서비스형 게임
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1. 개요
서비스형 게임(GaaS, Game as a Service)은 게임을 서비스 형태로 제공하는 비즈니스 모델로, 초기에는 대규모 다중 접속 역할 수행 게임(MMO)에서 구독 모델로 시작되었다. 이후 모바일 게임의 성장과 함께 마이크로트랜잭션, 부분 유료화 모델이 확산되면서 텐센트, 밸브 등의 기업들이 GaaS를 도입하여 성공을 거두었다. GaaS는 수익성 증대, 지속적인 콘텐츠 업데이트, 플레이어 피드백 반영 등의 장점을 가지지만, 게임 서비스 종료 시 접근성 제한, 과도한 수익 추구, 뽑기 시스템의 도박성 논란, Pay-to-win(돈 주고 이김) 문제 등의 단점도 존재한다. GaaS는 게임 개발 및 플레이 방식에 큰 영향을 미치며, 게임 산업의 중요한 트렌드로 자리 잡았다.
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서비스형 게임 | |
---|---|
서비스형 게임 (GaaS) | |
유형 | 비디오 게임 비즈니스 모델 |
설명 | 지속적인 수익 모델을 통해 비디오 게임 또는 게임 콘텐츠를 제공하는 것 |
관련 용어 | SaaS (Software as a service) PaaS (Platform as a service) Free-to-play |
특징 | 지속적인 콘텐츠 업데이트 커뮤니티 중심 장기적인 수익 창출 |
역사 | |
배경 | 인터넷 보급 확대 디지털 유통 플랫폼 성장 부분 유료화 게임 모델 성공 |
발전 | 초기: 온라인 게임의 확장팩 및 구독 모델 현재: 다양한 플랫폼과 장르에서 활용, 클라우드 게임과 결합 |
비즈니스 모델 | |
수익원 | 게임 구매 구독 게임 내 구매 (마이크로트랜잭션) 확장팩 시즌 패스 |
장점 | 지속적인 수익 확보 사용자 유지 및 커뮤니티 활성화 데이터 분석을 통한 게임 개선 |
단점 | 초기 개발 비용 부담 지속적인 콘텐츠 업데이트 필요 과금 유도 논란 |
예시 | |
게임 | 데스티니 시리즈 포트나이트 리그 오브 레전드 배틀그라운드 콜 오브 듀티 시리즈 |
플랫폼 | Steam 에픽게임즈 스토어 PlayStation Network Xbox Live 모바일 게임 플랫폼 |
전망 | |
트렌드 | 클라우드 게임과의 융합 메타버스 플랫폼과의 연계 블록체인 기술 활용 |
과제 | 지속 가능한 게임 디자인 공정한 과금 모델 사용자 경험 최적화 |
2. 역사
대규모다중접속역할수행게임(MMO)인 ''룬스케이프''와 ''월드 오브 워크래프트''의 등장은 서비스형 게임(GaaS) 개념의 시작이었다.[1] 이 게임들의 구독 모델은 개발사와 배급사가 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 수익을 보장했다. 1995년 미국의 게임 회사 3DO는 『Meridian 59영어』에서 최초로 월정액 과금 시스템을 도입했고,[23] 1997년 EA는 『울티마 온라인』에서 월정액 과금을 도입하여 이 시스템이 일반화되었다.[23] 2004년 블리자드는 『월드 오브 워크래프트』에서 구독 방식의 정액제 유료 서비스를 도입했다.[29]
시간이 지나면서 GaaS 수익을 지속적으로 창출하는 새로운 방식이 등장했다. GaaS 활용에 큰 영향을 미친 것은 모바일 게임의 확장이었다. 모바일 게임은 친구와 함께 플레이하거나 경쟁하는 등의 사회적 요소를 포함하고 있어, 플레이어들은 친구들과 계속 게임을 하기 위해 GaaS에 투자했다.
텐센트는 2007년과 2008년경 이러한 흐름에 가장 먼저 뛰어든 회사 중 하나였다.[2] 텐센트는 휴대폰이나 인터넷 카페에서 게임을 즐기는 중국 플레이어들에게 서비스형으로 제품을 수익화하는 여러 가지 방법을 구축했으며, 이후 매출 기준으로 세계 최대 비디오 게임 퍼블리셔가 되었다.[2][32]
서비스형 게임을 확립하는 데 영향력 있는 또 다른 게임은 ''팀 포트리스 2''이다. 밸브는 감소하는 플레이어 수와 싸우기 위해 2008년에 여러 무료 업데이트 중 첫 번째인 "골드 러시 업데이트"를 출시했다. 이 업데이트에는 게임 내 업적으로 잠금 해제할 수 있는 새로운 무기와 화장품 스킨이 포함되었다. 이후 업데이트를 통해 게임 내 전리품 상자를 열기 위한 가상 키 구매와 같은 수익화 옵션이 추가되었다. 밸브는 이러한 수익으로 ''팀 포트리스 2''를 부분유료화 게임으로 전환했다.[3] 밸브는 이 원칙을 ''카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브''와 ''도타 2''에 적용했다.[4]
과거에는 게임 소프트웨어의 디지털화가 진행되어 소규모 인디 게임부터 대형 타이틀까지 다운로드 구매하여 출시 당일 아침부터 플레이할 수 있게 되었다. 한편, 같은 게임의 버전 차이가 매년 출시되는 것은 플레이어에게 싫어졌다. 개발사 및 배급사는 이러한 플레이어의 변화에 깨닫고 속편에 "매년 투자할 대상"으로서 특별한 가치를 부여해야 한다고 생각하게 되었다. 그 과정에서 발생한 큰 변화는 속편을 새로운 비즈니스 모델인 "GaaS"로 출시하는 것이다.[29]
2013년, 세가사미홀딩스 당시 사장인 츠루미 나오야는 일본경제신문 인터뷰에서 다음과 같이 말했다.
2. 1. 초기 온라인 게임과 GaaS의 등장
대규모다중접속역할수행게임(MMO)인 ''룬스케이프''와 ''월드 오브 워크래프트''의 등장은 서비스형 게임(GaaS) 개념의 시작이었다.[1] 이 게임들의 구독 모델은 개발사와 배급사가 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있는 수익을 보장했다. 1995년 미국의 게임 회사 3DO는 『Meridian 59영어』에서 최초로 월정액 과금 시스템을 도입했고,[23] 1997년 EA는 『울티마 온라인』에서 월정액 과금을 도입하여 이 시스템이 일반화되었다.[23] 2004년 블리자드는 『월드 오브 워크래프트』에서 구독 방식의 정액제 유료 서비스를 도입했다.[29]시간이 지나면서 GaaS 수익을 지속적으로 창출하는 새로운 방식이 등장했다. GaaS 활용에 큰 영향을 미친 것은 모바일 게임의 확장이었다. 모바일 게임은 친구와 함께 플레이하거나 경쟁하는 등의 사회적 요소를 포함하고 있어, 플레이어들은 친구들과 계속 게임을 하기 위해 GaaS에 투자했다.
텐센트는 2007년과 2008년경 이러한 흐름에 가장 먼저 뛰어든 회사 중 하나였다.[2] 텐센트는 휴대폰이나 인터넷 카페에서 게임을 즐기는 중국 플레이어들에게 서비스형으로 제품을 수익화하는 여러 가지 방법을 구축했으며, 이후 매출 기준으로 세계 최대 비디오 게임 퍼블리셔가 되었다.[2][32]
서비스형 게임을 확립하는 데 영향력 있는 또 다른 게임은 ''팀 포트리스 2''이다. 밸브는 감소하는 플레이어 수와 싸우기 위해 2008년에 여러 무료 업데이트 중 첫 번째인 "골드 러시 업데이트"를 출시했다. 이 업데이트에는 게임 내 업적으로 잠금 해제할 수 있는 새로운 무기와 화장품 스킨이 포함되었다. 이후 업데이트를 통해 게임 내 전리품 상자를 열기 위한 가상 키 구매와 같은 수익화 옵션이 추가되었다. 밸브는 이러한 수익으로 ''팀 포트리스 2''를 부분유료화 게임으로 전환했다.[3] 밸브는 이 원칙을 ''카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브''와 ''도타 2''에 적용했다.[4]
과거에는 게임 소프트웨어의 디지털화가 진행되어 소규모 인디 게임부터 대형 타이틀까지 다운로드 구매하여 출시 당일 아침부터 플레이할 수 있게 되었다. 한편, 같은 게임의 버전 차이가 매년 출시되는 것은 플레이어에게 싫어졌다. 개발사 및 배급사는 이러한 플레이어의 변화에 깨닫고 속편에 "매년 투자할 대상"으로서 특별한 가치를 부여해야 한다고 생각하게 되었다. 그 과정에서 발생한 큰 변화는 속편을 새로운 비즈니스 모델인 "GaaS"로 출시하는 것이다.[29]
2013년, 세가사미홀딩스 당시 사장인 츠루미 나오야는 일본경제신문 인터뷰에서 다음과 같이 말했다.
2. 2. 부분 유료화 모델의 확산과 GaaS의 발전
서비스형 게임(GaaS)의 개념은 대규모 다중 접속 온라인 역할 수행 게임(MMO)인 ''룬스케이프''와 ''월드 오브 워크래프트''의 등장과 함께 시작되었다. 이 게임들의 구독 모델 방식은 개발자와 배급사가 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있도록 수익을 보장해주었다.[1] 시간이 지남에 따라 GaaS 수익을 지속적으로 창출하는 새로운 방식이 등장했다. GaaS 활용에 상당한 영향을 미친 것은 모바일 게임의 확장이었는데, 이는 종종 친구와 함께 플레이하거나 경쟁하는 등의 사회적 요소를 포함하고 있으며, 플레이어들은 친구들과 계속 게임을 하기 위해 GaaS에 투자하고자 한다.[1]중국 게임사 텐센트는 2007년과 2008년경 이러한 흐름에 가장 먼저 뛰어든 회사 중 하나였다.[2] 텐센트는 2007년부터 2008년에 걸쳐 GaaS에 진출하여 중국에서 서비스형 게임을 수익화하기 위한 다양한 방법을 고안해 세계 최대 규모의 개발사로 성장했다.[32] 텐센트는 일반적으로 콘솔이나 컴퓨터가 아닌 휴대폰이나 인터넷 카페에서 게임을 즐기는 중국 플레이어들에게 서비스형으로 제품을 수익화하는 여러 가지 방법을 구축했으며, 이후 매출 기준으로 세계 최대 비디오 게임 퍼블리셔가 되었다.[2] 서비스형 게임을 확립하는 데 영향력 있는 또 다른 게임은 ''팀 포트리스 2''이다. 감소하는 플레이어 수와 싸우기 위해 밸브는 2008년에 여러 무료 업데이트 중 첫 번째인 "골드 러시 업데이트"를 출시했다. 이 업데이트에는 게임 내 업적으로 잠금 해제할 수 있는 새로운 무기와 화장품 스킨이 포함되었다. 이후 업데이트를 통해 게임 내 전리품 상자를 열기 위한 가상 키 구매와 같은 수익화 옵션이 포함된 유사한 무기가 추가되었다. 밸브는 이러한 수익으로 ''팀 포트리스 2''를 부분유료화 게임으로 전환할 만큼 충분한 수익을 얻기 시작했다.[3] 밸브는 이 원칙을 ''카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브''와 라이엇 게임즈의 ''리그 오브 레전드''와 경쟁하는 ''도타 2''에 적용했다. 이미 마이크로트랜잭션 모델을 갖춘 ''리그 오브 레전드''는 (몇 년 동안 매주 새로운 영웅을 출시하는 등) 더 자주 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공하여 경쟁하며, ''데스티니''와 ''톰 클랜시의 디비전''과 같은 라이프스타일 게임의 개념을 만들었다.[4]
과거의 컴퓨터 게임은 코어 플레이어에게는 방 안의 공간을 차지할 정도의 거대한 외곽 상자 더미가 인상적이었다. 그러나 최근에는 게임 소프트웨어의 디지털화가 진행되어 소규모 인디 게임부터 대형 타이틀까지 다운로드 구매하여 출시 당일 아침부터 플레이할 수 있게 되었다. 한편, 같은 게임의 버전 차이가 매년 출시되는 것은 플레이어에게 싫어졌다. 개발사 및 배급사는 이러한 플레이어의 변화에 깨닫고 속편에 "매년 투자할 대상"으로서 특별한 가치를 부여해야 한다고 생각하게 되었다. 그 과정에서 발생한 큰 변화는 속편을 새로운 비즈니스 모델인 "GaaS"로 출시하는 것이다.[29]
컴퓨터 게임을 서비스로 제공하는 아이디어는 온라인 게임 분야가 선구자였다. 1995년, 미국의 게임 회사 3DO(3DO)는 『』에서 최초로 월정액 과금 시스템을 도입했다. 이어 1997년, EA는 『울티마 온라인(ウルティマオンライン)』(UO)에서 월정액 과금을 도입했고, UO의 히트로 이 시스템이 일반화되었다.[23] 2004년, 블리자드는 『월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)』(WoW)에서 구독 방식의 정액제 유료 서비스를 도입했다. WoW의 등록자 수는 2017년 초를 마지막으로 공개되지 않고 있지만, 출시 10년 후에도 수백만 명을 유지하고 있다.[29]
WoW의 비즈니스 모델에서는 소프트웨어 자체는 무료로 제공하고, 월정액 과금으로 게임을 일정 기간 플레이할 권리에 대한 대가로 수익을 얻는다. 플레이어에게 지속적인 플레이(과금)를 유도하기 위해 지속적으로 소프트웨어의 기능을 강화하고 새로운 콘텐츠를 제공하며, 기간 한정 이벤트로 참가 의욕을 높였다. 이후 더 많은 플레이어 확보를 위해 기본적인 플레이 요금도 무료로 하고, 게임 내 아이템이나 부가 서비스 이용에 대해 요금을 징수하는 비즈니스 모델로 발전했다.[20]
2013년, 세가사미홀딩스(セガサミーホールディングス) 당시 사장인 츠루미 나오야(鶴見尚也)는 일본경제신문(日本経済新聞) 인터뷰에서 다음과 같이 말했다.
2. 3. 한국 게임 시장과 GaaS
텐센트는 2007년에서 2008년경, 일반적으로 콘솔이나 컴퓨터가 아닌 휴대폰이나 인터넷 카페에서 게임을 즐기는 중국 플레이어들에게 서비스형 게임을 제공하여 수익을 창출하는 여러 방법을 구축했으며, 이후 매출 기준으로 세계 최대 비디오 게임 퍼블리셔가 되었다.[2][32]과거에는 아케이드 게임이나 가정용 게임은 출시 전에 개발이 완료되었으나,[29] 온라인 게임 분야에서 서비스형 게임 개념이 도입되기 시작했다. 1995년 미국의 게임 회사 3DO는 ''Meridian 59영어''에서 최초로 월정액 과금 시스템을 도입했고, 1997년 EA는 ''울티마 온라인''(UO)에서 월정액 과금을 도입하여 이 시스템이 일반화되었다.[23] 2004년 블리자드는 ''월드 오브 워크래프트''(WoW)에서 구독 방식의 정액제 유료 서비스를 도입했다.[29]
2013년, 세가사미홀딩스 당시 사장 츠루미 나오야는 일본경제신문과의 인터뷰에서 스마트폰 게임은 인터넷을 통해 제공되므로 사용자의 반응을 파악하여 출시 후 게임 내용을 업데이트하는 것이 일반적이며, 앞으로는 사용자 관리를 철저히 하고 인터넷을 통해 요구를 정확하게 파악하여 개발자의 독단적인 개발 체제가 되지 않도록 할 것이라고 밝혔다.[29]
3. 수익 모델
많은 개발사와 배급사가 서비스형 게임(GaaS)을 채택한 주된 이유는 재정적인 이유이다. 단일 출시 타이틀보다 시장에서 더 많은 수익을 창출할 수 있기 때문이다. 소수의 플레이어에게서도 서비스 모델을 지원할 만큼 충분한 수요가 있을 수 있다. 예를 들어, ''월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)''의 경우, 사용자당 평균 수익](average revenue per user, ARPU)을 기준으로 게임 이용자의 5%만이 기준 ARPU보다 20배 더 많은 금액을 지불했는데, 이는 게임의 지속적인 개발을 유지하기에 충분했다.[2] GaaS는 또한 게임이 시간이 지남에 따라 지속적인 개선을 통해 비평가와 플레이어의 평판을 개선할 수 있는 수단을 제공한다. GaaS 수익 창출로 얻은 수익을 사용하여 지속적인 개발을 지원하고 제품에 대한 새로운 판매를 유치할 수 있다. ''
3. 1. 정기 과금 및 구독 모델
많은 개발사와 배급사가 서비스형 게임(GaaS)을 채택한 주된 이유는 재정적인 이유이다. 단일 출시 타이틀보다 시장에서 더 많은 수익을 창출할 수 있기 때문이다. 소수의 플레이어에게서도 서비스 모델을 지원할 만큼 충분한 수요가 있을 수 있다. 예를 들어, ''월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)''의 경우, 사용자당 평균 수익](average revenue per user, ARPU)을 기준으로 게임 이용자의 5%만이 기준 ARPU보다 20배 더 많은 금액을 지불했는데, 이는 게임의 지속적인 개발을 유지하기에 충분했다.[2] GaaS는 또한 게임이 시간이 지남에 따라 지속적인 개선을 통해 비평가와 플레이어의 평판을 개선할 수 있는 수단을 제공한다. GaaS 수익 창출로 얻은 수익을 사용하여 지속적인 개발을 지원하고 제품에 대한 새로운 판매를 유치할 수 있다. ''3. 2. 부분 유료화와 마이크로트랜잭션
많은 개발사와 배급사가 서비스형 게임(GaaS)을 채택한 주된 이유는 재정적인 이유이다. 단일 출시 타이틀보다 시장에서 더 많은 수익을 창출할 수 있기 때문이다.[2] GaaS는 또한 게임이 시간이 지남에 따라 지속적인 개선을 통해 비평가와 플레이어의 평판을 개선할 수 있는 수단을 제공한다.[7] 서비스형 게임 모델은 수익을 확대하는 것을 목표로 하지만, 소프트웨어 라이선스와 관련된 법적 문제, 특히 소프트웨어 소유권 대 라이선스 개념을 없애는 것을 목표로 하기도 한다. 서비스형 게임으로 전환하면 제공되는 서비스가 명확해지므로 게시자와 개발자는 자신의 작품을 상품이 아닌 서비스로 명확하게 설정할 수 있다. 이는 게시자에게 소프트웨어 사용 및 사용자가 수행할 수 있는 작업에 대한 더 많은 제어권을 부여한다.[9] GaaS는 무단 복제를 줄일 수 있다.[10]GaaS(Game as a Service)라는 용어는 짧은 개발 기간으로 경쟁하는 모바일 게임 시장에서 사용되기 시작했다. 스페인 게임 회사 Social Point에 따르면, 게임 디자인→개발→테스트 플레이→버그 발견→디버깅→릴리스→피드백→분석, 그리고 다음 디자인이라는 순환 과정으로 이루어진다.[22]
GaaS의 요소에는 정기 과금, 이용 허가료, 클라우드화 등이 있다.
- 정기 과금: 온라인 게임은 서버 운영 등 서비스 유지에도 비용이 들기 때문에 지속적으로 수익을 창출해야 한다.[23]
- 이용 허가료: 구독 방식으로 게임을 플레이하는 기간에 따라 과금한다. 운영 측과 플레이어 측이 상호 소통함으로써 마케팅을 최적화할 수 있으며, 이용 상황 등을 바탕으로 최적의 플랜을 제시함으로써 플레이어 이탈을 방지하기 쉽다.[25]
- 클라우드화: 클라우드 게임은 플레이어가 보낸 명령을 클라우드 서버에서 연산 및 처리하고, 결과로 나온 동작을 영상 형태로 스트리밍 방식으로 전송한다. 하지만 물리 법칙상, 연산과 처리를 즉시 수행하더라도 데이터 전송에는 시간이 걸린다. 액션 게임처럼 조작부터 표시까지의 시간이 중요한 장르에서는 이러한 지연 문제 때문에 클라우드화가 어렵다.[26][27][28]
GaaS(Game as a Service)라는 용어가 널리 사용되기 시작한 것은 게임의 무료화(프리투플레이)가 진행된 이후부터이다. 그 배경에는 마이크로트랜잭션(아이템 판매)의 일반화가 있다. 마이크로트랜잭션은 소액 결제를 의미하며, 제작사 입장에서는 정기적이고 소량으로 아이템이나 추가 콘텐츠를 제공하여 지속적으로 수익을 창출하는 합리적인 비즈니스 모델이다.[22]
뽑기 시스템은 마이크로트랜잭션의 일종이다. 돈을 지불하고 하는 복권은 도박에 해당될 가능성이 있으며, 당첨과 꽝을 현금으로 교환할 수 있는 수단이 있다면 도박, 더 나아가 온라인 카지노가 아니냐는 의혹을 받게 된다. 현금화 수단의 유무, 도박 목적의 플레이어가 등장하는지 여부라는 문제가 한국에서도 논의의 대상이 되고 있다. 또한 게임은 미성년자도 즐기는 것이므로, 그들에게 돈을 쓰게 만드는 시스템을 제공해서는 안 된다는 의견도 있다.[30]
이러한 문제에 대해 각국 정부는 다양한 반응을 보이고 있다. 미국 하와이주의 주 의회 의원 Chris Lee는 도박 요소를 포함한다고 주장하는 게임을 규제하는 법안을 제정했다. 벨기에에서는 『스타 워즈 배틀프론트 II』 및 『오버워치』에서의 마이크로트랜잭션에 대해 도박의 가능성을 지적하며 조사를 시작했다. 뉴질랜드에서는 도박 규제를 담당하는 내무부가 뽑기 시스템에 대해 도박에 해당하지 않는다고 밝혔다. 중국에서는 뽑기 시스템의 확률 표기를 법으로 의무화하고 있었다.[31]
게임 업계에서는 미국의 게임 회사 테이크투 인터랙티브의 회장 Karl Slatoff와 미국의 비디오 게임 단체 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)가 합법성을 주장하고 있다. 그러나 2017년, 업계는 요인 및 전문가 등으로 구성된 위원회 National Committee for Games Policy(NCGP)를 조직하여 정부에 제안을 하고 있다.[31]
결제한 플레이어가 결제하지 않은 플레이어보다 훨씬 큰 이점을 얻을 수 있기 때문에 이를 Pay-to-win(돈 주고 이김)이라고 한다. 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)의 FIFA 시리즈가 그 대표적인 예로 자주 언급된다. 『샤도우 오브 워』에서는 요새를 방어하기 위한 강력한 캐릭터를 유료로만 얻을 수 있다. 『배틀프론트 II』는 뽑기 시스템의 무작위성이 특히 문제가 된 게임이다. 레딧에서 이 작품의 스레드는 폭발적으로 확산되었고, EA는 가격 인하 등 무작위성 완화에 노력했다. 그러나 소동은 진정되지 않았고, 이 작품의 결제 시스템은 일시 중지되었다.[22]
이러한 사용자들의 목소리에 업계도 민감하게 반응하고 있다. 애플은 앱스토어에서 배포되는 타이틀에 대해 뽑기 시스템에서 배출되는 아이템의 배출률 공개를 의무화했다. 미국의 게임 회사 Playsaurus는 『Clicker Heroes 2영어』에서 결제 중독 플레이어로부터 수익을 얻는 것을 바라지 않는다고 밝히고, 이 작품을 프리투플레이에서 완전판 구매 방식으로 전환했다.[22]
3. 3. 기타 수익 모델
많은 개발사와 배급사가 서비스형 게임(GaaS)을 채택한 주된 이유는 재정적인 이유이다. 단일 출시 타이틀보다 시장에서 더 많은 수익을 창출할 수 있기 때문이다.[2] GaaS는 시간이 지남에 따라 지속적인 개선을 통해 비평가와 플레이어의 평판을 개선할 수 있는 수단을 제공하며, GaaS 수익 창출로 얻은 수익을 사용하여 지속적인 개발을 지원하고 제품에 대한 새로운 판매를 유치할 수 있다.[7] ''디아블로 III(Diablo III)''와 ''톰 클랜시의 레인보우 식스 시즈(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)''는 처음에는 미지근한 반응으로 출시되었지만 지속적인 서비스 개선으로 개선된 GaaS를 제공하는 게임의 예이다.[7]서비스형 게임은 게임 개발 과정에도 영향을 미친다. 서비스형 게임을 개발할 때는 타이틀을 플레이어에게 더 빨리 제공하기 위해 초기 단계의 소프트웨어 테스트의 엄격성이 없어질 수 있다. 소프트웨어 버그가 있을 수 있지만 다음 업데이트에서 수정될 것이라는 점을 받아들인다.[8] 또한, 서비스형으로 개발된 게임은 플레이어 피드백에 의해 더 자주 주도되므로, 게임의 초기 버전은 게임 커뮤니티를 기반으로 구축할 기반으로 사용될 수 있도록 가볍게 만들어질 수 있다.[8] 그러나 서비스형 게임은 게임을 지원하는 두 개 이상의 동시 실행 트랙이 일반적으로 있기 때문에 전반적인 개발 노력이 증가한다.[8]
서비스형 게임 모델은 수익을 확대하는 것을 목표로 하며, 소프트웨어 라이선스와 관련된 법적 문제, 특히 소프트웨어 소유권 대 라이선스 개념을 없애는 것을 목표로 하기도 한다. 서비스형 게임으로 전환하면 제공되는 서비스가 명확해지므로 게시자와 개발자는 자신의 작품을 상품이 아닌 서비스로 명확하게 설정할 수 있다. 이는 게시자에게 소프트웨어 사용 및 사용자가 수행할 수 있는 작업에 대한 더 많은 제어권을 부여한다.[9]
GaaS는
GaaS의 요소에는 정기 과금, 이용 허가료, 클라우드화 등이 있다.
- 정기 과금: 온라인 게임은 콘솔 게임과 달리, 개발뿐만 아니라 출시 후 서버 운영 등 서비스 유지에도 비용이 들기 때문에 지속적으로 수익을 창출해야 한다. 이를 달성하기 위해 이 과금 시스템이 생겨났다.[23] MMORPG 초기에는 시간 단위로 요금을 지불하는 시스템을 채택한 게임도 많았지만, 2014년 시점에서는 기본적으로 무료인 서비스 형태가 주류가 되고 있다.[24]
- 이용 허가료: 구독 방식으로 게임을 플레이하는 기간에 따라 과금한다. 플레이어는 요금 및 내용이 다른 여러 플랜 중에서 자유롭고 유연하게 선택할 수 있다.[25]
- 클라우드화: 클라우드 게임은 플레이어가 보낸 명령을 클라우드 서버에서 연산 및 처리하고, 결과로 나온 동작을 영상 형태로 스트리밍 방식으로 전송한다. 플레이어는 게임 데이터를 직접 보유할 필요가 없고, 인터넷에 연결된 기기만 있으면 플레이할 수 있다.[26][27] 하지만 액션 게임처럼 조작부터 표시까지의 시간이 중요한 장르에서는 이러한 지연 문제 때문에 클라우드화가 어렵다.[28]
4. 게이미피케이션
「게임의 서비스화」 흐름은 「서비스의 게임화」 흐름과 얽히면서 전개되고 있으며, 게임 업계 안팎에서 일어나는 일들이 서로 호응하는 움직임을 보이고 있다. 예로부터 게임(이라고 불리는 것)은 오락을 위해서뿐만 아니라, 통치자가 시민들의 관심을 끌기 위해서나 생활에 대한 불만을 해소하기 위해 사용되어 왔다. 교육 또는 공통 이해의 수단으로 이용되는 경우도 있으며, 게임을 포함한 오락 속에 교훈이나 학습 요소를 도입하는 사고방식을 “엔터테인먼트 에듀케이션”이라고 부른다. 한편, 오락성을 동반하지 않는 교육 현장에서도 학습 효과를 높이는 수단으로 게임을 사용하는 것을 “게이밍 & 시뮬레이션”이라고 부르며, 이 또한 오랫동안 실천되어 왔다.[20] 최근에는 "시리어스 게임"이나 "게이미피케이션"이라는 이름으로 게임의 사회적 활용에 대한 관심이 높아지고 있다.[20]
글로콤(GLOCOM) 연구원 이노우에 아키히토(井上明人)는 게이미피케이션의 성공 사례로 미국 대통령 선거에서 버락 오바마 진영의 선거 캠페인을 들었다. 오바마 진영은 선거 운동 지원을 위한 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 사이트 "MyBarackObama.com"에서 인터넷을 통한 개인 기부금 모금과 자원봉사 커뮤니티 활성화를 도모하고, 이러한 시스템을 구축하여 선거 승리에 기여했다. 지지자들의 활동을 작은 과제로 나누어 제시하고, 과제를 해결하면서 성과를 올리고, 성과에 따라 레벨업하는 일련의 선거 활동을 지원했다. 이 SNS 사이트에서는 컴퓨터 게임이 제공된 것은 아니다. 사이트를 통해 선거 활동 자체를 게임처럼 참여할 수 있는 시스템을 제공한 것이다. IFTF/Institute for the Future영어의 디렉터 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 게임의 가장 기본적인 요소로 "목표, 규칙, 피드백, 자발적 참여"를 들었는데, 사이트에서는 오바마의 승리라는 '''목표'''를 향해 과제에 '''규칙'''에 따라 임하고, 그 성과가 포인트나 레벨로 '''피드백'''된다. 그리고 활동은 어디까지나 개인의 '''자발적 참여'''에 의해 이루어진다. 이러한 활동은 게임의 가장 기본적인 요소를 포함하고 있으며, 게임이 사람을 끌어들이는 메커니즘이 서비스에 내포되어 있다고 할 수 있다.[20]
또한, 이노우에는 절전 게임 "#denkimeter"를 디자인했다. 이것은 컴퓨터 게임이며, 동일본대지진 직후인 2011년 3월 15일에 발표되었다. 절전에 노력하는 게임 플레이어가 거주 인원, 거주 형태, 단위 시간당 소비 전력을 입력하면 플레이어의 전투 능력(절전도)이 결정된다. 능력의 높이에 따라 이에 대한 평가 문구가 바뀌어 가고, 플레이어는 새로운 문구를 보고 싶어서 절전에 힘쓰게 된다. "사회를 위해" 좋은 일이지만, 딱딱한 행동이 아니라 자신의 관심에서 자연스럽게 절전을 하게 되는 것이다. 사회심리학에서는 동기 부여를 금전이나 명예와 같은 외재적 것과 행동 자체의 재미나 성취감과 같은 내재적 것으로 분류하지만, 바로 게이미피케이션은 활동의 동기 부여를 외재적인 것에서 내재적인 것으로 전환하는 기능을 가지고 있다.[21]
4. 1. 사례
게임의 서비스화는 서비스의 게임화와 얽혀 있으며, 게임 업계 안팎에서 서로 영향을 주고받는 현상으로 나타난다. 예전부터 게임은 오락뿐만 아니라 통치자가 시민들의 관심을 끌거나 불만을 해소하기 위한 수단으로 활용되었다.[20] 교육이나 공통 이해를 위한 수단으로 사용되기도 했으며, 게임을 포함한 오락에 교훈이나 학습 요소를 넣는 것을 “엔터테인먼트 에듀케이션”이라고 부른다. 오락성이 없는 교육 현장에서 학습 효과를 높이기 위해 게임을 사용하는 것은 “게이밍 & 시뮬레이션”이라고 불리며, 이 역시 오랫동안 실천되어 왔다.[20] 최근에는 "시리어스 게임"이나 "게이미피케이션"이라는 용어로 게임의 사회적 활용에 대한 관심이 높아지고 있다.[20]글로콤(GLOCOM) 연구원 이노우에 아키히토(井上明人)는 게이미피케이션의 성공 사례로 미국 대통령 선거에서 버락 오바마 진영의 선거 캠페인을 언급했다. 오바마 진영은 선거 운동 지원을 위한 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 사이트 "MyBarackObama.com"을 통해 인터넷 개인 기부금 모금과 자원봉사 커뮤니티 활성화를 꾀했으며, 이러한 시스템 구축으로 선거 승리에 기여했다. 지지자들의 활동을 작은 과제로 나누어 제시하고, 과제 해결을 통해 성과를 올리고, 성과에 따라 레벨업하는 선거 활동을 지원했다. 이 사이트는 컴퓨터 게임을 제공한 것은 아니지만, 선거 활동 자체를 게임처럼 참여할 수 있는 시스템을 제공했다. 의 디렉터 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 게임의 기본적인 요소로 "목표, 규칙, 피드백, 자발적 참여"를 제시했는데, 이 사이트는 오바마 승리라는 '''목표'''를 향해 과제에 '''규칙'''에 따라 참여하고, 그 성과가 포인트나 레벨로 '''피드백'''되며, 활동은 개인의 '''자발적 참여'''로 이루어진다는 점에서 게임의 요소를 갖추고 있다.[20]
이노우에는 절전 게임 "#denkimeter"를 디자인하기도 했다. 이 게임은 동일본대지진 직후인 2011년 3월 15일에 발표된 컴퓨터 게임이다. 절전을 하는 게임 플레이어가 거주 인원, 거주 형태, 단위 시간당 소비 전력을 입력하면 플레이어의 절전 능력이 결정된다. 능력에 따라 평가 문구가 바뀌고, 플레이어는 새로운 문구를 보기 위해 절전을 하게 된다. 사회심리학에서는 동기 부여를 외재적 동기와 내재적 동기로 나누는데, 게이미피케이션은 활동의 동기 부여를 외재적인 것에서 내재적인 것으로 전환하는 기능을 한다.[21]
4. 2. 게이미피케이션의 의의
게이미피케이션은 게임의 사회적 활용에 대한 관심이 높아지면서 등장한 개념이다.[20] 게임은 오락뿐만 아니라 통치자가 시민들의 관심을 끌거나 불만을 해소하기 위해, 또는 교육 및 공통 이해의 수단으로 활용되어 왔다. 교육 현장에서 학습 효과를 높이기 위해 게임을 사용하는 "게이밍 & 시뮬레이션"도 오랫동안 실천되어 왔으며, 최근에는 "시리어스 게임"이나 "게이미피케이션"이라는 이름으로 주목받고 있다.[20]글로콤(GLOCOM) 연구원 이노우에 아키히토(井上明人)는 게이미피케이션의 성공 사례로 미국 대통령 선거에서 버락 오바마 진영의 선거 캠페인을 언급했다. 오바마 진영은 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 사이트 "MyBarackObama.com"을 통해 개인 기부금 모금과 자원봉사 커뮤니티 활성화를 꾀했다. 지지자들의 활동을 작은 과제로 나누어 제시하고, 과제 해결 성과에 따라 레벨업하는 시스템을 구축하여 선거 승리에 기여했다. 의 디렉터 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 게임의 기본적인 요소로 "목표, 규칙, 피드백, 자발적 참여"를 제시했는데, 오바마 캠페인 사이트는 이러한 요소를 모두 충족하며 게임 메커니즘을 서비스에 내포한 사례로 볼 수 있다.[20]
이노우에는 또한 절전 게임 "#denkimeter"를 디자인했다. 이 게임은 동일본대지진 직후 발표되었으며, 플레이어가 거주 정보와 소비 전력을 입력하면 절전 능력이 결정되고, 그에 따라 평가 문구가 바뀌는 방식으로 절전을 유도한다. 이는 사회심리학에서 말하는 내재적 동기 부여를 활용한 것으로, 게이미피케이션이 활동 동기를 외재적인 것에서 내재적인 것으로 전환하는 기능을 가지고 있음을 보여준다.[21]
5. 사회적 영향 및 논란
2017년, 시장 분석 업체인 디지털 리버(Digital River)는 2016년까지 개인용 컴퓨터 게임 수익의 25%가 서비스형 게임(GaaS)의 어떤 형태에서든 발생했다고 추산했다.[11] 이는 정가(당시 보고서 기준 60달러)로 제공되는 게임에서 더 많은 것을 원하거나 할인을 찾는 소비자들을 반영하며, 따라서 출시 후 수익화에 유리한 시장 상황을 보여준다고 주장했다.[11] 스퀘어 에닉스(Square Enix), 유비소프트(Ubisoft), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)를 포함한 여러 주요 게임 개발사들은 2017년에 서비스형 게임(GaaS)을 자사 제품 라인의 중요한 초점으로 인식했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)와 같은 다른 회사들은 게임의 출시 후 지원이 재무 실적에 중요하다는 점을 인지했다.[7] 서비스형 게임(GaaS)은 인디 게임을 위한 발전 가능성 있는 분야로도 여겨지는데, 인디 게임은 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 기기 등 더 넓은 잠재적 설치 기반에서 서비스 수익을 창출할 수 있다.[12]
2018년 DFC 인텔리전스의 연구에 따르면, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 가치는 2012년 이후 40억 달러에서 330억 달러로 증가했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 가치는 같은 기간 200억 달러에서 600억 달러로 증가했다. 두 회사 모두 이러한 증가는 부분적으로 자사 게임 카탈로그에서 서비스형 게임(GaaS) 모델의 사용에 기인한다고 분석했다. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 2018년 서비스형 게임(GaaS) 거래를 통해 20억 달러를 벌어들였다.[13]
라이브 서비스 게임 개발은 비디오 게임 개발 문화를 변화시킬 수 있다. 단일 출시를 목표로 개발하고 다음 게임으로 넘어가는 대신, 개발자는 출시 이후의 지속적인 콘텐츠 계획과 게임에 대한 지속적인 지원을 계획해야 하기 때문이다.[14] 이러한 비용으로 인해 라이브 서비스 게임은 결국 플레이어의 관심 감소, 사업 비용 변동 또는 노후화된 기술에서 벗어나려는 등 여러 가지 이유로 개발자와 게시자에 의해 서비스가 중단된다.[15] 그러나 2020년대에는 많은 라이브 서비스 게임이 예상 수명보다 훨씬 앞서 종료되면서 라이브 서비스 게임의 지속 가능성에 대한 의문이 제기되었다. 이러한 게임의 초기 사례로는 2019년에 출시되어 판매 기대치를 충족하지 못한 ''앤섬''이 있으며, 장기적인 개선 계획이 있었음에도 불구하고 2021년에 개발이 최종적으로 취소되었다.[15] 더 많은 게임이 라이브 서비스로 전환됨에 따라 플레이어를 위한 경쟁이 치열해져 라이브 서비스 게임의 전망이 위험해졌다.[16] 주목할 만한 예로는 2024년 8월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 출시했지만 포화된 시장에서 저조한 판매로 무기한 서비스가 중단된 멀티플레이어 게임 ''콩코드''가 있다.[17][18]
''IGN''에 기고한 스텔라 청(Stella Chung)은 ''멀티버스''를 예로 들어 라이브 서비스 게임이 오프라인 상태가 될 때, 특히 돈을 투자한 사람들에게 접근성이 부족하다는 점을 비판했다. 그녀는 또한 무료 라이브 서비스 게임 시장의 과포화와 많은 라이브 서비스 게임이 어려움을 겪어 서비스가 중단되는 현황을 지적했다.[19]
GaaS(Game as a Service)라는 용어가 널리 사용되기 시작한 것은 게임의 무료화(프리투플레이)가 진행된 이후부터이다. 그 배경에는 마이크로트랜잭션(아이템 판매)의 일반화가 있다. 마이크로트랜잭션은 소액 결제를 의미하며, 제작사 입장에서는 정기적이고 소량으로 아이템이나 추가 콘텐츠를 제공하여 지속적으로 수익을 창출하는 합리적인 비즈니스 모델이다.[22]
뽑기 시스템은 마이크로트랜잭션의 일종이다. 돈을 지불하고 하는 복권은 도박에 해당될 가능성이 있으며, 당첨과 꽝을 현금으로 교환할 수 있는 수단이 있다면 도박, 더 나아가 온라인 카지노가 아니냐는 의혹을 받게 된다. 현금화 수단의 유무, 도박 목적의 플레이어가 등장하는지 여부라는 문제가 한국에서도 논의의 대상이 되고 있다. 또한 게임은 미성년자도 즐기는 것이므로, 그들에게 돈을 쓰게 만드는 시스템을 제공해서는 안 된다는 의견도 있으며, 이상을 종합하여 전 세계적으로 조사 및 논의되고 있다.[30]
이러한 문제에 대해 각국 정부는 다양한 반응을 보이고 있다. 미국에서는 하와이주의 주 의회 의원 Chris Lee가 도박 요소를 포함한다고 주장하는 게임을 규제하는 법안을 제정했다. 벨기에에서는 EA의 『스타 워즈 배틀프론트 II』 및 미국의 블리자드 엔터테인먼트의 『오버워치』에서의 마이크로트랜잭션에 대해 일찍부터 도박의 가능성을 지적하며 조사를 시작했다. 뉴질랜드에서는 도박 규제를 담당하는 내무부가 뽑기 시스템에 대해 도박에 해당하지 않는다고 밝혔다. 중국에서는 『배틀프론트 II』 출시 이전부터 뽑기 시스템의 확률 표기를 법으로 의무화하고 있었다.[31]
게임 업계에서는 미국의 게임 회사 테이크투 인터랙티브의 회장 Karl Slatoff와 미국의 비디오 게임 단체 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)가 합법성을 주장하고 있다. 그러나 2017년, 업계는 요인 및 전문가 등으로 구성된 위원회 National Committee for Games Policy(NCGP)를 조직하여 정부에 제안을 하고 있다. NCGP는 싱크탱크 NCGP ITK 및 자율 규제 기구 NCGP SRO 등을 설립하여 구체적인 행동을 시작했다.[31]
결제한 플레이어가 결제하지 않은 플레이어보다 훨씬 큰 이점을 얻을 수 있기 때문에 이를 Pay-to-win(돈 주고 이김)이라고 한다. 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)의 FIFA 시리즈가 그 대표적인 예로 자주 언급된다. 또한 미국의 엔터테인먼트 회사 워너 브라더스의 『샤도우 오브 워/Middle-earth: Shadow of War영어』에서는 요새를 방어하기 위한 강력한 캐릭터를 유료로만 얻을 수 있다. 『배틀프론트 II』는 뽑기 시스템의 무작위성이 특히 문제가 된 게임이다. 레딧에서 이 작품의 스레드는 폭발적으로 확산되었고, EA는 가격 인하 등 무작위성 완화에 노력했다. 그러나 소동은 진정되지 않았고, 이 작품의 결제 시스템은 일시 중지되었다.[22]
이러한 사용자들의 목소리에 업계도 민감하게 반응하고 있다. 미국의 소프트웨어 회사 애플(Apple Inc.)은 앱스토어에서 배포되는 타이틀에 대해 뽑기 시스템에서 배출되는 아이템의 배출률 공개를 의무화했다. 미국의 게임 회사 Playsaurus는 『Clicker Heroes/Clicker Heroes 2영어』에서 결제 중독 플레이어로부터 수익을 얻는 것을 바라지 않는다고 밝히고, 이 작품을 프리투플레이에서 완전판 구매 방식으로 전환했다. 또한 미국의 id Software의 『둠』에서 플레이어가 농담 삼아 이 작품에 뽑기 시스템 요소를 추가하는 모드를 만드는 등 이 문제는 플레이어들 사이에서도 크게 거론되고 있다.[22]
EA는 모바일 게임에 약하고, 게임 서비스(GaaS)로의 전환에 다소 뒤처졌다. EA의 2012년 게임 소프트웨어 판매는 패키지 판매가 약 70%를 차지했지만, 2016년에는 50%를 밑돌았다. 최고경영자 앤드류 윌슨(Andrew Wilson)은 2018년, GaaS 기반 구독 비율을 늘릴 것이라고 언급했다.[33] 한편 EA는 스포츠 게임에 강하며, 인기 있는 스포츠 게임 브랜드를 여러 개 운영하고 있다. FIFA 시리즈의 "Ultimate Team" 모드(FUT)는 GaaS의 대표적인 예이다. 일본 프로축구 리그(J리그)와 FIFA 본가인 국제축구연맹(FIFA)도 "EA의 FIFA 시리즈"를 사용한 e스포츠 대회를 개최하고 있다.[29][33]
일본의 캡콤(Capcom)은 2016년, 『스트리트 파이터 5(Street Fighter V)』에서 대전격투게임의 GaaS화를 시도했다. 이 작품에서는 시즌 패스가 도입되어, 플레이어 확보를 위해 시즌마다 캐릭터 추가를 보장했다. 그러나 캡콤은 스토리 모드를 구현하지 않고 출시하는 실수를 저질렀다. 이는 이 작품에 기대하는 팬들에게 충격적이었기 때문에, 이 작품은 힘든 출발을 하게 되었다. 2018년, 이 작품은 업데이트를 통해 『스트리트 파이터 5 아케이드 에디션(Street Fighter V Arcade Edition)』으로 개명되고, GaaS로서 재출발했다.[29]
미국의 e커머스 회사 Digital River영어는 2017년, 유럽과 미국 게임 업계가 완전판매 방식에서 GaaS로 전환함에 따라 시장 가치가 3배 증가했다고 밝혔다. 그 보고서에 따르면, 2016년에 출시된 4,200개가 넘는 PC 게임 타이틀 중 4분의 1이 정가 판매와 더불어 마이크로트랜잭션을 도입했다. 이에 대해 EA는 모든 타이틀을 GaaS로 할 전략을 가지고 있다고 밝혔고, 미국의 에픽게임즈(Epic Games)도 『포트나이트(Fortnite)』 등을 통해 같은 방향으로 전환하고 있다. 프랑스의 유비소프트(Ubisoft)는 이미 수익의 75%가 디지털 판매에 의한 것이라고 밝히며, GaaS로 더욱 전환해 나갈 것이라고 명확히 했다. 스퀘어 에닉스(Square Enix), 베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks), 테이크투, 마이크로소프트(Microsoft) 등 각국의 대기업들도 그러한 움직임을 보이고 있다.[22]
게임 평론가 Adam Cook은 플레이어가 GaaS를 지지함으로써 소규모 신작 출시로 이어질 가능성을 지적한다. FUT가 장기 흥행함으로써 『A Way Out (video game)영어』의 개발에, 미국의 액티비전(Activision)의 『Destiny (video game)영어』 시리즈가 성공함으로써 『크래시 밴디쿠트 4: 흥미진진한 모험(Crash Bandicoot 4: It's About Time)』의 출시로 이어졌을 가능성이 있다. 하지만 2018년 게임 환경은 변화하고 있으며, 사람들의 플레이 스타일도 진화하고 있다. 1인용 플레이 모드가 사라지지는 않겠지만, 잇따라 속편을 출시하는 생각은 사라지고 있으며, 제작사는 수명이 긴 타이틀 개발에 주력하고 있다. Cook은 하나의 게임에서 "잠시 떠났다가 돌아와도" 신선한 게임 경험을 할 수 있는 GaaS라는 트렌드의 단점을 찾기 어렵다고 말했다.[29]
5. 1. 긍정적 영향
2017년, 시장 분석 업체인 디지털 리버(Digital River)는 2016년까지 개인용 컴퓨터 게임 수익의 25%가 서비스형 게임(GaaS)에서 발생했다고 추산했다.[11] 이는 정가(당시 보고서 기준 미화 60달러)로 제공되는 게임에서 더 많은 것을 원하거나 할인을 찾는 소비자들을 반영하며, 출시 후 수익화에 유리한 시장 상황을 보여준다.[11] 스퀘어 에닉스(Square Enix), 유비소프트(Ubisoft), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)를 포함한 여러 주요 게임 개발사들은 2017년에 서비스형 게임(GaaS)을 자사 제품 라인의 중요한 초점으로 인식했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)와 같은 다른 회사들은 게임의 출시 후 지원이 재무 실적에 중요하다고 인지했다.[7] 서비스형 게임(GaaS)은 인디 게임이 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 기기 등 더 넓은 잠재적 설치 기반에서 서비스 수익을 창출할 수 있는 발전 가능성 있는 분야로도 여겨진다.[12]2018년 DFC 인텔리전스의 연구에 따르면, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 가치는 2012년 이후 미화 40억 달러에서 330억 달러로 증가했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 가치는 같은 기간 200억 달러에서 600억 달러로 증가했다. 두 회사 모두 이러한 증가는 부분적으로 자사 게임 카탈로그에서 서비스형 게임(GaaS) 모델을 사용했기 때문이라고 분석했다. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 2018년 서비스형 게임(GaaS) 거래를 통해 20억 달러를 벌어들였다.[13]
라이브 서비스 게임 개발은 비디오 게임 개발 문화를 변화시킬 수 있다. 단일 출시 후 다음 게임으로 넘어가는 대신, 개발자는 출시 이후의 지속적인 콘텐츠 계획과 게임에 대한 지속적인 지원을 계획해야 하기 때문이다.[14]
5. 2. 부정적 영향 및 논란
2017년, 시장 분석 업체인 디지털 리버(Digital River)는 2016년까지 개인용 컴퓨터 게임 수익의 25%가 서비스형 게임(GaaS)의 어떤 형태에서든 발생했다고 추산했다.[11] 스퀘어 에닉스(Square Enix), 유비소프트(Ubisoft), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)를 포함한 여러 주요 게임 개발사들은 2017년에 서비스형 게임(GaaS)을 자사 제품 라인의 중요한 초점으로 인식했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)와 같은 다른 회사들은 게임의 출시 후 지원이 재무 실적에 중요하다는 점을 인지했다.[7] 서비스형 게임(GaaS)은 인디 게임을 위한 발전 가능성 있는 분야로도 여겨진다.[12]2018년 DFC 인텔리전스의 연구에 따르면, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 가치는 2012년 이후 에서 330억 달러로 증가했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 가치는 같은 기간 200억 달러에서 600억 달러로 증가했다. 두 회사 모두 이러한 증가는 부분적으로 자사 게임 카탈로그에서 서비스형 게임(GaaS) 모델의 사용에 기인한다고 분석했다. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 2018년 서비스형 게임(GaaS) 거래를 통해 20억 달러를 벌어들였다.[13]
라이브 서비스 게임 개발은 비디오 게임 개발 문화를 변화시킬 수 있다. 단일 출시를 목표로 개발하고 다음 게임으로 넘어가는 대신, 개발자는 출시 이후의 지속적인 콘텐츠 계획과 게임에 대한 지속적인 지원을 계획해야 하기 때문이다.[14] 그러나 2020년대에는 많은 라이브 서비스 게임이 예상 수명보다 훨씬 앞서 종료되면서 라이브 서비스 게임의 지속 가능성에 대한 의문이 제기되었다. 이러한 게임의 초기 사례로는 2019년에 출시되어 판매 기대치를 충족하지 못한 ''앤섬''이 있으며, 장기적인 개선 계획이 있었음에도 불구하고 2021년에 개발이 최종적으로 취소되었다.[15] 더 많은 게임이 라이브 서비스로 전환됨에 따라 플레이어를 위한 경쟁이 치열해져 라이브 서비스 게임의 전망이 위험해졌다.[16]
''IGN''에 기고한 스텔라 청(Stella Chung)은 ''멀티버스''를 예로 들어 라이브 서비스 게임이 오프라인 상태가 될 때, 특히 돈을 투자한 사람들에게 접근성이 부족하다는 점을 비판했다. 그녀는 또한 무료 라이브 서비스 게임 시장의 과포화와 많은 라이브 서비스 게임이 어려움을 겪어 서비스가 중단되는 현황을 지적했다.[19]
GaaS(Game as a Service)라는 용어가 널리 사용되기 시작한 것은 게임의 무료화(프리투플레이)가 진행된 이후부터이다. 그 배경에는 마이크로트랜잭션(아이템 판매)의 일반화가 있다. 마이크로트랜잭션은 소액 결제를 의미하며, 제작사 입장에서는 정기적이고 소량으로 아이템이나 추가 콘텐츠를 제공하여 지속적으로 수익을 창출하는 합리적인 비즈니스 모델이다.[22]
뽑기 시스템은 마이크로트랜잭션의 일종이다. 돈을 지불하고 하는 복권은 도박에 해당될 가능성이 있으며, 당첨과 꽝을 현금으로 교환할 수 있는 수단이 있다면 도박, 더 나아가 온라인 카지노가 아니냐는 의혹을 받게 된다. 현금화 수단의 유무, 도박 목적의 플레이어가 등장하는지 여부라는 문제가 한국에서도 논의의 대상이 되고 있다. 또한 게임은 미성년자도 즐기는 것이므로, 그들에게 돈을 쓰게 만드는 시스템을 제공해서는 안 된다는 의견도 있으며, 이상을 종합하여 전 세계적으로 조사 및 논의되고 있다.[30]
이러한 문제에 대해 각국 정부는 다양한 반응을 보이고 있다. 미국에서는 하와이주의 주 의회 의원 Chris Lee가 도박 요소를 포함한다고 주장하는 게임을 규제하는 법안을 제정했다. 벨기에에서는 EA의 『스타 워즈 배틀프론트 II』 및 미국의 블리자드 엔터테인먼트의 『오버워치』에서의 마이크로트랜잭션에 대해 일찍부터 도박의 가능성을 지적하며 조사를 시작했다. 뉴질랜드에서는 도박 규제를 담당하는 내무부가 뽑기 시스템에 대해 도박에 해당하지 않는다고 밝혔다. 중국에서는 『배틀프론트 II』 출시 이전부터 뽑기 시스템의 확률 표기를 법으로 의무화하고 있었다.[31]
게임 업계에서는 미국의 게임 회사 테이크투 인터랙티브의 회장 Karl Slatoff와 미국의 비디오 게임 단체 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)가 합법성을 주장하고 있다. 그러나 2017년, 업계는 요인 및 전문가 등으로 구성된 위원회 National Committee for Games Policy(NCGP)를 조직하여 정부에 제안을 하고 있다. NCGP는 싱크탱크 NCGP ITK 및 자율 규제 기구 NCGP SRO 등을 설립하여 구체적인 행동을 시작했다.[31]
결제한 플레이어가 결제하지 않은 플레이어보다 훨씬 큰 이점을 얻을 수 있기 때문에 이를 Pay-to-win(돈 주고 이김)이라고 한다. 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)의 FIFA 시리즈가 그 대표적인 예로 자주 언급된다. 또한 미국의 엔터테인먼트 회사 워너 브라더스의 『샤도우 오브 워/Middle-earth: Shadow of War영어』에서는 요새를 방어하기 위한 강력한 캐릭터를 유료로만 얻을 수 있다. 『배틀프론트 II』는 뽑기 시스템의 무작위성이 특히 문제가 된 게임이다. 레딧에서 이 작품의 스레드는 폭발적으로 확산되었고, EA는 가격 인하 등 무작위성 완화에 노력했다. 그러나 소동은 진정되지 않았고, 이 작품의 결제 시스템은 일시 중지되었다.[22]
이러한 사용자들의 목소리에 업계도 민감하게 반응하고 있다. 미국의 소프트웨어 회사 애플(Apple Inc.)은 앱스토어에서 배포되는 타이틀에 대해 뽑기 시스템에서 배출되는 아이템의 배출률 공개를 의무화했다. 미국의 게임 회사 Playsaurus는 『Clicker Heroes/Clicker Heroes 2영어』에서 결제 중독 플레이어로부터 수익을 얻는 것을 바라지 않는다고 밝히고, 이 작품을 프리투플레이에서 완전판 구매 방식으로 전환했다. 또한 미국의 id Software의 『둠』에서 플레이어가 농담 삼아 이 작품에 뽑기 시스템 요소를 추가하는 모드를 만드는 등 이 문제는 플레이어들 사이에서도 크게 거론되고 있다.[22]
5. 3. 게임 산업에 미치는 영향
디지털 리버(Digital River)는 2017년, 2016년까지 개인용 컴퓨터 게임 수익의 25%가 서비스형 게임(GaaS)에서 발생했다고 추산했다. 이는 정가(당시 보고서 기준 60달러)로 제공되는 게임에서 더 많은 것을 원하거나 할인을 찾는 소비자들을 반영하며, 출시 후 수익화에 유리한 시장 상황을 보여준다.[11] 스퀘어 에닉스(Square Enix), 유비소프트(Ubisoft), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)를 포함한 여러 주요 게임 개발사들은 2017년에 서비스형 게임(GaaS)을 자사 제품 라인의 중요한 초점으로 인식했다.[7] 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)와 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)와 같은 다른 회사들은 게임의 출시 후 지원이 재무 실적에 중요하다는 점을 인지했다.[7] 서비스형 게임(GaaS)은 인디 게임을 위한 발전 가능성 있는 분야로도 여겨지는데, 인디 게임은 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 기기 등 더 넓은 잠재적 설치 기반에서 서비스 수익을 창출할 수 있다.[12]2018년 DFC 인텔리전스의 연구에 따르면, 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)의 가치는 2012년 이후 40억 달러에서 330억 달러로 증가했으며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 가치는 같은 기간 200억 달러에서 600억 달러로 증가했다. 두 회사 모두 이러한 증가는 부분적으로 자사 게임 카탈로그에서 서비스형 게임(GaaS) 모델의 사용에 기인한다고 분석했다. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)는 2018년 서비스형 게임(GaaS) 거래를 통해 20억 달러를 벌어들였다.[13]
라이브 서비스 게임 개발은 비디오 게임 개발 문화를 변화시킬 수 있다. 단일 출시를 목표로 개발하고 다음 게임으로 넘어가는 대신, 개발자는 출시 이후의 지속적인 콘텐츠 계획과 게임에 대한 지속적인 지원을 계획해야 하기 때문이다.[14] 이러한 비용으로 인해 라이브 서비스 게임은 결국 플레이어의 관심 감소, 사업 비용 변동 또는 노후화된 기술에서 벗어나려는 등 여러 가지 이유로 개발자와 게시자에 의해 서비스가 중단된다.[15] 그러나 2020년대에는 많은 라이브 서비스 게임이 예상 수명보다 훨씬 앞서 종료되면서 라이브 서비스 게임의 지속 가능성에 대한 의문이 제기되었다. 이러한 게임의 초기 사례로는 2019년에 출시되어 판매 기대치를 충족하지 못한 ''앤섬''이 있으며, 장기적인 개선 계획이 있었음에도 불구하고 2021년에 개발이 최종적으로 취소되었다.[15] 더 많은 게임이 라이브 서비스로 전환됨에 따라 플레이어를 위한 경쟁이 치열해져 라이브 서비스 게임의 전망이 위험해졌다.[16] 주목할 만한 예로는 2024년 8월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 출시했지만 포화된 시장에서 저조한 판매로 무기한 서비스가 중단된 멀티플레이어 게임 ''콩코드''가 있다.[17][18]
''IGN''에 기고한 스텔라 청(Stella Chung)은 ''멀티버스''를 예로 들어 라이브 서비스 게임이 오프라인 상태가 될 때, 특히 돈을 투자한 사람들에게 접근성이 부족하다는 점을 비판했다. 그녀는 또한 무료 라이브 서비스 게임 시장의 과포화와 많은 라이브 서비스 게임이 어려움을 겪어 서비스가 중단되는 현황을 지적했다.[19]
EA는 모바일 게임에 약하고, 게임 서비스(GaaS)로의 전환에 다소 뒤처졌다. EA의 2012년 게임 소프트웨어 판매는 패키지 판매가 약 70%를 차지했지만, 2016년에는 50%를 밑돌았다. 최고경영자 앤드류 윌슨(Andrew Wilson)은 2018년, GaaS 기반 구독 비율을 늘릴 것이라고 언급했다.[33] 한편 EA는 스포츠 게임에 강하며, 인기 있는 스포츠 게임 브랜드를 여러 개 운영하고 있다. FIFA 시리즈의 "Ultimate Team" 모드(FUT)는 GaaS의 대표적인 예이다. 일본 프로축구 리그(J리그)와 FIFA 본가인 국제축구연맹(FIFA)도 "EA의 FIFA 시리즈"를 사용한 e스포츠 대회를 개최하고 있다.[29][33]
일본의 캡콤(Capcom)은 2016년, 『스트리트 파이터 5(Street Fighter V)』에서 대전격투게임의 GaaS화를 시도했다. 이 작품에서는 시즌 패스가 도입되어, 플레이어 확보를 위해 시즌마다 캐릭터 추가를 보장했다. 그러나 캡콤은 스토리 모드를 구현하지 않고 출시하는 실수를 저질렀다. 이는 이 작품에 기대하는 팬들에게 충격적이었기 때문에, 이 작품은 힘든 출발을 하게 되었다. 2018년, 이 작품은 업데이트를 통해 『스트리트 파이터 5 아케이드 에디션(Street Fighter V Arcade Edition)』으로 개명되고, GaaS로서 재출발했다.[29]
미국의 e커머스 회사 Digital River영어는 2017년, 유럽과 미국 게임 업계가 완전판매 방식에서 GaaS로 전환함에 따라 시장 가치가 3배 증가했다고 밝혔다. 그 보고서에 따르면, 2016년에 출시된 4,200개가 넘는 PC 게임 타이틀 중 4분의 1이 정가 판매와 더불어 마이크로트랜잭션을 도입했다. 이에 대해 EA는 모든 타이틀을 GaaS로 할 전략을 가지고 있다고 밝혔고, 미국의 에픽게임즈(Epic Games)도 『포트나이트(Fortnite)』 등을 통해 같은 방향으로 전환하고 있다. 프랑스의 유비소프트(Ubisoft)는 이미 수익의 75%가 디지털 판매에 의한 것이라고 밝히며, GaaS로 더욱 전환해 나갈 것이라고 명확히 했다. 스퀘어 에닉스(Square Enix), 베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks), 테이크투, 마이크로소프트(Microsoft) 등 각국의 대기업들도 그러한 움직임을 보이고 있다.[22]
게임 평론가 Adam Cook은 플레이어가 GaaS를 지지함으로써 소규모 신작 출시로 이어질 가능성을 지적한다. FUT가 장기 흥행함으로써 『A Way Out (video game)영어』의 개발에, 미국의 액티비전(Activision)의 『Destiny (video game)영어』 시리즈가 성공함으로써 『크래시 밴디쿠트 4: 흥미진진한 모험(Crash Bandicoot 4: It's About Time)』의 출시로 이어졌을 가능성이 있다. 하지만 2018년 게임 환경은 변화하고 있으며, 사람들의 플레이 스타일도 진화하고 있다. 1인용 플레이 모드가 사라지지는 않겠지만, 잇따라 속편을 출시하는 생각은 사라지고 있으며, 제작사는 수명이 긴 타이틀 개발에 주력하고 있다. Cook은 하나의 게임에서 "잠시 떠났다가 돌아와도" 신선한 게임 경험을 할 수 있는 GaaS라는 트렌드의 단점을 찾기 어렵다고 말했다.[29]
6. 한국의 GaaS 규제 현황 및 전망
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