로는 개별 레벨을 수용하기에도 턱없이 부족했을 것입니다. 그래서 카트리지 기술이 정말로 상황을 타개했습니다.
| source=Factor 5, ''Bringing Indy to N64'' at IGN[81]
| width=30em
}}
하지만 카트리지는 CD보다 제조 시간이 오래 걸리고 생산 비용이 높았다.[88][89] 이는 퍼블리셔가 게임 출시 전 수요를 예측해야 하는 부담을 줬고, 실패할 경우 비싼 재고가 남거나 제품 부족에 직면할 위험이 있었다.[88] 닌텐도 64 게임은 경쟁 콘솔 게임보다 평균 10달러 더 비쌌다.[90]
5세대 게임이 복잡해지면서 카트리지의 저장 용량 한계(최대 64MB)는 더욱 두드러졌다.[79] CD는 650MB를 저장할 수 있었기 때문에,[105][80] 카트리지의 한계는 다른 콘솔에서 이식된 소프트웨어에서 분명하게 드러났다.[92] 더 적은 텍스처, 짧은 음악 트랙, 압축된 컷신 등이 사용되었다.[66]
소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 세가의 경쟁 시스템(각각 플레이스테이션과 새턴)은 CD-ROM을 사용했기 때문에,[93] 전통적으로 닌텐도를 지원해 온 게임 개발사들은 경쟁사 게임을 개발하게 되었다.[93] 스퀘어와 에닉스는 ''파이널 판타지 VII''와 ''드래곤 퀘스트 VII''을 플레이스테이션으로 전환했다.[94][95]
닌텐도 64는 ''골든 아이 007'' 등의 인기 게임과 마리오 같은 강력한 퍼스트 파티 프랜차이즈[97] 덕분에 오랜 시장 수명을 누렸다.
닌텐도 64의 게임 소프트웨어 공급 매체는 CD-ROM이 아닌 ROM 카트리지를 채용하고 있다. 카트리지에는 리전 프로텍트가 물리적으로 적용되어 다른 리전의 소프트웨어가 삽입되지 않도록 했다.
데이터 전송 속도를 고속으로 하기 위해 카트리지 내에는 CD-ROM의 36배속에 해당하는 5.3MB/s의 ROM을 채용했으며, 본체에는 250MHz의 RDRAM을 채용했다[179]。
5. 대한민국에서의 닌텐도 64 (현대 컴보이 64)
패밀리 컴퓨터(NES) 및 슈퍼 패미컴(SNES)과 달리, 대한민국을 제외한 모든 지역에서 "NINTENDO64"라는 명칭으로 통일되었다. 한국에서는 현대전자산업이 "현대 컴보이64"(현대 컴보이64/현대 컴보이64한국어)라는 이름으로 발매하였다. 본체 전면 로고는 "NINTENDO64"를 그대로 사용했으며, 36핀 메모리 확장 커넥터 덮개에 "현대 컴보이" 로고, 본체 전원 및 리셋 버튼, 컨트롤러 START 버튼에 한글이 병기되었다. 본체 모델명은 브라질을 제외한 대부분 지역에서 NUS-001(XXX), 피카츄 버전은 NUS-101(XXX)이었다. 브라질판은 NUSM-001(BRA)이었다. N64 로고 및 제품명 스티커에는 Frutiger 글꼴이 사용되었다.
6. 유산
닌텐도 64로 발매되었던 일부 작품들은 후에 Wii 및 Wii U의 버추얼 콘솔로 다시 발매되어 다운로드하여 플레이할 수 있게 되었다.[119] 일본 내에서의 출하량은 약 554만대, 일본 외에서의 출하량은 약 2,739만대로 전 세계 누적 출하량은 약 3,293만대에 달한다.
패미컴이나 슈퍼 패미컴에 비해 저조한 성적이었으나, 닌텐도 64의 게임의 상당수는 높은 평가를 받았다. 그중 특히 슈퍼마리오 64, 마리오카트 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 대난투 스매시브라더스 등은 시리즈 굴지의 인기를 누리고 있었으며 당시 판매량도 좋았다. 닌텐도 64는 역사상 가장 널리 알려진 비디오 게임 시스템 중 하나이며,[145] 슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설 시간의 오카리나는 비평가와 대중 모두가 역대 가장 위대하고 영향력 있는 게임으로 널리 여겨진다. 골든아이 007은 슈팅 게임 장르에 가장 큰 영향을 미친 게임 중 하나이다.[146]
Wii 및 Wii U 버추얼 콘솔 (VC) 서비스를 통해 출시된 게임들은 클래식 컨트롤러, 게임큐브 컨트롤러, Wii U Pro 컨트롤러 또는 Wii U GamePad로 플레이할 수 있다. 닌텐도 64 오리지널보다 더 높은 해상도와 일관된 프레임 속도를 가지는 장점이 있지만, 럼블 팩 기능과 같은 일부 기능은 Wii 버전에서는 사용할 수 없다. 또한 버추얼 콘솔 릴리스에서 일부 기능이 변경되었는데, VC 버전의 ''포켓몬 스냅''에서는 플레이어가 Wii의 메시지 서비스를 통해 사진을 보낼 수 있으며, ''웨이브 레이스 64''의 게임 내 콘텐츠는 가와사키 라이선스 만료로 인해 변경되었다.
2002년 마이크로소프트가 Rareware를 인수한 후, Rare가 개발한 몇몇 게임은 Xbox Live 아케이드 서비스를 통해 출시되었다. 예외적으로 닌텐도가 게임 권리를 보유하고 있어 ''동키콩 64''는 2015년 4월 Wii U 버추얼 콘솔로 출시되었다. 닌텐도 스위치 온라인의 확장된 계층인 "닌텐도 스위치 온라인 + 확장 팩"을 통해 여러 닌텐도 64 게임이 2021년 10월에 출시되었다.[119]
몇몇 비공식 제3자 에뮬레이터는 윈도우, 매킨토시, 스마트폰과 같은 다른 플랫폼에서 닌텐도 64 게임을 플레이할 수 있게 한다.
알렉 64는 닌텐도와 세타가 협력하여 설계한 아케이드 형태의 닌텐도 64로, 1998년부터 2003년까지 일본에서만 판매되었다.[147]
2003년 11월 17일에 출시된 휴대용 TV 게임 닌텐도 64 시스템인 iQue 플레이어가 있다. iQue 플레이어 출시 기간(2003년부터 2016년까지) 동안 출시된 게임은 ''슈퍼 마리오 64'', ''젤다의 전설 시간의 오카리나'', ''마리오 카트 64'', ''웨이브 레이스 64'', ''스타폭스 64'', ''요시 스토리'', ''페이퍼 마리오'', ''대난투 스매시 브라더스'', ''F-Zero X'', ''닥터 마리오 64'', ''엑사이트바이크 64'', ''죄와 벌'', ''커스텀 로보'' 및 ''동물의 숲''이다.
참조
[1]
뉴스
Long-Awaited Nintendo 64 Machine Hits Stores
1996-06-24
[2]
웹사이트
Nintendo 64 Breaks Loose
http://www.ign.com/a[...]
2015-11-12
[3]
간행물
Nintendo 64 Came Out 20 Years Ago—Here's How I Felt About It Then
https://www.wired.co[...]
2024-12-14
[4]
뉴스
Battle of the Giants Launched
1997-03-01
[5]
뉴스
Remember the Games of the Old School Yard
1997-03-02
[6]
웹사이트
Consolidated Sales Transition by Region
https://www.nintendo[...]
First console by Nintendo
2010-02-14
[7]
웹사이트
All Time Top 20 Best Selling Games
http://www.ownt.com/[...]
2008-03-27
[8]
웹사이트
Nintendo 64 Is Number 9
http://www.ign.com/t[...]
2015-11-11
[9]
간행물
News Bytes
https://archive.org/[...]
1999-08
[10]
간행물
Nintendo Battles for Its Life
1995-10
[11]
뉴스
Company News; Video Game Link Is Seen for Nintendo
https://www.nytimes.[...]
2015-02-07
[12]
웹사이트
Tom Kalinske Interview
http://www.sega-16.c[...]
Sega-16
2009-12-17
[13]
간행물
Nintendo and Silicon Graphics Join Forces to Create World's Most Advanced Video Entertainment Technology
http://www.sgi.com/H[...]
Silicon Graphics, Inc.
2014-12-29
[14]
간행물
Nintendo Postpones Intro of New System... Again!
Ziff Davis
1993-10
[15]
간행물
Project Reality Preview by Nintendo/Silicon Graphics
http://www.ibiblio.o[...]
2017-10-16
[16]
간행물
Silicon Graphics Unveils 'Reality Immersion Technology' for Nintendo 64 at U.S. Debut
https://www.thefreel[...]
Silicon Graphics, Inc.
2017-10-16
[17]
간행물
Reality Check
1994-03
[18]
서적
Electronic Gaming Monthly's Player's Guide to Nintendo 64 Video Games
Ziff-Davis Publishing
1996
[19]
뉴스
Nintendo's Black Box Hides a Brilliant Brain
1997-04-22
[20]
간행물
Silicon Graphics: Showing Off
https://archive.org/[...]
2015-12-14
[21]
간행물
Gaming Gossip
1995-04
[22]
간행물
Nintendo 64
https://archive.org/[...]
2015-12-14
[23]
간행물
The Game Is 64 Bits
https://books.google[...]
2017-10-16
[24]
간행물
Angel Studios Joins Nintendo Ultra 64 Dream Team
https://www.thefreel[...]
2017-10-16
[25]
간행물
Nintendo Ultra 64
https://www.outofpri[...]
2022-08-07
[26]
웹사이트
A Brief History of N64
http://www.ign.com/a[...]
2017-10-16
[27]
간행물
Nintendo Power
1995-07
[28]
간행물
Classic Postmortem: Star Wars: Shadows Of The Empire
http://www.gamasutra[...]
2015-02-05
[29]
간행물
Nintendo, Silicon Graphics Team for Reality Check
https://books.google[...]
2017-10-16
[30]
간행물
Billboard (June 25, 1994)
https://books.google[...]
2014-09-02
[31]
웹사이트
Nintendo Ultra 64
http://www.csoon.com[...]
2009-01-14
[32]
웹사이트
Atari Jaguar
http://www.allgame.c[...]
2009-01-14
[33]
웹사이트
Atari Jaguar
http://www.videogame[...]
2009-01-14
[34]
간행물
Midway Takes Project Reality to the Arcades, Williams Buys Tradewest
1994-06
[35]
웹사이트
Killer Instinct
http://www.arcadehit[...]
2009-01-14
[36]
웹사이트
Midway Killer Instinct Hardware
http://www.system16.[...]
System 16
2015-12-14
[37]
웹사이트
Killer Instinct Hardware
http://www.system16.[...]
2009-01-14
[38]
간행물
Nintendo 64 Homes in on Japan
Imagine Media
1995-12
[39]
간행물
Gaming Gossip
Ziff Davis
1995-09
[40]
간행물
Say Goodbye to Ultra
Ziff Davis
1996-04
[41]
웹사이트
The 64DREAM – November 1996
http://yomuka.wordpr[...]
Yomuka!
2011-11-07
[42]
웹사이트
The N64's Long Way to Completion
http://www.nintendol[...]
Nintendo Land
2008-03-27
[43]
웹사이트
Nintendo 64 Hardware Profile
http://www.n-sider.c[...]
2009-01-11
[44]
웹사이트
Coverage of the Nintendo Ultra 64 Debut from Game Zero
http://www.gamezero.[...]
2008-03-27
[45]
뉴스
Nintendo Delays Introduction of Ultra 64 Video-Game Player
https://www.nytimes.[...]
2015-01-23
[46]
간행물
(Will You Still Love Me) When I'm 64
1997-03
[47]
간행물
N64 Delayed... Again?
Ziff Davis
1996-04
[48]
간행물
Ultra 64 "Delayed" Until April 1996?
Ziff Davis
1995-07
[49]
웹사이트
Kyoto Microcomputer Co., Ltd.
http://www.kmckk.co.[...]
Kyoto Microcomputer Co., Ltd.
2015-01-14
[50]
간행물
Metrowerks Announces Partnership with Kyoto Microcomputer Co. Ltd.
http://www.theautoch[...]
2015-01-14
[51]
간행물
So Howard, What's the Excuse This Time?
Imagine Media
1996-05
[52]
간행물
The Ad Blitz Kicks Off
Ziff Davis
1996-04
[53]
간행물
Ultra Hype for the Ultra 64
IDG
1996-02
[54]
간행물
Big in Japan: Nintendo 64 Launches at Last
Imagine Media
1996-09
[55]
간행물
N64's Japanese Debut
IDG
1996-09
[56]
간행물
Electronic Gaming Monthly
Ziff Davis
1996-09
[57]
웹사이트
N64's U.S. Launch
http://www.pennoaks.[...]
2015-09-29
[58]
간행물
Nintendo 64 Frenzy
Imagine Media
1996-12
[59]
간행물
Launch Surprises: Nintendo Cuts Price of N64, Drops Cruis'n USA as Launch Title
IDG
1996-11
[60]
웹사이트
Nintendo 64 Sells Out
https://www.ign.com/[...]
2024-08-21
[61]
웹사이트
Il y a 20 ans, la PlayStation sortait en France
https://www.gamekult[...]
2021-03-05
[62]
간행물
Ultra 64 Delayed until September 30
Imagine Media
1996-04
[63]
서적
Strategic Management Cases: An Integrated Approach, 10th ed.
https://books.google[...]
Cengage Learning
2013-12-13
[64]
문서
Sega Vs. Nintendo: This Fights almost as Rough as their Video Games.
Marketing News 28.18
1994
[65]
문서
New Nintendo 64 Pricing Set at $129.95, $10 Software Coupons to Continue Sales Momentum.
Business Wire
1998-08-25
[66]
간행물
10 Reasons Why Nintendo 64 Will Kick Sony's and Sega's Ass (& 20 Reasons Why it Won't)
Imagine Media
1996-08
[67]
간행물
Nintendo 64 Marketing Specs
Imagine Media
1996-08
[68]
문서
Promotions: Mills Gets Foot Up with Nintendo Link-up.
BRANDWEEK formerly Adweek Marketing Week
1999-01-18
[69]
문서
Nintendo: Pokemon, Peripherals Get $30M.
Brandweek 41.7
2000
[70]
웹사이트
Main specifications of VR4300TM-series
http://www.nec.co.jp[...]
NEC
2006-05-20
[71]
웹사이트
Nintendo 64 Architecture: A Practical Analysis
https://www.copetti.[...]
Rodrigo Copetti
2019-09-12
[72]
간행물
Total Recall: The Future of Data Storage
Imagine Media
1996-11
[73]
웹사이트
Nintendo Support: Nintendo 64 AV to TV Hookup
https://www.nintendo[...]
Nintendo
2010-02-28
[74]
서적
Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time
https://books.google[...]
CRC Press
2014-02-24
[75]
웹사이트
Nintendo 64 Expansion Pak
http://www.ign.com/a[...]
2015-08-07
[76]
간행물
Shigeru Miyamoto: The Master of the Game
Imagine Media
1996-02
[77]
웹사이트
Putting the "J" in the RPG, Part 2: PlayStation for the Win The Digital Antiquarian
https://www.filfre.n[...]
2023-12-08
[78]
웹사이트
The N64 Hardware
https://web.archive.[...]
2009-01-15
[79]
웹사이트
The N64 Hardware
https://web.archive.[...]
2009-01-16
[80]
웹사이트
CD Capacity
http://www.pcguide.c[...]
2009-01-16
[81]
웹사이트
Bringing Indy to N64
http://www.ign.com/a[...]
2013-09-24
[82]
웹사이트
Indiana Jones and the Infernal Machine
http://www.ign.com/a[...]
2013-09-24
[83]
웹사이트
Interview: Battling the N64
https://www.ign.com/[...]
IGN
2021-11-13
[84]
서적
Nintendo Power August 1994 – Pak Watch
Nintendo
[85]
간행물
Nintendo Ultra 64: The Launch of the Decade?
Emap International Limited
1995-11
[86]
웹사이트
5 Biggest Game Console Battles
https://www.pcworld.[...]
2019-11-19
[87]
웹사이트
3 Ways Nintendo's Fear of Piracy Shaped its Business
https://www.fool.com[...]
2019-11-19
[88]
간행물
Nintendo's new 64-bit platform sets off a scramble for market share
http://www.asiaweek.[...]
2007-02-09
[89]
간행물
Which Game System is the Best!?
Imagine Media
1995-12
[90]
문서
"'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)."
[91]
간행물
1996: The Year of the Videogame
Imagine Media
1996-01
[92]
간행물
What's Wrong with N64 Software?
https://archive.org/[...]
Imagine Media
1997-05
[93]
웹사이트
Nintendo 64
http://www.gamefaqs.[...]
2009-01-15
[94]
웹사이트
Elusions: Final Fantasy 64
http://www.lostlevel[...]
2009-01-11
[95]
간행물
Squaresoft Head for Sony
Emap International Limited
1996-03
[96]
웹사이트
Nintendo 64
http://www.videogame[...]
2009-01-11
[97]
웹사이트
Most Popular Nintendo 64 Games
https://web.archive.[...]
2009-01-11
[98]
웹사이트
Nintendo 64 ROMS
http://www.myroms.co[...]
2009-01-14
[99]
웹사이트
Nintendo 64
http://gameconsoles.[...]
2009-01-14
[100]
웹사이트
Zelda Ocarina of Time Cartridge Trivia
https://web.archive.[...]
2009-01-14
[101]
뉴스
Nintendo Wakes Up
The Economist
1996-08-03
[102]
뉴스
It's Hip To Be Square
http://www.newsweek.[...]
2000-09-04
[103]
간행물
N64 Top 10 List
Ziff Davis
1996-08
[104]
간행물
Launch Puts N64 on Map
Ziff Davis
1996-12
[105]
간행물
Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title
Imagine Media
1996-02
[106]
뉴스
New Nintendo 64 is a Technical Wonder; Leisure: The Cartridge-Based Game Machine Boasts Blistering Speed and Super-Sharp Graphics
https://www.latimes.[...]
1996-09-30
[107]
웹사이트
IGN N64: Editors' Choice Games
http://ign64.ign.com[...]
2008-03-27
[108]
간행물
Nintendo Boosts N64 Production
Ziff Davis
1997-04-01
[109]
웹사이트
Super Mario Sales Data: Historical Units Sold Numbers for Mario Bros on NES, SNES, N64...
http://www.gamecubic[...]
2015-11-12
[110]
웹사이트
Gran Turismo Series Shipments Hit 50 Million
http://www.pcworld.c[...]
2015-11-12
[111]
웹사이트
Masterpiece: Final Fantasy VII
https://arstechnica.[...]
2015-11-12
[112]
웹사이트
GT Countdown Top 10 First-Person Shooters of All Time
http://www.gametrail[...]
GameTrailers
2016-02-05
[113]
웹사이트
Legend of Zelda: Ocarina of Time
https://www.metacrit[...]
2010-02-03
[114]
웹사이트
Ocarina of Time Hits Virtual Console
http://www.1up.com/n[...]
2010-02-02
[115]
웹사이트
The Best Video Games in the History of Humanity
http://www.filibuste[...]
Filibustercartoons.com
2010-09-12
[116]
웹사이트
Nintendo DS vs. Nintendo 64
http://purenintendo.[...]
2009-01-15
[117]
웹사이트
Saturn Game Tutorial
http://www.rockin-b.[...]
2009-01-15
[118]
웹사이트
Nintendo 64
http://www.old-compu[...]
2009-01-15
[119]
웹사이트
Nintendo Switch Online is getting an 'expansion pack' with N64 and Genesis games
https://www.theverge[...]
2021-09-23
[120]
간행물
A friendly discussion between the "Big 2"
http://yomuka.wordpr[...]
2015-01-14
[121]
간행물
Ultra 64: Nintendo's shot at the title
https://archive.org/[...]
2015-02-05
[122]
간행물
Super Mario's Dazzling Comeback
http://content.time.[...]
Time, Inc.
2015-01-23
[123]
간행물
To Buy or Not to Buy
IDG
1996-10-01
[124]
간행물
64 Bits of Magic
http://content.time.[...]
2015-01-24
[125]
간행물
Spotlight Award Winners
https://archive.org/[...]
Imagine Media
1997-07-01
[126]
간행물
EGM's Special Report: Which System Is Best?
Ziff Davis
1998-03-01
[127]
간행물
Where to Play? The Dust Settles
Imagine Media
1997-12-01
[128]
인터뷰
Factor 5 Interview (Part I)
http://www.ign.com/a[...]
2015-01-13
[129]
서적
It's the NINTENDO
T2 PUBLISHING CO., LTD.
[130]
웹사이트
Consolidated Sales Transition by Region
https://www.nintendo[...]
Nintendo
2015-11-25
[131]
문서
Mario Plays Hard To Get
2013-07-24
[132]
문서
Nintendo's Hot Box
2013-07-24
[133]
웹사이트
Sega Dreamcast Sales Outstrip Expectations in N. America
http://findarticles.[...]
Comline Computers
2008-03-27
[134]
뉴스
1997: So far, the year of Nintendo; company sales up 156 percent; driven by Nintendo 64 success.
http://www.thefreeli[...]
Business Wire
2015-11-12
[135]
웹사이트
Nintendo Delivers Early Holiday Cheer With New Software Prices. – Free Online Library
http://www.thefreeli[...]
Thefreelibrary.com
2014-03-02
[136]
간행물
View to a Million
Ziff Davis
1998-03-01
[137]
서적
The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World
https://books.google[...]
Random House International
2015-10-14
[138]
간행물
Nintendo's Holiday Surprise!: Diddy Kong Racing Announced; Griffey and Banjo-Kazooie Delayed
IDG
1997-11-01
[139]
간행물
Nintendo Dealt Blow
Imagine Media
1997-11-01
[140]
간행물
N64 Games Delayed Again
Ziff Davis
1997-11-01
[141]
간행물
Nintendo Gets Reasonable
Imagine Media
1997-12
[142]
간행물
Nintendo's Space World 1997
Imagine Media
1998-02
[143]
간행물
Pak Watch E3 Report "The Game Masters"
Nintendo
1997-08
[144]
웹사이트
Here's How Nintendo Reacted To The PlayStation Beating The N64
https://www.timeexte[...]
2024-08-29
[145]
웹사이트
Nintendo 64 Week: Day Two
https://www.ign.com/[...]
2008-10
[146]
웹사이트
Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles
http://www.g4tv.com/[...]
g4tv.com
2013-05-03
[147]
웹사이트
Seta Aleck64 Hardware
http://system16.com/[...]
System 16
2015-11-25
[148]
웹사이트
N64's U.S. Launch
http://www.pennoaks.[...]
1996-09-28
[149]
웹사이트
任天堂株式会社 連結販売実績数量の推移
https://www.nintendo[...]
任天堂
2024-09-12
[150]
서적
2023 CESAゲーム白書
コンピュータエンターテインメント協会
[151]
서적
2023 CESAゲーム白書
コンピュータエンターテインメント協会
[152]
서적
Kengaku! Nihon no daikigyō Nintendō
https://www.worldcat[...]
Horupu Shuppan
2012-11-20
[153]
뉴스
任天堂64ビット機で英国DMA社も ゲームソフト開発に参加
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[154]
뉴스
セガ社が出展しなかった夏季CES94 任天堂の64ビット機名称「ウルトラ64」に 制限付きで開発中の2ソフトを内見会で披露
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[155]
뉴스
週刊[[ファミコン通信]] no.367
株式会社[[アスキー (企業)|アスキー]]
1995-12-29
[156]
뉴스
夏季CESに代わる家庭用ゲーム展 初のE3成功 次世代ゲーム機メーカーも揃う
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[157]
뉴스
スクウェアが64ビット機 ディスク用ソフト開発へ 任天堂、ジャストシステムと合弁会社
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[158]
뉴스
任天堂64ビット機 発売6月23日に CPU調達とソフト開発理由
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[159]
뉴스
「ニンテンドウ64」を利用 セタが業務用CG機に 低価格で高性能の3タイプを開発、提供
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[160]
뉴스
米国任天堂が「N64」を発売
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[161]
뉴스
第8回初心会展 N64用新作ソフト展示 サードパーティは半減の27社が出展
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[162]
웹사이트
任天堂、64ビットゲーム専用機「NINTENDO64」を3月14日から16,800円に値下げ
https://pc.watch.imp[...]
インプレス
1997-02-21
[163]
뉴스
任天堂、コストダウンで「N64」を値下げ ドル高で経常利益増の修正
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[164]
뉴스
米国任天堂、「N64」150ドルに値下げ ソニー「PS」と本体価格並ぶ
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[165]
뉴스
セタ「ALECK64」業務用CG基板を開発 「ニンテンドウ64」開発ツールでソフトも
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[166]
뉴스
任天堂、中間決算 大きく増収増益 海外で「N64」普及進む
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[167]
뉴스
米国任天堂が訴える「ドクターV64」 「N64」ソフトを無断コピー
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[168]
뉴스
ニンテンドウスペースワールド97 GB用デジカメも披露 「64DD」の発売はさらに延期に
https://onitama.tv/g[...]
2024-12-16
[169]
간행물
報道資料「NINTENDO64」でデジタルカメラ撮影画像を楽しめる製品(商品名:ふぉとぴー)の共同企画・開発についてのお知らせ
http://www.nintendo.[...]
任天堂 / 富士写真フイルム / 東京エレクトロン
1997-12-02
[170]
간행물
12月1日サービス開始、11月11日より会員募集開始 ゲーム業界初の月会費制で大幅価格ダウン
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-05-01
[171]
웹사이트
ランドネットサービス終了のお知らせ
http://www.randnetdd[...]
ランドネットディディ
2000-12-06
[172]
웹사이트
こだわりその1 デザインのコンセプト
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-08-02
[173]
웹사이트
こだわりその1 カラーリングへのこだわり
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-08-02
[174]
웹사이트
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
https://www.4gamer.n[...]
Aetas
2020-06-14
[175]
문서
2000年8月24日開催の任天堂新製品発表会で公開されたマリオ128のデモンストレーションより
[176]
간행물
雑誌 CGWORLD vol.310(2024年6月号)
[177]
Youtube
大乱闘スマッシュブラザーズDX 【企画コンセプト】
https://www.youtube.[...]
[178]
웹사이트
ムダと言われても 目までちゃんと描きたいんです
https://www.1101.com[...]
2024-05-19
[179]
웹사이트
こだわりその3 シーク時間ゼロを実現
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-08-02
[180]
웹사이트
こだわりその2 デザインのコンセプト
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-08-02
[181]
웹사이트
NINTENDO64ハードウェア紹介
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-03-09
[182]
웹사이트
N64のRGB出力化改造可能本体について
http://rgbcharmer.kt[...]
[183]
웹사이트
NINTENDO64ハードウエア紹介/クリアブルー&クリアレッド
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-08-02
[184]
웹사이트
ピカチュウNINTENDO64 オレンジ&イエロー、ブルー&イエロー
https://www.nintendo[...]
任天堂
2021-08-02
[185]
서적
電撃王 通巻110号
メディアワークス
2000-08-01
[186]
웹사이트
NINTENDO64周辺機器の紹介
https://www.nintendo[...]
任天堂
2022-10-01
[187]
웹사이트
RF接続の世界
http://betareverse.a[...]
[188]
웹사이트
ピカチュウげんきでちゅう/開発者からのコメント
https://www.nintendo[...]
2021-04-09
[189]
웹사이트
1119 :ファンタムパワーとプラグインパワーは全く違いますよ|ShinさんのPA工作室
http://ameblo.jp/shi[...]
[190]
웹사이트
プラグイン・パワーとは
http://www.geocities[...]
2019-03-30
[191]
웹사이트
64対応ハード・アクセサリー
http://lightland.hp.[...]
2008-02-04
[192]
웹사이트
ホリパッドミニ64
http://www.hori.jp/f[...]
2016-05-13
[193]
웹사이트
"「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏 (1/5)"
https://ascii.jp/ele[...]
角川アスキー総合研究所
2020-06-04
[194]
웹사이트
GOOD DESIGN AWARD
https://archive.g-ma[...]
日本デザイン振興会
2021-07-22
[195]
웹사이트
家庭用テレビゲーム機 [NINTENDO 64 NUS-001(JPN)]
https://www.g-mark.o[...]
日本デザイン振興会
2021-07-22
[196]
웹사이트
家庭用テレビゲーム機コントローラ [NINTENDO 64 コントローラ NUS-005]
https://www.g-mark.o[...]
日本デザイン振興会
2021-07-22
[197]
서적
週刊ファミ通 No.417 表紙新山千春
株式会社アスキー
1996-12-13
[198]
웹사이트
64 BITS OF MAGIC TIME 1996 MACHINE OF THE YEAR
http://content.time.[...]
TIME USA, LLC.
2021-03-09
[199]
뉴스
Long-awaited Nintendo 64 machine hits stores
1996-06-24
[200]
웹인용
Nintendo 64 Breaks Loose
http://www.ign.com/a[...]
2015-11-12
[201]
잡지
Nintendo 64 Came Out 20 Years Ago—Here's How I Felt About It then
https://www.wired.co[...]
[202]
뉴스
Battle of the giants launched
1997-03-01
[203]
뉴스
Remember the games of the old school yard
1997-03-02
[204]
웹인용
All Time Top 20 Best Selling Games
http://www.ownt.com/[...]
2008-03-27
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com