밸브 코퍼레이션
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1. 개요
밸브 코퍼레이션은 1996년 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴에 의해 설립된 미국의 비디오 게임 개발 및 배급사이다. 자체 개발 엔진인 소스 엔진과 디지털 배급 플랫폼인 스팀(Steam)을 통해 게임을 서비스하며, 하프라이프, 포탈, 카운터 스트라이크, 도타 2 등 인기 게임 시리즈를 제작했다. 수평적 조직 문화를 특징으로 하며, 밸브 타임이라는 용어로 게임 출시 지연을 빗대어 표현하기도 한다. 스팀 덱, 밸브 인덱스와 같은 하드웨어도 출시했다. 밸브는 비벤디 유니버설 게임즈, 액티비전 블리자드, 도타 상표권, 호주 소비자법 위반, 스킨 도박, 반독점 소송 등 다양한 법적 분쟁에 연루되기도 했다.
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밸브 코퍼레이션 - [회사]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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이전 명칭 | 밸브, L.L.C. (1996–2003) |
종류 | 비공개 |
산업 분야 | 비디오 게임 디지털 배급 |
설립일 | 워싱턴주커클랜드 |
설립자 | 게이브 뉴웰 마이크 해링턴 |
본사 위치 | 벨뷰, 워싱턴주 |
주요 인물 | 게이브 뉴웰 (사장) 스콧 린치 (COO) |
설립 연도 | 1996년 8월 24일 |
제품 | |
비디오 게임 | 카운터-스트라이크 데이 오브 디피트 도타 하프라이프 레프트 4 데드 포탈 팀 포트리스 |
하드웨어 | HTC Vive 스팀 컨트롤러 스팀 덱 스팀 링크 스팀 머신 밸브 인덱스 |
소프트웨어 | 골드Src 프로톤 소스 소스 2 소스 필름메이커 스팀 스팀OS 밸브 안티 치트 VOGL |
재무 | |
자본 | $100억 (2019년) |
소유주 | 게이브 뉴웰 (50% 초과) |
고용 | |
직원 수 | 336명 (2021년) |
자회사 | |
웹사이트 | |
공식 웹사이트 | valvesoftware.com |
2. 역사
밸브는 마이크로소프트에서 10여 년간 근무했던 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴이 1996년 8월에 공동으로 창립한 회사로, 창립 당시 이름은 밸브 소프트웨어였다.[178] 1998년 11월 하프라이프를 발매하여 50개가 넘는 올해의 게임상을 수상하며 큰 성공을 거두었다.[179]
이후 밸브는 《하프라이프》의 모드 게임인 《카운터 스트라이크》, 《팀 포트리스 클래식》, 《데이 오브 디피트》 등을 직접 발행했다. 2004년에는 후속작 《하프라이프 2》를 발매, 총 1500만 장의 판매고를 올렸다.[180] 《하프라이프 2》를 출시하면서 게임 개발에 사용된 게임 엔진인 소스 엔진과 온라인 배급 플랫폼 스팀도 공개했다.
2007년에는 《포탈》, 2008년에는 《레프트 4 데드》를 발매했다.
2. 1. 설립과 초기(1996년 ~ 2003년)
마이크로소프트에서 10여 년 동안 근무했던 게이브 뉴얼과 마이크 해링턴이 1996년 8월 공동으로 밸브를 창립했다. 창립 당시의 이름은 밸브 소프트웨어였다.[178] 뉴웰은 그 이전 13년 동안 마이크로소프트에서 윈도우 개발에 참여했으며,[9] 여기에는 둠의 윈도우 95 이식 버전도 포함된다.[5] 뉴웰과 해링턴은 공동으로 모은 자본을 사용하여 1996년 8월 24일, 뉴웰의 결혼식 날 워싱턴주 커클랜드에 밸브 LLC(Valve, L.L.C.)를 설립했다.[7][8][9][10] 당시 업계의 관례와는 달리 뉴웰은 "테스토스테론으로 가득 찬 근육과 극단적인 무엇"을 연상시키는 회사 이름을 원하지 않았다.[12] 뉴웰과 해링턴이 고려했던 다른 이름으로는 할로우 박스(Hollow Box), 프루트플라이 앙상블(Fruitfly Ensemble), 라이노 스카(Rhino Scar) 등이 있다.[12][11]밸브의 첫 번째 게임은 공포 요소가 포함된 1인칭 슈팅 게임(FPS)인 하프라이프였다.[12] 개발에는 id 소프트웨어의 퀘이크 엔진 접근 권한이 도움이 되었으며, 밸브는 이 엔진을 골드소스 엔진으로 개조했다.[9] 배급사를 찾는 데 어려움을 겪은 후, 밸브는 결국 시에라 온라인(Sierra On-Line)과 계약을 체결했다.[9] 1998년 11월 《하프라이프》를 발매하고 50개가 넘는 올해의 게임상을 수상했다.[179] 사실적인 묘사, 스크립트 시퀀스 및 매끄러운 스토리텔링으로 지속적인 영향을 미쳤다. 2014년 IGN에 따르면, FPS 장르의 역사는 "하프라이프 이전과 이후로 명확하게 구분된다".[17]
밸브는 기어박스 소프트웨어를 고용하여 하프라이프의 세 가지 확장팩인 오포징 포스(1999), 블루 쉬프트(2001), 디케이(2001)를 개발했다.[9][18] 1998년 밸브는 인기 있는 퀘이크 모드인 팀 포트리스(Team Fortress)를 제작한 TF 소프트웨어(TF Software)를 인수하여 1999년 골드소스용 팀 포트리스 클래식으로 재구성했다.[19] 밸브는 골드소스 엔진의 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 출시하여 수많은 사용자 제작 모드를 가능하게 했다. 그들은 인기 있는 모드 중 하나인 카운터 스트라이크의 개발자들을 인수하여 독립형 카운터 스트라이크 게임을 제작했다.[9] 이후 《하프라이프》의 모드 게임인 《카운터 스트라이크》, 《팀 포트리스 클래식》, 《데이 오브 디피트》 등을 직접 발행했다.[180] 밸브의 성공에 만족한 해링턴은 2000년에 밸브의 지분을 뉴웰에게 매각했다.[22][12]
밸브의 출판 계약은 시에라가 하프라이프의 지적 재산권을 소유하고 향후 밸브 게임에 대한 독점적인 출판권을 보유한다는 것을 의미했다. 2001년 밸브는 향후 게임 개발을 중단하고 다른 소프트웨어를 개발하겠다고 위협하며, 아마존과의 디지털 상점 제휴 제안을 교섭 카드로 사용하여 재협상을 했다. 시에라와의 계약이 수정된 후, 밸브는 하프라이프의 지적 재산권과 게임의 온라인 배포권을 확보했다.[20]

2. 2. 소스 엔진, 스팀, 그리고 《하프라이프 2》(2003년 ~ 2010년)
밸브는 첫 번째 ''하프라이프'' 출시 6개월 후, 자체 개발 엔진인 소스를 사용하여 ''하프라이프 2'' 개발을 시작했다.[22] 2004년 출시와 함께 고급 물리 시스템과 스토리 및 캐릭터에 대한 강조로 비평가들의 찬사를 받았다. 2011년까지 1200만 장이 판매되었다.[23]2002년, 밸브는 디지털 스토어 및 배포 플랫폼인 스팀을 출시했다.[24][25] 스팀은 처음에는 밸브 게임만 제공했으며 ''하프라이프 2'' 설치에 필수적이었지만, 나중에는 타사 게임도 배포하게 되었다.[26]
''하프라이프 2'' 개발에 5년이 걸린 후, 밸브는 에피소드식 개발로 전환하여 더 짧은 게임을 더 자주 출시할 계획을 세웠다.[29] 2006년에 계획된 ''하프라이프 2'' 에피소드 3부작 중 첫 번째 작품인 ''하프라이프 2: 에피소드 원''이 출시되었다.[30] 2007년에는 ''에피소드 투''와 함께 멀티플레이어 게임 ''팀 포트리스 2'', 학생 프로젝트 나바큘러 드롭에서 개발된 퍼즐 게임 ''포털''이 출시되었다.[31]
2. 3. 서비스로의 전환 (2010년 ~ 2014년)
2009년, 밸브는 ''워크래프트 III'' 모드인 ''도타 올스타즈''의 개발자 아이스프로그를 고용했다.[36] 아이스프로그는 ''워크래프트'' 요소와 관련 없는 후속작인 ''도타 2'' 개발을 이끌었고, 이 게임은 2013년에 출시되었다.[37] 2011년 ''도타 2''와 함께 밸브는 더 인터내셔널을 시작했는데, 이는 밸브와 플레이어들이 구매한 배틀 패스의 소액 결제로부터 자금을 지원받는 ''도타 2''를 위한 연례 e스포츠 토너먼트이다.[38] 밸브는 2011년 4월에 ''포탈 2''를 출시했다.[39] 원작 ''포탈''과 마찬가지로 밸브는 개발을 돕기 위해 디지펜 학생 팀을 고용했다. ''Tag: The Power of Paint''의 팀이 새로운 젤 게임플레이를 구현했다.[40]2011년까지 밸브는 에피소드식 개발을 플랫폼 중심 접근 방식으로 대체했다. 이를 통해 ''레프트 4 데드 2''와 ''팀 포트리스 2''와 같은 게임은 스팀 업데이트를 통해 지속적으로 업데이트되었다.[29] 밸브는 2012년 6월에 경제학자 야니스 바루파키스를 고용하여 자사 게임의 온라인 경제를 연구했다.[41] 같은 해 12월, 밸브는 2인 스튜디오인 Star Filled Studios를 인수하여 샌프란시스코 사무소를 열었으나,[42] 별다른 이점이 없다고 판단하여 2013년 8월에 사무소를 폐쇄했다.[43] 2013년 D.I.C.E. 서밋에서 뉴웰은 자신과 영화 감독 J. J. 에이브럼스가 ''하프라이프'' 또는 ''포탈'' 영화와 가능한 게임을 제작하기 위해 협력하고 있다고 발표했다.[44]
2. 4. 소스 2, 가상 현실, 그리고 《하프라이프: 알릭스》(2015년 ~ 현재)
밸브는 2015년 3월 소스 2 엔진을 발표하고, 같은 해 9월 ''도타 2''를 이 엔진으로 이식했다.[50][51] 같은 해, 밸브는 HTC와 협력하여 2016년에 출시된 VR 헤드셋인 HTC 바이브를 개발했다.[52] 밸브는 VR 게임을 실험했고, 2016년에는 VR 미니게임 모음인 ''더 랩''을 출시했다.[53]밸브는 많은 플레이어들이 더 야심찬 VR AAA 게임을 원한다는 것을 인지하고, 주요 VR 게임 개발을 시작했다.[53] 2017년까지 3개의 VR 프로젝트를 개발 중이었으며, 여러 개의 프로토타입을 개발했다.[54][55] ''포탈''의 포털 시스템이 VR에서 멀미를 유발한다는 것을 알게 된 후, ''하프라이프''를 선택했다.[52] 로빈 워커는 ''하프라이프 3''이 "무섭도록 벅찬 전망"이었고, 팀은 VR을 시리즈로 복귀하는 방법으로 보았다고 말했다.[52]
VR ''하프라이프'' 게임의 본격적인 개발은 2016년 말경, 밸브 역사상 가장 큰 팀으로 시작되었다.[87][56] 2017년 1월, 밸브는 3D 오디오 소프트웨어 개발업체인 임펄소닉을 인수했다.[57] 2018년 4월에는 2016년 어드벤처 게임 ''파이어워치''로 알려진 독립 개발사 캄포 산토를 인수했다. 캄포 산토는 밸브 산하에서 자체 게임을 개발할 계획이었지만, 처음에는 ''하프라이프: 알릭스'' 개발을 도왔다.[58]
2020년 3월, 밸브는 VR 게임 ''하프라이프: 알릭스''를 출시했다.[64] 이 게임은 찬사를 받았으며[65] VR 최초의 킬러 애플리케이션으로 불렸다.[66][67][68][69] 뉴웰은 2021년 1월 ''알릭스''의 성공이 회사 내에서 더 많은 게임을 개발하려는 욕구를 만들었고, 여러 게임이 개발 중이라고 말했다.[70] 밸브는 넷플릭스와 협력하여 ''도타''를 기반으로 한 애니메이션 텔레비전 시리즈 ''도타: 드래곤즈 블러드''를 제작했으며, 2021년 3월에 첫 방영되었다.[71] 2022년 2월, 밸브는 스팀OS를 실행하는 휴대용 게임 시스템인 스팀 덱을 출시했다.[72] 2023년 9월, 밸브는 ''카운터-스트라이크 2''를 출시했다. 이 게임은 대체로 호평을 받았지만, 플레이어들의 반응은 엇갈렸다.[73][74]
3. 기업 구조 및 문화
밸브는 수평적 조직 문화를 가지고 있으며, 직원들은 자유롭게 프로젝트를 선택하고 참여할 수 있다. 이러한 독특한 기업 구조와 문화는 밸브의 성공과 혁신에 큰 영향을 미쳤다.
초기에 밸브는 다른 개발 회사들과 마찬가지로 계층적인 구조를 가지고 있었다. 퍼블리셔를 통한 물리적 게임 출시의 특성상 마감일까지 작업을 완료해야 했기 때문이다.[78] 하지만 스팀을 통해 자체 퍼블리셔가 된 후, 밸브는 계층적 구조가 발전을 저해한다는 것을 알게 되었다.[87] ''하프라이프 2''를 완성한 후, 밸브는 수평적 조직으로 전환했다.
Steam의 성공은 밸브가 게임의 성공에 의존하지 않아도 된다는 것을 의미한다.[82] 하지만, 조직 구조의 부재는 다른 직원들을 설득하여 프로젝트에 참여시키기 어렵게 만들어 프로젝트 취소로 이어지기도 했다.[83][84][85] 2020년에 밸브는 이로 인해 추진력을 얻기 어렵고 2010년대 동안 생산성이 느려졌다는 것을 인정했다.[86] VR 프로젝트와 ''하프라이프: 알릭스''는 회사에 초점을 맞추기 위해 단기적인 스튜디오 전체 목표를 설정하면서 전환점이 되었다. 워커는 "우리는 자신이 가장 하고 싶은 일을 할 때 가장 행복할 것이라는 전제가 잘못되었다는 것을 집단적으로 인정해야 했습니다."라고 하였다.[87]
2023년 1월, ''People Make Games''는 여러 현직 및 전직 직원과의 인터뷰를 바탕으로 밸브의 기업 구조와 문화에 대한 보고서를 발표했다. 그들은 밸브의 수평적 구조와 스택 랭킹 보상 시스템이 부실한 출시 실적과 직원 다양성 부족을 초래했다는 것을 발견했다.[82][88]
2024년, ''포브스''는 뉴웰이 밸브의 50.1%를 소유하고 있으며 나머지는 직원들이 소유하고 있다고 추정했다.[89]
Wolfire Games의 Steam 정책 관련 소송의 일환으로, 사건 문서에는 밸브의 직원 구조에 대한 세부 정보가 공개되었다. 2003년 60명의 직원으로 시작하여 밸브는 2012년경 약 350명의 직원으로 성장했고 2021년까지 이 숫자를 유지했다. 2010년까지 직원들은 행정, 게임 개발, Steam 개발의 세 영역으로 분류되었으며, 2011년에는 하드웨어 개발 부문이 추가되었다.[90]
3. 1. 수평적 조직 구조
밸브는 스팀을 통해 자체 퍼블리셔가 되면서 수평적 조직으로 전환했다. 경영진을 제외하고는 상사가 없으며, 직원들은 부서 간 자유롭게 이동할 수 있는 자율 배정 시스템을 사용한다.[27][28] 밸브의 마케팅 매니저 더그 롬바르디는 "아무도 디자인 문서를 작성하여 누군가에게 건네주고 '이것을 만들어라'라고 말하지 않습니다. 팀들이 아이디어를 내고 제품을 원하는 방향으로 밀어붙이는 것입니다."라고 말했다.[81]뉴웰은 이러한 접근 방식을 통해 직원들은 자신이 관심 있는 일을 할 수 있지만, 제품에 대한 책임과 실수를 스스로 감당해야 한다고 하였다.[78] 또한 뉴웰은 이 구조가 어떤 사람들에게는 잘 맞지만, "이곳에서 일하기에 매우 끔찍한 많은 훌륭한 개발자들이 있다"는 것을 인정했다.[78]
밸브에는 상사가 없지만, 일부 직원들은 연공서열이나 관계 때문에 더 많은 영향력을 행사한다. 사실상의 프로젝트 리더는 조직과 정보 공유를 위한 "중앙 집중식 통로"가 되었으며, 의사 결정은 집단적으로 이루어진다. 밸브는 Overwatch라는 프로세스를 사용하여 상급 직원들로부터 피드백을 수집하며, 팀은 이를 사용하거나 무시할 수 있다.[45][29]
3. 2. 플레이테스팅
밸브는 개발 초기부터 게임에 대한 광범위한 플레이테스트를 진행하고, 그 결과를 바탕으로 반복적인 개선 작업을 수행한다.[95] 밸브 웹사이트에는 "모든 게임 디자이너는 어떤 의미에서는 실험 심리학자라고 생각합니다."라고 명시되어 있다.[45] 밸브의 작가인 쳇 팔리섹은 처음에는 테스터들이 예상대로 디자인에 참여하지 못했을 때 테스터들을 비난했지만, 여러 테스터들이 같은 문제를 겪자 생각을 바꿨다고 말했다. "세 번째 또는 네 번째쯤 되면 갑자기 '내가 바보였구나. 이건 작동하지 않는다는 것이 명백하다. 그들의 잘못이 아니라 우리의 잘못이다'라는 것을 깨닫게 됩니다."라고 그는 당시 상황을 설명했다.[95] 그는 ''레프트 4 데드'' 개발 당시의 예시를 들었는데, 텍스처 변경으로 인해 모든 테스터가 사다리를 놓치고 갇히게 된 경우였다.[95]로빈 워커는 플레이테스트가 밸브가 플레이어를 위한 경험을 극대화하는 데 도움이 되었다고 말했다. 예를 들어, 플레이테스트 중 우연히 흥미로운 일이 발생하면 개발자는 모든 플레이어에게 그러한 일이 발생하도록 노력한다.[96] 뉴웰은 이러한 접근 방식을 워렌 스펙터의 접근 방식과 대조했는데, 워렌 스펙터의 개방적인 게임은 다양한 결과로 재플레이하도록 설계되었다. 뉴웰은 "대부분의 플레이어가 결코 보지 못할 것들을 만들기 위해 많은 시간을 할애합니다... 고객의 1%만이 개발 예산의 5%를 차지하는 멋진 것을 본다면, 그것은 자원을 효율적으로 사용하는 것이 아닙니다."라고 언급하며 자원 효율성을 강조했다.[96]
3. 3. 밸브 타임
'''밸브 타임'''(Valve Time)은 밸브 코퍼레이션의 게임 출시가 자주 지연되는 현상을 빗댄 업계 용어이다.[91] 밸브가 발표한 예상 출시일과 실제 출시일 사이의 차이를 표현할 때 사용되며, 지연뿐만 아니라 예상보다 빠른 출시도 포함한다. 밸브는 이 용어를 인정하고 있으며, 개발 위키에서 출시일 차이를 추적하고, 지연 발표에 사용하기도 한다.[92][93]밸브는 이러한 지연의 원인을 마감일보다는 팀 중심의 계획을 중요시하는 기업 문화 때문이라고 설명한다.[94]
4. 제품 및 서비스
밸브는 게임, 스팀 플랫폼, 스팀 덱, 밸브 인덱스 등 다양한 제품과 서비스를 제공한다.
최초 출시 | 이름 | 종류 |
---|---|---|
1998 | GoldSrc | 게임 엔진 |
2004 | Source | |
2015 | 소스 2 |
[50][51]
2010년대에 밸브는 게임 출시 수를 줄이고 하드웨어 개발에 투자했다. 닌텐도와 같이 하드웨어와 함께 게임을 개발하여 슈퍼 마리오 64와 같은 혁신적인 게임을 만들고자 했다.[45] 2015년에는 Steam 머신이라는 게임용 컴퓨터 라인을 출시했지만 판매량은 저조했다.[45]
Steam 머신은 Steam에 특화된 Valve사의 게임용 PC로, 가정용 게임기로 여겨지는 제품이다. Steam 자체에도 대화면 TV 및 게임패드를 이용한 표시 및 조작에 적합한 "Big Picture" 모드가 2012년 말부터 공식적으로 탑재되어 있다. CES 2013에서 Steam Box는 외부 제조사도 개발 가능한 개방형 규격을 의미하는 것으로 밝혀졌으며, 그 제품 중 하나로 "Piston"이 발표되었다. Xi3 Corporation의 제품 "X7A"를 기반으로 하는 초소형 PC이며, 메모리나 스토리지 등의 부품 교체가 가능하다. 운영체제로는 리눅스 기반의 SteamOS를 탑재한다.
2013년 D.I.C.E. 서밋에서 게이브 뉴얼은 자신과 영화 감독 J. J. 에이브럼스가 ''하프라이프'' 또는 ''포탈'' 영화와 가능한 게임을 제작하기 위해 협력하고 있다고 발표했다.[44]
2024년에는 히어로 슈터와 MOBA를 결합한 새로운 멀티플레이어 게임 ''데드락''의 베타 테스트를 시작했다.[75]
4. 1. 게임
밸브는 다양한 장르의 게임을 개발 및 배급해왔다. 1998년 11월, 첫 작품인 하프라이프를 출시하여 50개가 넘는 올해의 게임상을 수상하며 큰 성공을 거두었다.[179] 이후 《하프라이프》의 모드 게임인 《카운터 스트라이크》, 《팀 포트리스 클래식》, 《데이 오브 디피트》 등을 직접 발행했다.[180]2007년에는 《포탈》을 발매하고, 2008년에는 《레프트 4 데드》를 발매했다. 이후, 도타 2를 출시하여 큰 인기를 얻었다.
밸브는 싱글 플레이어 게임인 하프라이프 시리즈와 포탈 시리즈, 그리고 멀티플레이어 게임인 카운터스트라이크, 팀 포트리스 2, 도타 2, 데이 오브 디피트, 아티팩트를 주로 개발 및 배급하였다.[97] 또한, 레프트 4 데드를 배급하였고, 레프트 4 데드 2는 개발 및 배급을 모두 담당했다.
4. 1. 1. 주요 게임 목록
- 하프라이프 시리즈
- * 하프라이프: 어포징 포스
- * 하프라이프: 블루 쉬프트
- * 하프라이프: 디케이
- * 하프라이프: 업링크
- * 하프라이프: 소스
- * 하프라이프: 데스매치 소스
- * 하프라이프 2
- * 하프라이프 2: 데스매치
- * 하프라이프 2: 로스트 코스트
- * 하프라이프 2: 에피소드 1
- * 하프라이프 2: 에피소드 2
- * 하프라이프: 알릭스
- 카운터 스트라이크 시리즈
- * 카운터 스트라이크: 컨디션 제로
- * 카운터 스트라이크: 소스
- * 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브
- 데이 오브 디피트
- * 데이 오브 디피트:소스
- 팀 포트리스 클래식
- * 팀 포트리스 2
- 포탈 시리즈
- * 포탈 2
- 레프트 4 데드 시리즈
- * 레프트 4 데드 2
- 데스매치 클래식
- 에일리언 스웜
- 리코쳇
- 도타 2
4. 2. 스팀 (Steam)
밸브 코퍼레이션은 2002년 게임 개발자 컨퍼런스에서 자사의 디지털 배포 서비스인 스팀을 발표했다.[99][100] 스팀은 2003년 9월 출시되었으며, 처음에는 밸브의 온라인 게임에 대한 패치 및 기타 업데이트를 제공하는 데 사용되었다.[101][102]2010년 5월 13일, macOS 버전 스팀이 출시되었다.[176]
2014년 7월까지 스팀에는 3,400개가 넘는 게임이 제공되었으며,[103] 2015년 11월 기준으로 6,000개 이상의 타이틀[174]을 배포하고 있다. 2015년 2월 25일 계정 수가 1억 2500만을 돌파했다는 보고가 있었으며,[175] 2018년 1월에는 1억 5천만 개가 넘는 등록 계정이 있었다.[104]
스팀 시스템 상, 게임을 플레이하려면 반드시 스팀을 통해 실행해야 한다. 밸브 코퍼레이션에서 제작하지 않은 게임에서도 마찬가지로 적용되며, 같은 타이틀이라도 스팀 버전과 비 스팀 버전은 컴퓨터에서 별개의 것으로 인식된다. 모드를 도입하는 경우, 스팀 버전인지 아닌지에 따라 도입 방법이 다르거나 도입이 불가능한 경우도 있다. 하지만 스팀에는 독자적인 공식 모드를 스토어에서 도입할 수 있는 스팀 워크숍이 있다. 일부 타이틀은 오프라인 모드로 전환하여 인터넷 연결이 없는 상태에서도 플레이할 수 있다.
또한 게임 구매는 PC가 아닌 사용자 계정에 대해 이루어지기 때문에 PC를 바꿔도 번거로운 인증 없이 다운로드하여 바로 플레이할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 하나의 라이선스만 있으면 여러 PC에 설치할 수 있다. 하지만 동시 플레이는 스팀에 여러 번 로그인하는 것이므로 불가능하다.
스팀 클라우드를 지원하는 게임이라면 게임의 각 설정 또는 게임의 저장 데이터까지 서버와 클라이언트 간에 동기화할 수 있는 타이틀도 존재하며, 재설치나 원격지에서의 원격 플레이, 인터넷 카페 등에서의 로그인에서도 이전 상태부터 바로 계속할 수 있다.
4. 3. 스팀 덱 (Steam Deck)
밸브가 출시한 휴대용 게임 PC이다. SteamOS(리눅스 기반)로 작동하며, Proton영어 에뮬레이터를 통해 윈도우용 게임도 플레이할 수 있다. 2022년 2월 25일 미국, 캐나다, 유럽 연합에서 출시되었고,[72] 한국에서는 2022년 8월 4일에 예약 접수가 시작되어 2022년 12월 17일부터 배송이 시작되었다.닌텐도 스위치와 유사한 하이브리드 게임 콘솔로, 주로 휴대용 기기로 스팀 게임을 플레이할 수 있지만, 별도 도킹 유닛을 통해 외부 모니터에 출력하고, 도킹 유닛에 연결된 외부 전원, 네트워크 및 USB 액세서리를 사용할 수 있다. 하드웨어는 맞춤형 AMD Zen 2 및 RDNA 2 칩셋을 기반으로 한다.
4. 4. 밸브 인덱스 (Valve Index)
밸브 인덱스는 밸브가 2019년 6월에 출시한 가상현실(VR) 헤드셋이다.[124] 더 넓은 시야각과 더 높은 재생률을 제공하는 고급 기기로, 사용자 손바닥에 고정되어 입력 압력과 개별 손가락의 움직임을 감지하는 센서를 갖춘 모션 컨트롤러가 함께 제공된다.[124][125][126]5. 논란 및 법적 분쟁
밸브는 여러 차례 법적 분쟁에 휘말린 바 있다.
2002년부터 2005년까지 밸브는 배급사였던 비벤디 유니버설 게임즈(시에라 엔터테인먼트 소속)와 저작권 및 배급 계약과 관련하여 분쟁을 겪었다. 밸브는 시에라가 계약을 위반하여 자사 게임을 인터넷 카페에 배포하고 있다고 주장하며 소송을 제기했고, 저작권 침해 및 계약 위반을 주장했다. 비벤디는 밸브가 Steam을 개발하여 배급 계약을 우회하려 한다고 반소했다. 2004년, 법원은 밸브에 유리한 판결을 내렸고, 비벤디는 밸브 게임을 사이버 카페에 배포할 권한이 없으며, 밸브는 저작권 침해에 대한 손해를 배상받을 수 있다고 판결했다. 2005년, 양측은 합의에 도달했고, 일렉트로닉 아츠가 비벤디를 대체하여 밸브와 장기 계약을 체결했다.[133][134][135][136]
2009년에는 액티비전 블리자드를 상대로 소송을 제기했다. 액티비전은 '밸브 대 비벤디' 중재 합의를 이행하지 않고 판결금 일부를 지급하지 않았다고 주장했다.[137][138]
2003년 처음 출시된 모드인 도타(DotA)는 다중 사용자 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르의 기반을 마련했는데, 밸브는 《도타 2》 출시를 앞두고 도타 상표권을 둘러싼 분쟁에 휘말렸다. 밸브는 2009년 아이스프로그를 고용하고, '''도타''' 지적 재산권을 매입 후 '''도타 2'''에 대한 상표를 출원했다. 도타 올스타즈 LLC는 이에 반대했고, 이후 블리자드 엔터테인먼트에 인수되어 상표 문제를 인계받았다. 2012년 양측은 합의했고, 밸브는 '''도타'''를 상업적으로 사용할 권리를, 블리자드는 팬들이 비상업적으로 사용할 권리를 보유했다. 블리자드는 자체 프로젝트 이름을 '''히어로즈 오브 더 스톰'''으로 변경했고, 밸브의 '''도타 2'''는 2013년에 출시되었다.[139][140][141][142]
2014년, 호주경쟁소비자위원회(ACCC)는 밸브가 호주 소비자법을 위반했다며 소송을 제기했다. 2016년, 밸브는 호주 소비자법 위반 판결을 받았다.[144][145] 법원은 밸브에 약 3억호주 달러 (2.1억달러)의 벌금을 부과하고, 호주 소비자에게 스팀 구매 권리를 알리도록 명령했다. 밸브는 항소했지만 기각되었고, 호주 고등법원은 밸브가 호주 법에 따라 책임을 져야 한다고 판결했다.[146][147][148][149]
2016년에는 ''카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브'' 스킨 도박과 관련하여 두 건의 소송에서 피고로 지명되었다. 밸브는 미성년자 도박을 조장했다는 주장에 대해, 해당 사이트들과 상업적 관계가 없으며 Steamworks API 사용 중단을 요구할 것이라고 밝혔다. 워싱턴주 도박 위원회는 밸브에 스킨 도박 중단을 요구했고, 밸브는 협조하지 않을 시 법적 제재를 받을 것이라고 경고했다.[153][154][155][156]
유럽 연합 집행위원회는 2017년 밸브와 5개 게임 배급사를 대상으로 반독점적 행위에 대한 조사를 시작했다. 이들은 Steam 상점과 Steam 제품 키를 통해 특정 국가의 시민들이 소프트웨어에 접근하는 것을 막는 지리적 차단을 사용했는데, 이는 유럽 연합의 디지털 단일 시장 계획에 위배되는 행위였다.[159]
2021년에는 밸브가 Steam 플랫폼의 시장 지배력을 남용하여 게임 개발사와 배급사에게 최혜국 대우 계약을 체결하도록 요구, 다른 플랫폼에서 게임을 더 저렴하게 판매하는 것을 제한하고 가격 경쟁을 막았다는 이유로 집단 소송이 제기되었다.[161][162] 울파이어 게임즈도 밸브가 PC 게임 시장에서 독점적 지위를 이용하여 과도한 수수료를 챙긴다고 주장하며 집단 소송을 제기했다. 이 소송은 2024년 11월 밸브의 수익 분배율에 영향을 받은 모든 개발자가 참여할 수 있는 집단 소송으로 확정되었다.[163][164][165][166]
2024년, 아동 디지털 권리 운동가는 밸브가 PC 게임 시장을 "조작"하여 영국에서 1,400만 명에게 과다 요금을 부과했다고 주장하며 소송을 제기했다. 피해 고객 1인당 22파운드에서 44파운드, 총 6.56억파운드의 손해배상을 청구했다.[167][168]
5. 1. 비벤디 유니버설 게임즈와의 분쟁
밸브는 2002년부터 2005년까지 배급사였던 비벤디 유니버설 게임즈(시에라 엔터테인먼트 소속)와 저작권 및 배급 계약 관련 분쟁을 겪었다. 1997년 밸브는 시에라와 배급 계약을 체결하여 ''하프라이프'' 및 후속 게임을 출시했으며, 이 계약은 시에라에 밸브 게임에 대한 일부 지적 재산권(IP)을 부여했다. ''하프라이프 2'' 개발 시작 후, 2001년 밸브는 시에라와 새로운 계약을 체결하여 시에라의 권리를 제거하고 밸브에 디지털 배포에 대한 일부 권한을 부여했다.[133] 밸브는 내부적으로 이러한 게임을 디지털로 배포하기 위한 수단으로 Steam을 개발하기 시작했고, 2002년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 이 프로젝트를 처음 공개했다.[133]2002년 8월, 밸브는 시에라가 계약 조건에 위배되어 자사 게임을 인터넷 카페에 배포하고 있다는 사실을 발견하고 시에라와 비벤디를 상대로 소송을 제기했다. 저작권 침해 주장 외에도, 밸브는 시에라가 로열티를 삭감하고 연휴 시즌 이후까지 ''카운터스트라이크: 컨디션 제로''의 출시를 지연시킴으로써 계약 위반했다고 주장했다. 비벤디와 시에라는 반소를 제기하며, 밸브가 배급 계약을 우회하기 위한 수단으로 Steam을 개발하고 있던 시점에 2001년 개정 계약에서 자신의 입장을 잘못 표현했다고 주장했다. 비벤디는 ''하프라이프''에 대한 지적 재산권과 밸브가 Steam을 사용하여 ''하프라이프 2''를 배포하는 것을 금지하는 판결을 요구했다.[133]
2004년 11월 29일, 워싱턴주 서부 지방 미국 지방법원의 토머스 새뮤얼 질리 판사는 밸브에 유리한 판결을 내렸다. 판결은 비벤디 유니버설 및 그 계열사(시에라 포함)가 당사자 간의 배급 계약에 따라 사이버 카페를 통해 최종 사용자에게 유료 플레이 활동을 위해 직접 또는 간접적으로 밸브 게임을 배포할 권한이 없다고 명시했다. 또한 질리 판사는 밸브가 배급 계약의 책임 제한 조항에 관계없이 저작권 침해에 대한 손해를 배상받을 수 있다고 판결했다.[134] 밸브는 2005년 4월 29일 Steam 웹사이트에 회사들이 법정에서 합의에 도달했다고 게시했다.[135] 일렉트로닉 아츠는 2005년 7월 18일 비벤디 유니버설을 대체하여 밸브와의 장기 계약을 통해 자사 게임을 배포할 것이라고 발표했다.[136] 재판 결과, 중재자는 밸브에 2391932USD를 추가로 배상했다.[137]
5. 2. 액티비전 블리자드와의 분쟁
2009년 4월, 밸브 코퍼레이션은 자회사인 비벤디 유니버설 게임즈와 합병 후 시에라 엔터테인먼트를 인수한 액티비전 블리자드를 상대로 소송을 제기했다. 액티비전은 '밸브 대 비벤디' 중재 합의를 이행하지 않았다는 주장을 받았다. 액티비전은 2391932USD의 판결금 중 1967796USD만 지급하고 나머지 424136USD는 지급을 거부하며, 과거 수년간 해당 금액을 초과 지급했다고 주장했다.[137][138]5. 3. 도타(Dota) 상표권 분쟁
2003년 처음 출시된 모드인 도타(DotA)는 다중 사용자 온라인 배틀 아레나(MOBA) 장르의 기반을 마련했다. 밸브는 《도타 2》 출시를 앞두고 도타 상표권을 둘러싼 분쟁에 휘말렸다. 밸브는 2009년 아이스프로그를 고용했고, 이듬해 '''도타''' 지적 재산권을 매입했다. 이후 밸브는 '''도타'''의 속편인 '''도타 2'''에 대한 상표를 출원했다.[143] '''도타 올스타즈''' 프로젝트에 기여했던 전직 개발자 그룹인 도타 올스타즈 LLC는 2010년 8월 밸브의 소유권 주장에 이의를 제기하는 상표 반대 신청을 했다.[139]도타 올스타즈 LLC는 결국 블리자드에 인수되었고, 블리자드는 상표 문제를 인계받았다. 미국 특허청은 처음에 밸브의 손을 들어주었다. 라이엇 게임즈는 귄수를 고용하여 자체 MOBA인 '''리그 오브 레전드''' 개발을 지원했고, 귄수의 '''도타''' 관련 권리를 라이엇에 양도했다가 다시 블리자드에 매각했다. 블리자드는 아이스프로그를 통해 귄수에게 할당된 권리를 놓고 밸브의 소유권에 이의를 제기하는 소송을 제기했다.[140] '''블리자드 엔터테인먼트 대 밸브 코퍼레이션''' 사건은 2012년 5월 법정 밖에서 합의되었으며, 밸브는 '''도타'''를 상업적으로 사용할 권리를 유지했고 블리자드는 팬들이 '''도타'''를 비상업적으로 사용할 권리를 보유했다.[141] 블리자드는 자체 프로젝트의 이름에서 '''도타'''라는 용어를 제거하고 '''블리자드 올스타즈'''를 '''히어로즈 오브 더 스톰'''으로 이름을 바꿨다. 밸브의 '''도타 2'''는 2013년에 출시되었다.[142]
5. 4. 호주 소비자법 위반
2014년, 호주경쟁소비자위원회(ACCC)는 밸브에 대해 소송을 제기했다. 2016년 3월 29일, 밸브는 호주 소비자법 위반 판결을 받았다.[144][145] 위반 내용은 다음과 같다.- 밸브는 스팀 웹사이트 또는 스팀 클라이언트를 통해 구매한 디지털 다운로드 게임에 대해 소비자에게 환불 권리가 없다고 주장했다(어떤 상황에서도).
- 밸브는 상품이 허용 가능한 품질을 갖추었다는 법정 보증 및/또는 보증을 제외했다.
- 밸브는 허용 가능한 품질에 대한 법정 보증 및/또는 보증을 제한하거나 수정했다.
밸브는 스팀 구매에 대한 환불 정책을 시행했지만, 이 사건은 소송 제기 이전 밸브의 행위를 검토했다. 2016년 12월, 법원은 밸브에 대해 약 2.1억달러에 해당하는 3억호주 달러의 벌금을 부과하고, 호주 소비자에게 스팀에서 게임을 구매할 때 그들의 권리를 알리도록 명령하는 ACCC의 주장을 받아들였다.[146] 밸브는 "기만적이거나 오해의 소지를 불러일으키는 행위를 했고 소비자 보증에 대해 허위 또는 오해의 소지를 불러일으키는 진술을 했다"는 법원의 판결과 벌금에 대해 항소했지만, 2017년 12월 호주 상급 법원은 이 항소를 기각했다.[147] 2018년 1월, 밸브는 호주 고등법원에 법원 결정에 대한 "특별 허가"를 신청했다.[148] 2018년 4월, 고등법원은 이 청구를 기각하고, 밸브가 자국 시민에게 직접 제품을 판매했기 때문에 여전히 호주 법에 따라 책임을 져야 한다고 주장했다.[149]
5. 5. 스킨 도박 논란
밸브 코퍼레이션은 2016년 6월과 7월, 제3자 도박 사이트와 관련된 두 건의 소송에서 피고로 지명되었다. 이 사이트들은 Steamworks API를 사용하여, ''카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브''의 무기 외관 변경 텍스처, 즉 "스킨"이라는 가상 화폐를 이용한 도박을 허용하며, 이러한 사이트를 통해 현금으로 전환될 수 있었다. 두 건의 소송 모두 밸브가 미성년자 도박을 조장했다고 주장한다.[153] 밸브는 이후 이러한 사이트와 상업적 관계가 없으며, 승인된 사용 정책을 위반하므로 Steamworks API 사용 중단을 요구할 것이라고 밝혔다.[154][155] 2016년 10월, 워싱턴주 도박 위원회는 밸브에 Steam에서 가상 스킨을 이용한 도박을 중단하도록 요구하며, 협조하지 않을 경우 법적 제재를 받을 것이라고 밝혔다.[156] 2016년 10월 17일, 밸브는 워싱턴주 도박 위원회에 보낸 서한에서 "그러한 도박 사이트와는 사업상 관계가 없다"고 진술하며, 해당 사이트들이 밸브의 지식과 동의 없이 생성되고 운영되며 사라진다고 덧붙였고, Steam이나 그 게임들이 어떤 법률을 위반하고 있는지 알지 못한다고 주장했다.[157][158]5. 6. 반독점 소송
유럽 연합 집행위원회는 2017년 2월, 밸브 코퍼레이션과 반다이 남코 엔터테인먼트, 캡콤, 포커스 홈 인터랙티브, 코흐 미디어, 제니맥스 미디어 등 5개 게임 배급사를 대상으로 반독점적 행위에 대한 조사를 시작했다. 이들은 Steam 상점과 Steam 제품 키를 통해 특정 국가의 시민들이 소프트웨어에 접근하는 것을 막는 지리적 차단을 사용했는데, 이는 유럽 연합의 디지털 단일 시장 계획에 위배되는 행위였다.[159] 밸브는 자사 게임의 3% 미만에만 지리적 차단이 영향을 미치며 2015년 EU 내에서 이러한 지리적 차단을 해제했음을 주장하며 맞서 싸울 계획이라고 밝혔다.[160]2021년 1월, 5명의 게이머는 밸브가 Steam 플랫폼의 시장 지배력을 남용하여 게임 개발사와 배급사에게 '최혜국 대우' 계약을 체결하도록 요구, 다른 플랫폼에서 게임을 더 저렴하게 판매하는 것을 제한하고 가격 경쟁을 막았다고 주장하며 캘리포니아에서 집단 소송을 제기했다.[161][162] 이는 반독점법 위반에 해당한다는 것이다.
2021년 5월, 울파이어 게임즈는 밸브가 PC 게임 시장에서 독점적 지위를 이용하여 "PC 데스크톱 게임 배급사에 대한 막강한 권력"을 행사하고 "매출 거의 전부에 대해 매우 높은 수수료"를 챙긴다고 주장하며 집단 소송을 제기했다.[163][164] 2022년 5월, 존 C. 코우게너 미국 지방 법원 판사는 울파이어의 주장이 "불법 행위를 그럴듯하게 주장하기에 충분하다"고 판단하여 소송을 진행할 수 있도록 했다.[165] 울파이어의 소송은 2024년 11월 밸브의 수익 분배율에 영향을 받은 모든 개발자가 참여할 수 있는 집단 소송으로 확정되었다.[166]
2024년 6월, 아동 디지털 권리 운동가인 빅키 샷볼트는 영국 경쟁항소재판소에 밸브가 PC 게임 시장을 "조작"했다고 주장하는 소송을 제기했다. 밸브가 시장 지배력을 이용하여 영국에서 1,400만 명에게 과다 요금을 부과했다고 주장하며, 피해 고객 1인당 22파운드에서 44파운드, 총 6.56억파운드의 손해배상을 청구했다.[167][168]
6. 한국과의 관계
밸브 코퍼레이션이 출시한 휴대용 게임 PC인 스팀 덱은 2022년 8월 4일 한국에서 예약 접수를 시작하여 2022년 12월 17일부터 배송이 시작되었다.[1]
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