마그나복스 오디세이
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1. 개요
마그나복스 오디세이는 1972년 마그나복스에서 출시한 가정용 비디오 게임 콘솔로, 랄프 H. 베어가 개발한 "브라운 박스"를 상용화한 것이다. 이 콘솔은 게임 카드를 사용하여 다양한 게임을 즐길 수 있었으며, 오버레이와 실제 소품을 활용하여 시각적인 효과를 더했다. 오디세이는 1970년대 초 비디오 게임 산업의 발전에 기여했으나, 높은 가격과 마케팅의 한계로 인해 상업적으로 큰 성공을 거두지는 못했다. 이후 아타리와의 특허 소송에서 승리하며 비디오 게임 특허의 중요성을 입증했다. 1975년 생산이 중단되었으며, 후속 모델인 오디세이2가 출시되었다.
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마그나복스 오디세이 | |
---|---|
개요 | |
![]() | |
종류 | 가정용 게임기 |
세대 | 1세대 게임기 |
출시일 | 1972년 9월 1973년 1974년 |
단종 | 1975년 |
판매량 | 350,000대 |
컨트롤러 | 두 개의 패들 광선총 |
후속 기종 | 마그나복스 오디세이 100 마그나복스 오디세이 2 |
개발 및 제조 | |
개발사 | 샌더스 어소시에이츠 |
제조사 | 마그나복스 |
기타 | |
관련 시리즈 | 오디세이 시리즈 |
2. 역사
랠프 베어는 군수품 업체 엔지니어 시절, 텔레비전에 게임 시스템을 추가하는 아이디어를 냈다. 1968년 첫 시제품인 브라운 박스(Brown Box)를 만들었고, 이는 워싱턴 D.C.의 스미스소니언 박물관에 전시되어 있다. 이 프로토타입을 마그나복스 사가 상용화한 것이 마그나복스 오디세이이다.
1972년 10월에 발매된 마그나복스 오디세이는 100USD의 고가에 판매되었고, 마그나복스 대리점에서만 판매되는 소극적인 마케팅을 펼쳤다. 이 때문에 고객들은 마그나복스 텔레비전에서만 작동된다고 오해하기도 했다. 이는 훗날 아타리가 가정용 퐁 박스에 흑백이나 컬러 어떤 텔레비전에서도 동작한다고 표기하게 된 계기가 되었다. 소극적인 마케팅으로 인해 33만 대 정도의 저조한 판매량을 기록했다.
마그나복스는 1975년 오디세이 생산을 종료했지만, 아타리, 콜레코, 액티비전 등과 같은 회사들에게 특허 소송을 걸어 승소했다. 1985년 닌텐도는 마그나복스의 특허 무효를 주장하며 소송을 제기했지만 패소하고 로열티를 물게 되었다. 오디세이는 1975년 생산 종료까지 약 35만 대가 판매되었다. 오디세이에 내장된 탁구 게임은 아타리를 설립한 놀란 부쉬넬에게 큰 영향을 주어, 퐁을 만들어내는 계기가 되었다.
2. 1. 개발
1951년, 군사용 전자 기기 제조업체인 로럴 일렉트로닉스에서 엔지니어로 근무하던 랄프 베어는 레이더나 소나 등에 사용되는 텔레비전 기기 연구를 하던 중, "단순히 텔레비전 방송을 시청하는 것뿐만 아니라, 시청자가 텔레비전 화면을 조작하는" 아이디어를 떠올렸다. 하지만 로럴에서의 베어의 상사는 그 아이디어를 평가하지 않았고, 베어 자신도 아이디어를 추구하지 않고 다른 연구에 매달렸다. 1955년, 베어는 샌더스 어소시에이츠로 이직했고, 1960년에는 500명 정도의 엔지니어를 감독하는 영상 기기 부문 부장직을 맡았다.1966년 8월, 버스 정류장에서 동료를 기다리던 베어는 "텔레비전에 연결해서 게임을 즐길 수 있는 기계"의 아이디어를 떠올려 메모장에 적어두었다. 다음 날 아침, 자신의 사무실로 돌아온 베어는 메모에 적어둔 아이디어를 정리하여 25USD 상당의 "게임 박스"의 기본 사양 구상을 4페이지 문서로 정리했다. 베어는 나중에 "그야말로 유레카의 순간이었다"라고 회고했다.
이처럼 베어에 의해 "채널 LP(Let's Play)"라고 불리는 게임기의 시제품 프로젝트가 시작되었다. 선더스는 군수 기업이었기 때문에, 이러한 오락을 위한 장치의 아이디어가 받아들여지지 않을 수 있다는 것을 경험으로 알고 있던 베어는, 일단 개념 증명을 위한 결과물을 만드는 것을 우선시하여, 엔지니어 밥 트렘블레이(Bob Tremblay)와 함께 "TV 게임 유닛 #1(텔레비전 게임 장치 1호)"이라고 명명된 시제품을 만들었다. 1966년 12월, 선더스의 연구 개발 부문 책임자인 허버트 캠프먼(Herbert Campman)에게 진행된 시연에서, 캠프먼은 베어에게 2000USD의 인건비와 500USD의 재료비를 주어 연구를 계속하도록 허가했고, "채널 LP"는 선더스의 공식 프로젝트 중 하나로 격상되었다.
1967년 새해가 밝자, 베어의 팀에는 빌 해리슨(Bill Harrison)이라는 엔지니어가 합류하여 새로운 시제품의 설계와 개발이 진행되었고, 또한 베어는 게임 아이디어를 얻기 위해 캠프먼의 부하인 빌 러시(Bill Rusch)와 이야기를 나눴다. 1967년 여름에 선더스 임원들을 모아 진행된 프레젠테이션에서, 한 명의 플레이어가 움직이는 점이 다른 플레이어가 움직이는 점을 쫓는 "FOX and HOUND(여우와 사냥개)"나, 광선총을 이용하여 화면상의 점을 쏘는 타겟 슈팅 게임 등을 추가한 시제품을 발표했지만, 임원들의 반응은 냉담했다. 선더스 사장인 로이든 선더스(Royden Sanders)에 의해 프로젝트의 지속은 인정되었지만, 위기감을 느낀 베어는, 빌 러시를 정식으로 프로젝트에 초빙하여 도움을 요청했다. 러시는 MIT를 졸업한 뛰어난 엔지니어였지만 문제아기도 했으며, 지각이나 점심 식사 시간의 긴 외출, 연구실에 일렉트릭 기타를 들고 오는 등의 기행으로 베어 등을 괴롭혔다. 하지만 러시는 두 명의 플레이어가 움직이는 점 외에 "내부의 기계에 의해 제어되는 세 번째 점"을 구현하는 것을 떠올렸고, 이것이 후에 '퐁'의 근원이 되는 오디세이의 핑퐁 게임의 기원이 되었다.
1967년 후반부터, 시제품이 점차 완성에 가까워지고 있다는 것을 느낀 캠프먼은 "텔레비전 게임 장치"의 판매를 지시했다. 선더스는 군수 기업이었고, 민간에 대한 판매·유통망을 가지고 있지 않았기 때문에, 베어 등은 먼저 케이블 텔레비전 업체를 노렸고, 텔레프롬프터 코퍼레이션이라는 케이블 텔레비전 회사가 관심을 보였다. 양측 간의 협의가 진행되었지만, 1968년 4월 단계에서 텔레프롬프터사의 자금 사정이 악화되어 계약에 이르지 못했다. 불황의 파도는 선더스에도 덮쳐, 대규모 정리 해고로 베어의 프로젝트도 일단 중단의 어려움을 겪었다. 9월에 프로젝트는 재개되었고, 1969년 1월, "TV 게임 유닛 #7(텔레비전 게임 장치 7호)" 통칭 "브라운 박스"라고 불린 시제품이 완성되어, 베어 등은 텔레비전 사업 대기업들에게 프레젠테이션을 진행했다. 프레젠테이션의 평가는 대체로 호평이었지만, 상품화를 위해 나서는 기업은 없었다. 하지만, RCA의 간부였던 빌 엔더스(Bill Enders)가 마그나복스로 이직하여, "다시 한번 마그나복스에서 프레젠테이션을 해줄 수 없겠나"라고 베어를 설득했다. 베어 등이 마지막으로 진행한 그 프레젠테이션에 의해, 마그나복스의 마케팅 담당 부사장인 제리 마틴(Gerry Martin)이 GO 사인을 내렸고, "브라운 박스"는 "오디세이"로 상품화가 결정되었다.
2. 2. 출시 및 평가
랠프 베어가 설계한 오디세이는 원래 군수품 업체 엔지니어였던 베어가 텔레비전에 게임 시스템을 추가하는 아이디어를 낸 결과물이었다. 1968년 첫 시제품인 브라운 박스(Brown Box)가 만들어졌고, 이는 워싱턴 D.C.의 스미스소니언 박물관에 전시되어 있다. 이 프로토타입을 마그나복스 사가 상용화한 것이 오디세이다.1972년 10월에 발매된 마그나복스 오디세이는 100USD의 고가에 판매되었고, 마그나복스 대리점에서만 판매되는 소극적인 마케팅을 펼쳤다. 이 때문에 고객들은 마그나복스 텔레비전에서만 작동된다고 오해하기도 했다. 이는 훗날 아타리가 가정용 퐁 박스에 흑백이나 컬러 어떤 텔레비전에서도 동작한다고 표기하게 된 계기가 되었다. 소극적인 마케팅으로 인해 33만 대 정도의 저조한 판매량을 기록했다.
마그나복스는 1975년 오디세이 생산을 종료했지만, 아타리, 콜레코, 액티비전 등과 같은 회사들에게 특허 소송을 걸어 승소했다. 1985년 닌텐도는 마그나복스의 특허 무효를 주장하며 소송을 제기했지만 패소하고 로열티를 물게 되었다.


마그나복스는 1972년 9월 중순부터 오디세이 광고를 시작했으며, 1972년 10월 16일 게임 쇼 ''왓츠 마이 라인?''(What's My Line?)에도 출연했다. "비디오 게임"이라는 용어가 아직 사용되지 않았기 때문에, 회사는 이 콘솔을 "미래의 새로운 전자 게임"이자 "폐쇄 회로 전자 놀이터"로 묘사했다. 마그나복스는 처음에 5만 대를 주문했지만, 시장 테스트에서 콘솔에 대한 열광적인 반응을 얻자 생산 능력을 늘리고 더 많은 재고를 구축했다. 오디세이는 마그나복스 대리점을 통해서만 판매되었으며, 대리점은 자체적으로 지역 시장에서 광고를 처리했다. 회사는 비디오 게임 콘솔이 최초의 제품이므로 소비자들이 이를 위해 특별히 매장을 방문할 것이라고 기대했다.
배어와 마그나복스 직원들 사이에는 1972년에 마그나복스가 12만 대 또는 14만 대의 콘솔을 생산했는지에 대한 상반된 보고가 있다. 마그나복스는 6만 9천 대만 판매했다. 배어는 낮은 초기 판매량이 높은 가격 때문이며, 마그나복스가 판매를 자사 대리점으로 제한하고 이 장치가 마그나복스 텔레비전에서만 작동한다고 암시했기 때문이라고 생각했다. 다른 출처에서는 대리점들이 더 많은 텔레비전을 판매하기 위해 고객을 오도했을 수 있다고 밝혔지만, 광고와 매장 내 홍보 비디오에서는 오디세이가 "모든 브랜드의 TV, 흑백 또는 컬러"와 작동한다고 명시적으로 언급했다. 새로운 장치에 익숙하지 않은 고객들은 오직 마그나복스 대리점에서만 판매되는 것을 보고 상호 운용성을 오해했을 수 있다.
마그나복스 보조 제품 기획자 돈 엠리(Don Emry)는 판매량이 생산 실행은 아니지만, 원래 예상과 일치한다고 말했다. 초기 휴가 시즌 이후 마그나복스는 콘솔 중단을 고려했지만, 설문 조사에서 지속적인 수요와 높은 고객 만족도 보고서에 따라 콘솔 재고를 계속 유지하기로 결정했다. 마그나복스는 매년 두 개의 카탈로그를 발행했는데, 하나는 크리스마스 시즌 전에, 다른 하나는 1월의 연례 판매를 위해 발행했다. 오디세이는 1972년 크리스마스 전 카탈로그에는 등장하지 않았지만, 1973년 1월 카탈로그에는 번들 및 선택적 게임, 그리고 라이트 건의 사진과 함께 두 페이지에 걸쳐 콘솔이 묘사되었다. 프리츠셰의 팀은 오디세이의 대체 버전을 제작할 것을 제안했다. 5개의 게임이 포함된 "라이트" 버전과 4개의 컨트롤러와 12개의 새로운 또는 업데이트된 게임이 포함된 버전이었다. 배어는 게임에 사운드를 추가하는 추가 기능과 퍼팅 컨트롤러 및 관련 골프 게임을 제안했다. 마그나복스는 제안을 거부하고 대신 1973년에 엠리가 전부 또는 부분적으로 디자인한 4개의 게임을 출시했다.
오디세이는 여전히 마그나복스 대리점에서만 판매되었지만, 1973년 후반에 전국적인 마케팅이 시작되었다. 회사는 텔레비전과 함께 구매할 경우 가격을 50USD로 낮췄다. 이 콘솔은 그 해에 영국에서 다른 게임과 함께 출시되었다.[1][2] 1973년 후반, 마그나복스는 1974년 제품을 위한 대규모 광고 캠페인을 진행했으며, 프랭크 시나트라의 11월 텔레비전 특별 프로그램인 ''올 블루 아이즈 이즈 백''(Ol' Blue Eyes Is Back)을 후원했다. 특별 프로그램 중 상업 광고와 광고는 오디세이 및 기타 마그나복스 제품을 보여주었다. 지속적인 수요로 인해 마그나복스는 1973년 휴가 시즌을 위해 2만 7천 대의 추가 유닛을 제조하여, 배어에 따르면 그중 2만 대를 판매했다. 1974년에는 호주, 벨기에, 프랑스, 독일, 그리스, 이스라엘, 이탈리아, 소련, 스페인, 스위스, 베네수엘라 등 11개 다른 국가에서 제한된 수량으로 출시되었다. 멕시코와 같은 다른 국가에서도 출시되었으며, 여기에서는 마그나복스 오디세아(Magnavox Odisea)라는 이름으로 출시되었으며, 스페인의 오버칼(Overkal)과 같은 다른 제조업체에서 클론 버전이 출시되었는데, 이것이 유럽에서 생산된 최초의 콘솔일 수 있다. 1974년, 오디세이는 시어스 위시 북(Sears Wish Book)에 등장했다. 마그나복스는 1973년에 총 8만 9천 대의 콘솔을 판매했고, 1974년에는 12만 9천 대의 오디세이 유닛을, 1975년에는 8만 대의 유닛을 판매했다. 배어에 따르면 회사는 전 세계적으로 총 35만 대의 오디세이를 판매했지만, 프리츠셰는 36만 7천 대에 달했다고 밝혔다. 라이트 건 주변기기는 2만 대가 판매되었다.
3. 디자인
마그나복스 오디세이는 CPU 없이 아날로그 회로로 구성되었으며, 40개의 트랜지스터와 40개의 다이오드, 콘덴서, 저항기 등으로 이루어졌다. 게임은 슬롯에 게임 카드를 바꿔 끼우는 방식으로 즐길 수 있었는데, 이 게임 카드는 부품이 전혀 없고 슬롯의 핀들을 연결해주는 점퍼만 달려 있어 본체 내부 회로를 연결해 다른 작동을 하게 만들었다.
컨트롤러는 2개였고, 각각 리셋 스위치와 상하좌우 조절이 가능한 2개의 패들이 있었다. 소총 형태의 광선총도 부속품으로 지원되었다.
게임을 시작하려면 게임 카드를 꽂아야 했으며, 텔레비전 화면에는 3개의 흰색 사각형 오브젝트와 중앙선이 표시되었다. 이 오브젝트들은 플레이어 1, 2와 볼로 사용되었고, 게임 카드의 종류에 따라 오브젝트 수와 볼의 특성이 달라졌다.
오디세이는 흰색 사각형만 표시할 수 있었기 때문에, 오버레이(Overlay)라는 투명한 셀로판지를 텔레비전에 붙여 게임 배경으로 사용했다. 점수는 플레이어가 직접 계산해야 했으며, 게임 머니, 게임 칩, 기타 게임 레이아웃 보드 등 실제 소품이 함께 사용되었다.
3. 1. 하드웨어

마그나복스 오디세이는 CPU가 없는 순수 아날로그 회로로, 40개의 트랜지스터와 40개의 다이오드, 콘덴서, 저항기 등으로 구성되었다. 게임 카드를 슬롯에 바꿔 끼워 여러 게임을 할 수 있었는데, 이 게임 카드는 부품 없이 슬롯 핀을 연결하는 점퍼만 달려 본체 내부 회로를 이어 다른 작동을 하게 했다.
컨트롤러는 2개로, 각각 리셋 스위치와 2개의 패들로 상하좌우 조작이 가능했다. 소총 형태의 광선총도 부속품으로 지원되었다.
게임 카드를 꽂으면 바로 게임이 실행되며, 그래픽은 텔레비전에 3개의 흰색 사각형 오브젝트와 중앙선을 표시할 수 있었다. 이 오브젝트는 플레이어 1, 2와 볼로 사용되었고, 게임 카드 종류에 따라 오브젝트 수와 볼의 특성이 달라졌다.
흰색 사각형만 표시 가능했기에 오버레이(Overlay)라는 투명한 셀로판지를 텔레비전에 붙여 게임 배경으로 사용했다. 점수 계산도 직접 해야 했으며, 게임 머니, 게임 칩, 기타 게임 레이아웃 보드 등 실제 소품이 함께 사용되었다.
오디세이는 검정, 흰색, 갈색 직사각형 상자로, 두 개의 직사각형 컨트롤러와 전선으로 연결되어 있었다. 포함된 스위치 박스를 통해 텔레비전에 연결되었고, 이 스위치 박스로 텔레비전 입력을 오디세이와 일반 텔레비전 입력 케이블 사이에서 전환할 수 있었다. 이는 이후 게임 콘솔의 표준이 된 3번 또는 4번 채널에서 텔레비전 채널처럼 표시되었다. 컨트롤러는 평평한 표면에 놓이도록 설계되었고, 상단에 재설정 버튼 1개와 3개의 노브가 있었다. 오른쪽 노브 1개, 왼쪽 노브 2개(하나는 다른 하나에서 뻗어 나옴)가 있었다. 재설정 버튼은 게임에 따라 플레이어 점을 끄거나 보이지 않게 하는 등 개별 요소를 재설정했다. 시스템은 6개의 C 배터리로 작동하거나 별도 판매되는 AC 전원 공급 장치를 사용할 수 있었다. 오디세이는 사운드 기능이 없었고, 빈 검은색 화면에 모노크롬 흰색 도형만 표시할 수 있었다.
오디세이 아키텍처는 디지털 컴퓨팅 부품으로 구성되었고, 회로는 개별 트랜지스터와 다이오드를 사용한 다이오드-트랜지스터 로직으로 구현되었다. 게임은 롬 카트리지 대신 "게임 카드"(인쇄 회로 기판)를 사용했다. 이 카드는 스위치 또는 점퍼 세트처럼 내부 회로를 수정하여 오디세이가 다른 구성 요소를 표시하고 입력에 다르게 반응하게 했다. 여러 게임에서 동일 카드를 사용했고, 게임 스타일 변경을 위해 다른 지침이 제공되었다.

오디세이는 화면에 세 개의 사각형 점과 수직선을 표시할 수 있었다. 두 점은 플레이어가, 세 번째 점은 시스템이 제어했다. 메인 콘솔에는 두 개의 다이얼이 있어 수직선 이동과 컴퓨터 제어 점 속도 조절이 가능했다. 다른 게임에서는 다이얼을 다른 위치로 조정해야 했는데, 예를 들어 테니스 게임 중심선을 핸드볼 게임 측벽으로 변경하는 식이었다. 게임에는 시각 효과를 위해 정전기로 텔레비전에 부착되는 플라스틱 오버레이가 포함되었다. 동일 게임 카드를 사용하는 게임도 서로 다른 오버레이를 가질 수 있었고, 동일 컨트롤로 산길 기반 Simon Says 게임으로 변경 가능했다.
오디세이는 오버레이 외에도 주사위, 포커 칩, 점수 시트, 놀이 돈, 카드 덱을 함께 제공했다. 오디세이용 주변 장치 컨트롤러 1개가 출시되었는데, 이것이 최초의 비디오 게임 라이트 건이었다. 전자 소총이라 명명된 소총 모양 장치는 텔레비전 화면 점과 같은 광원을 향할 때 명중을 등록했다. 라이트 건에는 슈팅 기반 게임 4개가 포함되었다. 라이트 건은 닌텐도에서 1970년 빔 건(Beam Gun) 장난감을 기반으로 설계 및 제작했다.
; 컨트롤러
: 컨트롤러는 조이스틱이 아닌 패들 컨트롤러로, 컨트롤러 하나에 패들 2개가 있어 상하좌우 움직임을 지원했다. 현재 비디오 게임에 있는 버튼은 없었다. 10종류 정도의 게임을 즐길 수 있었다.[3] 게임 전환은 스위치가 아닌 카드를 꽂아 했다. 카드에는 데이터 읽기/쓰기 기능은 없고 전환 회선만 있었다. 일부 게임은 별매 카드가 필요했다. 브라운 박스에 있던 색상과 소리는 오디세이에서 비용 문제로 생략되었다. 본체 외 옵션은 다음과 같았다.
; 오버레이
: 오버레이(Overlay)는 "위에 놓다, 겹치다, 덮다"라는 뜻의 배경이 그려진 투명한 판이다. 화면 캐릭터는 흰색 사각형뿐이었고, 당시 기술로는 배경, 캐릭터 표시가 어려웠기에 오버레이를 텔레비전 화면에 붙여 게임상 이동 가능/불가능 구별 등을 파악하고 분위기를 지원했다. 텔레비전 크기를 고려해 대소 2종류가 있었다.
; 광선총
: 별도 판매된 총. 당시 엘레메카로 인기였던 건 게임의 영향이 컸다고 생각된다. 광선총 대부분은 패미컴 발표 전 닌텐도에서 제조했다. 총구에 수광 소자를 조립, 텔레비전 화면 빛 스폿을 수광 소자로 감지했을 때 방아쇠를 당겨 명중 판정을 하는 방식이었다.[4]
; 장난감 지폐나 칩 등
: 화면에 점수 표시가 없어 이를 보충하기 위해 준비되었다. 비디오 게임보다는 보드 게임의 연장선상에 있는 느낌을 주었다.
3. 2. 컨트롤러
오디세이 컨트롤러는 조이스틱이 아닌 패들 컨트롤러로, 컨트롤러마다 리셋 스위치와 2개의 패들이 있어 상하좌우 움직임을 조작할 수 있었다. 컨트롤러는 평평한 표면에 놓이도록 설계되었으며, 상단에는 "재설정"이라고 표시된 버튼 1개와 3개의 노브가 있다. 노브는 하나는 컨트롤러 오른쪽에, 다른 두 개는 왼쪽에 위치하며, 하나는 다른 하나에서 뻗어 나오는 형태이다. 재설정 버튼은 게임에 따라 플레이어의 점을 끄거나 보이지 않게 하는 등 개별 요소를 재설정하는 기능을 한다.
별도 판매된 주변 장치 컨트롤러로는 최초의 비디오 게임 라이트 건인 전자 소총이 있었다. 소총 모양의 이 장치는 텔레비전 화면의 점과 같은 광원을 향할 때 명중을 등록했다. 라이트 건과 함께 슈팅 기반 게임 4개가 제공되었다. 이 라이트 건은 닌텐도가 1970년에 출시한 빔 건(Beam Gun) 장난감을 기반으로 설계 및 제작되었다. 패미컴을 발표하기 전의 닌텐도에서 이 광선총의 대부분을 제조했으며, 총구에 수광 소자를 조립하고 텔레비전 화면의 빛 스폿을 감지하여 방아쇠를 당겨 명중 판정을 하는 방식이었다.[4]
3. 3. 오버레이
오버레이는 "위에 놓다, 겹치다, 덮다"라는 뜻으로, 배경이 그려진 투명한 판이다. 마그나복스 오디세이는 당시 기술로는 배경은 물론 캐릭터도 표시하기 어려웠기 때문에, 이 오버레이를 텔레비전 화면에 붙여 게임상의 이동 가능/불가능의 구별 등을 파악하고 분위기를 살렸다. 화면에 나타나는 캐릭터는 흰색 사각형뿐이었으며, 텔레비전 크기에 따라 큰 것과 작은 것 두 종류가 있었다.4. 게임 목록
제목 | 게임 카드 | 설명 | 미국 버전 | 국제 버전 |
---|---|---|---|---|
탁구 | 1 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 오버레이를 사용하지 않음. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
스키 | 2 | 한 명의 플레이어가 스키어를 나타내는 점을 산길을 따라 내려가면서 앞뒤로 움직임. 플레이어는 자신의 시간과 페널티를 기록해야 함. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
사이먼 세이즈 | 2 | 세 명의 플레이어가 참여하는 게임. 세 번째 플레이어가 사이먼 세이즈 카드 덱을 기반으로 선택한 캐릭터의 신체 부위를 말하면 두 명의 플레이어가 해당 그림을 터치하기 위해 경쟁해야 함. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
테니스 | 3 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 테니스 코트 오버레이를 사용하며, 플레이어는 테니스 규칙을 따라야 함. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
아날로직 | 3 | 플레이어가 사각형의 숫자가 짝수 또는 홀수인지, 다른 플레이어의 움직임과 다른 숫자의 합인지에 따라 오버레이에 표시된 사각형으로 이동할 수 있는 수학 게임. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
하키 | 3 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 하키 링크 오버레이를 사용하며, 플레이어는 퍽이 오버레이의 상대 목표에 도달할 때만 득점할 수 있음. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
미식 축구 | 3, 4 | 두 명의 플레이어가 화면 움직임, 주사위, 플레이 카드를 조합하여 풋볼 게임을 시뮬레이션함. 킥오프, 패스, 펀트 플레이는 카드 #3을 사용하고, 러닝 플레이는 카드 #4를 사용함. | 콘솔에 포함 | #redirect |
쥐와 고양이 | 4 | 격자에서 플레이하는 두 명의 플레이어 추격 게임. 쥐는 고양이가 잡기 전에 집에 돌아가려고 시도함. | 콘솔에 포함 | 별도 판매 |
유령의 집 | 4 | 유령의 집 오버레이에서 플레이하는 두 명의 플레이어 추격 게임. 탐정은 유령에게 잡히지 않고 모든 단서 카드를 수집하려고 시도함. | 콘솔에 포함 | 별도 판매 |
잠수함 | 5 | 타겟 슈팅 게임. 한 명의 플레이어는 해상 항로를 따라 잠수함을 움직이고, 다른 플레이어는 자신의 점을 어뢰로 사용함. | 콘솔에 포함 | 콘솔에 포함 |
룰렛 | 6 | 칩을 사용하여 플레이어가 베팅하고, 컨트롤러 다이얼을 무작위로 돌려 룰렛 휠 오버레이에서 점을 발사하는 행운의 게임. | 콘솔에 포함 | 별도 판매 |
주 | 6 | 미국의 오버레이와 각 주에 대한 질문이 있는 50개의 퀴즈 카드 덱으로 플레이하는 교육 게임. | 콘솔에 포함 | #redirect |
펀 주 | 2 | 동물원 오버레이를 사용하여 플레이하는 레이싱 게임. 세 번째 플레이어가 플레이어에게 경주할 동물 카드를 뽑아줌. | 별도 판매 | #redirect |
야구 | 3 | 두 명의 플레이어가 화면 움직임, 주사위, 플레이 카드를 조합하여 야구 게임을 시뮬레이션함. | 별도 판매 | #redirect |
침공 | 4, 5, 6 | 별도의 게임 보드에서 전략적 움직임을 하고 화면에서 전술적 전투를 해결하는 조합. 다른 공격은 다른 카드를 사용함. | 별도 판매 | #redirect |
와이프아웃 | 5 | 트랙 오버레이와 게임 보드를 모두 사용하는 레이싱 게임. 게임 보드는 랩을 추적하고, 두 번째 플레이어의 점은 공의 점과 함께 시간을 기록함. | 별도 판매 | 콘솔에 포함 |
배구 | 7 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 배구 코트 오버레이를 사용하며, 플레이어는 점수를 얻기 위해 공을 네트 위로 쳐야 함. | 별도 판매 | 콘솔에 포함 |
축구 | 8 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 축구 코트 오버레이를 사용하며, 플레이어는 공이 오버레이의 상대 목표에 도달할 때만 득점할 수 있음. | #redirect | 콘솔에 포함 |
핸드볼 | 8 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 핸드볼 코트 오버레이를 사용하며, 플레이어는 모두 화면의 같은 쪽에 있고 다른 쪽에는 벽이 있음. | 별도 판매 | #redirect |
선사 시대 사파리 | 9 | 한 명의 플레이어는 선사 시대 동물의 오버레이에 점을 놓고, 다른 플레이어는 광선총으로 가능한 한 적은 샷으로 그 점을 쏘려고 시도함. | 광선총과 함께 판매 | 광선총과 함께 판매 |
도그파이트! | 9 | 한 명의 플레이어는 오버레이에서 비행 경로를 따라 점을 움직이고, 다른 플레이어는 광선총으로 쏘려고 시도함. | 광선총과 함께 판매 | 광선총과 함께 판매 |
슈트아웃! | 9 | 한 명의 플레이어는 서부 시대 마을의 무법자이고, 길을 따라 움직이며, 다른 플레이어가 광선총으로 쏘려고 시도하는 창가에서 멈춤. | 광선총과 함께 판매 | 광선총과 함께 판매 |
슈팅 갤러리 | 10 | 오버레이에는 슈팅 갤러리 표적 행이 포함되어 있으며, 플레이어는 컴퓨터가 제어하는 점이 그 위로 움직일 때 광선총으로 쏘려고 시도함. | 광선총과 함께 판매 | 광선총과 함께 판매 |
퍼셉츠 | 2 | 오버레이에 패턴과 기호가 있는 사각형이 있는 레이싱 게임. 플레이어는 해당 카드가 덱에서 뽑힐 때 해당 사각형으로 경주함. | 설문조사로 무료 제공 | #redirect |
브레인 웨이브 | 3 | 카드와 주사위를 사용하는 복잡한 전략 게임. | 별도 판매 (1973) | #redirect |
W.I.N. | 4 | 플레이어는 "승리 카드"를 채우기 위해 오버레이의 기호로 점을 이동하는 반면, 점은 재설정 버튼을 누를 때까지 보이지 않음. | 별도 판매 (1973) | #redirect |
농구 | 8 | 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에서 공을 앞뒤로 쳐서 주고받음. 농구 코트 오버레이를 사용함. | 별도 판매 (1973) | #redirect |
행성 간 여행 | 12 | 플레이어는 관성이 있는 점을 카드에서 주어진 임무를 완료하기 위해 행성으로 안내하며, 허용되는 최대 움직임 수가 있음. | 별도 판매 (1973) | #redirect |
마그나복스 오디세이용으로 총 11개의 서로 다른 게임 카드에 28개의 게임이 출시되었다. 13개의 게임이 콘솔에 포함되어 있었는데, 미국에서는 12개, 다른 국가에서는 10개의 게임이 포함되었으며, 6개의 게임은 개별적으로 또는 묶음으로 구매할 수 있었다. 추가 게임은 주로 다른 화면 오버레이와 설명서와 함께 동일한 게임 카드를 사용했다. 또 다른 게임인 ''퍼셉츠''(Percepts)는 설문 카드를 보낸 플레이어에게 무료로 제공되었다. 광선총 액세서리인 ''슈팅 갤러리''(Shooting Gallery)는 구매 가능했으며, 소총을 사용하는 두 개의 카드에 4개의 게임이 포함되어 있었다. 최종 4개의 게임은 1973년에 판매용으로 출시되었다. 콘솔은 게임 규칙을 강제하거나 게임의 점수를 추적하지 않으며, 이는 플레이어에게 달려 있었다.
5. 아타리와의 관계 및 법적 분쟁
1972년 5월, 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 ''Computer Space''의 디자이너인 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)의 수석 엔지니어 놀란 부쉬넬(Nolan Bushnell)은 오디세이의 시연을 보았다. 영감을 받은 그는 테드 다브니(Ted Dabney)와 함께 너팅을 나와 아타리(Atari, Inc.)를 설립하면서 앨런 알콘(Allan Alcorn)에게 교육 훈련의 일환으로 저렴한 핑퐁 아케이드 게임을 만들도록 지시했다. 그는 알콘에게 이것이 훈련용이라는 사실이나, 이 아이디어가 오디세이의 ''Table Tennis'' 게임을 기반으로 했다는 사실을 말하지 않았다. 알콘은 곧 ''퐁''(1972)을 개발했는데, 부쉬넬은 이를 잠재적인 히트작으로 인식했고, 이것이 회사의 첫 번째 게임이 되었다. ''퐁''은 매우 성공적이었고, 오디세이의 판매를 촉진하는 데 기여했다.
그러나 1974년 4월, 마그나복스는 텔레비전 화면에서 재생되는 비디오 게임에 대한 특허 침해를 이유로 아타리와 여러 경쟁사(얼라이드 레저, 미드웨이 게임즈(Bally Midway), 아케이드 유통업체 임파이어)를 고소했다. 1975년까지 시어스, 너팅, WMS 인더스트리(Williams Electronics) 등을 상대로 두 건의 소송이 더 추가되었다.
갈등의 근원은 베어와 개발팀의 일련의 특허, 특히 오디세이가 비디오 모니터에 플레이어가 제어하는 물체(점)를 표시하는 방법과 시스템으로 플레이할 수 있는 여러 게임을 설명하는 특허였다. 존 그레이디 판사는 1977년 초, 오디세이에 대한 베어의 특허가 "비디오 게임의 선구적인 특허"라고 판결하고, 피고의 게임이 침해 행위이며, 기계 제어 시각 요소가 플레이어 제어 요소에 부딪혀 튕겨져 나가는 모든 비디오 게임이 러스의 특허를 위반한다는 선례를 세웠다.
1976년 6월, 아타리는 달러(현재 가치로 환산하면 백만 달러)를 지불하고, 1976년 6월부터 1977년 6월까지 아타리가 생산한 모든 기술에 대한 마그나복스의 접근 권한을 부여하는 라이선스를 받는 조건으로 합의했다. 다른 피고들은 더 높은 벌금을 지불했다.
그 후 20년 동안, 샌더스와 마그나복스는 특허를 명백히 위반하는 ''퐁''과 ''Table Tennis''와 같은 "패들-앤-볼" 유형의 게임에 초점을 맞춰 이 문제로 여러 다른 회사를 고소했으며, 최종 소송은 1990년대 중반에 종료되었다. 피고에는 콜레코, 매텔(Mattel), 시버그 코퍼레이션(Seeburg), 액티비전(Activision)이 포함되었으며, 샌더스와 마그나복스는 모든 소송에서 승소하거나 합의했다.
1985년, 닌텐도는 1958년 윌리엄 히긴보텀(William Higinbotham)이 제작한 ''테니스 포 투''(Tennis for Two) 게임을 선행 기술로 주장하며 특허를 무효화하기 위해 소송을 제기했다. 그러나 법원은 오실로스코프 기반 게임이 비디오 신호를 사용하지 않으므로 비디오 게임으로 간주될 수 없다고 판결하고, 다시 마그나복스와 샌더스의 손을 들어주었다. 마그나복스는 오디세이 관련 특허가 1990년대 초에 만료되기 전에, 다양한 소송과 합의를 통해 달러 이상을 벌어들였다.
6. 유산
랠프 베어가 설계한 오디세이는 1968년 첫 시제품인 Brown Box(브라운 박스)로 시작되었다. 이 브라운 박스는 워싱턴 D.C.의 스미스소니언 박물관에 전시되어 있으며, TV 제작 업체였던 마그나복스 사에서 상용화하여 오디세이가 되었다.
1972년 10월에 발매된 마그나복스 오디세이는 약 100달러의 고가로 판매되었고, 마그나복스 대리점에서만 판매하는 소극적인 마케팅을 펼쳤다. 이 때문에 고객들은 마그나복스 텔레비전에서만 작동된다고 생각했다. 이는 아타리가 가정용 퐁 박스에 흑백이나 컬러 어떤 텔레비전에서도 동작한다고 표기하게 만든 계기가 되었다. 소극적인 마케팅으로 인해 오디세이는 33만 대 정도의 저조한 판매량을 보였다.
마그나복스는 1975년 오디세이 생산을 종료했지만, 아타리와 콜레코, 액티비전 등과 같은 회사들에게 특허 소송을 걸어 승소하였다. 1985년 닌텐도는 마그나복스의 특허 무효를 주장하며 소송을 했지만 패소하고 로열티를 물게 되었다.
소비자들의 콘솔 수요에도 불구하고, 마그나복스는 1975년 가을에 오디세이 생산을 중단했다. 인플레이션으로 인해 시스템 제조 비용이 증가했기 때문이다. 마그나복스는 텍사스 인스트루먼트와 계약을 맺고 집적 회로를 확보하여, 초기형 비디오 게임 콘솔의 일부인 마그나복스 오디세이 시리즈에서 시스템에 내장된 게임만 플레이할 수 있는 전용 콘솔인 마그나복스 오디세이 100과 마그나복스 오디세이 200을 출시했다. 1978년 후속 비전용 콘솔인 마그나복스 오디세이 2가 출시되기 전까지 11개의 전용 오디세이 콘솔이 생산되었다.
오디세이는 비디오 게임 콘솔의 잠재력을 보여주고 상업적인 비디오 게임 산업의 부흥에 초석을 다졌지만, 일반적으로 상업적으로 큰 성공을 거두었다고는 평가받지 않는다. 1976년 페어차일드 반도체의 채널 F가 출시되기 전까지 별도로 제작된 게임을 플레이할 수 있는 다른 가정용 비디오 콘솔은 출시되지 않았다.
베어는 오디세이에 대한 공헌으로 "비디오 게임의 아버지"로 불린다. 뉴욕 현대 미술관(MoMA)은 2013년 마그나복스 오디세이를 영구 비디오 게임 컬렉션에 추가했다. 브라운 박스 프로토타입과 TV 게임 #1 프로토타입은 워싱턴 D.C. 스미소니언 협회의 국립 미국사 박물관에 보관되어 있다.
오디세이는 1975년 생산 종료까지 약 35만 대가 판매되었다. 오디세이에 내장된 탁구 게임은 아타리를 설립한 놀란 부쉬넬에게 큰 영향을 주어, 세계 최초로 상업적 성공을 거둔 비디오 게임인 『퐁』을 만들어내는 계기가 되었다.
『퐁』, 『컴퓨터 스페이스』와 함께 오디세이는 초기 비디오 게임의 역사의 종말과 제1세대 게임기의 시작, 그리고 현재까지 이어지는 비디오 게임 산업의 부상을 알린 제품 중 하나이다.
7. 오디세이²
일본에서는 오디세이가 발매되지 않았지만, 차세대 기종인 '''오디세이2'''가 코튼 트레이딩 토이털리 엔터프라이즈를 통해 1982년 9월에 발매되었다. 정가는 49800JPY이었다. 1983년 4월 출하분부터는 29800JPY으로 가격이 인하되었다[5]。8방향 스틱 + 1버튼 컨트롤러 2개가 부속되었으며, 본체에는 QWERTY 배열의 멤브레인 키보드가 탑재되어 있었다. 소프트 1개(스피드웨이/스핀아웃/암호 해독 3개 게임 수록)가 부속되었다. 국내 발매된 소프트는 미국 발매 소프트의 외상자 측면에 세로쓰기로 일본어 번역 제목 라벨이 붙어있었고, 흑백 인쇄된 일본어 번역 매뉴얼이 첨부되었다[6]。 카탈로그에서는 "바둑이나 장기와 같은 일본 고유의 게임도 현재 개발 중"이라고 선전했지만, 일본 고유의 소프트는 발매되지 않았다. 옵션인 보이스 신시사이저(음성 합성 유닛)도 19800JPY에 발매되었다[7]。
인텔리비전이나 다이나비전 등과 함께, 이른바 패미컴 등장 이전의 고급 수입 게임기 중 하나였다. 이후 패미컴의 등장으로 인해 다른 많은 게임기와 함께 도태되었다. 출하 대수는 1983년 3월까지 3000대였다。
참조
[1]
웹사이트
National Videogame Museum - Magnavox Odyssey
https://thenvm.org/o[...]
[2]
Youtube
BBC Archive 1973: Christmas Gaming Magnavox Odyssey
https://www.bbc.co.u[...]
[3]
웹사이트
【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第1回:テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで 家庭用ゲーム機の基本形を確立
http://trendy.nikkei[...]
日経BP
2008-10-06
[4]
서적
ファミコンとその時代
NTT出版
2013-07-04
[5]
웹사이트
https://www.the-next[...]
[6]
서적
電子ゲーム なつかしブック
[7]
간행물
AM Life
1983-05-10
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