비디오 게임 음악
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1. 개요
비디오 게임 음악은 비디오 게임의 사운드트랙을 의미하며, 게임의 역사와 함께 발전해 왔다. 1970년대 후반 아케이드 게임에서 시작하여, 1980년대 칩튠 시대를 거쳐 CD-ROM의 보급과 함께 스트리밍 음악이 주류가 되었다. 초기에는 기술적 제약으로 단순한 멜로디와 음향 효과가 사용되었으나, 기술 발전과 함께 다양한 장르의 음악이 등장했다. 게임 음악은 게임의 몰입도를 높이고 기억에 남는 경험을 제공하며, 사운드트랙, 어레인지 앨범, 이미지 송 등 다양한 형태로 제작 및 판매된다. 게임 음악은 교육 과정으로도 채택되었으며, 골든 조이스틱 어워드, D.I.C.E. 어워드, 그래미 어워드 등 다양한 시상식에서 그 가치를 인정받고 있다. 또한, 라이선스 음악 사용에 따른 저작권 문제와 팬 문화 형성 등 다양한 측면에서 중요한 위치를 차지하고 있다.
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비디오 게임 음악 | |
---|---|
음악 장르 | |
스타일 기원 | BGM 극반 부속 음악 전자 음악 비프음 |
문화적 기원 | 1970년대 |
파생 장르 | 칩튠 |
융합 장르 | 테크노 팝 극반 영화 음악 애니메이션 음악 애니메이션 노래 사운드 트랙 DTM |
악기 | (정보 없음) |
인기 | (정보 없음) |
하위 장르 목록 | (정보 없음) |
하위 장르 | (정보 없음) |
지역적 장면 | (정보 없음) |
지역적 현장 | (정보 없음) |
기타 주제 | 테크노 팝 극반 영화 음악 애니메이션 음악 애니메이션 노래 사운드 트랙 DTM |
2. 역사
비디오 게임 음악은 게임기의 구조적 제약, 예산, 입력 환경 등을 고려하여 발전해왔다. 1980년대부터 1990년대 초반까지는 PC나 게임기에서 사용된 음성 처리 칩 (PSG, FM 음원, 파형 메모리 음원, SID 음원 등)을 제어하여 음악을 연주하는 것이 일반적이었다. 이러한 제약 속에서도 더 나은 음악을 만들기 위한 기술이 발전했다.
1995년 전후, 플레이스테이션과 세가 새턴의 발매와 함께 CD-ROM이 가정용 게임에 보급되면서 CD-DA나 PCM을 이용한 스트리밍 재생 방식이 주류가 되었다. 게임 개발 규모가 커지면서 영화 음악이나 클래식 음악에 버금가는 대규모 오케스트라로 녹음된 작품도 많아졌지만, 예산 제약으로 인해 생악기보다는 MIDI 음원이나 DTM을 활용하는 경우가 많았다. 칩튠과 같이 일부러 레트로 게임풍으로 음악을 만드는 경우도 있었다.
게임 음악과 관련하여, 게임 내장 외의 미디어로 제작·판매되는 음악 작품으로는 사운드트랙, 편곡, 샘플링, 커버등이 있다.
2. 1. 초기 비디오 게임 음악 (1970년대~1980년대 초)
1970년대 후반, 비디오 게임이 인기 있는 오락 형태로 떠오르면서, 음악은 카세트 테이프나 축음기 레코드 같은 아날로그 방식으로 저장되었다. 이러한 방식은 비싸고 쉽게 손상되어 아케이드 게임에는 적합하지 않았다. 그래서 더 저렴한 디지털 방식이 사용되었는데, 컴퓨터 칩이 컴퓨터 코드의 전기 신호를 실시간으로 소리로 바꾸는 방식이었다. 게임의 음향 효과도 이 방식으로 만들어졌다. 이러한 접근 방식의 초기 예는 니시카도 도모히로의 ''건 파이트''(1975)의 오프닝 칩튠이었다.[2]초기 아케이드 게임에서는 단음이거나 음악 루프 형태의 음악이 스테이지 사이나 새로운 게임 시작 시에 드물게 사용되었다. 예를 들어 남코의 ''팩맨''(1980)(작곡: 가이 도시오)이나 ''폴 포지션''(1982)(작곡: 오노기 노부유키)가 있다.[3] 1978년 타이토에서 출시된 니시카도 도모히로의 ''스페이스 인베이더''는 최초로 연속적인 배경 사운드트랙을 사용한 게임이었다.[6] 이 게임은 적들이 내려올 때 속도가 빨라지는 네 개의 하강 크로마틱 베이스 음을 사용했다.[4] 1980년 남코에서 출시된 ''랠리-X''는 최초로 연속적인 멜로디 배경 음악을 사용한 게임으로, 게임 플레이 중에 계속 반복되는 단순한 멜로디가 특징이었다.[5]
비디오 게임에 음악을 포함하려면 컴퓨터 코드로 기록해야 했다. 일부 음악은 오리지널이었고, 일부는 민요와 같은 퍼블릭 도메인 음악이었다. 당시 아타리 2600 같은 인기 있는 홈 시스템은 한 번에 두 개의 톤만 생성할 수 있을 정도로 사운드 기능이 제한적이었다.
실리콘 기술이 발전하고 비용이 감소하면서, 아케이드 머신과 홈 콘솔의 음악 기능이 크게 향상되었다. 아케이드에서는 모토로라 68000 CPU와 야마하 YM 프로그래밍 가능 사운드 발생기 사운드 칩을 기반으로 하는 머신들이 더 많은 사운드 채널을 사용할 수 있게 되었다. 세가의 1980년 아케이드 게임 ''카니발''은 AY-3-8910 칩을 사용하여 주벤티노 로사스의 클래식 음악 "Over The Waves"를 전자적으로 연주했다.[6]
코나미의 1981년 아케이드 게임 ''Frogger''는 레벨 시작 및 게임 오버 테마 외에도 최소 11개의 다른 게임 플레이 트랙을 사용하여 비디오 게임 음악에 동적 접근 방식을 도입했다. 남코의 1982년 아케이드 게임 ''디그 더그''는 플레이어가 움직임을 멈추면 음악이 중단되는 방식으로 이를 더욱 개선했다.[7] ''디그 더그''는 ''제비우스''(1982) 등의 음악을 작곡한 케이노 유키코가 작곡했다.[3] 세가의 1982년 아케이드 게임 ''슈퍼 로코모티브''는 옐로 매직 오케스트라의 "Rydeen"(1979)의 칩튠 연주를 특징으로 했다.[8]
1982년 콜레코비전을 시작으로 홈 콘솔 시스템도 사운드 기능이 향상되었다. 1983년 일본에서 출시된 패밀리 컴퓨터(1985년 미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 출시)는 5개의 채널을 사용할 수 있었고, 그 중 하나는 간단한 PCM 샘플링된 사운드를 사용할 수 있었다. 1982년에 출시된 홈 컴퓨터 코모도어 64는 필터링 효과, 다양한 파형을 사용할 수 있었고, 네 번째 사운드 채널에서 4비트 샘플을 재생할 수 있었다.
이 시기 게임 음악 개발은 주로 간단한 톤 생성 및/또는 주파수 변조 합성을 사용하여 멜로디 악기를 시뮬레이션하고, "노이즈 채널"을 사용하여 타악기 소리를 시뮬레이션하는 방식이었다. 홈 콘솔의 음악은 종종 다른 사운드 효과와 채널을 공유해야 했다. 예를 들어, 우주선에서 레이저 빔이 발사되면 음악에서 사용 중이던 채널이 음악 재생을 중단하고 사운드 효과를 재생했다.
1980년대 중후반, 스기야마 코이치 (''드래곤 퀘스트''),[10] 우에마츠 노부오 (''파이널 판타지''), 롭 허바드 (''몬티 온 더 런''), 콘도 코지 (''슈퍼 마리오 브라더스''), 히가시노 미키 (''그라디우스''), 가와구치 히로시 (''스페이스 해리어''), 다나카 히로카즈 (''메트로이드''), 마틴 갤웨이 (''데일리 톰슨의 데카슬론''), 데이비드 와이즈 (''동키콩 컨트리''), 코시로 유조 (''드래곤 슬레이어''), 이시카와 미에코 (''드래곤 슬레이어'') 등 음악적 경험이 많은 사람들이 게임 음악을 개발하면서 작곡의 질이 향상되었다. 1980년대 후반, 비디오 게임 음악은 일본에서 카세트 테이프 사운드트랙으로 판매되었고, 시에라 등 미국 회사들이 비디오 게임 음악에 더 진지한 관심을 기울이게 되었다.[11] 골든 조이스틱 어워드는 1986년에 ''올해의 최고의 사운드트랙'' 부문을 도입했고, 산시온이 수상했다.
아타리 2600용 ''핏폴 II'' 등 일부 게임은 추가 오디오 하드웨어가 탑재된 카트리지로 판매되었다.
1980년경부터 일부 아케이드 게임은 샘플링된 사운드를 사용하기 시작했다. 남코의 1980년 아케이드 게임 ''랠리-X''는 디지털-아날로그 변환기(DAC)를 사용하여 샘플링된 톤을 생성한 최초의 게임이다.[6] 같은 해, 음성 합성을 특징으로 하는 최초의 비디오 게임인 선소프트의 ''스트라토복스''가 출시되었다.[5] 주파수 변조 합성(FM 합성)은 야마하에서 상용화되었으며, 칩 설계의 제한을 받았던 톤을 조작하여 다른 사운드 특성을 갖도록 허용했다. 코나미의 1983년 아케이드 게임 ''게이러스''는 5개의 합성 사운드 칩과 DAC를 사용하여 J. S. 바흐의 ''토카타와 푸가 라단조''의 전자 버전을 만들었다.[13]
1970년대에는 테크노팝(Technopop/Techno Pop)이라는 전자 악기를 사용한 대중음악이 유행했고, 일본에서는 1979년부터 1981년까지 옐로 매직 오케스트라(YMO)가 붐을 일으켰다. 이와 함께 게임 센터 및 가정용 게임기 붐이 일어났다. 일본산 게임 음악(특히 슈팅 게임)은 테크노팝과 상호 영향을 주고받았다는 의견도 있다.
2. 2. 칩튠 음악의 발전과 대중화 (1980년대 중반~1990년대 초)
1980년대부터 일부 아케이드 게임은 디지털화 또는 샘플링된 사운드를 사용하기 시작했다. 남코의 1980년 아케이드 게임 ''랠리-X''는 톤 생성기 대신 디지털-아날로그 변환기(DAC)를 사용하여 샘플링된 톤을 생성한 최초의 게임으로 알려져 있다.[6] 같은 해, 음성 합성을 특징으로 하는 최초의 비디오 게임인 선소프트의 슈팅 게임 ''스트라토복스''가 출시되었다.[5]비슷한 시기에,[12] 주파수 변조 합성(FM 합성)이 야마하에서 자사의 디지털 신디사이저 및 FM 사운드 칩용으로 상용화되었다. 이를 통해 칩 자체의 설계에 제한되었던 톤을 조작하여 다른 사운드 특성을 갖도록 할 수 있었다. 코나미의 1983년 아케이드 게임 ''게이러스''는 DAC와 함께 5개의 합성 사운드 칩을 사용하여 J. S. 바흐의 ''토카타와 푸가 라단조''의 전자 버전을 만들었다.[13]
아케이드 게임 외에도, 개인용 컴퓨터 게임 음악은 디지털 FM 사운드 카드의 도입으로 크게 발전하였다. 야마하는 1980년대 초에 NEC PC-8801 및 PC-9801과 같은 일본 컴퓨터용으로 FM 사운드를 출시했으며, 1980년대 중반에는 PC-8801과 FM-7에 FM 사운드가 내장되었다. FM 신스 보드가 생성한 사운드는 "따뜻하고 쾌적한 사운드"로 묘사된다. 고시로 유조와 아보 타케시와 같은 음악가들은 칩튠 커뮤니티 내에서 여전히 높이 평가받는 음악을 제작하는 데 이를 활용했다.[14] FM 합성은 이후 16비트 시대의 주요 발전 중 하나가 되었으며, 이 시점에는 16비트 아케이드 머신이 여러 개의 FM 합성 칩을 사용하고 있었다.[12]
샘플링 형태의 디지털 신호 처리를 활용한 최초의 가정용 컴퓨터 중 하나는 1985년의 아미가였다. 아미가는 유럽에서 초창기 음악 시퀀서 음악 작곡의 필수 도구로 사용되기도 했다. 아미가는 1년 전에 소개되었던 매킨토시가 유사한 기능을 갖기 전에 다른 대부분의 경쟁 가정용 컴퓨터 플랫폼보다 이러한 기능을 제공했다. 아미가의 주요 경쟁자인 아타리 ST는 야마하 YM2149 프로그래밍 가능 사운드 발생기(PSG)를 사용했다. 그러나 ST는 MIDI 컨트롤러와 외부 포트가 장착되어 있어 많은 전문 음악가들이 MIDI 프로그래밍 장치로 선택했다.
1985년의 IBM PC 호환 기종은 몇 년 동안 멀티미디어 기능에 대한 상당한 개발을 보지 못했고, 샘플링은 몇 년 동안 다른 비디오 게임 시스템에서 인기를 얻지 못했다. 샘플링은 훨씬 더 사실적인 사운드를 생성할 수 있는 잠재력을 가지고 있었지만, 각 샘플은 메모리에서 훨씬 더 많은 데이터를 필요로 했다. 이는 ROM 카트리지, 플로피 디스크 등이 킬로바이트당 여전히 매우 비쌌던 시기였기 때문에 큰 제약이었다. 반면에 시퀀스 사운드 칩으로 생성된 음악은 몇 줄의 비교적 간단한 코드로 생성되었으며 귀중한 메모리를 훨씬 적게 차지했다.
아케이드 시스템은 1984년 FM(주파수 변조) 합성을 도입하여 이전 PSG보다 더 유기적인 사운드를 제공하여 게임 음악을 발전시켰다. 최초의 게임인 마블 매드니스는 야마하 YM2151 FM 합성 칩을 사용했다.[15]
가정용 콘솔이 4세대 또는 16비트 시대로 이동하면서 음악 작곡에 대한 하이브리드 방식(샘플링 및 톤)이 계속 사용되었다. 세가 제네시스는 NES보다 향상된 그래픽과 향상된 사운드 합성 기능을 제공했지만(야마하 칩, YM2612도 사용),[16] 사운드 디자인에 대한 동일한 접근 방식을 대체로 유지했다. 작곡가 고시로 유조는 제네시스 하드웨어를 효과적으로 활용하여 ''더 리벤지 오브 시노비''(1989) 및 ''스트리트 오브 레이지'' 시리즈와 같은 게임을 위해 "플레이어가 익숙한 것보다 훨씬 더 발전된 프로그레시브, 중독성 있는, 테크노 스타일의 작곡"을 제작하여 "게임 음악이 어떤 소리를 낼 수 있는지에 대한 새로운 최고 기준"을 세웠다.[17] 특히 ''스트리트 오브 레이지 2''(1992)의 사운드트랙은 "혁명적"이고 "시대를 앞선" 것으로 간주된다.[18] 또 다른 중요한 FM 신스 작곡가는 1990년대에 많은 비주얼 노벨과 슈팅 게임의 음악을 작곡한 故 우메모토 류였다.[19]
디스켓 형태의 자기 메모리 비용이 감소함에 따라, 아미가에서 비디오 게임 음악의 진화와 몇 년 후 일반적인 게임 음악 개발은 어떤 형태로든 샘플링으로 전환되었다. 1987년 카르스텐 오바르스키가 무료로 배포한 아미가 프로그램 사운드트래커의 출시는 누구든지 디지털화된 샘플을 기반으로 음악을 제작할 수 있도록 해주는 MOD 형식의 시대를 열었다. 모듈 파일은 오바르스키의 사운드트래커 이후 "트래커"라고 불리는 프로그램으로 만들어졌다. 이 MOD/트래커 전통은 1990년대 PC 컴퓨터에서도 계속되었다. 리처드 조셉은 센서블 소프트웨어의 게임을 위해 보컬과 가사가 포함된 몇 개의 테마곡을 작곡했으며, 가장 유명한 곡은 "War Has Never Been So Much Fun"이라는 노래와 함께 ''캐논 포더''(1993)와 "Goal Scoring Superstar Hero"라는 노래와 함께 ''센서블 월드 오브 사커''(1994)이다.
이러한 사운드 및 음악 개발에 대한 유사한 접근 방식은 이 무렵 아케이드에서 흔해졌으며, 1980년대 중반 이후 많은 아케이드 시스템 보드에서 사용되었다.[20] 이는 1990년대 초반에 CPS-1에서 음성 샘플을 샘플링된 사운드 효과 및 타악기와 함께 광범위하게 사용한 ''스트리트 파이터 II''(1991)와 같은 게임에 의해 더욱 대중화되었다. 네오 지오의 MVS 시스템은 또한 서라운드 사운드를 포함하는 경우가 많은 강력한 사운드 개발을 수행했다.

이러한 진화는 1990년에 슈퍼 패미컴이 출시되고 1991년에 미국/EU 버전 슈퍼 NES가 출시되면서 가정용 콘솔 비디오 게임으로도 이어졌다. 이를 통해 음악 음향(''슈퍼 캐슬바니아 IV'', ''F-제로'', ''파이널 판타지 IV'', ''그라디우스 III'' 및 후기 게임 ''크로노 트리거''), 방향(''스타 폭스'') 및 공간 음향(돌비 프로 로직은 ''킹 아서의 세계'' 및 ''쥬라기 공원''과 같은 일부 게임에서 사용됨)뿐만 아니라 환경 및 건축 음향(''젤다의 전설: 신들의 트라이포스'', ''시크릿 오브 에버모어'')과 같은 비디오 게임에서 응용 음향에 대한 실험이 가능했다. 네오 지오 가정용 시스템은 아케이드 기기와 동일한 강력한 샘플 처리가 가능했지만 슈퍼 NES의 몇 배나 비쌌다. 세가 CD(북미 이외 지역의 메가 CD)는 메가 드라이브(미국에서는 제네시스) 하드웨어 업그레이드를 통해 여러 PCM 채널을 제공했지만, CD-ROM 자체의 기능을 사용하기 위해 이를 넘어가는 경우가 많았다.
슈퍼 NES와 해당 소프트웨어의 인기는 NTSC 텔레비전이 방송 표준인 지역으로 제한되었다. PAL 방송 장비의 프레임 속도 차이로 인해 출시된 많은 타이틀은 적절하게 재생되도록 재설계되지 않았고 의도한 것보다 훨씬 느리게 실행되거나 출시되지 않았다.
메가 CD/세가 CD, 그리고 더 나아가 일본의 PC 엔진은 게이머들에게 스트리밍 음악에서 비디오 게임 음악이 나아갈 방향을 미리 보여주었지만, 샘플링된 음악과 시퀀싱된 음악 모두의 사용은 오늘날에도 게임 콘솔에서 계속된다.

1980년대 후반부터 1990년대 중반까지 비슷한 시기에, x86 아키텍처를 사용하는 IBM PC 호환 기종들이 더욱 보편화되었지만, 다른 PC 및 콘솔과는 매우 다른 사운드 디자인 방식을 거쳤다. 초기 PC 게임은 PC 스피커로 제한되었다.
x86 PC의 시장 점유율이 증가하면서 가정용 컴퓨팅의 사운드 성능에 공백이 생겼고, 확장 카드가 이를 채우려고 시도했다. 처음으로 인식할 수 있는 두 가지 표준은 Roland MT-32였으며, 그 뒤를 AdLib 사운드 카드가 이었다. Roland의 솔루션은 고급 LA 신디사이저를 사용하는 MIDI 시퀀싱에 의해 구동되었다.
AdLib 카드는 1989년 크리에이티브의 Sound Blaster에 의해 대체되었다. 저렴한 최종 사용자 제품으로서, Sound Blaster는 1990년대 초반의 핵심 사운드 기술을 구성했다. 소수의 개발자만이 상업용 PC 게임에서 Amiga 스타일의 트래커 형식을 사용했으며(''언리얼''), 일반적으로 MT-32 또는 AdLib/SB 호환 장치를 사용하는 것을 선호했다.
스트리밍 음악이 등장하기 전 마지막 주요 개발은 1992년에 이루어졌다. Roland Corporation은 최초의 General MIDI 카드인 샘플 기반 SCC-1을 출시했다.
Amiga 또는 Atari의 표준과 달리 x86을 사용하는 PC는 그때조차도 광범위한 하드웨어를 사용할 수 있었다. 개발자들은 MIDI 시퀀스를 점점 더 많이 사용했다.
게임기의 구조상 제약된 예산과 입력 환경을 전제로 발전해 온 음악으로, 1980년대부터 1990년대 초반까지 PC나 게임기에서 사용된 음성 처리 칩(PSG, FM 음원, 파형 메모리 음원, SID 음원 등)을 제어하여 연주하는 것이 주류였다.
2. 3. 디지털 샘플링과 FM 합성의 도입 (1980년대 후반~1990년대 중반)
1980년대 후반부터 1990년대 중반까지, x86 아키텍처를 사용하는 IBM PC 호환 기종이 보편화되면서 가정용 컴퓨팅의 사운드 성능에 큰 변화가 있었다. 초기 PC 게임은 PC 스피커로 제한되었지만, 확장 카드들이 등장하며 이 공백을 채웠다. Roland MT-32와 AdLib 사운드 카드가 초기에 인식할 수 있는 표준으로 자리 잡았다. Roland MT-32는 고급 LA 신디사이저를 사용하는 MIDI 시퀀싱으로 구동되어 게임 개발자들에게 인기가 있었지만, 최종 사용자가 사용하기에는 비용이 높았다. AdLib는 Yamaha의 저가형 FM 합성 칩을 사용했으며, 많은 보드가 MIDI 표준과 호환되었다.1989년, 크리에이티브의 Sound Blaster가 AdLib 카드를 대체했다. Sound Blaster는 AdLib와 동일한 Yamaha FM 칩을 사용하여 호환성을 유지하면서도, 8비트 22.05kHz(나중에는 44.1kHz) 디지털 오디오 녹음 및 단일 스테레오 채널 재생 기능을 추가했다. Sound Blaster는 저렴한 가격 덕분에 1990년대 초반 핵심 사운드 기술로 자리 잡았으며, MIDI를 지원하는 FM 엔진과 DAC 엔진의 조합을 제공했다.
1992년에는 Roland Corporation이 최초의 General MIDI 카드인 샘플 기반 SCC-1을 출시했다. 이는 SC-55 데스크톱 MIDI 모듈의 추가 카드 버전이었다. 샘플의 높은 품질로 인해 Sound Blaster에서도 유사한 제품이 출시되었지만, 두 제품 모두 여전히 가격이 높았다. 두 회사는 나중에 샘플 기반 신디사이저를 갖춘 '도터보드'를 제공하여 저렴한 사운드 카드(DAC와 MIDI 컨트롤러만 포함)에 추가할 수 있도록 했다.
Amiga나 Atari와 달리 x86을 사용하는 PC는 다양한 하드웨어를 사용할 수 있었다. 개발자들은 MIDI 시퀀스를 점점 더 많이 사용했으며, 각 사운드 카드 유형에 대한 사운드트랙 데이터를 작성하는 대신, 일반적으로 MIDI 컨트롤러가 시퀀스를 실행할 수 있는 한 기능이 제한된 장비와 호환되는 Roland 응용 프로그램에 대한 완전한 기능 데이터 세트를 작성했다. 그러나 다른 제품들은 MIDI 컨트롤러에 연결된 다른 사운드를 사용했고, 일부는 Yamaha FM 칩에 연결하여 악기를 시뮬레이션했으며, 샘플의 일부 도터보드는 매우 다른 음질을 가지고 있었다.
이러한 제품들은 광학 CD 형식으로 급격히 감소한 메모리 저장 비용을 반영했다. 완전히 사전 녹음된 음악은 시퀀싱보다 음질 면에서 많은 이점을 제공했다. 개발자는 원하는 악기를 자유롭게 사용하여 음악을 제작하고, 게임 중에 재생할 트랙을 하나만 녹음하면 되었다. 음질은 트랙 자체를 마스터링하는 데 들이는 노력에 의해서만 제한되었다. 이전에는 문제였던 메모리 공간 비용은 광학 매체가 주요 매체가 되면서 어느 정도 해결되었다. CD 음질 오디오를 통해 다른 어떤 소스나 장르의 음악과도 구별할 수 없는 음악과 음성을 만들 수 있었다.
4세대 가정용 비디오 게임과 PC에서는 혼합 모드 CD 오디오 트랙을 CD에서 재생하는 방식으로 게임 음악을 제공했다(예: ''소닉 CD''). 비디오 게임에서 혼합 모드 CD 오디오의 초기 사례로는 1989년에 사카모토 류이치가 작곡한 터보그래픽스-CD RPG 프랜차이즈 ''천외마경''[21]과 1989년에 고시로 유조가 작곡하고 石川三恵子|이시카와 미에코일본어와 米光亮|요네미쓰 료일본어가 편곡한 ''이스'' 시리즈가 있다. 특히 ''이스 I & II''(1989)의 ''이스'' 사운드트랙은 지금까지도 가장 영향력 있는 비디오 게임 음악으로 여겨진다.[22][23][24]
그러나 일반 CD 오디오에는 몇 가지 단점이 있었다. 광학 드라이브 기술의 한계로 인해 게임 CD에서 오디오 트랙을 재생하면 시스템이 트랙 재생을 중지할 때까지 데이터를 다시 액세스할 수 없었다. 루핑 또한 문제였는데, 레이저가 트랙 끝에 도달하면 다시 시작하기 위해 처음으로 이동해야 했고, 이로 인해 재생 시 들리는 갭이 발생했다.
이러한 단점을 해결하기 위해 일부 PC 게임 개발자는 압축된 오디오를 스트리밍하기 위해 자체 컨테이너 형식을 설계했다. 이를 통해 CD에서 음악에 사용되는 메모리가 줄어들고, 음악을 찾고 재생을 시작할 때 대기 시간과 탐색 시간이 짧아졌으며, 데이터를 버퍼할 수 있어 루핑이 더 부드러워졌다. 하지만 압축된 오디오를 사용하려면 압축을 해제해야 했고, 이는 시스템의 CPU에 부하를 주었다. 컴퓨팅 성능이 향상되면서 이 부하는 최소화되었고, 일부 경우에는 컴퓨터의 전용 칩(예: 사운드 카드)에서 압축 해제를 처리했다.
5세대 가정용 콘솔 시스템에서도 압축 오디오 재생을 위한 특수한 스트리밍 형식과 컨테이너가 개발되었다. 게임들은 이러한 기능을 최대한 활용했으며, 때로는 매우 긍정적인 결과를 얻기도 했다(''캐슬바니아: 월하의 야상곡''). 아케이드 게임에서 이식된 게임은 FM 합성을 계속 사용했지만, 가정용 콘솔 버전에서 더 뛰어난 사전 녹음된 음악 스트림을 제공하는 경우가 많았다(''스트리트 파이터 알파 2''). 게임 시스템이 "CD 음질" 사운드를 지원했음에도 불구하고, 이러한 압축 오디오 트랙은 진정한 "CD 음질"은 아니었다. 많은 트랙의 샘플링 속도가 낮았지만, 대부분의 소비자가 알아차릴 정도는 아니었다. 압축 스트림을 사용하면 게임 디자이너가 음악 재생을 스트리밍하면서 음악 중단 없이 디스크의 다른 데이터에 액세스할 수 있었지만, 오디오 스트림을 렌더링하는 데 사용되는 CPU 전력은 소모되었다.
''와이프아웃'' 시리즈와 같은 일부 게임은 사운드트랙에 전체 혼합 모드 CD 오디오를 계속 사용했다.
음악 작곡가에게 제공된 이러한 자유는 비디오 게임 음악이 다른 대중 음악과 동등한 입지를 갖게 했다. 이제 음악가는 프로그래밍이나 게임 아키텍처에 대해 배울 필요 없이 자신의 만족에 맞게 독립적으로 음악을 제작할 수 있었다. 이러한 유연성은 인기 있는 주류 음악가들이 비디오 게임에 재능을 사용하면서 활용되었다. 초기 예로는 3DO에서 화이트 좀비가 음악을 작곡한 ''Way of the Warrior''가 있다. 더 잘 알려진 예로는 ''Quake''의 트렌트 레즈너의 악보가 있다.
다른 접근 방식은 ''TMNT'' 아케이드와 마찬가지로 게임을 위해 특별히 쓰여지지 않은 기존 음악을 게임에서 사용하는 것이었다. ''스타워즈: X-윙 vs. TIE 파이터'' 게임과 후속 ''스타워즈'' 게임은 존 윌리엄스가 1970년대와 1980년대의 ''스타워즈'' 영화를 위해 작곡한 음악을 사용하여 게임 사운드트랙을 만들었다.
게임용으로 특별히 제작된 새로운 음악 스트림과 이전에 출시/녹음된 음악 스트림을 모두 사용하는 것은 오늘날까지 사운드 트랙을 개발하는 일반적인 접근 방식이다. X-게임 스포츠 기반 비디오 게임에는 인기 아티스트의 최근 릴리스(''SSX'', ''토니 호크'', ''이니셜 D'')는 물론 음악과 연관된 강한 문화적 인구 통계 테마가 있는 모든 게임(''니드 포 스피드: 언더그라운드'', ''그란 투리스모'', ''그랜드 테프트 오토'')과 함께 제공되는 것이 일반적이다. 때로는 ''댄스 댄스 레볼루션''과 같이 두 가지를 혼합하여 사용하기도 한다.
매든 NFL, NBA 2K, FIFA와 같은 많은 스포츠 게임 타이틀은 사운드트랙에 인기 있는 언더그라운드 곡을 사용하여 메뉴에 분위기를 더한다. "FIFA 노래"라는 문구는 최근 몇 년 동안 인기를 얻었으며, 이는 경쾌하고 리듬이 풍부한 노래(종종 미국 곡이 아님)를 설명한다. FIFA 사운드트랙에 포함되면서 많은 아티스트가 음악 경력을 시작하는 데 도움이 되는 노출을 얻었다.
샘플 시퀀싱은 완전히 녹음된 오디오를 사용할 수 없는 현대 게임에서도 계속 사용된다. 2000년대 중반까지 가정용 콘솔의 많은 대형 게임에서 공간을 절약하기 위해 시퀀스 오디오를 사용했다. 또한 게임보이 어드밴스 및 닌텐도 DS의 대부분의 게임은 저장 공간 제한으로 인해 시퀀스 음악을 사용했다. 때로는 샘플 시퀀싱과 스트리밍 음악을 혼합하여 사용하기도 한다. ''Republic: The Revolution''(음악 작곡 제임스 해니건[25]) 및 ''커맨드 앤 컨커: 제너럴''(음악 작곡 빌 브라운)과 같은 게임은 화면의 액션과 플레이어의 최근 선택에 따라 짧은 구절을 엮어 부수적인 음악의 흐름을 제어하는 정교한 시스템을 활용했다(다이내믹 음악 참조).
6세대 가정용 콘솔에서 처리 능력이 크게 증가하면서 스트리밍 오디오에 실시간으로 특수 효과를 적용할 수 있게 되었다. 최근 비디오 게임 시리즈인 ''SSX''에서는 스노보더가 램프에서 점프하여 공중으로 올라가면 음악이 약간 부드러워지거나 소리가 더 작아지고, 바람과 공기의 소리가 더 커져 공중에 있음을 강조한다. 스노보더가 착지하면 음악은 다음 "큐"까지 일반 재생을 재개한다. 루카스아츠는 초기 어드벤처 게임과 ''스타워즈'' 비행 시뮬레이터 ''스타워즈: X-윙'' 및 ''스타워즈: TIE 파이터''에서 사용된 iMUSE 시스템을 통해 이 인터랙티브 음악 기술을 개척했다.
게임기의 구조상 제약된 예산과 입력 환경을 전제로 발전해 온 음악으로, 1980년대부터 1990년대 초반까지 PC나 게임기에서 사용된 음성 처리 칩(PSG, FM 음원, 파형 메모리 음원, SID 음원 등)을 제어하여 연주하는 것이 주류였다. 이러한 상황이 계속되면서 게임 음악 분야에서는 엄격한 제약 하에서도 들을 만한 음악을 만드는 기술이 발전했다.
1990년대 후반에 플레이스테이션과 세가 새턴이 발매되어, CD-ROM이 가정용 게임에 보급되기 시작한 1995년 전후를 기점으로 CD-DA나 PCM에 의한 스트리밍 재생 방식이 주류가 되었다. 게임 개발 규모의 확대에 따라 영화 음악이나 클래식 음악에 뒤지지 않는 대규모 오케스트라로 녹음된 작품도 늘어났지만, 예산 제약상, 생악기 활용보다 MIDI 음원이나 DTM을 활용하는 것이 저렴하기 때문에, 생악기 사용은 제한적으로 이루어지고 있다. 또한, 칩튠 등 일부러 레트로 게임풍으로 만들어지는 경우도 있다.
이 시기는 기술 발전과 함께 다양한 음성 처리 방식이 등장한 시기였으며, 중심이 된 것은 사인파를 기반으로 곱셈을 포함한 복잡한 연산으로 파형을 합성하는 FM 음원과, 임의의 파형을 사용할 수 있는 펄스 부호 변조(PCM)였다. 이 FM 음원은 1984년부터 1985년에 걸쳐 NEC의 8비트 PC(SR 시리즈)에서 채용되었고, 가정용 게임기에서는 세가 마스터 시스템에서 처음으로 표준 탑재되었다. (세가 마크 III에서도 별매의 FM 사운드 유닛을 장착하여 FM 음원을 재생할 수 있었다.) PCM은 패밀리 컴퓨터에도 탑재된 예가 있는 것처럼 1980년대 전반에도 볼 수 있었지만, 기억 용량과 처리 속도 면에서 본격적인 실용 단계에 도달한 것은 이 시대였다. 동시 발음수도 증가하여 10음을 넘는 것도 드물지 않았다. 이러한 고성능 음원을 통해 음의 자유도가 크게 증가하여 피아노나 트럼펫 등 실제 악기와 비슷한 소리를 낼 수도 있었다. 그렇다고는 해도, 당시에는 아직 발전 과정에 있는 부분도 많았고, 이 때문에 이러한 신음원과 기존의 PSG를 조합하여 각자의 약점을 보완하는 처리 방식 등도 많이 보였다.
가정용 게임기나 PC에서는, 디스크 미디어를 채용한 일부 게임에서 CD-DA 트랙으로 음악을 수록하는 방식 (믹스 모드 CD)도 사용되었다. 과거 게임 센터의 LD 게임기에서 행해지던 표현 방식이 일반 가정에서도 손쉽게 즐길 수 있게 되었다.
이 무렵의 악곡의 특징으로는, 음성 처리 방식의 향상으로 얻어진 새로운 음색이나 앙상블 방법에 주안점을 두는 경우가 많다는 점이 꼽힌다. 어떻게든 사운드를 화려하게 하려 해도 한계가 있었던 1980년대 전반과, 누구나 쉽게 고음질을 얻을 수 있는 현재와는 달리, 이 시기는 음원 성능이나 사운드 프로그래머의 기량이 사운드의 질에 크게 반영될 수 있는 상황이었으며, 사운드에 고집이 있는 제작자들이 더욱 고품질의 믹스를 목표로 치열하게 경쟁해 나갔다. 결과적으로, 1980년대 전반과 별반 다를 바 없는 사운드의 게임도 있었던 한편, 뛰어난 사운드 프로그래밍을 통해 오케스트라에 육박하는 곡도 만들어졌다. 예를 들어 고대 우조는 『이스』 시절부터 FM 음원을 활용하여 성능을 남김없이 사용한 BGM을 제작했다. 또한, 후년에 고대에 의해 슈퍼 패미컴으로 발매된 『액트레이저』는, 실제 오케스트라를 연상시키는 고품질로, 당시의 수준과는 비교할 수 없는 수준의 높이에, 『파이널 판타지 IV』의 개발 스태프는 충격을 받았다고 한다[145].
음원 구성은 게임 센터에서 들을 수 있는 소리에도 큰 변화를 가져온다. FM 음원은 금속적인 소리를 발음할 수 있지만, 남용하면 곡 전체의 중음역이 얇아진다. 또한, PCM으로 사람의 목소리를 발음하는 사용법도 늘어나, "사람의 목소리를 두드러지게 하고 BGM은 조연으로 돌리는" 음향 기법이 캡콤 『스트리트 파이터 II』의 대히트 이후 대전 격투 게임을 중심으로 다용되었고, 그것과 함께 아케이드 게임에서의 BGM은 대부분 옅어졌다. 그러나, 이러한 상황 속에서도 FM・PCM 음원을 사용하여 멜로디를 들려주는 기존의 방식으로 만든 곡도 적지 않게 존재했다(남코 『발키리의 전설』 『코즈모 갱스』 시리즈 외, 타이토 『다라이어스』 『건프론티어』 각 시리즈 외 등).
제작 체제도 세분화되기 시작하여, PCM을 중심으로 사용하는 악곡 제작 현장에서는, 음 소재 데이터와 곡(악보) 데이터가 독립하게 되면서, 작곡가와는 별도로 음 소재를 담당하는 직책도 등장했다. "사운드 엔지니어" 등으로 불린다. 이 직책은 작곡가를 대신하여 하드웨어에서 재생되는 음 소재를 작성한다. 작곡가가 게임 하드웨어 외부의 환경(신디사이저 등)에서 작성한 음 소재를 바탕으로 하는 경우와, 엔지니어가 미리 음 소재를 준비해두는 경우가 있다. 사운드 프로그래머가 이 역할을 겸하는 경우도 있다.
또한, 오프닝이나 엔딩에서 비디오 클립과 함께 가요(주제가·게임송)를 게임 뮤직으로 삽입하는 연출이 도입되기 시작한 것도 이 무렵이다. 세계 최초로 롬 카세트보다 대용량 미디어인 CD-ROM을 게임 소프트로 유통한 CD-ROM2의 런치 타이틀인 『No・Ri・Ko』(오가와 노리코의 탤런트 게임)가 기성곡이면서 처음의 사례였고, 차기작 『거울나라의 레전드』(사카이 노리코의 탤런트 게임)도 기성곡이었다. 『코즈믹 판타지 모험 소년 유』가 처음으로 게임송으로 제작된 가요를 게임 내에 채용했고, 『은하 아가씨 전설 유나 시리즈』, 『코브라 2 전설의 남자』, 『두근거림 메모리얼』과, 메가 CD의 『유미미믹스』, 『소닉 더 헤지혹 CD』, 『LUNAR 더 실버스탈』, 『LUNAR ETERNAL BLUE』, 『헤븐리 심포니』 등은, 특히 주제가도 많은 팬들에게 호응을 얻었다. 롬 카세트 게임기인 슈퍼 패미컴에서도, 『테일즈 오브 판타지아』가 처음으로 롬 카세트 내의 가요 수록을 실현했다. 특히 『사쿠라 대전 시리즈』(세가・레드 엔터테인먼트)의 "격! 제국 화격단"이나, 『파이널 판타지 VIII』(스퀘어)의 "Eyes On Me"는, 싱글CD가 대히트를 기록한 게임송이다.

음악 업계에서는, 작곡가 스기야마 코이치의 손으로 제작된 『드래곤 퀘스트』 관련 3장의 앨범이 모두 대히트를 기록했고, 『교향조곡 드래곤 퀘스트 III・그리고 전설로…』(1988년, 아폴론 음악 공업)는 50만 장이라는 게임 뮤직 사상 최고의 판매량을 기록했다[144]. 1988년의 『제30회 일본 레코드 대상』에서, 『교향조곡 "드래곤 퀘스트" I II III』가 "특별 기획상"을 수상했다[146]. 1990년 3월 26일자[147]의 오리콘 차트에서, 『교향조곡 "드래곤 퀘스트 IV" 인도된 자들』이, 게임 관련 앨범으로서 처음으로 오리콘 주간 차트 1위를 획득했다[148]. 또한 1988년, 아케이드 게임의 소리와 영상을 통합한 작품을 발매하는 사이트론 레이블(포니 캐년)의 설립, 평행하게 킹 레코드에서도 PC와 아케이드 각각의 메이커에 의한 레이블, "팔콤 레이블"(1988년)과 "코나미 레이블"(1989년)이 설립되면서, 게임 뮤직 시장에는 10개사 이상이 참입하는 현상이 발생했고, 매월 5 - 10 타이틀이 발매되어, 레코드 업계에서도 무시할 수 없는 시장으로까지 확대되었다[144].
업계 내에서 아티스트를 배출하려는 기운도 높아져, S.S.T.BAND (세가), ZUNTATA (타이토), 알프・라이라・와・라이라 (캡콤), 구형파 클럽 (코나미), J.D.K.BAND (팔콤 레이블) 등이 데뷔하여, 이벤트와 비디오 콘서트, 라이브 활동을 하고 있다[149]. 특히 스기야마 코이치는, "누구나 알기 쉬운 음악"을 정책으로, 교향시를 게임 뮤직상에서 전개하여, NHK 교향악단과 협력하여, 매년 항례의 콘서트에서 대성공을 거두었다[149]. 또한, 게임 업계가 배출한 아티스트로 알려진 고대 우조는, 원래 한 명의 게임 팬이었지만, 일본 팔콤의 아르바이트 시절에 『이스』 『소서리안』 등의 RPG의 사운드를 담당했고, 그 후 프리로 전향한 후에는, 『더 스킴』 『슈퍼 닌자 & WORKS』(알파 레코드)를 발표하여, 기존의 게임 뮤직에 얽매이지 않는 곡 만들기에 팬들의 기대도 쏠렸다[149].
또한, 사운드트랙에서는, 게임 기판에서 직접 곡을 수록한 오리지널 버전 외에, 곡을 다른 악기 등으로 재구성하는 "어레인지 버전"이 동시에 수록되게 된다. 초기에는 MIDI 음원을 사용한, 데스크톱 뮤직(DTM)과 유사한 것이 많았지만, 기타 등의 생 악기의 도입을 거쳐, 각 메이커가 어레인지 전문 밴드를 갖추게 되었다. 1990년에 들어서면서, 게임 뮤직 페스티벌이라는 라이브 이벤트가 매년 개최되어, 최성기에는 일본 청년관 2DAYS에서 6개의 밴드·유닛이 라이브를 펼쳤다.
2. 4. CD-ROM 시대와 스트리밍 음악 (1990년대 후반~2000년대 초)
1995년 전후를 기점으로 CD-DA나 PCM에 의한 스트리밍 재생 방식이 게임 음악의 주류가 되었다.[150] 세가 새턴, 플레이스테이션 시절부터 디스크 미디어가 주류가 되었지만, 닌텐도 64는 디스크 미디어를 사용하지 않고 롬 카세트를 사용했다. 미디어의 대용량화, 하드웨어의 고성능화에 따라 "제한된 음색으로 많은 곡을 재생한다"는 제약이 대폭 완화되어 다양한 장르(관현악, 재즈, 퓨전, 록, 헤비 메탈, 앰비언트, 테크노, 힙합, 테크노, 이지 리스닝 등)의 음악이 사용되기 시작했다. 또한, 녹음된 음악을 스트리밍으로 재생하는 방식도 종종 등장하게 되었다. 이렇게 게임 음악은 감상용으로 판매되는 일반 음악 CD와 동등한 품질을 갖게 되었다.게임 개발 규모가 커짐에 따라 영화 음악이나 클래식 음악에 뒤지지 않는 대규모 오케스트라로 녹음된 작품도 늘어났지만, 예산 제약상, 생악기 활용보다 MIDI 음원이나 DTM을 활용하는 것이 저렴하기 때문에, 생악기 사용은 제한적으로 이루어지고 있다. 또한, 칩튠 등 일부러 레트로 게임풍으로 만들어지는 경우도 있다.
21세기 초 현재의 주요 게임기의 음성 처리 계통은 PCM 계열의 녹음된 파형을 사용하는 방식이 주류가 되고 있다. 한편, 과거에 주류였던 PSG나 FM 음원과 같은 단순한 파형을 합성하는 처리계를 사용하는 것은 줄어들었다.
표현의 가능성은 하드웨어의 제약으로부터 해방되어, 황금기·발전기에 보였던 "하드웨어의 제약과, 그것에 대한 아티스트의 도전"에서, 게임의 매력을 최대로 끌어내는 명 조력자로서 어떻게 플레이어의 귀를 즐겁게 할 것인가 하는 내용 그 자체의 매력으로 승부하는 시대가 되어가고 있다. 또한, 플레이어 조작과 소리의 연계에 의한 새로운 감각의 추구라는 인터랙티브 아트로서의 측면도 주목받고 있다.
사운드 환경 및 기타 처리 성능의 충실함으로 "음악 자체를 게임으로 한다"는 발상도 등장했다. 1996년의 『파라파 더 래퍼』, 이어서 1997년의 『비트매니아』 등이 선구자가 되어 모두 대히트를 기록, 음악 게임이라는 하나의 장르를 형성하기에 이르렀다.
한편, 2000년대는 게임 음악의 변천과는 다른 별도의 움직임이 일어났다. 음악 레이블에 의한 과거 게임 음악의 재녹음반 발매, 게임 음악 애호가에 의한 자율 녹음 음원(MIDI, 연주해 보았다)의 팬 사이트 또는 동영상 사이트 업로드, 1990년대까지 주류였던 칩 음원을 자유로운 해석으로 연주하는 칩튠 붐 등이 생겼다.
2003년 3월 14일(북미 시간), 게임 소프트 『NBA 라이브 2003』 동봉 사운드트랙 CD가 게임 음악의 사운드트랙으로 처음으로 미국 음반 협회에 플래티넘 디스크(밀리언 셀러)로 인증되었다.
2. 5. 현대 게임 음악 (2000년대 중반~현재)
Xbox 360은 돌비 디지털 소프트웨어, 16비트 @ 48kHz (내부; 24비트 하드웨어 D/A 컨버터 포함)의 샘플링 및 재생률, 하드웨어 코덱 스트리밍, 잠재적으로 256개의 오디오 동시 채널을 지원한다.[29] 강력하고 유연하지만, 이러한 기능은 이전 세대 콘솔 시스템에서 게임 음악 제작 방식에 큰 변화를 가져오지 않았다. PC는 게임 내 사운드 재생을 위해 계속해서 타사 장치에 의존하며, 사운드 블라스터는 엔터테인먼트 오디오 확장 카드 비즈니스에서 유일한 주요 업체로 남아 있다.플레이스테이션 3는 최대 7.1 채널, 최대 192kHz의 샘플링 속도로 돌비 TrueHD 및 DTS-HD 마스터 오디오를 포함한 여러 유형의 서라운드 사운드 기술을 처리한다.
닌텐도의 Wii 콘솔은 이전 세대의 게임큐브와 많은 오디오 구성 요소를 공유하며, 돌비 프로 로직 II를 포함한다. 이러한 기능은 이미 현재 사용 중인 기술의 확장이다.[30]
게임 개발 규모의 확대에 따라 영화 음악이나 클래식 음악에 뒤지지 않는 대규모 오케스트라로 녹음된 작품도 늘어났지만, 예산 제약상, 생악기 활용보다 MIDI 음원이나 DTM을 활용하는 것이 저렴하기 때문에, 생악기 사용은 제한적으로 이루어지고 있다. 또한, 칩튠 등 일부러 레트로 게임풍으로 만들어지는 경우도 있다.
2011년 2월 13일(북미 시간)에 개최된 제53회 그래미상 시상식에서, 《시드 마이어의 문명 IV》의 오프닝 테마 "Baba Yetu"가 "보컬리스트 반주 최고의 기악 편곡" 부문을 수상했다. 게임 음악의 그래미상 수상은 이것이 처음이다.
2021년 7월 23일에 개막한 2020년 도쿄 올림픽 개회식에서는 선수 입장 행진 BGM으로 일본에서 탄생한 인기 게임 음악이 사용되어, '드래곤 퀘스트', '파이널 판타지', '몬스터 헌터', '에이스 컴뱃', '테일즈 오브' 시리즈 등, 오케스트라에 의한 19개의 게임 BGM 연출이 많은 놀라움과 반향을 불러일으켰다.[152][153][154]
2023년 4월 12일(한국 시간으로는 같은 달 13일), 미국 의회 도서관은 '슈퍼 마리오 브라더스'의 테마곡(지상의 BGM)에 대해 "게임 역사에 남을 전설적인 작품이며, 전 세계에서 연주되었고, 지난 40년간 가장 사랑받은 곡 중 하나"라고 평가하며, 존 레논의 '이매진'이나 머라이어 캐리의 'All I Want for Christmas Is You' 등과 함께 게임 음악으로서는 처음으로 미국 국립 녹음 보존 위원회에 수록되어 영구 보존될 것이 발표되었다.[155][156][157]
2024년 9월, Billboard JAPAN의 Billboard Global Japan Songs excl. Japan에서, '페르소나 3 리로드'의 삽입곡인 Lotus Juice / 高橋あず美의 'It's Going Down Now'가 1위를 차지했다.[158]
3. 분류
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4. 장르
게임 음악의 장르는 다양하다. 초기 게임에서는 스피커 성능이 좋지 않아 일렉트로닉처럼 빠른 비트의 음악이 주로 사용되었지만, 현재는 잔잔한 클래식, 그루브 있는 힙합, 그리고 기존에 사용되거나 새로 만들어진 일렉트로닉 음악을 사용하는 경우가 많다. 하지만 제작비 부족으로 인해 인터넷에서 무료로 배포하는 벤 사운드를 사용하는 게임도 있다.
1980년경부터 일부 아케이드 게임은 디지털화 또는 샘플링된 사운드를 사용하기 시작했다. 남코의 1980년 아케이드 게임 ''랠리-X''는 톤 생성기 대신 디지털-아날로그 변환기(DAC)를 사용하여 샘플링된 톤을 생성한 최초의 게임으로 알려져 있다.[6] 같은 해, 음성 합성을 사용한 최초의 비디오 게임인 선소프트의 슈팅 게임 ''스트라토복스''가 출시되었다.[5] 비슷한 시기에,[12] 주파수 변조 합성(FM 합성)이 야마하의 디지털 신디사이저 및 FM 사운드 칩에 처음으로 상용화되었으며, 칩 설계의 제한을 받았던 톤을 조작하여 다양한 사운드를 만들 수 있게 되었다. 코나미의 1983년 아케이드 게임 ''게이러스''는 DAC와 함께 5개의 합성 사운드 칩을 사용하여 J. S. 바흐의 ''토카타와 푸가 라단조''를 전자 버전으로 만들었다.[13]
아케이드 게임 외에도, 개인용 컴퓨터 게임 음악은 디지털 FM 사운드 카드의 도입으로 크게 발전했다. 야마하는 1980년대 초에 NEC PC-8801 및 PC-9801과 같은 일본 컴퓨터용으로 FM 사운드를 출시했으며, 1980년대 중반에는 PC-8801과 FM-7에 FM 사운드가 내장되었다. FM 신스 보드가 생성한 사운드는 "따뜻하고 쾌적한 사운드"로 묘사된다. 고시로 유조와 아보 타케시와 같은 음악가들은 칩튠 커뮤니티에서 여전히 높이 평가받는 음악을 제작하는 데 이를 활용했다.[14] FM 합성은 16비트 시대의 주요 발전 중 하나가 되었으며, 이 시기에는 16비트 아케이드 머신이 여러 개의 FM 합성 칩을 사용했다.[12]
샘플링 형태의 디지털 신호 처리를 활용한 최초의 가정용 컴퓨터 중 하나는 1985년의 아미가였다. 이 컴퓨터의 사운드 칩은 4개의 독립적인 8비트 디지털-아날로그 변환기를 갖추고 있었다. 개발자들은 이 플랫폼을 사용하여 음악 연주의 샘플을 재생할 수 있었는데, 때로는 단일 노트 길이로 컴퓨터의 사운드 칩을 통해 메모리에서 재생되었다. 이는 하드웨어 DAC를 사용하여 단순한 파형 샘플을 재생하고 샘플링된 사운드가 FM 시뮬레이션이 제공할 수 없는 실제 악기의 복잡성과 진정성을 허용한다는 점에서 ''랠리-X''와 달랐다. 유럽에서는 음악 시퀀서 음악 작곡의 필수 도구로 사용되기도 하였다.
아미가는 1년 전에 소개되었던 매킨토시가 유사한 기능을 갖기 전에 다른 대부분의 경쟁 가정용 컴퓨터 플랫폼보다 이러한 기능을 제공했다. 아미가의 주요 경쟁자인 아타리 ST는 야마하 YM2149 프로그래밍 가능 사운드 발생기(PSG)를 사용했다. PSG는 샘플링된 사운드를 1채널만 처리할 수 있었고 컴퓨터의 CPU가 데이터를 처리해야 했다. 이는 최대 50 kHz로 PCM 샘플을 재생하는 DMA 기술을 사용한 아타리 STE가 출시된 1989년까지 게임 개발용으로는 실용적이지 않았다. 그러나 ST는 MIDI 컨트롤러와 외부 포트가 장착되어 있어 관련성을 유지했다. 많은 전문 음악가들이 MIDI 프로그래밍 장치로 선택했다.
1985년의 IBM PC 호환 기종은 몇 년 동안 멀티미디어 기능에 대한 상당한 개발을 보지 못했고, 샘플링은 몇 년 동안 다른 비디오 게임 시스템에서 인기를 얻지 못할 것이다. 샘플링은 훨씬 더 사실적인 사운드를 생성할 수 있는 잠재력을 가지고 있었지만, 각 샘플은 메모리에서 훨씬 더 많은 데이터를 필요로 했다. 이는 모든 메모리, 반도체 (ROM 카트리지), 자기 (플로피 디스크) 등이 킬로바이트당 여전히 매우 비쌌던 시기였다. 반면에 시퀀스 사운드 칩으로 생성된 음악은 몇 줄의 비교적 간단한 코드로 생성되었으며 귀중한 메모리를 훨씬 적게 차지했다.
아케이드 시스템은 1984년 FM(주파수 변조) 합성을 도입하여 이전 PSG보다 더 유기적인 사운드를 제공하여 게임 음악을 발전시켰다. 최초의 게임인 마블 매드니스는 야마하 YM2151 FM 합성 칩을 사용했다.[15]
가정용 콘솔이 4세대 또는 16비트 시대로 이동하면서 음악 작곡에 대한 하이브리드 방식(샘플링 및 톤)이 계속 사용되었다. 세가 제네시스는 NES보다 향상된 그래픽과 향상된 사운드 합성 기능을 제공했지만(야마하 칩, YM2612도 사용),[16] 사운드 디자인에 대한 동일한 접근 방식을 대체로 유지했다. NES의 모노의 5개 채널, PCM 1개 대신 스테레오로 톤 생성을 위한 총 10개 채널과 PCM 샘플 1개가 있었다. 이전과 마찬가지로 종종 타악기 샘플에 사용되었다. 제네시스는 16비트 샘플링된 사운드를 지원하지 않았다. 추가적인 톤 채널에도 불구하고 음악 작곡은 여전히 전통적인 작곡가에게 과제를 제시했으며 FM 신디사이저를 훨씬 더 상상력 있게 사용하여 즐거운 청취 경험을 만들도록 강요했다. 작곡가 고시로 유조는 제네시스 하드웨어를 효과적으로 활용하여 ''더 리벤지 오브 시노비''(1989) 및 ''스트리트 오브 레이지'' 시리즈와 같은 게임을 위해 "플레이어가 익숙한 것보다 훨씬 더 발전된 프로그레시브, 중독성 있는, 테크노 스타일의 작곡"을 제작하여 "게임 음악이 어떤 소리를 낼 수 있는지에 대한 새로운 최고 기준"을 세웠다.[17] 특히 ''스트리트 오브 레이지 2''(1992)의 사운드트랙은 "혁명적"이고 "시대를 앞선" 것으로 간주되며, 하우스 음악과 "더티" 일렉트로 베이스라인, "트랜시" 일렉트로닉 텍스처의 "조화"는 "비디오 게임과 마찬가지로 나이트클럽에서도 편안하게 느껴질 것"이다.[18] 또 다른 중요한 FM 신스 작곡가는 1990년대에 많은 비주얼 노벨과 슈팅 게임의 음악을 작곡한 우메모토 류였다.[19]
디스켓 형태의 자기 메모리 비용이 감소함에 따라, 아미가에서 비디오 게임 음악의 진화와 몇 년 후 일반적인 게임 음악 개발은 어떤 형태로든 샘플링으로 전환되었다. 아미가 게임 디자이너들이 음악에 디지털화된 사운드 효과를 완전히 사용하는 데는 몇 년이 걸렸다(초기 예외 사례는 인터랙티브 픽션 게임 ''더 폰''의 타이틀 음악, 1986년). 이 시점에서 컴퓨터 및 게임 음악은 이미 자체 정체성을 형성하기 시작했고, 따라서 많은 음악 제작자는 의도적으로 코모도어 64와 NES에서 들리는 것과 같은 사운드를 내는 음악을 제작하려고 시도했으며, 그 결과 칩튠 장르가 탄생했다.
1987년 카르스텐 오바르스키가 무료로 배포한 아미가 프로그램 사운드트래커의 출시는 누구든지 디지털화된 샘플을 기반으로 음악을 제작할 수 있도록 해주는 MOD 형식의 시대를 열었다. 모듈 파일은 오바르스키의 사운드트래커 이후 "트래커"라고 불리는 프로그램으로 만들어졌다. 이 MOD/트래커 전통은 1990년대 PC 컴퓨터에서도 계속되었다. 디지털화된 악기 샘플을 사용하는 아미가 게임의 예로는 데이비드 휘태커의 ''섀도우 오브 더 비스트'' 사운드트랙, 크리스 휠스벡의 ''터리칸 2'' 사운드트랙, 맷 퍼니스의 ''레이저 스쿼드'' 튜닝이 있다. 리처드 조셉은 또한 센서블 소프트웨어의 게임을 위해 보컬과 가사가 포함된 몇 개의 테마곡을 작곡했으며, 가장 유명한 곡은 "War Has Never Been So Much Fun"이라는 노래와 함께 ''캐논 포더''(1993)와 "Goal Scoring Superstar Hero"라는 노래와 함께 ''센서블 월드 오브 사커''(1994)이다. 이 노래들은 긴 보컬 샘플을 사용했다.
이러한 사운드 및 음악 개발에 대한 유사한 접근 방식은 이 무렵 아케이드에서 흔해졌으며, 1980년대 중반 이후 많은 아케이드 시스템 보드에서 사용되었다.[20] 이는 1990년대 초반에 CPS-1에서 음성 샘플을 샘플링된 사운드 효과 및 타악기와 함께 광범위하게 사용한 ''스트리트 파이터 II''(1991)와 같은 게임에 의해 더욱 대중화되었다. 네오 지오의 MVS 시스템은 또한 서라운드 사운드를 포함하는 경우가 많은 강력한 사운드 개발을 수행했다.
이러한 진화는 1990년에 슈퍼 패미컴이 출시되고 1991년에 미국/EU 버전 슈퍼 NES가 출시되면서 가정용 콘솔 비디오 게임으로도 이어졌다. 사운드 생성과 특수 하드웨어 DSP 모두에 대해 특수 맞춤형 소니 칩이 장착되어 있다. 최대 16비트 해상도로 8채널의 샘플링된 사운드를 처리할 수 있었고, 당시 고급 신디사이저에서 일반적으로 볼 수 있는 ADSR 유형을 포함한 광범위한 DSP 효과와 전체 스테레오 사운드를 갖추었다. 이를 통해 음악 음향(초기 게임 ''슈퍼 캐슬바니아 IV'', ''F-제로'', ''파이널 판타지 IV'', ''그라디우스 III'' 및 후기 게임 ''크로노 트리거''), 방향(''스타 폭스'') 및 공간 음향(돌비 프로 로직은 ''킹 아서의 세계'' 및 ''쥬라기 공원''과 같은 일부 게임에서 사용됨)뿐만 아니라 환경 및 건축 음향(''젤다의 전설: 신들의 트라이포스'', ''시크릿 오브 에버모어'')과 같은 비디오 게임에서 응용 음향에 대한 실험이 가능했다. 많은 게임은 또한 고품질 샘플 재생 기능(''슈퍼 스타 워즈'', ''테일즈 오브 판타지아'')을 많이 사용했다. 이 강력한 설정의 유일한 실제 제한 사항은 여전히 비용이 많이 드는 반도체 메모리였다. 이 세대의 다른 콘솔은 유사한 능력을 자랑할 수 있지만 슈퍼 NES만큼의 유통 수준을 갖지 못했다. 네오 지오 가정용 시스템은 아케이드 기기와 동일한 강력한 샘플 처리가 가능했지만 슈퍼 NES의 몇 배나 비쌌다. 세가 CD(북미 이외 지역의 메가 CD)는 메가 드라이브(미국에서는 제네시스) 하드웨어 업그레이드를 통해 여러 PCM 채널을 제공했지만, CD-ROM 자체의 기능을 사용하기 위해 이를 넘어가는 경우가 많았다.
슈퍼 NES와 해당 소프트웨어의 인기는 NTSC 텔레비전이 방송 표준인 지역으로 제한되었다. PAL 방송 장비의 프레임 속도 차이로 인해 출시된 많은 타이틀은 적절하게 재생되도록 재설계되지 않았고 의도한 것보다 훨씬 느리게 실행되거나 출시되지 않았다. 이것은 PAL 및 NTSC 국가 간의 인기 있는 비디오 게임 음악의 차이를 보여주었고, 이는 오늘날까지도 여전히 나타납니다. 이러한 차이는 5세대 가정용 콘솔이 전 세계적으로 출시됨에 따라, 그리고 코모도어가 게임 개발 및 게임을 위해 범용 PC 및 Mac에 자리를 내주기 시작하면서 줄어들 것이다.
메가 CD/세가 CD, 그리고 더 나아가 일본의 PC 엔진은 게이머들에게 스트리밍 음악에서 비디오 게임 음악이 나아갈 방향을 미리 보여주었지만, 샘플링된 음악과 시퀀싱된 음악 모두의 사용은 오늘날에도 게임 콘솔에서 계속된다. 광학 매체의 거대한 데이터 저장 이점은 5세대에서 점차 더 강력한 오디오 생성 하드웨어와 더 높은 품질의 샘플과 결합될 것이다. 1994년, CD-ROM이 장착된 플레이스테이션은 CD 오디오 품질과 동일한 최대 44.1 kHz 샘플 속도의 24개 채널의 16비트 샘플을 지원했다. 또한 리버브와 같은 몇 가지 하드웨어 DSP 효과도 장착되어 있다. 많은 스퀘어 타이틀은 ''파이널 판타지 VII'', ''레전드 오브 마나'', ''파이널 판타지 택틱스''와 같은 시퀀스 음악을 계속 사용했다. 세가 새턴도 CD 드라이브를 사용하여 플레이스테이션과 동일한 해상도의 32개 PCM 채널을 지원했습니다. 1996년, 여전히 솔리드 스테이트 카트리지를 사용하는 닌텐도 64는 실제로 잠재적으로 100개 채널의 PCM과 48 kHz의 향상된 샘플 속도를 처리할 수 있는 통합 및 확장 가능한 사운드 시스템을 지원했습니다. N64의 게임은 솔리드 스테이트 메모리의 비용 때문에 다른 두 개보다 품질이 떨어지는 샘플을 갖는 경향이 있었고 음악은 구성이 더 단순했습니다.
그러나 CD를 기반으로 한 게임에 대한 더 지배적인 접근 방식은 스트리밍 오디오로 전환하는 것이었다.
1980년대 후반부터 1990년대 중반까지 비슷한 시기에, x86 아키텍처를 사용하는 IBM PC 호환 기종들이 더욱 보편화되었지만, 다른 PC 및 콘솔과는 매우 다른 사운드 디자인 방식을 거쳤다. 초기 PC 게임은 PC 스피커로 제한되었으며, IBM PCjr 3음성 칩과 같은 몇몇 전용 표준이 존재했다. 펄스 폭 변조를 사용하여 PC 스피커에서 샘플링된 사운드를 얻을 수 있었지만, 그렇게 하려면 사용 가능한 프로세서 성능의 상당 부분을 필요로 했기 때문에 게임에서 사용하기가 드물었다.
x86 PC의 시장 점유율이 증가하면서 가정용 컴퓨팅의 사운드 성능에 공백이 생겼고, 확장 카드가 이를 채우려고 시도했다. 처음으로 인식할 수 있는 두 가지 표준은 Roland MT-32였으며, 그 뒤를 AdLib 사운드 카드가 이었다. Roland의 솔루션은 고급 LA 신디사이저를 사용하는 MIDI 시퀀싱에 의해 구동되었다. 이로 인해 게임 개발자들이 제작하는 데 가장 먼저 선택되었지만, 최종 사용자를 위한 솔루션으로서 비용이 더 높았기 때문에 사용이 어려웠다. AdLib는 Yamaha의 저가형 FM 합성 칩을 사용했으며, 많은 보드가 MIDI 표준을 사용하여 호환적으로 작동할 수 있었다.
AdLib 카드는 1989년 크리에이티브의 Sound Blaster에 의해 대체되었는데, Sound Blaster는 호환성을 위해 AdLib과 동일한 Yamaha FM 칩을 사용했지만, 8비트 22.05 kHz(나중에는 44.1 kHz) 디지털 오디오 녹음 및 단일 스테레오 채널 재생도 추가했다. 저렴한 최종 사용자 제품으로서, Sound Blaster는 1990년대 초반의 핵심 사운드 기술을 구성했다. MIDI를 지원하는 단순한 FM 엔진과 하나 이상의 스트림을 갖춘 DAC 엔진의 조합이었다. 소수의 개발자만이 상업용 PC 게임에서 Amiga 스타일의 트래커 형식을 사용했으며(''언리얼''), 일반적으로 MT-32 또는 AdLib/SB 호환 장치를 사용하는 것을 선호했다. x86을 사용하는 범용 PC가 다른 PC 플랫폼보다 더 보편화되면서, 개발자들은 해당 플랫폼에 초점을 맞추었다.
스트리밍 음악이 등장하기 전 마지막 주요 개발은 1992년에 이루어졌다. Roland Corporation은 최초의 General MIDI 카드인 샘플 기반 SCC-1을 출시했는데, 이는 SC-55 데스크톱 MIDI 모듈의 추가 카드 버전이었다. 샘플의 비교적 높은 품질로 인해 Sound Blaster에서도 유사한 제품이 출시되었지만, 두 제품 모두 비용이 여전히 높았다. 두 회사 모두 덜 비싼 사운드 카드(DAC와 MIDI 컨트롤러만 포함)에 나중에 추가할 수 있는 샘플 기반 신디사이저를 갖춘 '도터보드'를 제공하여 완전히 통합된 카드의 기능을 제공했다.
Amiga 또는 Atari의 표준과 달리 x86을 사용하는 PC는 그때조차도 광범위한 하드웨어를 사용할 수 있었다. 개발자들은 MIDI 시퀀스를 점점 더 많이 사용했다. 각 유형의 사운드 카드에 대한 사운드트랙 데이터를 작성하는 대신, 일반적으로 MIDI 컨트롤러가 있어 시퀀스를 실행할 수 있는 한 기능이 제한된 장비와 호환되는 Roland 응용 프로그램에 대한 완전한 기능 데이터 세트를 작성했다. 그러나 다른 제품은 MIDI 컨트롤러에 연결된 다른 사운드를 사용했다. 일부는 Yamaha FM 칩에 연결하여 악기를 시뮬레이션했고, 샘플의 일부 도터보드는 매우 다른 음질을 가지고 있었다. 이는 단일 시퀀스 성능이 다른 모든 General MIDI 장치에 정확하지 않을 수 있음을 의미했다.
이러한 제품의 모든 고려 사항은 광학 CD 형식으로 급격히 감소한 메모리 저장 비용을 반영했다.
완전히 사전 녹음된 음악을 사용하는 것은 시퀀싱보다 음질 면에서 많은 이점이 있었다. 어떤 종류의 악기든 원하는 만큼 자유롭게 음악을 제작할 수 있었기 때문에 개발자는 게임 중에 재생할 트랙을 하나만 녹음하면 되었다. 음질은 트랙 자체를 마스터링하는 데 들이는 노력에 의해서만 제한되었다. 이전에는 문제로 여겨졌던 메모리 공간 비용은 광학 매체가 소프트웨어 게임의 주요 매체가 되면서 어느 정도 해결되었다. CD 음질 오디오를 통해 다른 어떤 소스나 장르의 음악과도 구별할 수 없는 음악과 음성을 만들 수 있었다.
4세대 가정용 비디오 게임과 PC에서는 게임을 플레이하는 동안 혼합 모드 CD 오디오 트랙을 CD에서 재생하는 것으로 제한되었다(예: ''소닉 CD''). 비디오 게임에서 혼합 모드 CD 오디오의 초기 사례로는 1989년에 사카모토 류이치가 작곡한 터보그래픽스-CD RPG 프랜차이즈 ''천외마경''[21]과 1989년에 고시로 유조가 작곡하고 米光 亮|요네미쓰 료일본어가 편곡한 ''이스'' 시리즈가 있다. 특히 ''이스 I & II''(1989)의 ''이스'' 사운드트랙은 지금까지도 가장 영향력 있는 비디오 게임 음악으로 여겨지고 있다.[22][23][24]
그러나 일반 CD 오디오에는 몇 가지 단점이 있었다. 광학 드라이브 기술은 아직 스핀들 속도가 제한되어 있었기 때문에 게임 CD에서 오디오 트랙을 재생하면 시스템이 트랙 재생을 중지할 때까지 데이터를 다시 액세스할 수 없었다. 가장 일반적인 형태의 게임 음악인 루핑 또한 문제였다. 레이저가 트랙의 끝에 도달하면 다시 시작하기 위해 처음으로 이동해야 했고, 이로 인해 재생 시 들리는 갭이 발생했다.
이러한 단점을 해결하기 위해 일부 PC 게임 개발자는 압축된 오디오를 스트리밍하기 위해 자체 컨테이너 형식을 자체적으로 설계했다(경우에 따라 각 애플리케이션에 대해). 이렇게 하면 CD에서 음악에 사용되는 메모리가 줄어들고, 음악을 찾고 재생을 시작할 때 대기 시간과 탐색 시간이 훨씬 짧아지며, 데이터를 버퍼할 수 있어 루핑이 훨씬 더 부드러워졌다. 단점은 압축된 오디오를 사용하면 압축을 해제해야 했고, 이로 인해 시스템의 CPU에 부하가 걸린다는 것이었다. 컴퓨팅 성능이 향상됨에 따라 이 부하는 최소화되었고, 일부 경우에는 컴퓨터의 전용 칩(예: 사운드 카드)에서 실제로 모든 압축 해제를 처리했다.
5세대 가정용 콘솔 시스템에서도 압축 오디오 재생을 위한 특수한 스트리밍 형식과 컨테이너가 개발되었다. 게임은 이러한 기능을 최대한 활용했으며, 때로는 매우 긍정적인 결과를 얻기도 했다(''캐슬바니아: 월하의 야상곡''). 아케이드 게임에서 이식된 게임은 FM 합성을 계속 사용했는데, 가정용 콘솔 버전에서 더 뛰어난 사전 녹음된 음악 스트림을 제공하는 경우가 많았다(''스트리트 파이터 알파 2''). 게임 시스템이 "CD 음질" 사운드를 지원했음에도 불구하고 이러한 압축 오디오 트랙은 진정한 "CD 음질"은 아니었다. 많은 트랙의 샘플링 속도가 낮았지만, 대부분의 소비자가 알아차릴 정도로 심각하지는 않았다. 압축 스트림을 사용하면 게임 디자이너가 음악 재생을 스트리밍하면서 음악 중단 없이 디스크의 다른 데이터에 액세스할 수 있었지만, 오디오 스트림을 렌더링하는 데 사용되는 CPU 전력은 소모되었다. 스트림을 더 조작하려면 5세대에서 사용할 수 있는 훨씬 더 높은 수준의 CPU 성능이 필요했다.
''와이프아웃'' 시리즈와 같은 일부 게임은 사운드트랙에 전체 혼합 모드 CD 오디오를 계속 사용했다.
음악 작곡가에게 제공된 이러한 전반적인 자유는 비디오 게임 음악이 그동안 부족했던 다른 대중 음악과 동등한 입지를 갖게 했다. 이제 프로그래밍이나 게임 아키텍처 자체에 대해 배울 필요 없이 음악가는 자신의 만족에 맞게 독립적으로 음악을 제작할 수 있었다. 이러한 유연성은 인기 있는 주류 음악가들이 특별히 비디오 게임에 재능을 사용하면서 활용될 것이다. 초기 예로는 3DO에서 화이트 좀비가 음악을 작곡한 ''Way of the Warrior''가 있다. 더 잘 알려진 예로는 ''Quake''의 트렌트 레즈너의 악보가 있다.
다른 접근 방식은 ''TMNT'' 아케이드와 마찬가지로 게임을 위해 특별히 쓰여지지 않은 기존 음악을 게임에서 사용하는 것이었다. ''스타워즈: X-윙 vs. TIE 파이터'' 게임과 후속 ''스타워즈'' 게임은 존 윌리엄스가 1970년대와 1980년대의 ''스타워즈'' 영화를 위해 작곡한 음악을 사용하여 게임 사운드트랙을 만들었다.
게임용으로 특별히 제작된 새로운 음악 스트림과 이전에 출시/녹음된 음악 스트림을 모두 사용하는 것은 오늘날까지 사운드 트랙을 개발하는 일반적인 접근 방식이다. X-게임 스포츠 기반 비디오 게임에는 인기 아티스트의 최근 릴리스(''SSX'', ''토니 호크'', ''이니셜 D'')는 물론 음악과 연관된 강한 문화적 인구 통계 테마가 있는 모든 게임(''니드 포 스피드: 언더그라운드'', ''그란 투리스모'', ''그랜드 테프트 오토'')과 함께 제공되는 것이 일반적이다. 때로는 ''댄스 댄스 레볼루션''과 같이 두 가지를 혼합하여 사용하기도 한다.
매든 NFL, NBA 2K, FIFA와 같은 많은 스포츠 게임 타이틀은 사운드트랙에 인기 있는 언더그라운드 곡을 사용하여 메뉴에 분위기를 더한다. "FIFA 노래"라는 문구는 최근 몇 년 동안 인기를 얻었으며, 이는 경쾌하고 리듬이 풍부한 노래(종종 미국 곡이 아님)를 설명한다. FIFA 사운드트랙에 포함되면서 많은 아티스트가 음악 경력을 시작하는 데 도움이 되는 노출을 얻었다.
샘플 시퀀싱은 완전히 녹음된 오디오를 사용할 수 없는 현대 게임에서도 계속 사용된다. 2000년대 중반까지 가정용 콘솔의 많은 대형 게임에서 공간을 절약하기 위해 시퀀스 오디오를 사용했다. 또한 게임보이 어드밴스 및 닌텐도 DS의 대부분의 게임은 저장 공간 제한으로 인해 시퀀스 음악을 사용했다. 때로는 샘플 시퀀싱과 스트리밍 음악을 혼합하여 사용하기도 한다. ''Republic: The Revolution''(음악 작곡 제임스 해니건[25]) 및 ''커맨드 앤 컨커: 제너럴''(음악 작곡 빌 브라운)과 같은 게임은 화면의 액션과 플레이어의 최근 선택에 따라 짧은 구절을 엮어 부수적인 음악의 흐름을 제어하는 정교한 시스템을 활용했다(다이내믹 음악 참조). 다른 게임은 게임 환경의 신호에 따라 게임의 사운드를 동적으로 혼합했다.
6세대 가정용 콘솔에서 처리 능력이 극적으로 증가하면서 스트리밍 오디오에 실시간으로 특수 효과를 적용할 수 있게 되었다. 최근 비디오 게임 시리즈인 ''SSX''에서는 스노보더가 램프에서 점프하여 공중으로 올라가면 음악이 약간 부드러워지거나 소리가 더 작아지고, 바람과 공기의 소리가 더 커져 공중에 있음을 강조한다. 스노보더가 착지하면 음악은 다음 "큐"까지 일반 재생을 재개한다. 루카스아츠는 초기 어드벤처 게임과 ''스타워즈'' 비행 시뮬레이터 ''스타워즈: X-윙'' 및 ''스타워즈: TIE 파이터''에서 사용된 iMUSE 시스템을 통해 이 인터랙티브 음악 기술을 개척했다. 이와 같은 액션 게임은 위험의 정도에 맞춰 동적으로 변경된다. 잠입 기반 게임은 스트림을 다르게 처리하거나 시퀀스 사운드트랙의 구성을 동적으로 변경하여 이러한 음악에 의존하기도 한다.
많은 패미컴 및 기타 초기 게임 콘솔용 게임은 "비디오 게임 장르"로 묘사되는 유사한 스타일의 음악 작곡을 특징으로 한다. 이 스타일의 일부 측면은 오늘날에도 특정 음악에 계속 영향을 미치지만, 게이머들은 많은 현대 게임 사운드트랙을 이전 스타일과 연관시키지 않는다. 이 장르의 작곡 요소는 주로 기술적 제약으로 인해 개발되었으며, 특히 1970년대 후반부터 1980년대까지 인기를 누렸던 옐로 매직 오케스트라(YMO)를 비롯한 전자 음악 밴드의 영향을 받았다.[43] YMO는 초기 앨범에서 여러 클래식 아케이드 게임의 사운드를 샘플링했는데, 특히 1978년 히트곡 "Computer Game"에서 ''스페이스 인베이더''를 사용했다.[42] 결과적으로 이 밴드는 8비트 및 16비트 시대에 제작된 많은 비디오 게임 음악에 큰 영향을 미쳤다.[43]
비디오 게임 음악 장르의 특징은 다음과 같다.
- 끝나거나 페이드 아웃하는 대신 무한 반복되도록 설계된 곡 (그러나 특히 게임의 중요한 장면에 분위기를 조성한다. 이는 플레이어의 마음에 다음 행동과 관련하여 질문을 던질 수 있으므로 게임에 철학적 차원을 도입한다).
- 가사가 없고 게임 플레이 사운드 위에서 연주되는 곡.
- 제한된 폴리포니. 패밀리 컴퓨터에서는 동시에 세 개의 음표만 연주할 수 있다. 더 많은 음표가 동시에 연주되는 환상을 만들기 위해 작곡에 많은 노력을 기울였다.
NES 음악에 등장하는 음색은 전통적인 4인조 록 밴드 (베이스로 사용되는 삼각파, 두 대의 기타에 해당하는 두 개의 펄스파, 드럼에 사용되는 백색 잡음 채널)를 모방하는 것으로 생각할 수 있지만, 작곡가들은 위에서 언급한 제약 때문에 복잡하고 빠른 음표 시퀀스를 작곡하기 위해 종종 노력했다.[44][45][46] 이는 바로크 시대의 음악 작곡과 유사하며, 특히 솔로 곡을 만들 때 작곡가들은 표현적인 다이내믹을 허용하지 않는 하프시코드와 같은 악기를 보완하기 위해 음악적 장식을 중시했다. 같은 이유로 많은 초기 작곡은 뚜렷한 재즈의 영향을 특징으로 한다. 이는 이후 헤비 메탈 음악과 J-pop 음악의 영향과 겹쳐 16비트 시대에 동등하게 뚜렷한 작곡 스타일을 낳았다.
유럽 및 북미 개발자 환경에서 관련이 없지만 병렬적인 과정에서 유사한 제약은 홈 컴퓨터 게임의 음악 스타일에 영향을 미쳤다. 모듈 파일 형식의 음악, 특히 MOD는 유사한 기술을 사용했지만, 개발되면서 전자 음악계의 영향을 더 많이 받았으며, 또 다른 매우 뚜렷한 하위 장르를 낳았다. 데모와 개발 중인 데모신은 초창기에 큰 역할을 했으며, 오늘날에도 비디오 게임 음악에 영향을 미치고 있다.
기술적 제약이 점차 해소되면서 작곡가들은 더 많은 자유를 얻었고, CD-ROM의 출현과 함께 사전 녹음된 사운드트랙이 지배하게 되어 작곡 및 보이스 스타일에 눈에 띄는 변화를 가져왔다.[47] 인기 있는 초기 CD-ROM 타이틀은 고해상도 그래픽과 녹음된 음악과 함께 출시되었다. 오디오가 사운드 카드의 합성에 의존하지 않았기 때문에 CD-ROM 기술은 작곡가와 사운드 디자이너가 대부분의 소비자 구성에서 오디오가 어떻게 들릴지 알고 사운드 효과, 라이브 악기, 보컬 및 게임 내 대화를 녹음할 수 있도록 보장했다.[48]
5. 게임 음악의 영향과 중요성
비디오 게임 음악은 게임의 흥미와 재미를 높여주는 중요한 요소이다. 효과음과는 별개로, 게임의 주된 음악을 의미하며, 게임의 분위기를 조성하고 플레이어의 몰입도를 높이는 데 기여한다.[31] 예를 들어, 공포 게임에 힙합 음악이 나온다면 분위기가 망가질 수 있다.
''인기 과학(Popular Science)''에서는 비디오 게임 음악이 "감각을 자극하고 뇌의 배경에 녹아들도록 설계되었다"라고 언급하며, 최고의 음악은 플레이어를 방해하지 않으면서 임무에 몰입하도록 이끈다고 설명한다.[31]
게임 내 음향 효과 역시 게임의 몰입도와 긴장감을 높이는 데 중요한 역할을 한다. ''바이오하자드(Resident Evil)''와 같은 게임의 주변 소리는 플레이어의 긴장감을 높이며, ''스페이스 인베이더''(Space Invaders)와 같은 게임에서는 음향 효과와 음악의 속도 변화가 게임 경험에 큰 영향을 미친다.[32] 적절한 음향 효과와 음악은 가상 현실에서 현실감을 조성하고 플레이어에게 중요한 정보를 알리는 데 도움이 된다.[33][34]
비디오 게임 음악과 음향 효과는 기억에 남을 수 있으며, 사람들은 이를 즉시 인식하고 따라 부르거나 멜로디를 흥얼거릴 수 있다.[35] 그러나 Polygon은 비디오 게임 음악의 인기에도 불구하고, 사람들이 작곡가의 이름을 항상 알지는 못할 수 있다고 지적한다.[35]
6. 게임 음악의 저작권 문제와 라이선싱
비디오 게임 음악에 라이선스 음악을 사용하는 것은 게임 배포 매체의 성장과 함께 더욱 인기를 얻게 되었다. 2000년대 비디오 게임 시장이 크게 성장하면서, 노래 라이선싱은 음악 권리 소유자가 수익을 얻을 수 있는 경로가 되었다. ''Grand Theft Auto'' 시리즈와 같은 게임은 라이선스 음악의 쇼케이스가 되었다.[36] 음악 라이선싱은 일반적으로 다양한 저작권법으로 인해 복잡하며, 작곡가와 연주자의 기여 등 최소 두 개의 별도 저작권을 고려해야 한다. 대부분의 대형 비디오 게임 개발사 및 퍼블리셔는 라이선싱에 능숙한 직원을 두고 음반사 및 창작자와 협력하여 게임에 사용할 노래를 정리한다.[36]
라이선스 음악이 있는 게임은 해당 음악에 대한 영구적인 권리가 확보되지 않으면 출시 후 문제가 발생할 수 있다. 디지털 유통 이전의 초기 게임은 소매점 출시 후 권리 제한에 대처하기 위해 게임을 업데이트할 방법이 없었기 때문에 음악에 대한 영구적인 권리를 가졌다. 그러나 Steam, Xbox Live, PlayStation Network와 같은 디지털 유통 플랫폼은 게임을 자동으로 최신 상태로 유지한다. 디지털 유통을 통해 판매되는 게임의 음악 라이선스는 제한된 기간을 포함할 수 있으며, 퍼블리셔는 음악 소유자와 권리를 재협상하거나, 그렇지 않으면 게임에서 음악을 제거해야 한다.[36]
2010년에 처음 출시된 Remedy Entertainment의 ''Alan Wake''는 2017년에 만료된 음악 권리로 인해 디지털 판매에서 철수해야 했다.[37] 그러나 Microsoft의 도움으로 Remedy는 1년 후에 이러한 권리를 다시 확보하여 게임을 다시 판매할 수 있었다.[38] Obsidian Entertainment의 ''Alpha Protocol'' 또한 2019년에 만료된 음악 라이선스 권리로 인해 판매가 중단되었지만, 퍼블리셔 Sega가 이를 갱신할 계획이 있는지는 알려진 바가 없다.[39]
비디오 게임의 라이선스 음악은 Let's Play 비디오와 같은 비디오 게임 스트리밍에도 영향을 미쳤다. 디지털 밀레니엄 저작권법 (DMCA)으로 인해, 대부분의 인기 있는 비디오 공유 및 스트리밍 사이트는 음반사의 저작권이 있는 음악을 감지하는 자동 시스템을 구현하고, 해당 음악을 사용하는 사용자 비디오에 플래그를 표시하거나 차단한다(예: YouTube의 Content ID). 이러한 작업은 비디오 게임 플레이어의 비디오에도 적용되어 게임의 라이선스 음악으로 인해 비디오에 플래그가 표시된다. 이를 피하기 위해, 라이선스 음악을 사용하는 게임은 음악 재생을 비활성화하거나 라이선스 음악을 저작권이 없거나 로열티가 없는 음악으로 대체하는 "스트림 안전" 음악 옵션을 제공할 수 있다.[40][41]
7. 게임 음악의 대중화와 팬 문화
비디오 게임 음악에 대한 애호는 팬과 작곡가들 사이에서 강하며, 특히 3세대 및 4세대 가정용 비디오 게임 콘솔, 때로는 더 새로운 세대의 음악에 대한 애호가 강하다. 이러한 애호는 비디오 게임의 맥락 밖에서 CD, 악보, 공개 공연, 예술 설치 및 대중 음악의 형태로 나타났다.
비디오 게임 사운드트랙을 CD로 별도 판매하는 것이 업계에서 점점 더 인기를 얻고 있다.[6] 해석 앨범, 리믹스, 라이브 공연 앨범 역시 오리지널 사운드트랙(OST)의 일반적인 변형이었다.[49]
스기야마 코이치는 이 관행의 초기 인물이었으며, 1986년 첫 번째 ''드래곤 퀘스트'' 게임이 출시된 후, 도쿄 스트링스 앙상블(이후 런던 필하모닉 오케스트라, 도쿄 메트로폴리탄 심포니 오케스트라를 포함한 다른 그룹)이 그의 작품을 연주한 라이브 공연 CD가 발매되었다.
1987년까지 세가는 매년 5만에서 10만 장의 게임 사운드트랙 CD를 판매했다.[50] 또 다른 초기 인물인 코시로 유조는 ''액트레이저'' 사운드트랙의 라이브 공연을 발매했다. 코시로와 팔콤의 동료 작곡가 이시카와 미에코가 ''이스'' 음악에 기여한 것은 매우 오랫동안 지속적인 영향을 미쳐, 거의 모든 다른 게임 음악보다 이스 음악의 앨범이 더 많이 발매되었다.
애니메이션 사운드트랙과 마찬가지로, 이러한 사운드트랙과 심지어 악보집조차도 일반적으로 일본에서만 판매되었다. 따라서 일본 이외의 지역의 관심 있는 게이머들은 비디오 게임 사운드트랙 수입을 전문으로 하는 온라인 또는 오프라인 업체를 통해 사운드트랙 및/또는 악보집을 수입해야 했다. 최근에는 애니메이션 및 비디오 게임의 국내 퍼블리셔들이 영국과 미국에서 판매할 서양판 OST를 제작하고 있기 때문에 이 문제는 다소 줄어들었지만, 이는 종종 더 인기 있는 타이틀에 해당한다. Materia Collective와 같은 비디오 게임 음악 회사들은 비디오 게임 음악의 출판된 도서 판을 제작하고 있다.
비디오 게임 사운드트랙의 판매는 음악 산업과 게임 산업 간에 성장하는 공생 관계를 만들어냈다.[6] 일반적으로 게임은 오리지널 점수뿐만 아니라 라이선스 음악을 홍보하고 판매하는 데 사용되고 있으며, 녹음 아티스트는 게임을 마케팅하고 판매하는 데 사용되고 있다.[6] 음악 마케팅 에이전시 Electric Artists는 "하드코어 게이머"와 그들의 음악 습관에 대한 여러 가지 흥미로운 통계를 공개하는 연구를 수행했다. 연구 결과는 다음과 같다.
통계 내용 | 수치 |
---|---|
비디오 게임에서 마음에 드는 노래를 듣고 CD를 구매한 하드코어 게이머 비율 | 40% |
게임 내 사운드트랙이 더 많은 CD를 판매하는 데 도움이 된다고 답한 게이머 비율 | 73% |
게임을 통해 새로운 밴드나 노래를 접하게 된 응답자 비율 | 40% |
게임에서 들었던 음악을 구매하기 위해 밖으로 나간 응답자 비율 | 27% |
일부 게임 사운드트랙은 NBA Live 2003과 같이 플래티넘 지위에 도달할 정도로 인기를 얻었다.[6]
게임 음악과 관련하여, 게임 내장 외의 미디어로 제작·판매되는 음악 작품으로는 사운드트랙이나 게임 내의 악곡을 편곡하고 연주한 어레인지(리믹스) 앨범, 게임 자체의 내용과 관련된 이미지 송, 캐릭터 송, 연주회, 게임의 사운드를 활용한 전혀 다른 악곡(샘플링, 커버) 등이 있다.
주로 인기가 있는 미소녀 게임이나 여성향 게임 등에서 게임에 등장하는 특정 캐릭터를 이미지한 가요가 제작되기도 한다. 대부분은 해당 캐릭터를 연기한 성우가 부른다. 캐릭터 송을 제작할 경우 신곡을 작곡하기도 하지만, 작중의 BGM을 편곡하여 가요로 만들기도 한다. 또한, 가요로 제작된 곡의 인스트루멘탈 버전을 작중 BGM으로 사용하는 경우도 있다. 캐릭터나 스토리에 힘을 쏟은 작품에서는 작품의 후일담이나 오리지널 스토리의 음성만을 수록한 드라마 CD가 발매되기도 한다.
게임 음악의 상품적 가치, 예술적 가치가 인지되면서 게임 음악도 연주회에서 연주되게 되었다. "게임 뮤직 페스티벌"이나 "PRESS START" 등, 90년대부터 현재까지 많은 게임 음악 전문 연주회가 개최되어 오케스트라, 재즈, 퓨전, 록, 테크노팝, 클럽 뮤직 등 다양한 형태로 연주되고 있다. 또한, 연주용으로 대폭 편곡되거나, 여러 곡과 메들리 형식으로 연주되는 경우도 적지 않다. 연주자에 관해서는, 프로 뮤지션에 의해 연주되는 경우도 있고, 작곡가나 프로듀서 등의 스태프가 악기를 연주하는 경우도 있다. 드래곤 퀘스트 시리즈나 파이널 판타지 시리즈, 몬스터 헌터 시리즈 등 인기 작품에서는, 시리즈의 곡만을 연주하는 연주회를 개최하고 있다.
일반적인 연주회에서 게임 음악이 연주되는 경우도 있으며, 유명한 곳으로는 "자위대 음악 축제" 등에서 게임 음악이 연주되었다. 이러한 연주회의 영상이나 음성을 수록한 CD, DVD가 발매되는 경우도 있지만, 판권 문제로 해당 장면이 컷되는 경우가 많다.
8. 게임 음악 관련 교육
일본 학교에서 음악 교육용 곡으로 ''파이널 판타지 IV''의 러브 테마가 사용되었다.[52]
비디오 게임 음악은 뉴욕 대학교(New York University, NYU), 뉴잉글랜드 음악원(New England Conservatory), 디지펜 공과대학(DigiPen Institute of Technology), 버클리 음악 대학(Berklee College of Music), 예일 대학교(Yale University), 위트레흐트 예술학교(Utrecht School of the Arts), 컬럼비아 컬리지 시카고(Columbia College Chicago), 헤트포드셔 대학교(University of Hertfordshire), 리즈 베켓 대학교(Leeds Beckett University) 등 많은 전통적인 대학 및 종합대학에서 학위 과정, 학부 및 대학원 수준의 커리큘럼의 일부가 되었다.[78] 엔터테인먼트 소프트웨어 협회에 따르면, 미국에는 비디오 게임 디자인 관련 강좌와 학위를 제공하는 400개 이상의 학교가 있으며, 그 중 많은 곳에서 사운드 및 음악 디자인을 포함하고 있다.[79][80] 이들 대학에서는 작곡, 오케스트레이션, 편집 및 제작에 대한 몰입형 교육을 제공한다.[81] 예술 대학교(Academy of Art University)와 같이 게임에 더 중점을 둔 프로그램을 운영하는 다른 전문 학교들도 있으며,[82] 이들은 모두 음악 및 사운드 디자인 프로그램을 제공한다.[83] 이러한 프로그램에는 음향 효과 제작, 인터랙티브 사운드 디자인, 음악 스크립팅에 대한 과정이 포함되어 있다.[84]
유럽에서도 이와 유사한 프로그램들이 인기를 얻고 있다. dBs Music 브리스톨은 게임 및 앱을 위한 사운드를 가르치고 있다.[85][86][87]
GameSoundCon의 교육 세미나와 같은 비공식 기관에서도 비디오 게임 음악 작곡 방법에 대한 강좌를 제공한다.[88]
이러한 새로운 커리큘럼 프로그램과 함께 비디오 게임 음악 연주에 전념하는 과외 활동 단체도 설립되었다. 메릴랜드 대학교 게이머 심포니 오케스트라(Gamer Symphony Orchestra at the University of Maryland)는 자체 편곡한 비디오 게임 음악을 연주하며, 비디오 게임 오케스트라(Video Game Orchestra)는 버클리 음악 대학 및 기타 보스턴 지역 학교의 학생들이 참여하는 준전문 오케스트라이다.[89]
전국 음악 교육 협회(National Association for Music Education)에 따르면, 비디오 게임 음악은 현재 음악 작곡에 대한 이해를 돕기 위해 초등학교 및 중등학교 수준에서 가르쳐지고 있다.[90] 메릴랜드 몽고메리 카운티의 매그루더 고등학교 학생들은 학생 주도 게이머 오케스트라를 시작했으며, 많은 고등학교 밴드에서 게임 음악을 연주한다.[89]
9. 게임 음악 관련 시상식
비디오 게임 음악은 대중음악 산업에서 다양한 인기 아티스트들의 노래에 등장하며 영향을 주었다.[75] 특히 1980년대 초 아케이드 게임 황금기에는 힙합 음악,[63] 팝 음악,[64] 일렉트로 음악[65] 장르에 큰 영향을 미쳤다.
게임 음악의 상품적, 예술적 가치가 인정받으면서, 게임 음악은 연주회에서도 연주되기 시작했다. 1990년대부터 현재까지 "게임 뮤직 페스티벌", "PRESS START" 등 많은 게임 음악 전문 연주회가 개최되어 오케스트라, 재즈, 퓨전, 록 등 다양한 형태로 연주되고 있다.
게임 음악 관련 시상식은 다음과 같다.
첫 해 | 명칭 | 부문 |
---|---|---|
1983 | 골든 조이스틱 어워드 | 게임 오디오 |
1998 | D.I.C.E. 어워드 | 뛰어난 오리지널 음악 작곡 |
1999 | 인디펜던트 게임 페스티벌 | 오디오 부문 우수성 |
2000 | 게임 개발자 초이스 어워드 | 최고의 오디오 |
2003 | 게임 오디오 네트워크 길드 어워드[118] | |
2003 | 타이베이 게임 쇼 인디 게임 어워드[119] | 최고의 오디오 |
2004 | 영국 아카데미 게임 어워드 | 오리지널 음악[120] |
2004 | 국제 모바일 게임 어워드 | 오디오 부문 우수성 |
2007 | 국제 영화 음악 비평가 협회 어워드 | 비디오 게임 또는 인터랙티브 미디어 부문 최고의 오리지널 스코어[121] |
2011 | 뉴욕 게임 어워드[122] | 게임 음악 부문 최고의 틴 팬 앨리 어워드[123] |
2012 | 그래미 어워드, 시각 매체 어워드 | 시각 매체 부문 최고의 음악, 시각 매체 부문 최고의 컴필레이션 사운드트랙, 시각 매체 부문 최고의 스코어 사운드트랙, 시각 매체 부문 최고의 노래[124] |
2014 | 할리우드 뮤직 인 미디어 | 오리지널 스코어, 노래, 모바일 비디오 게임 부문 노래/스코어[125] |
2014 | 더 게임 어워드 | 최고의 스코어/사운드트랙[126] |
2014 | SXSW 게이밍 어워드 | 음악 스코어 부문 우수성 |
2014 | ASCAP 스크린 뮤직 어워드 | 올해의 비디오 게임 스코어 |
2016 | 게임 오디오 어워드[127] | 최고의 게임 음악, 최고의 사운드 디자인, 파이어스타터 어워드 |
2020 | 작곡가 및 작사가 협회 어워드[128] | 시각 매체 부문 뛰어난 오리지널 노래, 인터랙티브 미디어 부문 뛰어난 오리지널 스코어 |
2023 | 그래미 어워드 | 비디오 게임 및 기타 인터랙티브 미디어 부문 최고의 스코어 사운드트랙[129] |
2024 | BMI 영화 & TV 어워드 | 비디오 게임 음악[130] |
2011년, 비디오 게임 음악은 그래미 상에서 처음으로 등장했다. 문명 IV의 "바바 예투"가 53회 그래미상 보컬리스트 반주를 위한 최우수 기악 편곡상을 수상하면서 그래미상 후보에 오르거나 수상한 최초의 비디오 게임 음악이 되었다.[132] 2022년에는 The 8-Bit Big Band의 "Meta Knight's Revenge" 커버(찰리 로젠과 제이크 실버만이 편곡)가 별의 커비 슈퍼스타의 곡으로 제64회 그래미상에서 최우수 편곡상(기악 또는 아카펠라)을 수상했다.[133][134]
이 외에도 인터랙티브 미디어 부문 최우수 오리지널 스코어에 대한 국제 영화 음악 비평가 협회(IFMCA) 상과 최우수 오리지널 스코어 및 최우수 사운드 디자인에 대한 Machinima.com의 Inside Gaming 상이 있다. 음악 감독 협회는 비디오 게임을 위해 라이선스 음악을 선택하고 조정하는 음악 감독에게 GMS 상을 수여한다.[135]
10. 게임 음악 작곡가
비디오 게임 음악을 제작하려면 게임 개발의 여러 부서 간의 협력이 필요하다.[109] 시장이 커지면서 게임 음악 분야의 직업도 다양해졌다. 이 과정은 게임 디자이너가 게임에 어울리는 음악 테마나 장르를 정하는 것에서 시작된다.[109] 이들은 작곡가를 직접 섭외하거나 기존 음악의 라이선스를 얻는 방식으로 음악을 준비하는데, 두 경우 모두 다른 음악 전문가가 필요하다.
아케이드 게임과 초기 콘솔 게임 시대(1983년부터 1990년대 중반)에는 대부분 게임 회사의 정규직 직원들이 게임 음악을 작곡했다. 당시 각 게임 시스템마다 고유한 기술과 도구가 있었기 때문에 게임 음악은 전문성이 매우 높았다.[110] 캡콤(Capcom)이나 코나미와 같은 게임 회사에는 작곡가들이 헤드폰을 쓰고 음악을 작곡하는 작업실이 따로 마련되어 있기도 했다.[110]
CD 시대가 오고 스튜디오에서 녹음된 음악이 게임에 많이 사용되면서, 게임 개발자가 독립 계약자를 고용하여 게임 음악을 작곡하는 것이 일반화되었다.[111][112] ''콜 오브 듀티''(Call of Duty), ''매스 이펙트''(Mass Effect), ''고스트 리콘''(Ghost Recon), ''로스트 플래닛''(Lost Planet)과 같은 대규모 예산 게임들은 대부분 이런 방식으로 작곡가를 고용한다. 게임 작곡가의 약 50%는 프리랜서이고, 나머지는 게임 회사의 직원이다.[113] 오리지널 스코어와 사운드트랙을 제작하려면 음악 감독을 고용해야 할 수도 있다. 음악 감독은 음악 연주 및 녹음에 필요한 자원을 예약하는 데 도움을 준다.[109] 일부 음악 감독은 게임의 사운드 디자이너와 협력하여 동적인 음악을 만들기도 한다.[109] 주목할 만한 예외는 닌텐도의 직원으로 남아 있는 작곡가 콘도 코지(Koji Kondo)와 2014년 초까지 번지에서 일했던 마틴 오도넬(Martin O'Donnell)이다.[114]
캐주얼, 모바일, 소셜 게임이 성장하면서 게임 음악 작곡가에게 더 많은 기회가 생겼다. 미국 시장에서는 5년 만에 관련 직업이 150% 이상 증가했다.[115] 독립적으로 개발된 게임은 초보 게임 작곡가가 경험을 쌓을 수 있는 좋은 기회이다.[112] 특히 소규모 게임의 경우, 게임 작곡가는 사운드 디자인(게임 작곡가의 76%가 사운드 디자인도 담당), 통합(게임 작곡가의 47%가 음악을 오디오 미들웨어에 통합) 또는 심지어 컴퓨터 코딩이나 스크립팅(15%)과 같은 다른 서비스를 제공하기도 한다.[116]
비디오 게임에서 라이선스된 대중음악의 사용이 증가하면서, 게임 음악 분야에는 음악 감독의 역할도 중요해졌다. 음악 감독은 게임 개발자나 퍼블리셔를 대신하여 아티스트와 음악 출판사로부터 기존 음악을 가져오는 일을 한다. 이들은 프로젝트별로 고용되거나 일렉트로닉 아츠(EA)의 음악 그룹처럼 회사 내에서 일할 수 있다.[117] 음악 감독은 게임에 적합한 음악을 선택하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라, 소송이나 분쟁을 피하기 위해 음악의 라이선스를 확보하는 데에도 중요한 역할을 한다.[109] 또한, 아티스트와 작곡가에게 일회성 비용을 지불하는 협상에도 도움을 줄 수 있다.[109] 최근에는 게임의 가치와 독점성을 높이기 위해 아티스트와 계약하여 오리지널 곡을 작곡하도록 하는 추세가 늘고 있으며, 이 과정에서도 음악 감독이 참여할 수 있다.[6]
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【オリコン】すぎやまこういちさんの主な記録 『ドラクエ』ほか数々のヒット曲生み出す
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“東京五輪”開会式のBGMにゲーム音楽! 『ドラクエ』『FF』『モンハン』などの曲が選手入場を彩る
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【開会式】選手入場使用19曲一覧…ドラクエなどゲームBGM続々にネット興奮「胸アツ」「神」
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『スーパーマリオブラザーズ』のテーマ曲、ゲーム音楽として初めて米国議会図書館の保存資料に選ばれる
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【ビルボード】Lotus Juice / 高橋あず美「It's Going Down Now」初のグローバル・ジャパン・ソングス首位獲得
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