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로그라이크

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1. 개요

로그라이크는 TRPG의 개념을 차용한 게임으로, 캐릭터 커스터마이징, 던전 탐험, 몬스터와의 전투, 아이템 수집 등을 특징으로 한다. 전투는 턴제 방식으로 진행되며, 영구적인 죽음(permadeath)을 통해 게임의 난이도를 높인다. 2008년 베를린 해석을 통해 무작위 던전 생성, 턴제 전략, 타일 기반, 복잡성, 자원 관리, 핵 앤 슬래시, 탐험과 발견 등을 핵심 요소로 정의했다. 로그라이크는 ASCII 문자를 사용한 텍스트 기반 게임에서 시작하여, 그래픽 발전과 함께 다양한 하위 장르로 발전했다. 특히 춘소프트의 《이상한 던전》 시리즈는 일본에서 로그라이크 장르를 대중화하는 데 기여했으며, 서양에서는 인디 게임 개발자들을 중심으로 로그라이트(roguelite)라는 하위 장르가 등장하여 액션, 플랫폼, 덱 빌딩 등 다양한 장르와 융합되었다.

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로그라이크
로그라이크
로그 타이틀 화면
로그 타이틀 화면
유형컴퓨터 롤플레잉 게임의 하위 장르
특징절차적 생성
영구적 죽음
턴 기반 시스템
타일 기반 그래픽
던전 탐험
기원1980년, 로그
파생 장르로그라이트
디자인 철학
핵심 요소무작위성
영구적 죽음
자원 관리
전략적 결정
일반적인 특징
절차적 생성게임 세계와 아이템이 무작위로 생성됨
영구적 죽음캐릭터가 죽으면 게임 오버, 저장된 진행 상황이 없음
턴 기반플레이어와 적이 번갈아 행동
타일 기반게임 세계가 격자 모양의 타일로 구성됨
던전 탐험주로 던전을 탐험하며 적과 싸우고 아이템을 획득
로그라이크 게임의 예시
주요 게임로그 (1980)
모리아 (1983)
넷핵 (1987)
에이언트 던전 (1994)
돌연변이 올챙이 (2009)
현대 로그라이크다키스트 던전
아이작의 번제
엔터 더 건전
데드 셀
관련 용어
로그라이트로그라이크의 특징을 일부 차용한 게임 장르

2. 정의 및 특징

"로그라이크"라는 용어는 1993년경 유즈넷 뉴스그룹에서 유래했다.[1][2][5] 당시 로그라이크 게임 플레이어들이 게임에 대해 논의하고, 개발자들이 새로운 출시를 발표하며, 심지어 일부 경우에는 게임의 소스 코드를 배포하는 주요 채널이었다. 각 게임별로 여러 개의 개별 그룹이 있었는데, ''Rogue'', ''Hack'', ''Moria'', ''Angband''의 인기가 높아짐에 따라, 그룹을 하나의 포괄적인 용어로 통합하자는 제안이 나왔다.[3][5] 3주간의 논의 끝에, 당시 이 유형의 게임 중 가장 오래된 것으로 여겨졌던 ''Rogue''를 기반으로 한 rec.games.roguelike.*가 "모든 가능한 악 중 가장 덜한 것"으로 선택되었다.[4][5] 1998년에 이러한 종류의 게임 개발에 대해 논의하기 위한 그룹을 만들자는 제안이 나왔을 때, "로그라이크"라는 용어는 이미 커뮤니티 내에서 확립되었다.[6]

TRPG의 개념, 예를 들어 ''던전 & 드래곤''에서 영감을 얻은 대부분의 로그라이크 게임은 플레이어가 캐릭터를 제어하고, 직업, 종족, 성별을 선택하고 능력치 포인트와 기술을 조정하여 캐릭터를 커스터마이징할 수 있도록 한다. 게임 시작 시 캐릭터는 던전의 가장 윗 레벨에 배치되며, 단순한 무기, 갑옷, 횃불, 음식과 같은 기본적인 장비를 갖추고 시작한다. 던전 탐험의 롤플레잉 개념에 따라 플레이어는 던전을 탐험하며 새로운 무기, 갑옷, 마법 장치, 물약, 두루마리, 음식, 돈을 포함한 보물을 수집하는 동시에 던전을 배회하는 몬스터와 싸워야 한다.[7] 몬스터를 물리치면 캐릭터는 경험치를 얻고, 충분한 포인트를 얻으면 캐릭터는 경험치 레벨을 올려 체력, 마법 능력 및 기타 능력치를 향상시킨다. 몬스터는 약탈할 보물을 떨어뜨릴 수 있다. 캐릭터는 체력이 모두 소진되면 죽는다. 대부분의 로그라이크는 영구적 죽음의 개념을 특징으로 하므로 이는 게임의 종료를 의미하며 플레이어는 새로 만든 캐릭터로 게임을 다시 시작해야 한다.[11]

플레이어는 일반적으로 안개 효과와 유사하게 던전을 탐험하여 그 내용을 밝혀야 한다. 많은 로그라이크 게임은 횃불을 사용하여 근처의 몬스터를 볼 수 있도록 조명을 제공하거나, 플레이어의 위치에서 어떤 몬스터가 보이는지 제한하는 시야와 같은 가시성 요소를 포함한다. 던전은 계단으로 연결되는 경향이 있다. 일반적으로 하위 던전 레벨은 상위 레벨보다 더 어려우므로 개발이 덜 된 캐릭터는 너무 빨리 진행하기가 어렵다. 던전 레벨과 그 안에 있는 몬스터와 보물의 개체수는 절차적 생성을 사용하여 무작위로 생성되므로 후속 플레이에서 동일한 게임은 없다. 대부분의 로그라이크 게임은 던전의 가장 깊은 레벨에 있는 아이템을 획득하거나 해당 레벨에 사는 특정 몬스터를 물리치는 것을 최종 목표로 한다.[11] 일반적인 로그라이크 게임은 보물의 양, 돈, 획득한 경험치, 그리고 플레이어가 게임을 얼마나 빨리 완료했는지 (만약 완료했다면)를 기반으로 한 점수를 통해 게임 종료 시 플레이어의 성과를 평가한다.[77]

2. 1. 핵심 요소

로그라이크 게임의 핵심 요소는 다음과 같다.[14]

  • '''무작위 던전 생성''': 게임을 시작할 때마다 던전의 구조, 몬스터, 아이템 배치가 무작위로 변경되어 매번 새로운 플레이 경험을 제공한다.[15] 이러한 "무작위 생성"은 실제 무작위성보다는 절차적 생성을 기반으로 한다.[16]
  • '''턴제 전투''': 플레이어와 몬스터가 번갈아 가며 행동하는 턴제 방식으로 진행된다.[11] 이를 통해 플레이어는 어려운 상황을 자신의 속도로 평가하고 최상의 전략을 결정할 수 있다.[7]
  • '''영구적 죽음(Permadeath)''': 캐릭터가 사망하면 게임이 종료되고, 처음부터 다시 시작해야 한다.[11] 저장 기능은 게임 중단용이며, 캐릭터 사망 시 저장 파일이 삭제되거나, 죽음으로 표시된다.
  • '''자원 관리''': 제한된 자원(식량, 물약 등)을 효율적으로 관리해야 한다.[14] 예를 들어, 플레이어는 기아를 피하기 위해 음식을 찾아야 하며, 이는 게임에 긴장감을 조성한다.[18][19]


이 외에도 다음과 같은 요소들이 로그라이크 게임을 특징짓는다.[14]

요소설명
그리드 기반게임 세계가 타일(칸)로 구성되어 있다.
비모드(Non-modal)이동과 전투가 하나의 화면에서 이루어지며, 화면 전환이 없다.
복잡성다양한 아이템과 몬스터가 존재하여 여러 가지 방법으로 게임을 공략할 수 있다.
핵 앤 슬래시많은 몬스터를 쓰러뜨리는 것이 주된 목표이다.
탐험과 발견지도를 탐험하고, 미확인 아이템의 사용법을 알아내야 한다.
1인 플레이어 캐릭터플레이어는 한 명의 캐릭터만 조작하며, 캐릭터의 죽음은 게임 오버로 이어진다.
플레이어와 유사한 몬스터플레이어와 몬스터에게 동일한 규칙이 적용된다.
전술적 도전게임 난이도가 높고, 반복 플레이를 통해 전략을 익혀야 한다.
아스키 표시아스키 문자를 이용한 타일 표시가 사용된다.
던전방과 통로로 구성된 던전을 탐험한다.
수치체력 등의 수치가 명시적으로 표시된다.



던전의 무작위 생성


등각 투영 "Vulture" 스프라이트 기반 인터페이스를 가진 로그라이크 게임 ''NetHack''

2. 2. 기타 요소

대부분의 로그라이크 게임은 싱글 플레이어 게임이다.[20] 다중 사용자 시스템에서 리더보드는 종종 플레이어 간에 공유되기도 한다. 일부 로그라이크는 이전 플레이어 캐릭터의 흔적이 유령 또는 묘비 형태로 나중에 게임 세션에 나타나도록 허용한다. NetHack과 같은 일부 게임에서는 플레이어의 이전 캐릭터가 던전 내에서 적으로 다시 나타나기도 한다. ''TomeNET'', ''MAngband'', ''Crossfire''와 같은 멀티 플레이어 턴제 파생물도 존재하며 온라인에서 플레이할 수 있다.[20]

아스키 모드의 ''NetHack'' 레벨


초기 로그라이크는 텍스트 기반 사용자 인터페이스에서 플레이하도록 개발되었으며, 일반적으로 개인용 컴퓨터로 전환되기 전 대학에서 사용된 UNIX 기반 컴퓨터 메인프레임과 터미널에서 실행되었다. 게임은 ASCII 또는 ANSI 문자를 혼합하여 ASCII 아트처럼 던전 레벨의 요소, 생물 및 아이템을 시각적으로 표현했다. 이러한 게임에는 일반적으로 화면 하단에 플레이어의 현재 상태를 표시하는 한두 줄의 텍스트와 인벤토리, 통계 및 기타 세부 정보를 관리하기 위한 텍스트 기반 메뉴 화면이 포함되었다.[21][22]

플레이어 캐릭터는 텍스트 기반 로그라이크에서 거의 항상 `@` 문자로 표현되었는데, 이는 ''Rogue'' 개발자가 "당신이 있는 곳"을 나타내기 위해 선택한 것이다.[48] 금전적 보물을 나타내는 `$`, 드래곤을 나타내는 `D` 등도 자주 쓰이는 문자이다. 이후 게임에서는 색상 기반 텍스트 그래픽을 활용하여 생물 유형의 다양성을 늘렸는데, 예를 들어 빨간색 `D`는 불을 뿜는 붉은 용을, 녹색 `D`는 산을 뿜는 녹색 용을 나타내는 식이다. 플레이어는 컴퓨터 키보드를 사용하여 키 한 번으로 명령을 입력했다. 사회학자 마크 R. 존슨은 여러 로그라이크에서 이러한 기호와 글리프의 공통성을 "텍스트 기호를 그 자체로 미적 형태로 묘사"하고 일관성을 유지함으로써 "향수의 미적 구성"을 제공하는 기호 코드로 묘사했다.[23]

현대 컴퓨터 시스템에서 사용자는 게임을 표시하는 대체 수단을 개발했다. 예를 들어 그래픽 타일 세트와 등각 투영법 기반 그래픽 프런트 엔드, 키보드 및 마우스 UI 컨트롤을 활용하지만 핵심 타일 기반 게임 플레이를 유지하는 인터페이스 등이 있다.[24]

컴퓨터가 윈도우 및 포인트 앤 클릭 메뉴와 같은 더 진보된 사용자 인터페이스를 제공하면서, 많은 전통적인 로그라이크가 여러 윈도우를 지원하도록 수정되었다. 이는 문자 기반 던전뿐만 아니라 캐릭터의 인벤토리, 전투 중인 몬스터 및 기타 상태 메시지를 별도의 윈도우에 표시하는 데 유용했다. 여러 윈도우에 액세스할 수 있다는 것은 더 복잡한 명령을 완료하기 위한 메뉴를 갖는 것도 가능하게 했다. ASCII 아트 기반 디스플레이를 유지한 로그라이크의 최근 예로는 ''Cogmind'' (2017)와 ''Cataclysm: Dark Days Ahead'' (2013)가 있다.[25]

다음은 로그라이크 게임을 특징짓는 요소들을 설명한다. 단, 모든 로그라이크 게임이 다음 요소들을 모두 갖추고 있는 것은 아니며, 같은 요소라도 게임마다 지향하는 방향에 따라 다양한 변형이 가해진다.

전통적으로 주인공은 "@" 기호로 표시되며, 다른 캐릭터(적 몬스터 등)는 알파벳으로 표시된다. 로그에서는 대문자 알파벳만 사용했지만, 최근의 로그라이크 게임에서는 대문자와 소문자로 다른 몬스터를 표시하는 경우가 많다. 예를 들어 개(dog)는 소문자 "d"로, 드래곤은 대문자 "D"로 표시되는 식이다. 게다가 문자의 색을 변경하여 다른 몬스터를 표시하기도 한다. 예를 들어, 레드 드래곤은 빨간색 문자 "D"로, 블루 드래곤은 파란색 문자 "D"로 표시된다. 던전의 지형과 아이템 등은 ASCII에 포함된 다른 기호가 사용된다. 전형적인 예시는 다음과 같다.



주인공은 한두 글자 정도의 짧은 키 명령으로 조작되며, 마우스 조작이나 텍스트 어드벤처처럼 긴 문장으로 이루어진 명령이 조작에 사용되는 경우는 적다. 이러한 명령은 외우기 쉽도록 영단어의 첫 글자가 사용되는 경우가 많다. 예를 들어, NetHack에서는 플레이어가 "r"을 눌러 두루마리를 읽고(read), "d"로 아이템을 떨어뜨리고(drop), "q"로 약을 마신다(quaff). 키 수가 적은 콘솔 게임이나 그 영향을 받은 타이틀에서는 일반적인 RPG와 같은 행동 메뉴에서 행동을 선택할 수 있는 경우가 많다.

2. 3. 베를린 해석



어떤 게임플레이 요소가 "로그라이크" 게임을 명확하게 정의하는지는 비디오 게임 커뮤니티 내에서 여전히 논쟁의 대상이다.[10] 2008년 독일 베를린에서 열린 국제 로그라이크 개발 컨퍼런스에서 플레이어와 개발자들은 "'''베를린 해석'''"으로 알려진 로그라이크 정의를 확립했다.[12][13][14]

베를린 해석은 ''ADOM'', ''Angband'', ''Linley's Dungeon Crawl'', ''NetHack'', ''Rogue''의 다섯 가지 주요 로그라이크 게임을 기반으로 높은 가치와 낮은 가치의 요소를 설정했다. 이 해석은 "게임이 얼마나 로그라이크한가"를 결정하기 위해 설계되었으며, 요소를 놓치더라도 게임이 로그라이크가 아니라는 것은 아니며, 기능을 갖추었다고 해서 게임이 로그라이크가 되는 것도 아님을 명시했다.[12][14]

베를린 해석에서 정의한 9가지 높은 가치 요소는 다음과 같다:[14]

  • 무작위 던전 생성: 게임은 무작위 던전 생성을 사용하여 재플레이성을 높인다.[15] 이는 거의 항상 실제 무작위성보다는 절차적 생성 접근 방식을 기반으로 한다. 절차적 생성은 게임 개발자가 정의한 규칙 집합을 사용하며, 일반적으로 던전의 각 레벨을 플레이어가 특수 장비 없이 완료할 수 있도록 보장하고 더 미적으로 만족스러운 레벨을 생성할 수 있게 한다.[16]
  • 영구적인 죽음: 게임은 영구적인 죽음을 사용한다. 캐릭터가 죽으면 플레이어는 "실행"이라고 하는 새로운 게임을 시작해야 하며, 절차적 생성으로 인해 게임 레벨이 새로 생성된다. "게임 저장" 기능은 게임 플레이를 일시 중단하는 기능만 제공하며, 무한히 복구 가능한 상태를 제공하지 않는다.[48]
  • 턴제 전략 기반: 게임은 턴제 전략 기반으로, 플레이어에게 결정을 내릴 충분한 시간을 제공한다. 게임 플레이는 일반적으로 단계 기반이며, 플레이어의 액션은 순차적으로 수행되고 완료하는 데 다양한 양의 게임 내 시간이 소요된다.[14]
  • 타일 기반: 게임은 타일 기반 비디오 게임이다. 게임 플레이는 균일한 타일 그리드에서 진행된다. 이는 일반적으로 던전의 ASCII 표현으로 표시된다.
  • 비모드성: 게임은 비모드이며, 게임 내 어디에 있든 모든 액션을 플레이어가 사용할 수 있어야 한다.
  • 복잡성: 게임에는 플레이어가 여러 가지 방법으로 특정 목표를 달성할 수 있도록 하는 여러 게임 시스템이 있어서 창발적 게임플레이가 생성된다.[14][104]
  • 자원 관리: 플레이어는 생존을 위해 자원 관리를 사용해야 한다.[14] 음식, 치유 아이템 등 플레이어를 유지하는 데 도움이 되는 아이템은 제한된 수량으로 제공되며, 플레이어는 던전에서 생존하기 위해 이러한 아이템을 가장 유리하게 사용하는 방법을 알아내야 한다.
  • 핵 앤 슬래시 기반: 게임은 핵 앤 슬래시 기반 게임플레이에 집중되어 있으며, 많은 몬스터를 죽이는 것이 목표이고 다른 평화적인 옵션은 존재하지 않는다.[14]
  • 탐험과 발견: 게임에서 플레이어는 세상을 탐험하고, 식별되지 않은 아이템의 목적을 발견해야 한다. 무작위 생성을 특징으로 하는 게임에서는 맵과 아이템의 모습이 변경되므로 매번 플레이해야 한다.[14]


베를린 해석에서 정의한 낮은 가치 요소는 다음과 같다:[14]

  • 단일 캐릭터 제어.
  • 몬스터는 플레이어 캐릭터와 유사한 동작을 한다.
  • 전술적 도전.
  • 던전은 방과 복도로 구성.
  • 게임 상태를 숫자로 표시.

3. 역사

"로그라이크"라는 용어는 1993년경 유즈넷 뉴스그룹에서 유래되었다.[1][2][5] 당시 로그라이크 게임 플레이어들이 게임에 대해 논의하고, 개발자들이 새로운 게임 출시를 발표하며, 심지어 일부 경우에는 게임의 소스 코드를 배포하는 주요 채널이었다. 각 게임별로 여러 개의 개별 그룹이 있었는데, ''Rogue'', ''Hack'', ''Moria'', ''Angband''와 같이 공통 요소를 공유하는 게임들의 인기가 높아짐에 따라, 그룹을 하나의 포괄적인 용어로 통합하자는 제안이 나왔다.

이러한 그룹의 사용자들 사이에서 공통 요소를 설명하는 포괄적인 용어를 찾기 위한 논쟁이 벌어졌고, rec.games.dungeon.*으로 시작되었으나,[3][5] 3주간의 논의 끝에, 당시 이 유형의 게임 중 가장 오래된 것으로 여겨졌던 ''Rogue''를 기반으로 한 rec.games.roguelike.*가 "모든 가능한 악 중 가장 덜한 것"으로 선택되었다.[4][5] 1998년에 이러한 종류의 게임 개발에 대해 논의하기 위한 그룹을 만들자는 제안이 나왔을 때, "로그라이크"라는 용어는 이미 커뮤니티 내에서 확립되었다.[6]

로그의 인기로 인해 개발자들은 자신만의 게임 버전을 만들었지만, 1986년까지 로그의 소스 코드에 접근할 수 없었다.[53] 이들은 로그와 유사하지만 자신들이 원하는 기능을 가진 게임을 처음부터 다시 제작했다.[53] 이러한 버전들은 소스 코드와 함께 배포되었고, 다른 개발자들이 새로운 몬스터, 아이템, 게임 플레이 기능을 추가하여 수십 개의 변형을 만들 수 있었다.[53]

브로그와 같이 로그의 직접적인 변형도 있지만,[54] 로그의 정신으로 개발된 모리아와 핵을 기반으로 대부분의 로그 변형을 두 개의 분기로 분류할 수 있다.[55]

모리아와 앙그반드는 J.R.R. 톨킨의 중간계를 배경으로, 플레이어가 장비를 사고 팔 수 있는 고정된 마을 레벨을 포함했다. 핵은 NetHack으로 이어졌으며, 다양한 몬스터와 시대착오적이고 현대적인 문화적 요소를 도입했다. Ancient Domains of Mystery는 NetHack에서 파생되었으며, 스토리 중심적인 게임 플레이와 카오스 세력의 영향을 받는 독특한 시스템을 가졌다.

춘소프트가 개발한 《이상한 던전》 시리즈는 로그라이크 장르를 일본에 대중화시키는 데 큰 역할을 했다. 나카무라 코이치Rogue를 콘솔에서 플레이할 수 있는 "더 이해하기 쉽고, 더 플레이하기 쉬운 버전"으로 만드는 것이 목표였다고 밝혔다. 《이상한 던전》 시리즈는 일본 비디오 게임 시장에서 큰 인기를 얻었으며, 이후 다양한 프랜차이즈 (《파이널 판타지》, 《포켓몬》 등)를 기반으로 한 게임들이 출시되었다.

2000년대 이후, 서양에서는 인디 게임 개발자들을 중심으로 로그라이크 장르가 다시 부활했다. 블리자드 엔터테인먼트의 ''디아블로''(1996)를 비롯한 일부 액션 롤플레잉 게임들은 로그라이크 개념에서 영향을 받았다.

최근에는 무작위 생성과 영구적 죽음이라는 로그라이크의 핵심 요소를 다른 장르와 결합한 "로그라이트" 게임들이 인기를 얻고 있다.

3. 1. 초기 로그라이크 (1975-1980)

로그라이크 장르의 기원은 1970년대 후반에서 1980년대 초반의 컴퓨터 게임들에서 찾을 수 있다. 이 게임들은 1975년 텍스트 어드벤처 게임 콜로설 케이브 어드벤처와 테이블탑 게임 던전 & 드래곤의 하이 판타지 설정에 영향을 받았다.[28]

로그라이크 게임은 초기에 공유 메인프레임 시스템과 초기 가정용 컴퓨터를 포함한 메모리가 제한된 컴퓨팅 환경을 위해 개발되었다. 이러한 제약으로 인해 개발자들은 게임 실행 중에 몇 개의 던전 레벨만 메모리에 유지할 수 있었고, 메모리 저장 문제를 피하기 위해 절차적 생성을 사용했다. 절차적 생성은 두 게임이 똑같을 수 없다는 높은 재생산성으로 이어졌다.[42]

"로그라이크"라는 용어는 1980년 게임인 로그에서 유래되었지만,[43] 로그라이크 게임플레이의 핵심 요소를 갖춘 최초의 게임은 애플 II용으로 돈 워스가 제작한 비네스 애플 매너(1978)였다. 비네스 애플 매너는 최초의 상업용 로그라이크 게임으로도 인정받고 있다.[44] 워스가 즐겨 하던 던전 & 드래곤 롤플레잉에서 영감을 얻은 이 게임은 드래곤 메이즈 게임의 무작위 미로 생성기를 수정한 프로시저 생성, 캐릭터를 위한 롤플레잉 요소, 타일 기반 이동 및 턴제 전투를 포함했다.[44] 비네스 애플 매너는 로그보다 먼저 출시되었지만, 로그만큼 인기를 얻지는 못했다. 로그는 많은 대학생들이 쉽게 접근할 수 있었던 ARPANET을 통해 배포된 반면, 비네스 애플 매너는 워스가 지역 상점이나 우편 주문을 통해 직접 포장하고 판매했기 때문이다.[44][45][46]

로그보다 먼저 개발된 또 다른 초기 로그라이크 게임은 제프 맥코드에 의해 1979년부터 개발된 검 오브 파고얼(1982)이었다.[47] 이 게임은 맥코드가 켄터키주 헨리 클레이 고등학교 학생 시절 친구들과 지역적으로 공유했던 코모도어 PET에서 만든 이전 타이틀인 ''감마퀘스트''를 기반으로 했다. 이 게임 자체는 그가 이전에 직접 진행했던 던전 & 드래곤 캠페인을 기반으로 했다.[47] 1981년 졸업하고 테네시 대학교에 입학하기 전, 그는 플레이어가 무작위로 생성된 던전 레벨을 탐색하고, 검을 획득하고, 더 많은 무작위로 생성된 레벨을 통해 그 검을 가지고 표면으로 돌아가야 하는 ''감마퀘스트 II'' 작업을 시작했다. 학교에서 사용할 수 있는 VIC-20과 같은 더 발전된 컴퓨터를 통해 PET의 매우 제한적인 메모리에서 벗어나 게임을 더 확장할 수 있었다. 컴퓨터 소프트웨어를 판매할 가능성을 보고, 그는 결국 Epyx와 출판 계약을 맺어 게임 마케팅을 개선하고 이름을 ''검 오브 파고얼''로 변경하는 데 도움을 받았으며, 더 강력한 코모도어 64에 접근하여 게임의 일부로 그래픽과 사운드를 사용할 수 있게 되었다.[47] 이 게임은 성공적인 것으로 평가되었으며, 1983년 PC로 이식되었을 때, 더 뛰어난 그래픽과 사운드로 인해 같은 해 PC로 출시된 로그를 능가했다.

로그는 1980년 캘리포니아 대학교, 산타 크루즈의 학생이었던 글렌 위크먼과 마이클 토이가 작성했다. 이 게임은 토이가 이전에 1971년 스타 트렉 게임을 플레이하고 다양한 다른 컴퓨터 시스템용 복제품을 프로그래밍한 경험과 인터랙티브 픽션 ''어드벤처''에서 영감을 받았다.[48] ''어드벤처''의 경험을 무작위로 만들 방법을 찾던 중, 그들은 켄 아놀드의 curses 라이브러리를 발견하여 터미널 화면에서 문자를 더 잘 조작할 수 있게 되었고, 이에 따라 토이와 위크먼은 그래픽과 유사한 무작위 어드벤처 게임을 만들게 되었다.[48][49] 그들은 플레이어가 "Amulet of Yendor"를 찾는 이야기를 만들었는데, "Yendor"는 마법사가 던전을 만들었다고 상상했던 마법사의 이름인 "Rodney"를 거꾸로 철자한 것이다.[48] 로그는 원래 VAX-11/780 컴퓨터에서 실행되었는데, 메모리가 제한되어 있어 게임에 간단한 텍스트 기반 인터페이스를 사용해야 했다.[50] 토이는 결국 학교를 중퇴했지만 캘리포니아 대학교, 버클리의 컴퓨터 연구소에서 일하게 되었고, 그곳에서 아놀드를 만났다. 아놀드는 curses 코드를 최적화하고 게임에 더 많은 기능을 구현하는 데 도움을 주었다.[51]

로그는 당시 켄 톰슨을 비롯한 대학생과 컴퓨터 연구자들에게 인기를 얻었으며, 데니스 리치는 당시 로그가 "역사상 CPU 사이클을 가장 낭비하는 게임"이라고 농담을 하기도 했다.[51] 그 인기로 인해 1984년 BSD UNIX v4.2에 게임이 포함되었지만, 당시에는 소스 코드가 없었다.[51] 토이와 아놀드는 로그를 상업적으로 판매할 것을 예상하고 출시를 망설였는데, 토이는 올리베티에서 존 레인을 만나 함께 A.I. Design이라는 회사를 설립하여 다양한 홈 시스템용 게임을 이식하고 Epyx의 지원을 받아 출판했으며, 이후 위크먼을 다시 불러들여 도움을 받았다.[51]

모리아(1983)는 오클라호마 대학교 학생이던 로버트 앨런 코에네케가 ''어드벤처''와 로그에서 영감을 받아 개발했다. 그는 VAX-11/780에 접근할 수 있었지만, 컴퓨터 관리자의 제한으로 인해 로그의 소스 코드는 사용할 수 없었다. 그래서 그는 로그를 다시 만들려고 시도했지만, 특히 J.R.R. 톨킨의 중간계 이야기에 나오는 동일한 이름의 복잡한 동굴 미로를 주제로 삼았다. 톨킨의 소설을 따라, 플레이어의 목표는 모리아의 깊은 곳으로 내려가서 발로그를 물리치는 것이었는데, 이는 보스전과 유사했다.[56] 로그와 마찬가지로 레벨은 지속되지 않았다. 플레이어가 레벨을 떠났다가 다시 돌아오려고 하면 새로운 레벨이 절차적으로 생성되었다. 코에네케는 로그에 대한 다른 개선 사항 중에서도 플레이어가 장비를 사고 팔 수 있는 가장 높은 레벨에 지속적인 마을을 포함시켰고, 파스칼 언어 내에서 자료 구조를 사용하여 게임 내에서 더욱 다양한 괴물 도감을 만들 수 있었다.[56] 그는 여러 명의 플레이테스터와 더불어 더 깊은 캐릭터 생성 시스템을 프로그래밍하는 데 도움을 준 또 다른 학생인 지미 웨인 토드에게 도움을 받았다.[56] ''UMoria''(''UNIX Moria''의 약자)는 짐 E. 윌슨이 제작한 모리아의 변형으로, 다양한 컴퓨터에서 게임을 더욱 이식 가능하게 만들면서 다양한 버그를 수정했다.[56]

모리아와 그 후속작(이 스크린샷은 앙그반드에서 가져온 것이다)은 플레이어가 장비를 사고 팔 수 있는 고정된 마을 레벨을 포함했다.


앙그반드(1990)는 워릭 대학교에 다니던 알렉스 커틀러와 앤디 아스트랜드가 개발했다. 그들은 ''UMoria''를 플레이한 후, 게임을 더욱 확장하고 싶어했다. ''UMoria''의 코드를 기반으로 작업하면서, 그들은 레벨과 몬스터의 수를 늘리고, 게임을 앙그반드를 기반으로 만들었으며, 톨킨의 소설에서 모르고스가 지배하는 거대한 요새이고, 중간계 신화에 묘사된 더 치명적인 생물을 더 많이 포함시켰다. 그들은 발로그를 중간 게임 레벨에서 극복해야 하는 어려운 생물로 유지하는 한편, 모르고스는 플레이어가 게임에서 승리하기 위해 물리쳐야 하는 최종 보스가 되었다.[57] 커틀러와 아스트랜드가 졸업한 후, 션 마치와 제프 힐이 개발을 맡아 대학 밖에서 정식 출시를 진행하며, 플레이어가 처음 레벨에 들어갈 때 레벨의 보상과 위험을 느낄 수 있게 하는 등의 요소를 추가했다.[57]

3. 2. 《Rogue》와 그 영향 (1980-1995)



''로그''(1980)는 캘리포니아 대학교, 산타 크루즈의 학생이었던 글렌 위크먼과 마이클 토이가 작성했다. 이 게임은 토이가 이전에 1971년 ''스타 트렉'' 게임을 플레이하고 다양한 다른 컴퓨터 시스템용 복제품을 프로그래밍한 경험과 인터랙티브 픽션 ''어드벤처''에서 영감을 받았다.[48] ''어드벤처''의 경험을 무작위로 만들 방법을 찾던 중, 그들은 켄 아놀드의 curses 라이브러리를 발견하여 터미널 화면에서 문자를 더 잘 조작할 수 있게 되었고, 이에 따라 토이와 위크먼은 그래픽과 유사한 무작위 어드벤처 게임을 만들게 되었다.[48][49] 그들은 플레이어가 "Amulet of Yendor"를 찾는 이야기를 만들었는데, "Yendor"는 마법사가 던전을 만들었다고 상상했던 마법사의 이름인 "Rodney"를 거꾸로 철자한 것이다.[48] ''로그''는 원래 VAX-11/780 컴퓨터에서 실행되었는데, 메모리가 제한되어 있어 게임에 간단한 텍스트 기반 인터페이스를 사용해야 했다.[50] 토이는 결국 학교를 중퇴했지만 캘리포니아 대학교, 버클리의 컴퓨터 연구소에서 일하게 되었고, 그곳에서 아놀드를 만났다. 아놀드는 curses 코드를 최적화하고 게임에 더 많은 기능을 구현하는 데 도움을 주었다.[51]

''로그''는 당시 켄 톰슨을 비롯한 대학생과 컴퓨터 연구자들에게 인기를 얻었으며, 데니스 리치는 당시 ''로그''가 "역사상 CPU 사이클을 가장 낭비하는 게임"이라고 농담을 하기도 했다.[51] 그 인기로 인해 1984년 BSD UNIX v4.2에 게임이 포함되었지만, 당시에는 소스 코드가 없었다.[51] 토이와 아놀드는 ''로그''를 상업적으로 판매할 것을 예상하고 출시를 망설였는데, 토이는 올리베티에서 존 레인을 만나 함께 A.I. Design이라는 회사를 설립하여 다양한 홈 시스템용 게임을 이식하고 Epyx의 지원을 받아 출판했으며, 이후 위크먼을 다시 불러들여 도움을 받았다.[51]

''로그''의 인기로 인해 개발자들은 자신만의 게임 버전을 만들게 되었지만, 이들의 노력은 1986년 BSD v4.3에서 공개될 때까지 ''로그''의 소스에 접근할 수 없다는 제약에 처음에는 묶여 있었다.[53] 이 개발자들은 ''로그''와 유사하지만 자신들이 보고 싶어하는 기능을 가진 게임을 처음부터 다시 제작하는 데 의존했다.[53] 이러한 버전은 소스 코드와 함께 배포될 것이며, 원래의 ''로그'' 소스 코드와 함께 다른 개발자들이 게임의 소프트웨어 포크를 만들어 새로운 몬스터, 아이템, 게임 플레이 기능을 추가하여 수십 개의 변형을 만들 수 있었다.[53] 이러한 과정은 데이터 형식 지정이 더 나은 언어, 예를 들어 객체 지향 프로그래밍스크립트 언어로 코드를 전환하고, 기여자들이 변경 사항을 더 잘 따라갈 수 있도록 코드를 정리하고 모듈화함으로써 지원되었다.

''브로그''와 같이 ''로그''의 직접적인 변형도 있지만,[54] ''로그''의 정신으로 개발된 두 개의 주요 게임, 즉 ''모리아''와 ''핵''을 기반으로 대부분의 ''로그'' 변형을 두 개의 분기로 분류할 수 있다.[55]

''모리아''(1983)는 오클라호마 대학교 학생이던 로버트 앨런 코에네케가 ''어드벤처''와 ''로그''에서 영감을 받아 개발했다. 그는 VAX-11/780에 접근할 수 있었지만, 컴퓨터 관리자의 제한으로 인해 ''로그''의 소스 코드는 사용할 수 없었다. 그래서 그는 ''로그''를 다시 만들려고 시도했지만, 특히 J.R.R. 톨킨의 중간계 이야기에 나오는 동일한 이름의 복잡한 동굴 미로를 주제로 삼았다. 톨킨의 소설을 따라, 플레이어의 목표는 모리아의 깊은 곳으로 내려가서 발로그를 물리치는 것이었는데, 이는 보스전과 유사했다.[56] ''로그''와 마찬가지로 레벨은 지속되지 않았다. 플레이어가 레벨을 떠났다가 다시 돌아오려고 하면 새로운 레벨이 절차적으로 생성되었다. 코에네케는 ''로그''에 대한 다른 개선 사항 중에서도 플레이어가 장비를 사고 팔 수 있는 가장 높은 레벨에 지속적인 마을을 포함시켰고, 파스칼 언어 내에서 자료 구조를 사용하여 게임 내에서 더욱 다양한 괴물 도감을 만들 수 있었다.[56] 그는 여러 명의 플레이테스터와 더불어 더 깊은 캐릭터 생성 시스템을 프로그래밍하는 데 도움을 준 또 다른 학생인 지미 웨인 토드에게 도움을 받았다.[56] ''UMoria''(''UNIX Moria''의 약자)는 짐 E. 윌슨이 제작한 ''모리아''의 변형으로, 다양한 컴퓨터에서 게임을 더욱 이식 가능하게 만들면서 다양한 버그를 수정했다.[56]

''앙그반드''(1990)는 워릭 대학교에 다니던 알렉스 커틀러와 앤디 아스트랜드가 개발했다. 그들은 ''UMoria''를 플레이한 후, 게임을 더욱 확장하고 싶어했다. ''UMoria''의 코드를 기반으로 작업하면서, 그들은 레벨과 몬스터의 수를 늘리고, 게임을 앙그반드를 기반으로 만들었으며, 톨킨의 소설에서 모르고스가 지배하는 거대한 요새이고, 중간계 신화에 묘사된 더 치명적인 생물을 더 많이 포함시켰다. 그들은 발로그를 중간 게임 레벨에서 극복해야 하는 어려운 생물로 유지하는 한편, 모르고스는 플레이어가 게임에서 승리하기 위해 물리쳐야 하는 최종 보스가 되었다.[57] 커틀러와 아스트랜드가 졸업한 후, 션 마치와 제프 힐이 개발을 맡아 대학 밖에서 정식 출시를 진행하며, 플레이어가 처음 레벨에 들어갈 때 레벨의 보상과 위험을 느낄 수 있게 하는 등의 요소를 추가했다.[57]

''앙그반드''가 USENET을 통해 대중에 공개된 후, 코드 유지 관리자("개발팀")가 버그를 수정하고, 코드를 정리하고, 제안 사항을 코드에 구현하려는 노력이 있었다.[57] 코드 유지 관리를 담당하는 사람이 여러 번 바뀌고(다른 의무 때문에), 포함할 수 있는 잠재적인 사용자 제안 수가 많아짐에 따라, ''앙그반드''는 매우 포크되었으며, 여러 개의 ''앙그반드'' 변종이 생겨났다. 최소 60개의 알려진 변종이 존재하며, 약 반 다스가 활발히 개발 중이다.[58][59] 한 가지 중요한 포크는 ''ZAngband''(1994)(''Zelazny Angband''의 약자)였는데, 이는 ''앙그반드''를 확장하고 주제를 로저 젤라즈니의 ''앰버 연대기'' 방향으로 변경했다.[60] ''ZAngband'' 코드베이스는 2002년에 ''Troubles of Middle Earth''(''ToME'')를 만드는 데 사용되었으며, 이후 톨킨과 젤라즈니의 소설 설정을 새로운 오리지널 설정으로 바꿔 ''Tales of Maj'Eyal''(2009)이 되었다.[61] 바닐라 ''앙그반드''는 오늘날에도 개발팀에 의해 개발되고 있다.[57]

'''Hack'''(1982)는 당시 링컨-서드버리 지역 고등학교의 학생이었던 제이 페늘라손이 케니 우드랜드, 마이크 톰, 조나단 페인의 도움을 받아 개발했으며, 브라이언 하비가 감독하는 학교 컴퓨터 랩에서 진행되었다.[53] 하비는 학교를 위해 PDP-11/70 미니 컴퓨터를 확보하여 학생들이 각 학기 말까지 과제를 완료하기만 하면 게임을 포함하여 컴퓨터로 원하는 작업을 할 수 있는 과정 커리큘럼을 도입했다. 페늘라손, 우드랜드, 톰, 페인은 이 과정을 통해 만나 친한 친구이자 유능한 프로그래머가 되었다.[53] 하비는 이 그룹을 UC 버클리의 컴퓨터 랩으로 초청하여 그곳의 메인프레임 시스템을 사용할 기회를 갖게 되었고, ''로그''를 접하게 되어 수업 프로젝트로 자신만의 버전을 만들도록 영감을 받았다. 페늘라손은 플레이어가 레벨을 벗어난 후에도 해당 레벨의 레이아웃을 저장하는 등 ''로그''에서 개선하고 싶은 기능 목록을 만들었다. 그들은 지역 USENIX 컨퍼런스에서 토이와 아놀드에게 ''로그''의 소스 코드를 요청했지만 거절당했고, 결국 처음부터 루틴을 개발해야 했다.[53] 그 결과물인 프로그램 ''Hack''은 오리지널 ''던전 앤 드래곤''의 영향을 그대로 따랐으며, "핵 앤 슬래시" 게임이자 소스 코드 없이 ''로그''를 재현하기 위한 프로그래밍 핵이라는 점에서 이름을 따왔다.[53] 페늘라손은 원하는 모든 기능을 포함하지 못했고, 학생들은 학교를 떠난 후 ''Hack''의 개발에서 손을 뗐다. 페늘라손은 ''Hack''의 소스 코드를 USENIX 컨퍼런스에 제공하여 디지털 테이프에 배포하게 했고, 나중에 USENET 뉴스 그룹을 통해 발견되어 다양한 시스템으로 포팅되었다. ''Angband''와 마찬가지로, ''Hack'' 코드의 유지 관리는 여러 손을 거쳤고, 일부 변형은 서로 다른 포크에 의해 생성되었다.[63]

마을과 비슷한 구역(선 기호로 표시된 건물)과 강이 지나가는(파란 타일) ''NetHack''의 고정된 레벨 예시


''Hack''은 결국 ''NetHack''(1987)에 자리를 내주었다.[58] 컴퓨터 하드웨어 제조업체의 분석가인 마이크 스티븐슨이 ''Hack''의 코드 유지 관리를 맡게 되면서 코드를 개선하고, 펜실베이니아 대학교의 철학 교수인 이즈차크 밀러와 또 다른 컴퓨터 해커인 재닛 월즈의 제안을 받아들였다. 그들은 DevTeam이라는 이름으로 ''Hack''의 코드를 대대적으로 수정하기 시작했다. 그들은 USENET을 통해 게임에 대해 협업을 진행했기 때문에 새로운 버전을 ''NetHack''라고 명명했다.[63] ''NetHack''의 ''Hack''과의 주요 차이점은 다른 신화와 전승에서 차용한 더 다양한 몬스터의 도입, 시대착오적이고 현대적인 문화적 요소(예: 테리 프래쳇의 ''디스크월드'' 시리즈에서 영감을 받은 플래시 전구가 달린 카메라를 가진 관광객 클래스)[62]가 하이 판타지 배경에 도입되었고, 던전의 더 깊은 곳에서 플레이어가 만나게 될 일부 절차적 요소와 함께 미리 정의된 레벨을 사용한 것이다.[63] 게임의 추가 반복에서는 던전을 통과하는 분기 경로와 게임을 완료하기 위해 플레이어에게 매우 유용한 아이템을 제공할 수 있는 선택적 캐릭터 기반 퀘스트가 포함되었다.[63] DevTeam은 코드를 공개적으로 출시했지만, 바닐라 게임의 과도한 포크를 방지하기 위해 코드베이스에 기여할 수 있는 사람을 신중하게 관리했으며, 각 릴리스에 대한 개선 사항 제안에 대해 비교적 조용하게 유지하며 플레이어 기반으로부터 비교적 비밀리에 작업했다.[63]

''Ancient Domains of Mystery''(1994), 줄여서 ''ADOM''은 ''NetHack''에서 제시된 개념에서 파생되었다. ''ADOM''은 원래 도르트문트 공과대학교의 학생이었던 토마스 비스쿠프가 개발했다.[64] 그는 ''로그''와 ''Hack''을 플레이한 후 ''NetHack''을 접하게 되었고 게임에 영감을 받았지만, 불필요하거나 산만하다고 생각되는 복잡성과 요소에 실망했다. 비스쿠프는 ''NetHack''보다 더 집중된 테마와 설정을 가진 게임플레이의 깊이를 유지하는, 더 스토리 중심적인 게임을 만들려는 목표로 처음부터 ''ADOM''을 만들었다.[64] 그 결과물인 게임은 가상의 안카르디아 왕국의 오버월드 맵을 통해 연결된 여러 개의 던전을 특징으로 했으며, 그 던전에서 다양한 퀘스트를 완료하여 게임을 진행해야 했다. 주요 특징은 봉인되지 않은 포털을 통해 카오스 세력의 영향이었으며, 플레이어는 이를 닫아야 했다. 카오스의 영향을 받는 지역에 있는 동안 플레이어의 캐릭터는 오염되어 유해하거나 유익할 수 있는 돌연변이를 일으켰다.[64] ''ADOM''은 ''NetHack''과 ''Angband''와 마찬가지로 코드의 유지 관리를 담당하고 과도한 포크를 방지하기 위해 업데이트와 패치를 구현할 Devteam을 얻게 되었다.[64]

3. 3. 《이상한 던전》 시리즈 (1993-현재)

춘소프트가 개발한 《이상한 던전》 시리즈는 로그라이크 장르를 일본에 대중화시키는 데 큰 역할을 했다.[70][71] 춘소프트의 나카무라 코이치는 ''Rogue''를 콘솔에서 플레이할 수 있는 "더 이해하기 쉽고, 더 플레이하기 쉬운 버전"으로 만드는 것이 목표였다고 밝혔다.[70]

《이상한 던전》 시리즈는 일본 비디오 게임 시장에서 큰 인기를 얻었으며,[72][73][74][75][76][77] 이후 다양한 프랜차이즈 (《파이널 판타지》, 《포켓몬》 등)를 기반으로 한 게임들이 출시되었다.

프랜차이즈시리즈게임 목록
드래곤 퀘스트》 시리즈토르네코의 대모험 시리즈
번외편
포켓몬 불가사의 던전
《풍래의 시렌》 시리즈 (스파이크 춘소프트 오리지널)[71]본편 작품
GB 시리즈
DS 시리즈
외전 작품
《초코보》 시리즈 (《파이널 판타지》 시리즈의 캐릭터 초코보를 주인공으로 한 시리즈)
포켓몬 불가사의 던전》 시리즈 (《포켓몬스터》 시리즈의 포켓몬들을 주인공으로 한 시리즈)



《미스터리 던전》 게임과 베를린 해석을 따르는 서양 로그라이크의 주요 차이점은 영구적인 죽음의 부재이다. 《미스터리 던전》 게임에서 플레이어 캐릭터는 죽거나 너무 부상을 입어 던전 시작 지점으로 진행 상황이 재설정될 수 있지만, 일반적으로 이전 실행에서 장비 및 기타 아이템을 저장하고 복구할 수 있는 수단을 제공한다.[71]

3. 4. 서양 시장의 지속적인 발전 (2002-현재)

2000년대 이후, 서양에서는 인디 게임 개발자들을 중심으로 로그라이크 장르가 다시 부활했다.

미니맵과 지속적인 인벤토리 창과 같이 다른 핵 앤 슬래시 게임에 더 일반적인 사용자 인터페이스 요소를 통합한 ''Dungeon Crawl Stone Soup''의 스크린샷


향상된 그래픽 기능과 이를 활용하는 게임을 갖춘 더 발전된 개인용 컴퓨터가 인기를 얻으면서 고전적인 로그라이크 변형 게임 개발은 쇠퇴했다.[84] 그러나 블리자드 엔터테인먼트의 ''디아블로''(1996)를 비롯한 일부 액션 롤플레잉 게임들은 로그라이크 개념에서 영향을 받았다. ''디아블로''의 제작자인 데이비드 브레빅은 ''Rogue'', ''NetHack'', ''텔렌가드'' 및 기타 로그라이크와 같은 게임이 무작위로 생성된 던전과 전리품의 특성을 포함하여 ''디아블로''의 디자인에 영향을 미쳤다는 것을 인정했다.[85][86]

기존 로그라이크는 계속 개발되고 있다. ''ADOM''의 속편은 2012년에 크라우드 펀딩을 성공적으로 받았으며,[64] DevTeam은 ''NetHack''의 10년 만의 첫 번째 주요 릴리스를 통해 게임을 더욱 확장할 예정이었다.[87] ''Dungeon Crawl Stone Soup''(2006), ''Dungeons of Dredmor''(2011), ''Dragon Fin Soup''(2015)를 포함하여 핵심 베를린 해석 규칙을 준수하는 새로운 로그라이크가 계속 제작되고 있다.[18][88] 세븐 데이 로그라이크 챌린지의 항목에서 파생된 경우가 많은 "커피 브레이크 로그라이크"라는 하위 클래스도 개발되었는데, ''DoomRL''(2013)과 ''Desktop Dungeons''(2013)이 그 예이다.[89][90]

일부 게임은 로그라이크에 일반적인 타일 기반 ASCII 인터페이스에서 개발의 용이성을 활용하기도 한다. 예를 들어, 매우 인기 있는 ''Dwarf Fortress''(2006)는 건설 및 관리 시뮬레이션 위에 로그라이크 인터페이스를 사용하며 ''마인크래프트''에 주요 영감을 주었고,[18][91] ''SanctuaryRPG''(2014)는 ASCII 인터페이스와 로그라이크 게임플레이 요소를 사용하는 스크립트 스토리 기능을 갖춘 보다 전통적인 턴제 롤플레잉 게임이다.[92] 생존 게임 장르의 선구자로 여겨지는 ''UnReal World''(1992)는[93] 플레이어가 생존해야 하는 세계를 만들기 위해 절차적 생성을 자주 사용하며, Sami Maaranen이 개발했으며, 초기 인터페이스가 ''NetHack''와 유사하여 로그라이크의 영향을 받았다.[94]

대부분의 로그라이크 게임은 싱글 플레이어 게임이며, 조작하는 캐릭터도 한 명뿐이다. 이는 전통에 기인하는 바가 크지만, 턴제 시스템을 멀티플레이어 및 복수의 캐릭터를 지원하도록 확장하는 것이 어렵다는 점도 이유 중 하나이다. 그러나 MAngband 나 Crossfire 등, 멀티플레이어 로그라이크 게임도 존재하며, 온라인으로 즐길 수 있다.

3. 5. 로그라이트의 성장 (2005-현재)

최근에는 무작위 생성과 영구적 죽음이라는 로그라이크의 핵심 요소를 다른 장르와 결합한 "로그라이트" 게임들이 인기를 얻고 있다.[26][27]

컴퓨터와 비디오 게임 콘솔의 그래픽 및 게임플레이가 발전하면서, 고전적인 로그라이크 디자인에서 벗어나 절차적으로 생성된 맵과 영구적 죽음(permadeath) 개념을 사용하고, 액션 게임이나 플랫포머 같은 다른 장르를 도입한 게임들이 등장했다.[26][27]

''Abyss Odyssey''는 로그라이크 요소와 액션 게임플레이를 결합했다.


이러한 새로운 게임들은 가파른 학습 곡선과 낮은 난이도 요소를 포함하여 더 많은 청중을 끌어들이려 했으며, 이는 더 많은 대중에게 판매하기 어렵게 만드는 요소였다.[28]

"'''로그라이트'''" 또는 "'''로그라이크 유사'''"라는 용어는 베를린 해석의 기능을 일부만 가지고 있거나, 베를린 로그라이크 정의를 정확히 충족하는 게임을 구별하기 위해 사용되었다.[31] "절차적 죽음 미궁"이라는 용어는 영구적인 죽음과 무작위 레벨 생성을 유지하지만, 로그라이크 게임과 관련된 다른 요소를 갖추지 못한 게임에 적용되었다.[32][33]

로그라이트는 짧은 게임 플레이 런과 승리 조건을 선호하며, 플레이어가 지속적으로 게임을 다시 플레이하도록 동기를 부여한다.[34] 많은 로그라이트는 메타 게임을 특징으로 하며, 특정 목표를 달성하면 게임 시작 시 새 캐릭터를 선택하거나 새로운 아이템과 몬스터를 추가하는 등의 기능이 해제된다.[36][37]

여러 로그라이트에서는 매일의 도전을 특징으로 하며, 미리 설정된 난수 시드를 사용하여 각 플레이어가 동일한 만남을 갖도록 한다.[38]

''US 게이머''는 ''Rogue''에서 영감을 받았으며 "장르에서 약간 벗어나지만 훌륭한 로그라이크와 동일한 갈증을 해소하는 데 성공하는" 게임으로, ''디아블로'' 시리즈, ''토잼 앤 얼'', ''드워프 포트리스''를 엣지 케이스로 식별했다.[18][25]

로그라이크 장르는 2000년 이후 서양 시장에서 "로그라이트"라는 새로운 하위 장르를 창조한 인디 개발자들을 통해 부활했다. 인디 개발자들은 로그라이크 요소를 일반적으로 로그라이크와 연관되지 않은 장르에 통합하기 시작했다.

''Crawl''(2014)은 최대 4명의 플레이어가 절차적으로 생성된 던전을 탐험하기 위해 혼합 협동/경쟁 플레이를 하는 멀티플레이어 난투극 기반 로그라이트이다.


로그라이트의 초기 예시로는 Digital Eel의 ''Strange Adventures in Infinite Space''(2002)와 그 후속작인 ''Weird Worlds: Return to Infinite Space''(2005)가 있으며, 무작위로 생성되는 행성과 조우, 그리고 영구적인 죽음을 특징으로 했다.[19][95]

베를린 해석이 형성된 직후에 출시된 ''Spelunky''(2008)는 인디 개발 로그라이트의 성장에 크게 기여한 작품으로, 플랫폼 게임에 영구적인 죽음 개념을 통합했다.[18][96]

''The Binding of Isaac''(2011), ''Rogue Legacy''(2012), ''FTL: Faster Than Light''(2012) 등의 게임들도 로그라이트 장르의 부활에 기여했다.[13][98][99][100]

로그라이트의 새로운 성공은 더 인기 있는 타이틀이 제공하지 못할 수 있는 "풍부한 플레이 경험"을 찾는 트렌드의 일부로 여겨진다.[104] 무작위 생성과 영구적인 죽음은 플레이어가 자신의 캐릭터의 운명에 더 몰입하도록 돕는다.[101]

로그라이크 요소를 다른 장르에 통합하여 성공한 게임의 예는 다음과 같다.

  • Dead Cells는 메트로배니아 스타일의 플랫폼 게임에 통합된 로그라이크이다.[106]
  • Slay the Spire는 덱 빌딩 게임에 로그라이크 진행 방식을 도입했다.[107]
  • Crypt of the Necrodancer는 로그라이크 던전에서 리듬 게임 스타일의 접근 방식을 사용한다.[108]
  • Enter the Gungeon은 슈팅 게임에서 로그라이크 진행 방식을 확립했다.[109]
  • Vampire Survivors는 미니멀리즘 로그라이크 슈팅 게임이다.[110]


Hades는 비선형적 내러티브 요소를 통합하여 플레이어가 게임을 계속 반복하게 하는 로그라이트 액션 롤플레잉 게임이다.[111][112]

4. 하위 장르

로그라이크의 인기가 베를린 해석에서 벗어난 로그라이트의 인기를 고려할 때, 몇몇 하위 장르가 등장했다.

액션 로그라이크는 턴제 게임 플레이 대신 액션 게임의 게임 플레이를 로그라이크에 결합하는 것을 기반으로 한다. ''스펠렁키''는 플랫폼 게임과 로그라이크 공식을 결합한 예시이며, ''아이작의 번제''와 ''엔터 더 건전''은 효과적인 로그라이크 슈팅 게임이다.[35] 액션 로그라이크 내에서는 또한 미니멀리즘 슈팅 로그라이크가 등장했으며, 그 대표적인 예로 ''뱀파이어 서바이벌''이 있다. 이러한 게임에서 플레이어는 일반적으로 수많은 적의 파도를 헤쳐나가며, 캐릭터는 플레이어의 개입 없이도 종종 모든 가능한 공격을 완전히 발사하거나 사용하며, 더 많은 적을 물리치면서 무작위로 선택된 파워업을 통해 캐릭터를 확장할 수 있는 능력을 갖는다.[39]

또 다른 유형의 로그라이크 하위 장르는 로그라이크 덱 빌더로, 전투는 카드 또는 동등한 객체를 사용하여 해결된다. 이 게임들은 플레이어가 게임 진행 중에 덱을 구축하여 즉흥적으로 전략을 계획하도록 강요하는 실제 리빙 카드 게임에서 영감을 받았다. 2014년 게임 ''드림 퀘스트''가 이러한 비디오 게임의 첫 번째 예시로 여겨지지만, 이 장르의 인기는 2017년 ''슬레이 더 스파이어''로 굳어졌다.[40]

5. 한국에서의 로그라이크

스파이크 춘소프트(춘소프트)에서 개발하거나 타이틀 사용을 허가한 시리즈에 대한 내용은 이상한 던전 문서를 참고하라.

5. 1. 《이상한 던전》 시리즈의 인기

로그는 일본 내에서 컴퓨터 롤플레잉 게임[1] 여명기의 위저드리, 울티마에 비해 마이너한 게임이었다. 그러나 1993년 일본에서 국민적 RPG인 드래곤 퀘스트 시리즈의 캐릭터, 설정, 그래픽을 사용하여 콘솔에서도 플레이하기 쉽도록 어레인지된 토르네코의 대모험 이상한 던전이 발매된 후 단번에 인지도가 높아졌다. 파이널 판타지 시리즈의 캐릭터와 설정을 사용한 초코보의 이상한 던전은 100만 개의 판매량을 기록하기도 했다. 콘솔 게임이 매우 일반적이고, 고래의 PC 게임이 인지되지 않은 일본에서는 「이상한 던전」 시리즈 쪽이 일반적으로 알려져 있기 때문에, 콘솔 게임 유저층에게 로그라이크 게임을 「이상한 던전」계 게임이라고 부르는 경우가 있다.

5. 2. 국산 로그라이크 게임

이전 답변에서 언급했듯이, 주어진 소스에는 국산 로그라이크 게임에 대한 정보가 없습니다. 따라서 '국산 로그라이크 게임' 섹션을 작성할 수 없습니다. 요약에 언급된 게임들은 일본 게임이거나, 최소한 주어진 소스에서는 국산 게임으로 확인되지 않습니다.

6. 용어

; 로그라이트 (Rogue-Lite)

: 로그라이크의 요소를 가지면서, 엄밀히 말해 로그라이크는 아닌 것을 이렇게 부르는 경우가 있다.

; 로그바니아

: 메트로이드바니아로서의 사이드 뷰 탐색형 액션에 로그라이크의 랜덤 생성 요소를 더한 장르로 여겨진다.

; 빌드

: 게임 시작부터 게임 오버까지의 한 사이클을 이루는 일관된 환경을 의미한다.

; 런

: 동일한 빌드를 플레이하는 것을 의미한다.

; 메타 프로그레션

: 빌드를 넘어서 이어지는 레벨 업, 아이템, 언락 등의 영구적인 변화가 있는 방식을 말한다.

; 퍼머데스 (영구적 죽음)

: 한 번 게임 오버되면 모든 것이 리셋되는 방식을 말한다.

참조

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