게임 세이브
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1. 개요
게임 세이브는 비디오 게임의 진행 상황을 저장하고 불러오는 기능이다. 초기 비디오 게임은 간단한 구조로 인해 저장 기능이 필요하지 않았지만, 가정용 컴퓨터 게임이 발전하면서 패스워드, 콤팩트 카세트, 플로피 디스크, 하드 디스크 드라이브 등 다양한 저장 방식이 사용되었다. 이후 롬 카트리지, 메모리 카드, 하드 드라이브, 서버를 활용한 저장 방식이 등장했으며, 게임에 따라 자동 저장, 퀵 세이브, 세이브 스테이트, 세이브 포인트 등 다양한 형태로 구현된다. 세이브 스커밍은 저장된 게임을 불러와 패배 이전 상황으로 돌아가는 행위이며, 게임 데이터 공유와 아케이드 게임에서의 저장 방식도 존재한다.
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비디오 게임 콘솔은 게임을 즐기도록 설계된 전자 장치로, 기술 발전과 시장 변화에 따라 여러 세대로 구분되며, 다양한 게임 미디어와 종류를 통해 발전해 왔고, 게임 개발 및 시장 경쟁에 중요한 영향을 받는다.
게임 세이브 | |
---|---|
게임 저장 | |
의미 | 게임 진행 상황을 기록하고 나중에 불러와서 계속할 수 있도록 하는 것 |
중요성 | 게임 진행 상황 보존, 반복 플레이 가능성, 편의성 제공 |
저장 방법 | 수동 저장: 플레이어가 원하는 시점에 저장 자동 저장: 게임이 특정 시점이나 간격으로 자동 저장 |
저장 위치 | 로컬 저장: 플레이어의 장치에 저장 클라우드 저장: 서버에 저장하여 여러 장치에서 접근 가능 |
고려 사항 | 저장 용량: 저장 파일 크기 저장 빈도: 저장 간격 저장 안정성: 데이터 손실 방지 |
동의어 | 세이브 저장된 게임 진행 데이터 |
저장 지점 | |
정의 | 플레이어가 게임 진행 상황을 저장할 수 있는 특정 위치 또는 시점 |
유형 | 고정 저장 지점: 게임 내 특정 위치 가변 저장 지점: 플레이어가 원하는 위치에 저장 가능 |
기능 | 게임 진행 상황 복구, 난이도 조절, 반복 플레이 |
설계 고려 사항 | 접근성: 저장 지점 위치 및 접근 용이성 빈도: 저장 지점 간 간격 위험성: 저장 중단 시 불이익 최소화 |
예시 | 비디오 게임: 체크포인트, 스테이션 롤플레잉 게임: 여관, 캠프 |
기술적인 측면 | |
데이터 구조 | 게임 상태, 플레이어 정보, 환경 설정 등을 포함하는 데이터 묶음 |
저장 형식 | 이진 파일: 효율적인 저장 및 로딩 텍스트 파일: 편집 용이성 데이터베이스: 대규모 데이터 관리 |
저장 과정 | 데이터 직렬화: 메모리 데이터를 파일에 저장 가능한 형식으로 변환 파일 입출력: 파일 생성, 쓰기, 읽기 작업 수행 오류 처리: 저장 실패 시 예외 처리 |
로딩 과정 | 파일 입출력: 파일 읽기 작업 수행 데이터 역직렬화: 파일 데이터를 메모리 데이터로 변환 게임 상태 복원: 로딩된 데이터를 기반으로 게임 상태 복원 |
보안 | 데이터 암호화: 저장 파일의 무단 접근 방지 무결성 검사: 데이터 손상 또는 변조 여부 확인 |
게임 디자인 | |
난이도 조절 | 저장 시스템을 통해 난이도를 조절하여 접근성을 높임 |
위험 관리 | 저장 빈도 및 위치를 통해 플레이어의 위험 부담을 조절 |
사용자 경험 | 편리하고 안정적인 저장 시스템을 통해 긍정적인 사용자 경험 제공 |
전략적 요소 | 저장 위치 선택을 통해 전략적인 플레이 유도 |
공정성 | 저장 시스템 악용 방지를 위한 제한 및 규칙 설정 |
클라우드 저장 | |
정의 | 게임 진행 상황을 온라인 서버에 저장하는 방식 |
장점 | 장치 간 연동: 여러 장치에서 동일한 진행 상황 유지 데이터 백업: 장치 손실 시 데이터 복구 가능 부정 행위 방지: 서버에서 데이터 검증 |
단점 | 네트워크 의존성: 인터넷 연결 필요 개인 정보 보호: 데이터 유출 위험 서버 유지 비용: 개발사의 추가 비용 발생 |
세이브 데이터 | |
역할 | 게임의 진행 상황을 보존하는 것 |
종류 | 수동 세이브: 플레이어가 임의의 타이밍에 진행 상황을 보존 자동 세이브: 게임 측이 자동으로 진행 상황을 보존 퀵 세이브: 게임을 일시 중단할 때 사용 |
문제점 | 세이브 슬롯 부족: 여러 게임 데이터를 저장할 수 없는 문제 세이브 데이터 손상: 저장 과정에서의 오류로 데이터가 손상되는 문제 세이브 데이터 호환성 문제: 업데이트 후 기존 세이브 파일을 사용할 수 없는 문제 |
기타 | |
관련 기술 | 데이터 압축: 세이브 파일 크기 감소 체크섬: 데이터 무결성 검사 암호화: 세이브 데이터 보호 |
2. 역사
초기 비디오 게임은 저장 기능이 필요 없었지만, 게임이 복잡해지고 길이가 길어지면서 저장 기능이 필요하게 되었다.
아케이드 비디오 게임 황금기의 클래식 아케이드 비디오 게임은 플레이어의 게임 완료 진행 상황이 아닌 최고 점수, 사용자 지정 설정 등을 저장했다. 플레이어의 점수를 저장한 최초의 게임은 타이토의 1978년 슈팅 게임인 스페이스 인베이더였다.[1]
인포월드는 1981년에 게임 세이브를 통해 사용자들이 같은 상황에 대한 각기 다른 접근을 취하는 실험을 가능케 한다는 것에 동의하지 않았다.[20]
게임에 따라 플레이어는 임의의 시점, 특정 작업 완료 후, 또는 세이브 포인트라고 하는 지정된 영역에서 게임을 저장할 수 있다. 게임을 저장할 수 있는 방법은 게임 플레이에 영향을 미치며, 난이도를 변경하려는 디자이너의 결정에 따른 것이다.[5]
컴퓨터 게임에서는 플레이를 중단할 때 현재 진행 상태를 저장하고, 다음에 플레이할 때 그 시점부터 재개할 수 있도록 처리하는 것을 세이브라고 한다.
세이브의 구현 방법은 게임에 따라 다르며, 여러 가지가 있다.
- 플랫폼이 메모리 상태를 저장하는 것 (스테이트 세이브).
- 게임 메뉴에서 언제든지 호출할 수 있는 것.
- 게임 오버 시 또는 게임 종료 시에만 세이브를 선택할 수 있는 것.
- 메뉴에서 호출할 수 있지만, 장소가 제한된 것.
- 게임의 세계관에 포함되어 있는 것 (예: 교회나 여관 등).
시간이 지나면서 자동으로 세이브를 수행하는 "오토 세이브" 기능이 탑재된 게임도 늘어났다. 세이브 데이터는 대부분 사용자가 직접 삭제할 수 있지만, 게임에 따라서는 일정 조건에 해당하면 세이브 데이터가 강제 삭제되는 경우도 있다.
인터넷 보급 이후, 데이터 손상/분실 및 게임기 교체를 대비하여 서버에 세이브 데이터를 백업할 수 있는 게임도 늘고 있다. 또한 2010년대에는 멀티 플랫폼으로 전개되는 게임에서 여러 하드웨어에서 세이브 데이터를 공유할 수 있는 "크로스 세이브" 기능도 등장하고 있다.
쇼기나 체스 등, 플레이어가 번갈아 가며 수를 두고, 시간 제한이 있는 대전형 보드 게임의 경우, 게임이 장시간에 걸쳐 다음 날로 이어질 때, 마지막 수를 상대에게 보이지 않고 중단하는 봉수수라는 방법이 사용되는 경우가 있다.
2. 1. 초기 저장 방식
초기 비디오 게임은 발전시킬 줄거리가 없고 일반적으로 길이가 매우 짧았기 때문에 게임을 저장할 필요가 없었다. 초기 가정용 컴퓨터는 게임 상태 정보를 저장하기 불편했고, 초기 비디오 게임 콘솔에는 비휘발성 데이터 저장 장치가 없었다. 그래서 초기에는 게임 저장을 패스워드 (게임 상태를 암호화한 문자열) 형태로 표현하여 플레이어들이 게임을 계속 이어나갈 때 해당 암호를 받아 적었다가 나중에 입력하는 방식을 사용했다.[19]1981년 BYTE지는 컴퓨터 인터랙티브 픽션 Zork I의 게임 상태 저장 기능에 대해 언급하면서, 게임 세이브는 플레이어들이 수주에 걸쳐 플레이할 수 있도록 고안된 것이라고 하였다.[2] 1980년대 초 가정용 컴퓨터는 게임 저장을 위해 콤팩트 카세트와 플로피 디스크 같은 외부 미디어를 활용했고, 이후 하드 디스크 드라이브를 활용하게 되었다.
2. 2. 저장 매체의 발전
1980년대 초 가정용 컴퓨터는 게임 저장을 위해 콤팩트 카세트와 플로피 디스크 같은 외부 미디어를 활용했고, 이후 하드 디스크 드라이브를 활용하게 되었다.[2] ROM 카트리지 기반 콘솔 게임에서는 게임 카트리지 자체에 배터리 백업 RAM을 사용하여 데이터를 저장했다. 젤다의 전설과 커비의 모험이 그 예이다. 디스크를 사용하는 최신 콘솔에서는 메모리 카드나 게임기 자체의 내부 하드 드라이브를 사용한다. 1990년 SNK의 네오 지오는 메모리 카드 사용을 도입한 초기 사례 중 하나이다.[4]3. 저장 방식의 종류
초기 비디오 게임은 줄거리가 없고 길이가 짧아 게임을 저장할 필요가 없었다. 아케이드 비디오 게임 황금기의 아케이드 비디오 게임은 플레이어의 게임 진행 상황이 아닌 최고 점수 등을 저장했다. 플레이어의 점수를 저장한 최초의 게임은 타이토의 1978년 슈팅 게임인 스페이스 인베이더였다.[1]
초기 가정용 컴퓨터에서는 게임 상태를 저장하는 것이 복잡했기 때문에, "비밀번호" 형태로 표현되었다.[2] 1980년대 초 가정용 컴퓨터는 소형 카세트 및 플로피 디스크를 사용하여 외부 매체를 저장했고, 이후 내부 하드 드라이브를 사용하게 되었다.
젤다의 전설 같은 카트리지 기반 콘솔 게임의 경우, 저장된 게임은 게임 카트리지 자체의 배터리 백업 RAM에 저장되었다. 슈퍼 카세트 비전용 ''Pop and Chips''(1985)는 AA 배터리를 사용하여 게임 진행 상황을 저장한 최초의 게임이었다.
최신 콘솔에서는 디스크를 사용하여 게임을 저장하며, 메모리 카드 또는 게임 기기 자체의 내부 하드 드라이브를 사용한다. 메모리 카드 사용은 1990년 SNK의 네오 지오 아케이드 시스템과 가정용 콘솔에서 시작되었다.[4]
게임에 따라 플레이어는 임의의 시점, 특정 작업 완료 후, 또는 세이브 포인트라고 하는 지정된 영역에서 게임을 저장할 수 있다. 게임을 저장하는 방법은 게임 플레이에 영향을 미치며, 플레이어의 관행이나 게임에 특정 느낌을 부여하거나 난이도를 변경하려는 디자이너의 결정일 수 있다.[5]
컴퓨터 게임에서는 플레이 중단을 위해 현재 진행 상태를 저장하고, 다음에 플레이할 때 재개할 수 있도록 처리하는 것을 세이브라고 한다. 저장된 데이터 자체를 "세이브"라고 부르기도 한다.
세이브 구현 방법은 여러 가지가 있다.
- 애플리케이션 플랫폼이 메모리 상태를 저장하는 스테이트 세이브 (컴퓨터의 스냅샷과 유사).
- 게임 진행과 관계없이 메뉴에서 언제든지 호출.
- 게임 오버 또는 명시적 종료 시에만 세이브 선택 가능.
- 메뉴에서 호출 가능하지만, 사용 장소가 제한됨 (RPG에서 필드 이동 중에만 가능하거나 특정 오브젝트 접촉 필요).
- 게임 세계관에 포함 (예: 교회나 여관 등에서 대화 중 모험 기록).
- 특정 아이템을 소비하여 세이브하는 작품.
자동으로 세이브를 수행하는 "오토 세이브" 게임 소프트웨어도 늘었다. 세이브 데이터는 사용자가 직접 삭제할 수 있지만, 게임에 따라 일정 조건에 해당하면 강제 삭제되는 경우도 있다.
세이브에 사용되는 기록 매체는 다음과 같다:
기록 매체 종류 | 예시 |
---|---|
소프트 미디어 (롬 카트리지 내장 메모리 등) | 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴, 게임보이, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS 등 (과거에는 배터리 백업 이용) |
게임기 전용 메모리 카드류 | PS1, PS2, PSVita, 드림캐스트 등 |
본체 내장 또는 외장 스토리지 (카세트 테이프, 플로피 디스크, HDD, SSD, 플래시 메모리 등) | PC, 스마트폰, 닌텐도 스위치, PS3, PS4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S 등 |
온라인 서버 | |
비밀번호 (전자기적 기록 사용 안 함) |
인터넷 보급으로 서버에 세이브 데이터를 백업하는 게임도 늘고 있다. 2010년대에는 멀티 플랫폼 타이틀에서 여러 하드웨어에서 세이브 데이터를 공유할 수 있는 "크로스 세이브" 기능도 등장한다.
쇼기나 체스 등 시간 제한이 있는 대전형 보드 게임에서는 게임이 장시간에 걸쳐 다음 날로 이어질 때 봉수수라는 방법을 사용한다.
3. 1. 자유 저장
자유 저장(Free save)은 플레이어가 게임 도중 자신이 원하는 시점에 게임을 저장할 수 있는 기능이다.[5] 예를 들어, 게임큐브용 게임인 이터널 다크니스에서는 방에 적이 없을 때 등 특정 조건에서만 저장이 가능하다.[5]일부 비디오 게임은 플레이어가 게임을 저장할 수 있는 횟수에 제한을 두기도 한다. 예를 들어, ''IGI 2''는 각 미션에서 저장 횟수가 제한되어 있으며, ''맥스 페인 2''는 최고 난이도에서 이러한 제한을 둔다.[5]
3. 2. 세이브 포인트
세이브 포인트는 비디오 게임에서 플레이어가 게임 진행 상황을 저장할 수 있는 특정 지점을 의미한다. 이러한 방식은 게임의 난이도를 조절하거나 플레이어가 좀 더 신중하게 플레이하도록 유도하는 역할을 한다.[5]초기 비디오 게임에서는 저장 기능이 필요 없었지만, 기술 발전과 함께 게임이 복잡해지면서 저장 기능이 중요해졌다. 초기에는 비밀번호(패스워드) 방식[2]을 사용했으나, 이후 카트리지 기반 콘솔 게임에서는 배터리 백업 RAM에 저장하는 방식[4]이 도입되었다. 현대 콘솔 게임에서는 메모리 카드나 게임기 자체 하드 드라이브에 저장한다.
세이브 포인트는 게임에 따라 다양한 형태로 나타난다. 바이오하자드는 타자기[5], Grand Theft Auto 시리즈는 카세트 테이프, 3.5인치 디스크, 콤팩트 디스크 등[5] 해당 시대 배경에 맞는 매체를 사용하여 몰입도를 높였다.
액션 게임이나 롤플레잉 게임에서는 플레이어의 긴장감을 높이거나 프로그램상의 이유로 특정 지점에서만 저장을 허용하는 경우가 많다.[5] 반면, 퍼즐 게임, 음악 게임, 스포츠 게임 등은 별도 세이브 포인트 없이 메뉴에서 저장하거나 자동으로 저장된다.
크로노 트리거처럼 일부 게임에서는 세이브 포인트를 이용한 함정이 존재하기도 한다. 마왕성에서 가짜 세이브 포인트를 사용하면 전투가 벌어진다.[5]
3. 2. 1. 세이브 포인트의 장점 (번지, 제이슨 존스의 의견)
번지의 게임 디자이너 제이슨 존스(Jason Jones)는 자신의 게임에 세이브 포인트를 설치한 이유에 대해 다음과 같은 점을 언급했다.[17][18]- 어디에서든 저장할 수 있으면, 만회할 수 없는 장면에서 저장해 버리는 경우가 있다.
- 어디에서든 저장할 수 있으면, 즉흥적으로 저장하기 쉽다. 귀중한 아이템 소비 등 저장 전에 해서는 안 되는 것에 대해 플레이어가 생각하게 한다.
- 세이브 포인트 설치를 통해, 다른 레벨의 난이도 조절을 추가할 수 있다.
- 재개 시 세이브 포인트까지 크게 돌아감으로써, 게임 오버를 피해야 할 동기를 부여한다.
3. 3. 자동 저장 (Autosave)
자동 저장은 게임이 자동으로 진행 상황을 저장하는 방식이다. 일정 시간 간격으로 저장하거나, 슈퍼턱스와 같이 특정 지점(체크포인트)에서 자동으로 저장된다.[6][8]일부 게임은 종료 시 자동으로 저장되고 재시작 시 다시 로드되는 "일시 중단 저장"만 허용한다. 일시 중단 저장은 게임 플레이를 일시적으로 중단하기 위한 목적이므로, 플레이어가 게임을 다시 시작하면 삭제된다. 로그와 로그라이크 장르의 게임에서는 플레이어가 사망하면 저장 파일이 삭제되고 게임을 다시 시작해야 하는 "영구 사망" 메커니즘을 사용한다.[6][7]
3. 4. 퀵 세이브 (Quick-saving)
빠른 저장과 빠른 불러오기를 통해 플레이어는 단일 키 입력으로 게임을 저장하거나 불러올 수 있다. 이 용어는 플레이어가 메뉴 또는 대화 상자를 호출하고, 저장 명령을 내리고, 저장하려는 게임의 제목을 지정하고, 해당되는 경우 동일한 제목의 이전 저장된 게임 파일을 덮어쓸지 확인해야 하는 전통적인 저장 메커니즘과 구분하기 위해 사용된다. "빠른 저장"이라는 용어는 전통적인 저장 메커니즘이 전혀 없는 비디오 게임에서도 사용될 수 있다.[10]빠른 저장은 버튼을 누르고 몇 초만 기다리면 되므로 부담이 적다는 장점이 있다. 하지만, 이전에 빠른 저장된 게임이 자동으로 손실된다는 단점이 있다. 빠른 저장만 제공하는 게임은 사용자 계정과 같이 플레이어를 구별하는 메커니즘이 없는 한 두 명 이상의 다른 플레이어가 플레이할 수 없을 수 있다. 저장 시점을 플레이어에게 맡기면 플레이어가 불리한 게임 상태에서 저장을 할 가능성이 높아진다. 플레이어를 죽이는 이벤트 직전에 빠른 저장을 하면 사망 루프라고 알려진 현상이 발생한다.[10]
3. 5. 세이브 스테이트 (Save states)
세이브 스테이트는 주로 에뮬레이터에서 제공하는 기능으로, 게임의 현재 상태를 그대로 저장한다. 세이브 스테이트는 에뮬레이터가 에뮬레이션된 프로그램의 RAM 내용을 디스크에 저장하여 생성되며, 이를 통해 저장 기능이 없는 게임에서도 저장을 가능하게 한다.[11][12]세이브 스테이트는 스냅샷 또는 컴퓨팅의 최대 절전 모드와 유사하며, 스냅샷의 제한된 형태라고 볼 수 있다.[11][12]
세이브 스테이트는 2010년대 초반 닌텐도의 버추얼 콘솔(Virtual Console)에서 주류로 사용되기 시작했다. 일부 Wii U 및 3DS 버추얼 콘솔 타이틀에서는 "복원 지점"을 저장할 수 있는데, 이는 퀵 세이브와 유사하지만 다시 로드하는 데 제한이 없다.[13] 복원 지점은 기능적으로 세이브 스테이트와 동일하며, 세이브 스컴(savescumming) 기술 등으로 사용될 수 있다.
3. 6. 패스워드 (Password)
초기 비디오 게임 콘솔에는 비휘발성 데이터 저장 장치가 없었고, 초기 가정용 컴퓨터에서 게임 상태 정보를 저장하는 것은 상대적으로 복잡하고 불편했기 때문에, 게임 저장은 플레이어가 적어두었다가 나중에 재개할 때 게임에 입력할 수 있는 "비밀번호"(종종 게임 상태를 암호화한 문자열) 형태로 표현되었다.[11] 이러한 비밀번호는 게임 상태를 재구성하는 데 필요한 모든 정보를 텍스트 문자열로 인코딩하여 화면에 표시했으며, 일반적으로 무작위의 영숫자 문자로 구성되었다. 플레이어는 이를 기록하거나 기억해 두었다가, 나중에 동일한 비밀번호를 입력하여 해당 지점부터 게임을 다시 시작할 수 있었다.4. 세이브 스커밍 (Savescumming)
세이브 스커밍(savescumming)은 게임에서 불리한 상황을 피하기 위해 저장된 게임을 반복적으로 불러오는 행위를 말한다. 플레이어가 패배하거나 패배할 위기에 처할 때마다 저장 게임을 불러와 이전 상황으로 되돌아가기 때문에, 게임에서 패배를 불가능하게 만든다. 예를 들어, 플레이어는 전투나 레이스에서 지거나, 최고 등급( S 랭크)을 놓치거나, 게임에서 이기지 못하는 상황에 처했을 때 세이브 스커밍을 할 수 있다. 카지노가 있는 게임을 예로 들면, 플레이어는 게임을 저장한 후 룰렛 테이블에서 모든 돈을 블랙에 건다. 결과가 블랙이면 돈을 두 배로 얻고 다시 저장하며, 레드나 그린이면 마지막 저장 게임을 다시 불러와 결과를 무시하는 방식으로 무한히 연승을 거둘 수 있다.
세이브 스커밍은 대부분의 게임 에뮬레이터에 내장된 기능으로, 이 경우 "세이브 스테이트"라고 불린다.
4. 1. 세이브 스커밍 방지
게임 프로그래머는 타임스탬프 확인 등 다양한 수단을 통해 세이브 스커밍에 대응할 수 있다. 예를 들어 다중 사용자 유닉스 시스템에서 넷핵은 사용자가 저장 파일을 필요한 디렉터리에 복사하지 못하도록 setgid를 사용한다. 또 다른 기술은 결정론적이고 시드된 의사 난수 생성기를 사용하는 것이다. 이를 통해 저장하고 다시 불러오는 것만으로는 원치 않는 무작위 결과를 피할 수 없도록 한다. 이러한 상황에서 플레이어가 저장된 게임을 다시 불러오면 '무작위' 이벤트가 매번 동일하게 발생한다. 다른 결과를 얻는 유일한 방법은 다르게 플레이하는 것이다.5. 게임 저장 데이터 공유
오랫동안 친구들끼리 게임 세이브 파일을 공유하는 것은 매우 흔한 일이었다. 비밀번호를 주고받거나 메모리 카드를 교환하는 방식으로 게이머들은 서로 도우며 게임의 기능을 해제하곤 했다. 인터넷이 널리 보급되면서, 많은 사람들이 온라인 친구들을 돕기 위해 자신의 게임 세이브 파일을 업로드하기 시작했다.[14] 그러나 Xbox 360용 게임에서 플레이어의 진행 상황을 보여주는 "게이머스코어"가 도입되면서, 다른 사람의 세이브 파일을 자신의 시스템에 로드하는 사람들을 "부정행위자"로 보는 시각도 생겨났다.[14] Grand Theft Auto IV와 같은 일부 게임은 다른 사용자가 만든 저장된 게임을 사용하지 못하도록 제한하기도 한다. 반면, 젤다의 전설 시간의 장과 대지의 장은 메인 스토리를 완료한 후 사용할 수 있는 비밀번호 교환 보조 퀘스트를 통해, 게임을 완료한 플레이어들이 다른 사람들과 진행 상황을 공유하도록 적극적으로 장려한다.
6. 아케이드 게임에서의 저장
일반적으로 아케이드 게임에서는 게임 저장이 드물었지만, 몇몇 경우에 사용되었다. 특히 코나미의 e-Amusement 시스템, 반다이 남코의 반다이 남코 패스포트(바나패스포트) 시스템, 댄스 댄스 레볼루션과 같은 플레이스테이션 카드 사용에서 찾아볼 수 있다. 이들은 마그네틱 카드, 네트워크(인터넷) 연결, 서버를 통해 데이터를 저장하는 카드 또는 이들의 조합을 사용하여 데이터를 저장한다. 비밀번호는 아케이드 게임에서 드문 편이며, 건틀렛 레전드와 같은 예외적인 경우가 가끔 있었다.
7. 일본 컴퓨터 게임
일본에서는 저장된 데이터 자체를 "세이브"라고 부르기도 한다. 자동 저장을 하는 "오토 세이브" 게임 소프트웨어가 늘었다. 인터넷 보급으로 서버에 세이브 데이터를 백업하는 게임이 늘고 있다. 멀티 플랫폼 게임에서 세이브 데이터를 공유하는 "크로스 세이브" 기능도 등장한다.
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