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놀이

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1. 개요

놀이는 자기 목적적이고 자발적인 활동으로, 잉여 정력설, 생활 준비설 등 다양한 이론으로 설명된다. 놀이에는 참여자, 목표, 규칙 등의 요소가 있으며, 요한 하위징아는 놀이를 일상에서 벗어난 자유로운 활동으로 정의했다. 로제 카이유아는 경쟁, 운, 모방, 현기증을 놀이의 특징으로 제시했으며, 놀이는 자발성, 재미, 규칙 준수 등의 특징을 갖는다. 놀이는 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스의 유형으로 분류되며, 아동기부터 노년기까지 발달에 중요한 역할을 한다. 놀이는 문화 간 차이를 보이며, 한국의 전통 놀이는 공동체 의식을 강조한다.

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놀이
놀이의 정의
정의놀이는 자발적이고 내적으로 동기 부여된 레크리에이션 활동을 의미하며, 가비(Garvey, 1990)에 의해 정의됨.
특징자발성
내적 동기 부여
레크리에이션 활동
놀이의 문화적 요소 (호이징하, 1980)
문화 요소놀이는 문화의 중요한 요소이며, 휘징아가 연구함.
놀이의 다양한 의미
의미놀이는 다양한 의미를 가질 수 있으며, 여기에는 레크리에이션 활동, 유희, 연주 등이 포함됨.
관련 용어유희
레크리에이션
연주
참고 문헌
참고 문헌 목록Garvey, C. (1990). Play. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Huizinga, J. (1980). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul Ltd.

2. 정의

놀이는 즐거움을 목적으로 하는 자발적이고 자기 충족적인 활동이다. 작업이 의무적이고 강제적인 것임에 반해, 놀이는 자기 목적적이며 쾌감이 따르고 자발적이다.[105] 놀이는 참여자, 목표, 규칙 등의 요소로 구성될 수 있으며, 핵심은 '즐거움'을 얻는 것이다.[106]

요한 하위징아는 저서 호모 루덴스에서 놀이를 "일상적인" 삶의 바깥에 있는 자유로운 활동이라고 정의하면서, "마법의 원" 개념을 제시했다.[2] 영국 국립 놀이터 협회는 놀이를 아이의 선택의 자유와 개인적인 동기에 초점을 맞춘 정의를 제시했다.[4] 장 피아제는 놀이에 대한 이해의 어려움을 언급했다.[3]

고대 중국에서는 장자가 '유(遊)'라는 개념을 통해, 무엇에도 얽매이지 않는 자유로운 마음의 상태를 놀이로 표현했다.[85] 일본어의 '아소비'는 신도의 신사와 관련된 것으로 보는 설이 있으며,[87] 한자 '遊'는 "천천히 길을 가다"와 "놀다"라는 뜻을 모두 가진다.[89] '유희'는 놀고 즐기는 것, 또는 음악에 맞춘 춤이나 운동을 의미한다.[90]

비눗방울을 만들며 노는 소녀. 미의식, 호기심 등은 즐거움의 동기가 되는 놀이의 예시이다.


체스지능으로 우열을 다투는 놀이이다.


놀이는 인간에게 즐거움을 주는 자기 충족적 행위이며, 요한 하위징아는 놀이를 통해 인간을 다른 동물과 구분하고, 문화가 "놀이의 정신"에서 비롯되었다고 주장했다. 프리드리히 폰 실러는 "사람은 놀이 속에서 완전한 인간이 된다"고 말했다. 로제 카유아는 놀이가 경쟁, 운, 모방, 현기증의 성질을 가지며, 자유 의지, 격리, 불확실성, 비생산성, 규칙, 비필수성의 특징을 가진다고 보았다.

2. 1. 여러 학자들의 정의

요한 하위징아는 저서 호모 루덴스에서 놀이를 "일상적인" 삶의 바깥에 있는 자유로운 활동이라고 정의했다. 동시에 놀이는 참여자를 강렬하게 흡수하며, 물질적인 이익과 관련이 없고, 규칙에 따라 정해진 시간과 공간 내에서 질서 정연하게 진행된다고 보았다.[2] 이러한 정의는 "마법의 원" 개념이라고 불리기도 한다.[2]

영국 국립 놀이터 협회는 놀이를 자유롭게 선택하고, 개인이 주도하며, 본질적으로 동기 부여된 행동으로, 아이를 적극적으로 참여시키는 것이라고 정의했다.[4] 이 정의는 아이의 선택의 자유와 개인적인 동기에 더 초점을 맞춘다.

장 피아제는 놀이에 대한 많은 이론들이 있지만, 이 현상을 이해하기는 어렵다고 말했다.[3]

3. 놀이의 특징

놀이는 다음과 같은 특징을 가진다.


  • 자발성
  • 재미와 즐거움
  • 공정한 경쟁
  • 규칙 준수
  • 주체성
  • 상호성


피터 브뤼겔 (아버지)의 《어린이들의 놀이》(Children's Games), 1560


미국의 역사학자 하워드 추다코프(Howard Chudacoff)는 장난감과 놀이에 대한 부모의 통제와 어린이의 놀이 자유에 대한 열망 사이의 상호 작용을 연구했다. 식민지 시대에는 장난감이 임시변통으로 만들어졌고, 아이들은 어른의 감독 없이 서로에게 매우 단순한 게임을 가르쳤다. 19세기의 시장 경제는 아동기를 별개의 행복한 삶의 단계로 보는 현대적 개념을 가능하게 했다. 공장에서 만들어진 인형과 인형의 집은 어린 소녀들을 기쁘게 했다. 조직적인 스포츠는 어른과 대학에서 내려왔으며, 소년들은 배트, 공, 즉석 놀이터로 노는 법을 배웠다.

20세기에는 자동차 교통이 증가하면서 십 대들은 어른들의 감독과 코치를 받는 클럽 스포츠에 더욱 조직적으로 참여하게 되었고, 여름 캠프와 감독 하의 놀이터를 통해 수영을 배웠다.[14]

미국 뉴딜 정책의 노동 진흥청 아래 수천 개의 지역 놀이터와 야구장이 개설되었고, 특히 소프트볼을 모든 연령과 성별을 위한 스포츠로 장려했다. 추다코프는 21세기에는 부모의 통제와 아이의 개별적인 자유 사이의 오래된 긴장이 사이버 공간에서 벌어지고 있다고 지적한다.[15]

4. 놀이의 유형

놀이는 즉흥, 가상, 상호 작용, 공연, 흉내, 게임, 스포츠, 스릴 추구(스카이다이빙, 고속 레이싱 등 극한 스포츠 포함) 등 다양한 형태로 나타난다.

철학자 로제 카이유아는 1961년 저서 ''인간, 놀이 그리고 게임''에서 놀이에 대해 다루었다.

자유 놀이는 아이들이 무엇을 하고, 어떻게 놀 것인지 스스로 결정하며, 활동과 규칙은 언제든지 바뀔 수 있다.[5] 대만헝가리 등 일부 국가에서는 유아기 아동을 위한 가치관에 자유 놀이의 중요성을 강조한다.[5]

구조화된 놀이는 명확한 목표와 규칙을 가지며, "게임"이라고 불린다. 비구조적이거나 열린 결말 형태의 놀이도 존재하며, 두 유형 모두 적응 행동과 행복의 정신 상태를 촉진한다.[6][7]

스포츠는 경기장과 같이 지정된 공간에서 규칙에 따라 이루어진다. 축구를 예로 들면, 경기장 안에서는 공을 특정 방향으로 차고 상대방을 밀치는 행위가 허용되지만, 경기장 밖에서는 부적절하거나 불법이다.[2]

놀이터는 활발하고 사교적인 놀이를 위한 장비와 구조물이 설치된 공간이다. 어린이 박물관, 과학 박물관, 가족 엔터테인먼트 센터 등은 실내 놀이를 위해 입장료를 받는 전문화된 공간이다. 가족 엔터테인먼트 센터는 놀이와 엔터테인먼트를 촉진하는 기업이고, 어린이 박물관과 과학 센터는 교육적 엔터테인먼트를 위한 비영리 단체이다.

캘리포니아 국립 놀이 연구소는 다음과 같은 7가지 놀이 패턴을 제시한다:[8]


  • '''조율 놀이''': 신생아와 어머니 사이의 관계 설정
  • '''신체 놀이''': 유아의 신체 작동 및 세상과의 상호 작용 탐구 (예: 재미있는 소리 내기, 넘어질 때의 결과)
  • '''창의적 놀이''': 상상력을 통해 현재를 초월하여 더 높은 상태를 만드는 것 (예: 악기를 새로운 방식으로 사용, 새로운 지식 발견)
  • '''상상 또는 가상 놀이''': 상상 속 시나리오 발명 및 그 안에서 행동 (예: 공주나 해적 놀이)
  • '''사물 놀이''': 장난감, 냄비와 팬 등 물리적 물건 다루기
  • '''사회적 놀이''': 다른 사람들과 함께 넘어지기, 표정 짓기, 연결 형성
  • '''이야기 놀이''': 지성 발달을 위한 학습과 언어 놀이 (예: 부모가 아이에게 읽어주기, 아이가 이야기 다시 말하기)


사람들이 즐겁게 노는 모습


두 아이가 발목에 묶인 끈으로 나란히 서 있다.
세발 자전거 경주는 파트너와의 협력을 필요로 하는 경쟁 형태이다.

4. 1. 카이유아의 분류

로제 카이유아는 요한 하위징아의 『호모 루덴스』에서 큰 영향을 받아 『놀이와 인간』[95]을 집필했다. 그는 놀이의 보편적인 성질로 경쟁, 운, 모방, 현기증을 제시했다[96]

카이유아는 『놀이와 인간』에서 놀이를 다음 네 가지로 분류했다[96]

분류설명예시
아곤(경쟁)운동이나 격투기 등 경쟁 요소스포츠, 격투기, 달리기
알레아(우연)복권, 주사위 놀이 등 우연에 의해 결과가 결정복권 (로또 등), 가위바위보, 주사위 놀이, 도박 (룰렛·경마 등)
미미크리(모방)연극, 그림 등 현실을 모방하거나 가상현실을 창조연극, 그림, 노래방, 흉내, 블록, 소꿉놀이
일링크스(현기증)회전목마, 롤러코스터 등 현기증 유발회전목마, 롤러코스터, 그네, 스키



대부분의 스포츠, 체스·장기·바둑·오델로 등의 보드 게임(마인드 스포츠), 퀴즈 등은 아곤에 속하며, 하위징아는 학문과 정치는 아곤의 진화된 형태라고 보았다. 마작이나 트럼프는 아곤과 알레아가 결합된 형태이다.

또한, 각 유형에는 '''루두스'''와 '''파이디아'''라는 두 가지 모드(스타일, 양식)가 있다. 루두스는 명확한 규칙이 있는 것이고, 파이디아는 규칙이 없거나 매우 느슨하다. 복싱이나 유도, 레슬링은 루두스에 속하지만, 단순한 몸싸움은 파이디아에 해당한다.

한편, '놀이'는 인생에 필수적인 자질을 기반으로 한다. 아곤은 투쟁 본능, 알레아는 결단력과 담력, 미미크리는 모방 본능, 일링크스는 불쾌감을 견디는 인내심을 필요로 한다. 따라서 '놀이'는 이러한 자질을 낭비하면서 단련하는 장이 되기도 한다.

4. 2. 기타 분류

도전 놀이는 루빅 큐브 퍼즐 풀기와 같은 것을 포함한다.[9] 경쟁 놀이는 육상 경기와 같은 것이 해당된다.[9] 건설 놀이는 블록으로 쌓는 것과 같은 활동을 말한다.[9] 협동 놀이는 팀으로 경기하거나 함께 새로운 게임을 만드는 것을 예로 들 수 있다.[9]

창의적 놀이는 새로운 이야기를 만들거나 그림을 그리는 것과 같이 상상력을 발휘하는 놀이이다.[9] 가상 놀이는 아이들이 동물이나 이야기 속 등장인물인 척하는 것을 포함한다.[9] 양육 놀이는 아기 인형과 함께 노는 것을, 복제 놀이는 놀이 주방에서 음식의 장난감 버전으로 노는 것을 말한다.[9]

일부 놀이 형태는 계주 (협동 및 경쟁) 또는 이불 요새 건설 (건설 및 창의적)과 같이 여러 범주에 겹치기도 한다.[9]

5. 인간의 놀이

인간의 놀이는 다른 동물에 비해 다양하고 복잡하며, 생물로서 성숙한 후에도 놀이를 즐긴다는 특징이 있다. 이는 인간과 다른 동물을 구분하는 특징 중 하나로 여겨지기도 한다.[93] 네덜란드의 역사학자 요한 하위징아는 인간을 "호모 루덴스" (노는 사람, 유희인)라고 칭하며, 놀이야말로 인간 문화의 근원이라고 주장했다.[93]

인간의 놀이는 즉흥, 가상, 상호 작용, 공연, 흉내, 게임, 스포츠, 스릴 추구(스카이다이빙, 고속 레이싱 등 극한 또는 위험한 스포츠 포함) 등 다양한 형태를 띤다. 로제 카이유아는 1961년 저서 ''인간, 놀이 그리고 게임''에서 놀이에 대해 다루었다.

자유놀이는 아이들이 무엇을 하고 싶은지, 어떻게 놀 것인지 스스로 결정하는 놀이 형태이다. 활동과 규칙은 변경될 수 있으며, 아이들은 언제든지 놀이의 규칙이나 목표를 바꿀 수 있다.[5] 대만헝가리 등 일부 국가에서는 유아기 아동을 위한 가치관에 자유놀이의 중요성을 강조하고 있다.[5] 반면, 구조화된 놀이는 명확하게 정의된 목표와 규칙을 가지며, 이러한 놀이를 "게임"이라고 한다.

스포츠는 규칙이 정해진 대표적인 놀이 형태로, 축구와 같이 지정된 놀이 공간(경기장)에서 이루어진다.[2] 놀이터는 활발하고 사교적인 놀이를 장려하기 위한 전용 장비와 구조물이 있는 설계된 놀이 공간이다. 어린이 박물관, 과학 박물관, 가족 엔터테인먼트 센터와 같이 실내 놀이 공간도 존재한다.

캘리포니아에 본부를 둔 국립 놀이 연구소(National Institute for Play)는 7가지 놀이 패턴을 제시했다:[8]

놀이 패턴설명
조율 놀이신생아와 어머니 사이와 같은 관계를 설정한다.
신체 놀이유아는 자신의 신체가 어떻게 작동하고 세상과 어떻게 상호 작용하는지 탐구한다. (예: 재미있는 소리를 내거나 넘어질 때 어떤 일이 발생하는지 발견)
창의적 놀이현재 상태에서 알려진 것을 초월하여 더 높은 상태를 만들기 위해 상상력을 사용한다. (예: 악기를 새로운 방식으로 사용, 새로운 지식을 발견하기 위한 아이디어를 실험)
상상 또는 가상 놀이어린이가 자신의 상상력에서 시나리오를 발명하고 그 안에서 행동한다. (예: 공주나 해적 놀이)
사물 놀이장난감으로 놀기, 냄비와 팬을 두드리기 등 물리적 물건을 다룬다.
사회적 놀이다른 사람들을 포함하여 함께 넘어지기, 표정 짓기 등 연결을 형성하는 활동이다.
이야기 놀이부모가 아이에게 소리 내어 읽어주거나 아이가 자신의 말로 이야기를 다시 말하는 것과 같이 지성을 발달시키는 학습과 언어의 놀이이다.



다른 분류 시스템에서는 도전 놀이, 경쟁 놀이, 건설 놀이, 협동 놀이, 창의적 놀이, 가상 놀이, 양육 놀이, 복제 놀이 등의 범주를 사용한다.[9] 계주 (협동 및 경쟁) 또는 이불 요새 건설 (건설 및 창의적)과 같이 여러 범주가 겹치는 형태도 있다.

상하이에서 바둑을 두는 모습


놀이는 나이에 상관없이 중요한 활동이다. 어른의 놀이는 예술적 표현이나 호기심에서 비롯된 과학과 같이 단순히 재미 그 이상을 목표로 할 수 있으며, 창의력과 행복을 얻을 수 있다.[36] 취미는 창의적인 놀이의 한 예시이며, 디자인과 같은 창의적인 직업에서 유희는 브레인스토밍이나 디자인에서의 예술적 실험을 방해하는 요소를 제거하는 역할을 한다.[36]

5. 1. 놀이와 발달

발달 심리학에서는 놀이의 발달이 사회성 발달과 관련이 있다고 본다. 아이의 놀이 양태를 관찰한 결과, 영아기의 놀이는 탐색 행동과 놀이의 전환 현상에서 시작된다.[97] 영아는 새로운 것을 받으면 처음에는 경계하고, 다음에는 조심스럽게 만지기 시작하여 두드리거나 핥는 등 탐색한다. 어느 정도 탐색을 마치고 대상의 정체에 안심을 느끼면 두드려 소리를 내는 등 같은 행동을 반복하게 되고, 웃음소리를 내게 된다.

아이는 혼자 노는 "혼자 놀이"(solitary play영어)를 하지만, 이윽고 같은 나이의 아이와 나란히 하지만 서로 관여하지 않고 노는 "평행 놀이"(parallel play영어)가 나타나며, 이윽고 타인과 협동하여 하는 "협동 놀이"(cooperative play영어)로 이행한다. 형제끼리 놀 때, 형이 놀고 있는데 동생이 난입해서 형이 화를 내는 장면을 볼 수 있는데, 동생을 함께 놀 수 있게 하려면 어느 정도 자신의 놀이가 확립되어 있어야 한다. 놀이방에서의 관찰에 따르면, 3세 등 나이가 어린 경우에는 여러 가지 놀이를 맛보듯 하며 실내를 이동하지만, 나이가 들어 4, 5세가 되면 몇 가지 놀이에 집중할 수 있게 된다. 유아의 주의 지속 시간도 나이에 따라 증가하므로, 얼핏 변덕스러운 3세의 행동은 나이에 맞는 주의력과 흥미 지속과도 관련이 있다고 생각된다.

초등학교 3~5학년 정도는 갱 에이지라고 하여, 정해진 멤버끼리의 "무리 놀이"가 많아진다. 단순한 술래잡기, 영웅 놀이, 모래 놀이가 아니라, 술래잡기, 핸드 베이스 등 규칙이 복잡한 놀이를 하거나, 비밀 기지 등을 만들어 논다. 이러한 친구들과의 놀이와 싸움을 통해 아이들은 사회성을 배우게 된다. 그러나 최근에는 도시화, 학원, 예체능 활동 등으로 바빠져, 놀이의 3간(시간, 공간, 친구)이 사라지고 있다. 그래서 놀이를 하더라도 소수의 인원으로 게임, 수다를 떨며, 갱 에이지가 상실되고 있다. 갱 에이지를 경험하지 못하면 사춘기 이후에 어려움을 겪기 쉬우며, 특히 남자아이들이 약해졌다고 한다. 불량 청소년 그룹은 늦게 찾아온 갱 에이지라고도 한다.

가상 놀이는 가상(pretending)과 역할 놀이(make believe)로 나뉜다. 가상은 가상 행동(pretend behavior)이라고도 불리며, 일본에서는 '미타테(見立て)'라고 한다. A를 "B"로 간주하는 것이다. 작은 돌을 "사탕"으로 간주하여 놀거나, 컵에 흙탕물을 넣고 "주스"라고 부르는 행동이 이에 해당한다. 물건을 물건 그 자체로만 다룰 수 있는 감각 운동기(영아기)에서, 물건을 다른 것으로 다룰 수 있는 표상(representation)의 시기로 접어들었음을 나타낸다.[98]

3세 이후에는 가상 행동에 이야기성이 더해져 역할 놀이처럼 된다.[97] 이전에는 부모의 권유나 대변에 의해 이루어졌던 가상 행동이, 주로 아이의 힘으로 전개되는 것도 이 시기부터이다.

5. 2. 놀이와 사회

놀이는 사회적 상호작용을 촉진하고, 공동체 의식을 함양하는 데 기여한다. 놀이를 통해 사회 규범을 배우고, 협력, 경쟁, 의사소통 등의 사회적 기술을 습득한다. 또한, 놀이는 사회적 불평등을 해소하고, 소외된 계층의 참여를 유도하는 데 활용될 수 있다.

직장인의 경우, 놀이는 긍정적인 감정을 유발하여 협력, 사교성, 그리고 복잡한 과제 해결 능력을 향상시킨다.[43] 직장에서 놀이를 통합하면 생산성, 창의성, 혁신, 직무 만족도, 직장 사기를 높이고, 사회적 유대를 강화하며, 직무 성과를 개선하고, 이직률, 결근,[41] 스트레스를 감소시키는 효과가 있다.

인간의 놀이는 매우 다양하며, 자연 발생적으로 형성되어 세대와 지역마다 전해지는 것과 패키지화, 상품화되어 제공되는 것이 있다. 패키지화된 전동식 완구, 캐릭터 상품 등은 인간의 창조력 성장을 저해한다는 비판을 받기도 한다. 또한, 게임 등은 혼자서 즐기거나 친구들과 함께해도 소통이 줄어들어 사회성 발달을 저해한다는 의견도 있다.

6. 인간 이외의 동물의 놀이

진화 심리학자들은 여러 동물들이 놀이를 통해 얻는 이점이 크다고 믿는다. 포유류,[56] 조류,[57] 파충류,[58][59][60][61] 양서류,[62] 어류,[63][64][65][66] 그리고 무척추동물[67][68] 등 매우 다양한 그룹에서 놀이가 관찰되었다. 동물들은 놀이 중에 부상을 입거나, 포식자의 주의를 끌 수 있고, 에너지를 소모하기도 한다. 드물게는 북극곰처럼 서로 다른 종 사이에서도 놀이가 관찰된다.[69]

놀이는 욕구 단계에서 높은 단계의 동물들에게서 일반적이다. 스트레스를 받거나 굶주린 동물들은 일반적으로 놀이를 하지 않는다.[37] 그러나 야생의 아쌈 원숭이는 식량이 부족할 때도 성장을 희생하면서 신체적인 놀이를 하는데, 이는 놀이의 발달적, 진화적 중요성을 보여준다.[70]

의 사회 인지 능력에 대한 연구에서, 놀이 행동과 신호를 통해 주의를 끌고, 의도를 전달하며, 서로를 조종하는 능력이 관찰되었다. 캘리포니아 대학교의 알렉산드라 호로비츠가 수행한 연구에서 개의 의사소통 및 주의를 끄는 기술이 조사되었다.[71]

다양한 종의 놀이 행동을 관찰하면 놀이를 하는 동물의 환경, 개인적인 필요, 사회적 지위, 관계, 짝짓기 자격 등에 대해 알 수 있다. 놀이 활동은 행동과 신호를 통해 의사소통과 표현의 도구로 사용된다. 통키 원숭이 연구에서는 놀이 신호가 의사소통 수단으로 주로 사용된다는 사실이 밝혀졌다.

과 함께 놀고 있다.


"놀이는 준비"라는 이론에 따르면, 놀이는 생존에 필요한 행동을 모방한다. 예를 들어 사자은 먹이를 쫓고 죽이는 법을 배우고, 사슴얼룩말은 달리고 뛰어넘는 놀이를 통해 속도와 민첩성을 기른다. 사회적 동물은 놀이를 통해 우세 순위를 확립하기도 한다.[37]

아이오와 대학교의 존 바이어스는 많은 포유류의 놀이 시간이 사춘기 즈음에 최고조에 달했다가 감소한다는 것을 발견했다. 이는 소뇌 발달과 관련이 있으며, 놀이가 뇌 연결 형성에 중요함을 시사한다.[37] 레스브리지 대학교의 세르지오 펠리스는 놀이가 대뇌의 과잉 세포를 제거하여 성숙기에 더 효율적인 대뇌를 만든다는 증거를 발견했다.[37]

콜로라도 대학교의 마크 베코프는 "유연성" 가설을 통해 놀이가 동물이 예상치 못한 일에 대비하도록 돕는다고 주장한다. 그러나 이러한 놀이의 이점은 다른 방법으로도 얻을 수 있다. 패트릭 베이슨은 놀이가 "잘못된 종착점"을 피하도록 가르친다고 주장한다.[37]

인도 암바가르 숲 보호 구역에서 ''Semnopithecus entellus''와 ''Macaca mulatta'' 두 종의 원숭이 간의 상호 작용 연구는 종 간 놀이의 가능성을 보여준다.[72]

'''놀이 행동'''[100]지능이 높은 동물에게서 성장 과정에 있는 개체에서 많이 보이며, 성숙한 개체에게서도 종종 나타난다.[101] 이는 동물이 생존에 필요한 신체 능력, 지식, 경험 등을 스스로 습득하거나 단련하기 위한 성질로 여겨진다. 동물은 놀이를 통해 사냥과 의사 소통 방법을 배운다. 사람은 성숙 후에도 놀이를 하지만, 다른 동물은 성숙하면 놀지 않는다고 여겨져 왔지만, 모든 연구자들이 그렇게 생각하는 것은 아니다.[102] 가축화 및 애완동물화된 동물, 특히 고양이는 성숙 후에도 놀고 싶어하는 경향이 있다. 개나 늑대 등은 놀이를 통해 호혜성과 공정성의 사회 규범을 배운다.[103]

야생 동물의 놀이 행동은 포유류조류에서 널리 보이며, 성숙한 개체에게서도 나타난다. 포유류 중에서는 영장류가 놀이를 많이 하며, 그 중에서도 유인원이 놀이를 많이 한다. 고래도 놀이를 많이 하며, 특히 이빨고래류, 그 중에서도 돌고래의 놀이 행동은 관찰 기회가 많아 널리 알려져 있다. 코끼리 2 (아프리카코끼리속과 아시아코끼리속)도 놀이를 많이 한다. 데구와 같은 일부 쥐목에서도 "'''물체 놀이'''일 가능성이 있는 행동"이 확인되고 있다.[100]

영장류의 놀이는 "'''운동 놀이'''", "'''물체 놀이'''", "'''투쟁 놀이'''", "'''상상 놀이'''" 등으로 크게 나눌 수 있으며, 미성숙 개체의 의사성행동이나 육아 행동을 놀이로 간주하는 연구자도 있다.

타인과 함께 놀 때, "진심이 아니다"라는 점을 전달하는 것이 필수적이며, 놀이를 위한 신호 (플레이 시그널, 플레이 마커)로서, 놀이 얼굴, 놀이 소리, 특별한 행동 등이 있다.

조류에서는 앵무목[101]이 잘 노는 것으로 알려져 있다. 참새목의 여러 과도 잘 놀지만, 그 중에서도 까마귀과가 잘 놀고,[101] 특히 까마귀속이 잘 노는 것으로 알려져 있다.

7. 놀이의 역사와 문화

놀이는 시대와 문화에 따라 다양한 형태로 나타난다. 유럽-미국 문화권에서는 놀이 시간을 통해 인지적 이점과 자립 학습의 중요성을 강조한다.[17] 반면, 아프리카계 미국인이나 아시아계 미국인 등은 그룹 지향적인 학습과 놀이를 통해 아이들이 다른 사람들과 함께, 그리고 다른 사람들을 위해 무엇을 할 수 있는지 배울 수 있도록 한다.[17]

아이들과 놀이 중에 젖은 진흙으로 만든 코끼리


전 세계 아이들은 돌, 물, 모래, 잎, 과일, 막대기 등 자연 재료를 이용하거나[18] 공예품, 산업화된 장난감, 전자 제품, 비디오 게임을 가지고 놀기도 한다.[18] 호주에서는 게임과 스포츠가 놀이의 일부이며, 삶의 준비와 자기 표현으로 간주된다.[19] 콩고 민주 공화국의 에페족 아이들은 흙으로 '음식'을 만들거나 활과 화살을 쏘는 흉내를 내는 등 어른들의 행동을 모방한다.[22] 브라질 아이들은 공, 연, 구슬, 가짜 집 등 다양한 놀이를 하며, 작은 공동체에서는 진흙 공, 작은 돌 등을 구슬 대신 사용한다.[20] 콜롬비아 시에라 네바다 데 산타 마르타 원주민 공동체에서는 아이들의 놀이가 매우 중요하게 여겨지며, 다양한 연령대의 아이들이 함께 상호 작용하며 그룹의 일원으로서 자신을 표현하도록 한다.[21] 사하라 사막의 일부 아이들은 점토 인물을 장난감으로 사용하며, 이는 그들의 문화적 관행을 반영한다.[18]

이처럼 놀이 시간은 아이들이 자신의 문화의 다양한 방식을 배우는 방법이 될 수 있으며, 많은 공동체는 놀이를 통해 일을 모방한다.[22]

7. 1. 한국의 놀이 문화

한국의 전통 놀이는 공동체 의식을 강조하고 자연 친화적인 특징을 가진다. 피터 브뤼겔 (아버지)의 그림 《어린이들의 놀이》(Children's Games)에서 묘사된 것처럼, 즉흥적이고 단순한 놀이를 통해 어른의 감독 없이 서로에게 가르치며 협동심을 기르는 모습을 연상시킨다. 현대 한국 사회에서는 디지털 게임, e스포츠 등이 큰 인기를 얻고 있는데, 이는 20세기에 미국에서 자동차 교통 증가와 함께 십 대들이 조직적인 스포츠 활동에 참여하게 된 현상과 유사하게 볼 수 있다. 그러나 이러한 현대적인 놀이 문화는 사이버 공간에서의 부모 통제와 아이의 자유 사이의 갈등[15], 게임 중독과 같은 새로운 사회 문제[15]를 야기하기도 한다. 그럼에도 불구하고 놀이는 여전히 세대 간 소통의 매개체가 될 수 있으며, 사회 통합에 기여할 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 프리드리히 프뢰벨이 고안한 "은물"과 같은 지능 개발 장난감은 놀이를 통해 창의력과 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있음을 보여준다.

8. 놀이와 관련된 용어

중국 고대 철학자 장자는 인간의 마음과 를 연결하여, 무엇에도 얽매이지 않는 자유로운 마음의 상태를 '놀이'로 표현했다. 사마천의 『사기』에는 "유희(遊戯)"라는 단어가 처음 등장하며, 이는 선종의 불교 철학으로 계승되어 '유희삼매'로 전개되었다.[85]

일본어 ''''아소비''''의 어원에 대해서는 여러 설이 있는데, 신도 신사와 관련된 것으로 보는 설과, 금속 채집 및 정련과 관련된 것으로 보는 설이 있다.[87][88] 한자 ''''遊''''는 "천천히 길을 가다"라는 뜻과 "놀다"라는 뜻을 모두 가진다.[89]

'''유희'''(유우기, wikt)는 놀고 즐기는 것, 또는 아이들이 하는 음악에 맞춘 춤이나 운동을 의미한다.[86][90][91] '''유산'''(ゆさん, ゆうざん)은 산야에 나가 놀거나 기분 전환을 위해 놀러 나가는 것을 말하며, 현대 일본어의 행락, 피크닉, 하이킹에 가깝다.[89] '''물견유산'''(ものみゆさん)은 구경하며 유산하는 것을,[90] '''춘유'''(しゅんゆう)는 야외에서 을 즐기는 것을 말한다.[90]

'''유람'''(ゆうらん)은 구경하며 돌아다니는 것,[90][91] '''유력'''(ゆうれき)은 여행을 하며 각지를 돌아다니는 것,[90][91] '''만유'''(まんゆう)는 마음 가는 대로 여행하며 각지를 돌아다니는 것,[90][91] '''음유'''(ぎんゆう)는 각지를 돌아다니며 시가 등을 읊는 것을 의미한다.[86] '''외유'''(がいゆう)는 외국을 여행하는 것,[86][90][91] 외국으로 유학하는 것,[90][91] 또는 연구, 시찰, 교섭 등 중대한 목적을 가지고 외국을 여행하는 것을 의미한다. '''유학'''(ゆうがく)은 고향을 떠나 다른 지역이나 타국에서 학문을 하는 것을 말한다.[90][91]

'''유흥'''(ゆうきょう)은 재미있게 노는 것, 특히 요릿집이나 맞이방 등에서 술을 마시면서 노는 것, 또는 과 색사에 빠지는 것을 의미한다.[86][90][92]

9. 놀이의 예

투호


승부나 규칙과 관련이 없는 놀이는 다음과 같다.

승부나 규칙과 관련이 있는 놀이는 다음과 같다.

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