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황혼의 투쟁

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1. 개요

황혼의 투쟁은 2005년 GMT 게임즈에서 출시된 2인용 보드 게임으로, 냉전을 배경으로 미국과 소련의 세력 다툼을 묘사한다. 플레이어는 10턴 동안 카드를 사용하여 역사적 사건을 재현하고, 세계 각 지역에 영향력을 행사하며 승점을 획득하는 방식으로 진행된다. 게임은 각 카드의 이벤트와 작전 점수를 활용하여 영향력 배치, 재정렬, 쿠데타 등을 수행하며, 핵전쟁 위협 수준인 DEFCON, 군사 작전, 중국 카드 등 다양한 요소를 통해 전략적 깊이를 더한다. 게임 종료 시 더 많은 승점을 획득한 플레이어가 승리하며, 다양한 온라인 및 오프라인 대회가 개최될 정도로 인기를 얻었다.

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황혼의 투쟁
기본 정보
제목황혼의 투쟁
부제냉전, 1945–1989
원제Twilight Struggle
영어 제목The Cold War, 1945–1989
초판 박스 아트
초판 박스 아트
인용구이제 나팔 소리가 우리를 다시 부르고 있습니다. 무기가 필요하지만 무기를 들라는 부름이 아닌, 전투 태세이지만 전투를 위한 부름이 아닌, 기나긴 투쟁의 짐을 지라는 부름입니다.
영어 인용구Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are- but a call to bear the burden of a long twilight struggle...
게임 정보
디자이너아난다 굽타(Ananda Gupta)
제이슨 매튜스(Jason Matthews)
일러스트레이터빅토르 체테(Viktor Csete)
로저 B. 맥고완(Rodger B. MacGowan)
기욤 리에스(Guillaume Ries)
마크 시모니치(Mark Simonitch)
퍼블리셔GMT 게임즈(GMT Games)
장르전쟁 게임(Wargame)
출시일2005년
플레이어 수2명
준비 시간5–15분
플레이 시간3시간
무작위성중간 (주사위, 카드 게임(cards))
필요 기술전략
카드 관리

2. 게임 방식

'''황혼의 투쟁''' 게임 플레이 예시


'''황혼의 투쟁'''은 10턴에 걸쳐 진행되며, 각 턴은 헤드라인 단계와 행동 단계로 나뉜다. 플레이어는 카드를 사용하여 영향력을 배치하고, 쿠데타 및 재정렬을 시도하며, 우주 경쟁을 벌인다.

게임은 10회 전으로 진행되며, 각 플레이어는 자신의 목표를 달성해야 한다. 소련은 빅토리포인트 마커를 음수 20에, 미국은 양수 20에 도달하게 하거나 유지해야 한다. 또한, 유럽 빅토리포인트 카드가 플레이될 때 유럽을 제어하면 게임에서 승리할 수 있다. 반면, 자신의 단계에서 핵 전쟁을 일으키면 게임에서 패배한다.[1]

  • 헤드라인 단계: 각 플레이어는 이벤트 카드 한 장을 '헤드라인 이벤트'로 플레이해야 한다. 이 이벤트는 턴의 시작 시점에 영향을 미친다.[1]
  • 행동 단계: 플레이어는 번갈아 가며 카드를 사용한다. 카드는 이벤트 또는 작전 점수(OP)로 사용될 수 있다.

행동 단계플레이어는 턴의 ''헤드라인 단계''(각 플레이어가 이벤트 카드를 사용)와 6~8개의 ''행동 라운드''에서 카드를 사용한다.

  • 인플루언스(Influence): 각 국가는 안정성을 나타내는 숫자를 가지며, 이 숫자 이상의 인플루언스를 보유해야 해당 국가를 제어할 수 있다. 예를 들어, 인도의 안정성이 3일 때, 미국 플레이어가 인플루언스 2, 소련 플레이어가 인플루언스 5를 가지면 소련이 인도를 제어한다. 액션 단계 시작 시 인플루언스가 있었던 곳이나 인접 국가에 인플루언스를 놓을 수 있으며, 상대가 제어하는 국가에는 비용이 두 배가 된다.[1]
  • 쿠데타 및 재정렬: 상대방의 영향력을 감소시키는 방법이다. 쿠데타는 목표 국가의 안정성 숫자에 2를 곱한 값보다 높은 점수(주사위 + 카드 OP)를 얻어야 성공한다. 성공하면 상대 인플루언스를 제거하고 자신의 인플루언스를 추가할 수 있다. 재정렬은 인접 국가 등을 고려하여 상대 인플루언스를 감소시킨다. 배틀그라운드 국가에서의 쿠데타는 데프콘(DEFCON) 레벨을 1단계 낮춘다.[1]
  • 밀리터리 오퍼레이션: 매 턴마다 각 플레이어는 데프콘 레벨과 같거나 높은 밀리터리 오퍼레이션을 수행해야 한다. 한국 전쟁과 같은 이벤트나 쿠데타를 통해 달성할 수 있다.[1]
  • 중국 카드: 아시아에서만 사용되는 카드로, 처음에는 소련 플레이어가 보유하며 사용 후에는 상대방에게 넘어간다. 게임 종료 시점에 중국 카드를 보유한 플레이어는 빅토리 포인트 1점을 얻는다.[1]

국가 점수국가를 제어할 인플루언스가 충분해도 즉시 점수를 매기지 않는다. 중동, 중앙 아메리카, 유럽 등 지역 득점 카드가 플레이되어 전체 지역의 ‘프리젠스(presence)’, ‘도미네이션(domination)’, ‘컨트롤(control)’에 대한 점수를 매길 때 기여한다. 지역 득점 카드는 게임 내내 몇 번씩 뽑혀서 플레이된다. 채점 시, 추가 포인트는 항상 득점 관련 지역에서 제어되는 배틀그라운드 국가의 수 및 상대편 강대국에 인접한 국가의 수에 따라 점수를 매기며, 아프가니스탄, 북한, 일본, 폴란드, 핀란드, 루마니아, 캐나다, 쿠바, 멕시코를 매우 중요하게 만든다. 유럽을 제어하면 플레이어가 확고하게 게임을 이길 수 있다. 동남아시아 득점 카드는 일회성이며, 게임 중반쯤에 뽑히기 쉬우며 실제 베트남 전쟁과 일치한다. 달 착륙을 향해 스페이스 레이스(Space Race)를 따라 전진하며 주기적으로 빅토리포인트를 얻을 수 있다. 또한, 이벤트 카드에 의한 득점도 가능하다.

초기 게임은 소련에게 약간 기울어져 있어서 아시아의 이벤트가 그 지역의 소련 인플루언스 확장으로 이어진다. 반면, 소련유럽 인플루언스 추가 배치를 방지하는 ‘체르노빌', 소련의 서유럽 인플루언스를 축소하는 ‘철의 여인 마거릿 대처’, ‘테어 다운 디스 월(Tear Down This Wall) 또는 연대자유노조(Solidarity) 같은 후기 전쟁 이벤트는 미국유럽, 특히 핵심 배틀그라운드 폴란드에서 인플루언스를 확장하는 것을 돕는다. 소련과 나란히 있는 동유럽의 불안도 더욱 심각해진다. 소련에 대한 몇 가지 강력한 이벤트가 균형을 잡아주며, 그 중 ‘알드리치 에임스의 간첩(the espionage of Aldrich Ames)’이 가장 주목할 만하다.

2. 1. 카드

게임 카드는 초기, 중기, 후기 냉전의 세 가지 범주로 나뉜다. 각 카드는 역사적 사건을 나타내며, 이벤트 또는 작전 점수(OP)로 사용될 수 있다.

게임 카드 103장(세 번째 디럭스 판에서는 110장으로 확장)에는 이벤트 및 작전 점수라는 두 가지 주요 기능이 있다.[1] 각 카드는 둘 중 한 가지 효과로만 사용되며, 플레이어는 매 회차마다 적어도 하나의 이벤트(‘Headline Event’)를 플레이해야 한다.[1]

플레이어는 작전 점수를 사용하여 다음 행동을 할 수 있다.

2. 1. 1. 이벤트

이벤트는 미국, 소련 또는 양국 모두에게 유리하거나 불리하게 작용할 수 있다. 상대방에게 유리한 이벤트를 가진 카드를 사용하면, 해당 이벤트가 강제로 발생한다.[1]

게임 카드 103장(세 번째 디럭스 판: 110장)에는 이벤트라는 기능이 있다. 각 카드는 한 가지 효과로만 사용되며, 플레이어는 매 회마다 적어도 한 이벤트(‘Headline Event’)를 플레이해야 한다.[1] 이벤트는 미국 중앙정보국 창설, 베를린 봉쇄, 쿠바 미사일 위기와 같은 특별한 역사적인 사건이나 핵실험 금지조약, 반전 시위, 올림픽 게임에서의 우세한 연기 등과 같은 좀 더 일반적인 사건들을 묘사한다.[1]

이벤트는 미국 또는 소비에트 연방, 어떤 경우에는 양쪽 모두에게 영향을 준다. 상대편 국가와 관련된 이벤트 카드를 플레이하면, 그 이벤트는 상대편을 위해 발생한다. 즉, 플레이어는 자신을 돕기 위해 상대방을 강제로 돕게 된다. 반면, 카드가 플레이어 자신을 지지하는 이벤트만 제시하면, 이벤트를 플레이할 것인지 오퍼레이션 점수를 사용할 것인지 자유롭게 선택할 수 있다.[1]

게임 카드들은 초기, 중기, 후기 전쟁의 세 가지 범주로 나뉜다. 처음 몇 회에서는 초기 전쟁 카드만 사용되며, 그 이후에 중기 및 후기 카드를 섞어서 카드 더미에 넣는다. 이것은 역사적 사건들을 일반적인 연대기로 정리한 것이다. 예를 들어, '미일안전보장조약'은 '쿠바 미사일 위기' 이전에, '쿠바 미사일 위기'는 대개 로널드 레이건의 '악의 제국' 연설 전에 발생하도록 했지만, 특정 순서는 게임마다 다를 수 있다.[1] 대부분의 카드가 플레이된 후 카드덱에서 재사용되기 때문에, 플레이어는 초기 전쟁 카드의 이벤트를 오퍼레이션 점수로 사용함으로써 게임 후반에 초기 전쟁 카드의 이벤트를 다시 보게 될 수도 있다.[1]

개별 카드에는 "마셜 플랜", "탈스탈린화", 페이퍼클립 작전을 연상시키는 "나치 과학자 체포"와 같은 주요 역사적 사건뿐만 아니라, 소녀 서맨사 스미스가 소련을 방문한 것을 바탕으로 한 "유리와 서맨사"와 같은 소규모 사건도 언급되어 있다.[4] "미국의 소리"와 "올림픽"처럼 냉전의 문화를 반영하는 사건도 있는데, 이 중 "올림픽"은 한 플레이어가 올림픽을 보이콧할 수 있게 한다. 또한, "나는 걱정을 그만 배우게 되었다"와 "워 게임"과 같이 냉전과 전쟁 게임 자체에 관한 영화를 언급하는 메타텍스트도 있다.[4]

2. 1. 2. 작전 점수

작전 점수(Operations point영어)는 다음 세 가지 행동 중 하나에 사용될 수 있다.

1. 플레이어가 이미 영향력을 행사하고 있는 국가 또는 인접 국가에 영향력 마커 배치

2. 기존 영향력에 따라 보너스를 받아 적의 영향력을 제거하는 재정렬 시도

3. 적의 영향력을 감소시키고 단일 국가에서 자신의 영향력을 증가시킬 수 있는 쿠데타 시도[2]

재정렬 및 쿠데타 시도는 성공 여부에 부분적으로 주사위 굴림에 의존한다.[2]

카드의 이벤트가 해당 플레이어 또는 중립과 관련된 경우, 플레이어는 작전을 수행하거나 이벤트의 혜택을 얻는 것 중 하나를 선택해야 한다. 그러나 플레이어가 상대방의 이벤트가 있는 카드를 사용하여 작전을 수행하면 해당 이벤트도 발생한다. 예를 들어, 미국 플레이어는 소련 이벤트인 피델을 실행하여 두 개의 작전 점수를 사용할 수 있지만, "쿠바에서 모든 미국의 영향력을 제거한다. 소련은 쿠바를 통제할 수 있을 만큼 충분한 영향력을 얻는다."라는 손실을 감수해야 한다. 턴당 한 번 허용되는 추가 옵션은 해당 카드의 이벤트를 트리거하지 않고, 우주 경쟁에서 진전을 시도하기 위해 카드를 소모하는 것이다. 전략은 플레이어가 상대방이 무엇을 할지 예측하는 것을 요구한다.[2]

2. 2. 영향력

각 국가는 안정도 수치를 가지며, 플레이어가 해당 국가를 제어하려면 안정도 이상의 영향력을 보유해야 한다.[1] 예를 들어, 인도의 안정성이 3이라고 할 때, 미국 플레이어가 영향력 2를, 소련 플레이어가 영향력 5를 갖고 있으면 소련이 인도를 제어한다. 그러나 그 숫자가 2와 4라면, 그 차이는 3보다 작아 어느 플레이어도 인도를 제어할 수 없다.[1]

액션 단계(액션의 '도미노 이론') 시작에서 영향력이 있었던 곳 또는 인접한 국가에 영향력을 놓을 수 있으며, 상대 플레이어가 이미 제어하는 국가에 놓을 경우에는 비용이 두 배가 된다. 높은 안정성 숫자를 가진 국가는 쿠데타에 덜 취약하다.[1]

2. 3. 점수 계산 및 승리 조건

지역 점수 카드가 플레이되면 해당 지역의 영향력 수준에 따라 양측 플레이어에게 승점이 주어진다. 영향력 수준은 주둔, 지배, 통제로 나뉜다.[7] 지역의 가치는 동일하지 않은데, 예를 들어 중앙 아메리카 지배는 3점의 가치가 있지만 아시아 지배는 7점의 가치가 있다.[7]

플레이어의 행동은 데프콘 및 필수 군사 작전 트랙에 의해 제한된다. 전장 국가에 대한 쿠데타 시도는 매번 데프콘을 1만큼 감소시켜 쿠데타와 재정렬을 시도할 수 있는 지역을 제한한다. 플레이어의 행동 라운드 동안 데프콘 1에 도달하면 해당 플레이어는 핵전쟁을 일으킨 것으로 간주되어 즉시 패배한다. 매 턴마다 플레이어는 데프콘 레벨과 같거나 그 이상의 군사 작전 (쿠데타 시도 또는 전쟁 이벤트 플레이)을 수행하지 않으면 승점을 잃게 된다.[7]

승점은 공유된 1차원 트랙에서 획득하거나 잃게 되며, 자기 쪽으로 20점에 도달한 플레이어는 즉시 승리한다. 유럽 점수 카드가 플레이될 때 유럽을 통제하면 조기 승리가 주어진다. 10턴이 끝날 때까지 어느 플레이어도 승리하지 못하면 최종 점수가 발생하며 각 지역이 한 번씩 점수 처리된다.[7]

어느 플레이어가 자신의 단계에서 핵 전쟁을 일으키면 게임에서 패배한다.[1] 게임 종료 시 중국 카드를 보유한 플레이어는 승점 1점을 얻는다.

2. 4. 기타 요소


  • 데프콘(DEFCON): 핵전쟁 위협 수준을 나타낸다. 배틀그라운드 국가에서 쿠데타가 발생하면 데프콘 레벨이 감소한다.
  • 밀리터리 오퍼레이션: 매 턴마다 데프콘 레벨 이상의 밀리터리 오퍼레이션을 수행해야 한다. 쿠데타나 인도-파키스탄 전쟁, 아랍-이스라엘 전쟁과 같은 전쟁 이벤트가 해당된다.
  • 중국 카드: 초기에는 소비에트 연방이 보유하며, 사용 후 상대방에게 넘어간다. 아시아에서 추가 보너스를 제공한다. 게임 종료 시점에 중국 카드를 보유한 플레이어는 빅토리 포인트 1점을 얻는다.
  • 배틀그라운드 국가: 한국, 폴란드, 서독 등 게임에서 전략적으로 중요한 국가를 의미한다.

3. 개발 과정

조지 워싱턴 대학교 보드 게임 클럽에서 1998년에 만난 워게임 애호가 제이슨 매튜스와 아난다 굽타는 카드 주도 워게임의 부활에 영감을 받아 게임 개발을 시작했다.[5] 냉전은 2인용 보드 게임으로 다뤄진 적이 없었기 때문에 주제로 선택되었다. (매튜스는 1980년대 국제 관계 전공)[1][6]

게임 디자인은 여러 게임에서 영향을 받았다. ''History of the World''에서는 영향력 기반 점수 시스템을, 앨런 문의 작품에서는 점수 카드를 가져왔다. ''For the People''에서는 역사적 행동 장려를 위한 게임 역학을, 비디오 게임 ''Balance of Power''와 ''Supremacy''에서는 핵전쟁의 무의미함과 재래식 군사 작전과의 관계를 차용했다.[7] 게임 제목은 존 F. 케네디의 취임 연설에서 따왔다.[8] 초기 버전은 복잡했지만, 플레이 테스트를 거쳐 추상화되고 이벤트 덱이 축소되었다.[9]

2000년 여름, 매튜스와 굽타는 세계 보드게임 선수권 대회에서 프로토타입을 홍보했다. 굽타가 플레이 테스트를 했던 GMT 게임이 첫 번째 출판사로 선택되었다. GMT 설립자 진 빌링슬리는 이 주제에 매료되었지만, 500개 사전 주문 달성 시 출판하는 프로젝트 500 목록에 올렸다. 게임은 2005년 12월에 출시되었다.[10][5]

4. 평가 및 수상

초기에는 긍정적인 평가에도 불구하고 판매가 부진했으나, 유로 게임 디자이너 앨런 R. 문의 지지로 초판이 빠르게 매진되었다.[5] ''게이머 얼라이언스 리포트''의 존 와딩턴은 긍정적인 평가와 함께 초판의 카드 및 규칙서 텍스트 문제를 지적했다.[20] ''암체어 제너럴''의 카린 엥겔만은 93%의 평점을 부여하며 글라스노스트 이전 시대를 몰라도 즐길 수 있다고 언급했다.[19] 게임 디자이너 제프 슐레이징어는 ''황혼의 투쟁''이 냉전에 대한 간결한 역사 수업을 제공한다고 평가했다.[21]

2010년 12월부터 보드게임긱에서 최고 등급 게임으로 선정되었으며, 2016년 1월까지 유지되었다.[22] ''FiveThirtyEight''의 올리버 로더는 "지구상 최고의 보드 게임",[23] ''바이스 마더보드''의 마이클 게이너는 "역대 최고의 보드 게임"이라고 칭했다.[24] 약 10만 부가 판매되어 GMT 게임즈 역사상 최고 판매량을 기록했다.[25]

Twilight Struggle영어은 2005년 찰스 S. 로버츠 상에서 '최우수 현대 시대 보드 게임' 상을 수상했다.[10] 2006년에는 국제 게이머 상에서 '최우수 2인 전략 게임'과 '최우수 역사 시뮬레이션 게임' 2개 부문을 수상했으며, 같은 해 BoardGameGeek 골든 긱 어워드에서 '최우수 워게임' 및 '최우수 2인 보드 게임' 상을 받았다.[10]

이 외에도 2006년 다이애나 존스 상 '게임의 탁월성' 부문 후보, 2007년 ''Games'' 잡지 선정 '최우수 역사 시뮬레이션' 후보, 2011년 루카 코믹스 & 게임 '전문가를 위한 보드 게임' 부문 최고상, 2012년 루도테카 이데알레 상, 2012년 그라 로쿠 후보에 올랐다.[10]

4. 1. 평가

제브 샬라싱어는 황혼의 투쟁이 냉전 시대 강대국 간의 갈등과 지배력 경쟁을 훌륭하게 요약하여 간결하게 냉전 역사를 배울 수 있다고 평가했다.[50] 또한 게임의 접근성과 디자이너의 창의적인 설계를 통해 최근 출시된 정치적 워게임 중에서도 단연 돋보인다고 덧붙였다.[21]

초기 평가는 긍정적이었으나, 판매는 부진했다. 그러나 유로 게임의 영향력 있는 디자이너인 앨런 R. 문이 이 게임을 지지하면서 초판이 빠르게 매진되었다.[5]

''게이머 얼라이언스 리포트''의 존 와딩턴은 긍정적인 평가를 내렸지만, 초판의 일부 카드와 규칙 설명이 명확하지 않다고 지적했다.[20] ''암체어 제너럴''의 리뷰어 카린 엥겔만은 "이 게임의 강점 중 하나는 이 주제를 다루는 다른 게임이 거의 없다는 점이지만, 게임을 즐기기 위해 글라스노스트 이전 시대를 기억할 필요는 없다"고 평가하며 게임에 93%의 평점을 주었다.[19]

보드게임긱 사용자들은 2010년 12월부터 ''황혼의 투쟁''을 최고 등급 게임으로 선정했으며, 2016년 1월까지 그 자리를 유지했다.[22] ''FiveThirtyEight''의 올리버 로더는 이 게임을 "지구상 최고의 보드 게임"이라고 칭했고,[23] ''바이스 마더보드''의 마이클 게이너는 "역대 최고의 보드 게임"이라고 불렀다.[24] 기준으로 약 10만 부가 판매되어 GMT 게임즈 역사상 가장 많이 팔린 게임이 되었다.[25]

4. 2. 수상 내역

Twilight Struggle영어은 2005년 찰스 S. 로버츠 상에서 '최우수 현대 시대 보드 게임' 상을 수상했다.[10] 2006년에는 국제 게이머 상에서 '최우수 2인 전략 게임'과 '최우수 역사 시뮬레이션 게임' 2개 부문을 수상했는데, 이는 IGA 역사상 최초의 2관왕이었다.[10] 같은 해, BoardGameGeek 골든 긱 어워드에서 '최우수 워게임' 및 '최우수 2인 보드 게임' 상을 받았다.[22]

이 외에도 2006년 다이애나 존스 상 '게임의 탁월성' 부문 후보,[10] 2007년 ''Games'' 잡지 선정 '최우수 역사 시뮬레이션' 후보,[10] 2011년 루카 코믹스 & 게임 '전문가를 위한 보드 게임' 부문 최고상,[10] 2012년 루도테카 이데알레 상, 2012년 그라 로쿠 후보에 오르는 등 다수의 상을 받거나 후보로 지명되었다.[10]

수상 내역은 다음과 같다.

연도상 이름부문결과
2005찰스 S. 로버츠 상최우수 현대 시대 보드 게임수상
2005찰스 S. 로버츠 상제임스 F. 더니건 상수상 (굽타와 매튜스에게 수여)
2005오리진 어워드올해의 역사 보드 게임후보
2006국제 게이머 상최우수 2인 전략 게임수상
2006국제 게이머 상최우수 역사 시뮬레이션 게임수상
2006BoardGameGeek 골든 긱 어워드최우수 워게임수상
2006BoardGameGeek 골든 긱 어워드최우수 2인 보드 게임수상
2006다이애나 존스 상게임의 탁월성후보
2007Games최우수 역사 시뮬레이션후보
2011루카 코믹스 & 게임전문가를 위한 보드 게임수상
2012루도테카 이데알레수상
2012그라 로쿠후보


5. 온라인 플레이

킥스타터 크라우드 펀딩 캠페인을 통해 ''황혼의 투쟁 디지털 에디션''이 2016년에 출시되었다. Playdek에서 개발하고 아스모데 디지털에서 배급한 이 유료 버전은 컴퓨터 상대 플레이 외에 다른 플레이어와의 대결 기능을 제공한다. 윈도우, macOS, iOS, 안드로이드용으로 출시되었으며,[24][37] 캠페인에서는 리눅스 버전도 약속했었다.[38]

2016년 이전에는 PC용 Wargamesroom[39]에서 이용 가능했다.

GMT 게임즈에서 최소 한 명의 플레이어가 보드 게임을 소유한 경우에만 허용되는 다른 대체 수단은 다음과 같다.


  • Saito[40] (영어와 중국어로 제공)
  • F14 (중국어만 제공)
  • 자동 카드 추적 시스템[41] (이메일 플레이용)과 함께 다음이 제공된다.
  • Cyberboard 게임박스[42]
  • 오픈 소스 바쌀 엔진 모듈[43]
  • TwiStrug 가상 보드[44]

6. 대회

2005년부터 다양한 온라인 및 오프라인 토너먼트가 개최되고 있다. 주요 국제 대회는 다음과 같다.


  • 국제 리그 (온라인 및 오프라인 혼합): '''ITSL'''
  • 국제 온라인 리그: '''OTSL''', '''RTSL'''
  • 비동기 국제 리그: '''RATS''', '''BPA''' 토너먼트
  • 국가별 리그: '''KTSL''' (한국), '''LFTS''', 프랑스 리그, 영국 리그, 그리스 리그, '''LPTS''', 북유럽 리그 및 다양한 지역별 미국 리그
  • 오프라인 챔피언십: '''TS 컨벤션''', '''WBC 토너먼트'''[45]
  • 2일 온라인 토너먼트: '''온라인 월드컵''', '''마인드 스포츠 올림피아드''', '''그랜드 슬램'''
  • 팀 토너먼트: '''Nations Cup''', '''US Cup'''


이러한 대회의 대부분은 통합 레이팅(ITS 레이팅[46])을 통해 선수들의 실력을 파악하고 대회를 조직한다. 일부 대회는 ActionRoundZero[47] 또는 Caecius[48]와 같은 전문 채널에서 해설과 함께 실시간으로 방송된다.

원래 규칙에는 부정행위 방지를 위해 턴 종료 시 보유한 카드를 공개하는 규칙이 있었으나, 최근 대회에서는 카드 밑면을 보여주는 것으로 대체되었다.

''디럭스 에디션'' 규칙에는 보드게임 플레이어 협회 이메일 플레이 토너먼트의 주석이 달린 "확장된 플레이 예시"가 포함되어 있다. ''콜렉터스 에디션'' 규칙은 토너먼트 플레이어가 선호하는 진영에 영향력을 입찰하도록 규정한다. 현재 대부분의 대회에서는 미국에 +2 영향력 포인트를 부여하고 옵션 카드를 사용하는 것을 표준으로 채택한다.

원래 규칙은 무승부를 허용하지만, Playdek 애플리케이션에서는 미국 플레이어에게 승리를 부여한다. 오늘날 대부분의 대회는 원래 규칙을 따르므로 무승부를 허용한다.

ITSL(International Twilight Struggle League, 국제 황혼의 투쟁 리그)는 2006년부터 시작된 가장 오래된 황혼의 투쟁 토너먼트이며, 대부분의 주요 황혼의 투쟁 플레이어들이 참여해왔다. 제이슨 매튜스도 첫 번째 대회에 참가했다.

ITSL 대회 결과
회차참가자 수게임 수우승자준우승자
200620138 미하엘 로스 릭 영
200748299 스티븐 바우어 롭 마르크
200849282 샤를 페오 드 라 크루아 사카리 라티
201050290 우 하이푸 랜디 피푸스
201244276 가보르 푈데스 리쿠 리에키넨
201353340 리쿠 리에키넨 찰스 로빈슨
201463345 리쿠 리에키넨 옌제이 가시우로프스키
201560359 옌제이 가시우로프스키 지에모비트 파즈데르스키
20201071083 판 카이얀 크리스 웨이
20212072155 차오 민 야누스 슐츠
20222402306 지에모비트 파즈데르스키 허 저룬
20232402058 마이클 패트닉 헨릭 페테르손
20241921960 토마스 트바호 하리브 플로레스



국가컵은 국가대표팀이 참여하는 대회이다. 예선전을 거쳐 결승전이 진행된다.

국가컵 대회 결과
개최 연도참가 국가 수우승준우승3위
202118 중화인민공화국 캐나다 홍콩
202226 홍콩 폴란드 스페인
202321 이스라엘 미국 폴란드


참조

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[4] 서적 Twilight Struggle: The Cold War, 1945-89, Deluxe Edition Rule Book GMT Games 2016-09
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