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스포어

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1. 개요

스포어는 플레이어가 미생물에서 시작하여 진화, 사회적 존재, 행성 지배, 우주 진출을 경험하는 샌드박스 게임이다. 절차적 생성을 광범위하게 사용하며, 세포 단계, 크리처 단계, 부족 단계, 문명 단계, 우주 단계의 5단계로 구성된다. 각 단계는 고유한 특징과 목표를 가지며, 플레이어의 행동에 따라 종족의 성향과 직업이 결정된다. 스포어는 PC, Mac, 닌텐도 DS, 휴대전화 등으로 출시되었으며, 긍정적인 평가를 받았으나, DRM 시스템, 진화론 묘사, 게임 초반의 깊이 부족 등에 대한 비판도 있었다. 스포어는 다양한 플랫폼으로 스핀오프 작품이 출시된 프랜차이즈이기도 하다.

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스포어 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
스포어 박스 아트
스포어 박스 아트
개발사맥시스
발행사일렉트로닉 아츠
디자이너윌 라이트
프로그래머앤드루 윌모트
아티스트마이클 A. 쿠리
작곡가브라이언 이노
플랫폼마이크로소프트 윈도우
macOS
출시일오스트레일리아: 2008년 9월 4일
유럽: 2008년 9월 5일
북미: 2008년 9월 7일
장르갓 게임
생명 시뮬레이션
실시간 전략 게임
모드싱글 플레이어

2. 역사

초창기 스포어는 "SimEverything"(심 에브리싱)이라는 이름으로 개발이 진행되었으며, 심콥터, 심앤트, 심어스, 심즈에 이어 모든 것을 시뮬레이션하는 것을 목적으로 한 것이었다. 일렉트로닉 아츠 CEO 존 리치티엘로는 월드 오브 워크래프트, 심즈 등을 뛰어넘을 것이라고 언급했다.[115]

비행 생명체와 수중 생명체 역시 공개되었다. 비행 생명체는 시연 중 깃털과 날개를 통해 알려졌고 기능적인 것으로 알려졌다.[116] 당시 수중 생명체는 2005년 GDC 오리지널 데모에서 공개되었고, 수중 단계로 따로 제작될 것으로 보였다.[132][133] 그러나 발표와 대중들의 예상과는 달리, 비행 생명체는 이후 정식 발매판에서 제한적인 기능을 가진 형태로 구성되었다.

게임 출시일은 지속적으로 지연되었다. 일렉트로닉 아츠 CEO 존 리치티엘로는 "스포어 발매가 2008년 1월부터 3월까지 4분기의 거품을 타고 있다"고 말했고, CFO 워런 젠슨은 "이 게임이 2008년 3월 31일에 끝나는 현재 회계연도의 회사 재무 계획에 포함되지 않을 것"이라고 말했다.[117] 2007년 8월 1일, 리치티엘로는 "내년 3월, 4월, 5월을 정면으로 겨냥한 것"이라고 재공고했다.[118] 맥시스 부사장 패트릭 뷰흐너는 2007년 7월 10일 G4TV 인터뷰에서 닌텐도 DS와 모바일 버전이 PC 버전과 동일한 날에 출시될 것이라고 밝혔다.[119] 2007년 10월 윌 라이트는 스포어가 약 6개월 안에 (2008년 4월경) 준비될 것이라고 말했다.[120]

2. 1. 개발 및 발표

초창기 스포어는 "SimEverything"(심 에브리싱)이라는 이름으로 개발이 진행되었으며, 이는 심콥터, 심앤트, 심어스, 심즈에 이어 모든 것을 시뮬레이션하는 것을 목적으로 한 것이었다. 2008년 DICE에서 일렉트로닉 아츠의 CEO인 존 리치티엘로는 "이것은 월드 오브 워크래프트, 심즈, :en:Rock Band를 뛰어넘을 것이다"라고 덧붙였다.[115]

비행 생명체와 수중 생명체 역시 공개되었다. 비행 생명체는 스포어 시연 중 깃털과 날개를 통해 알려졌고 기능적인 것으로 알려졌다.[116] 당시 수중 생명체는 2005년 GDC 오리지널 데모에서 공개되었고, 수중 단계로 따로 제작될 것으로 보였다.[132][133] 그러나 발표와 대중들의 예상과는 달리, 비행 생명체는 이후 정식 발매판에서 단순히 뛰어오름 횟수를 증가시켜주는 제한적인 기능을 가진 형태로 구성되었다.

게임 출시일은 지속적으로 지연되었고, 일렉트로닉 아츠의 CEO인 존 리치티엘로는 "스포어의 발매가 2008년 1월부터 3월까지 4분기의 거품을 타고 있다"고 말했다. 이어 CFO인 워런 젠슨은 "이 게임이 2008년 3월 31일에 끝나는 현재 회계연도의 회사 재무 계획에 포함되지 않을 것"이라고 말했다.[117] 2007년 8월 1일, 리치티엘로는 다른 컨퍼런스 콜에서 "내년 3월, 4월, 5월을 정면으로 겨냥한 것"이라고 앞서 말한 것을 재공고했다.[118] 맥시스의 부사장인 패트릭 뷰흐너는 2007년 7월 10일 G4TV 인터뷰에서 닌텐도 DS와 모바일 버전이 PC 버전과 동일한 날에 출시될 것이라고 밝혔다.[119] 2007년 10월 윌 라이트는 스포어가 약 6개월 안에 (2008년 4월경) 준비될 것이라고 말했다.[120]

2. 2. 발매

PC, 맥용 스포어는 노르딕 국가오스트레일리아에서 2008년 9월 4일에 발매되었고, 유럽에서는 9월 5일,[122] 북아메리카대한민국에서는 9월 7일에 발매되었다.[121][123] 다만, 오스트레일리아의 일부 상점들은 নির্ধারিত된 날짜보다 빠른 9월 1일에 판매를 시작했다.[124][125] 6월 18일에는 게임을 실행하지 않고도 크리처를 생성하고 편집할 수 있는 "스포어 크리처 창조기"라는 별도 유틸리티가 발표되었다.[126]

스포어는 발매 보름 만에 전 세계에서 100만 장 이상 판매되었다.[127] 대한민국에서는 예약 판매된 한정판 "갤럭틱 에디션"(Galactic Edition)이 일주일 만에 품절되기도 했다.[128] 갤럭틱 에디션의 구성품은 제작 과정을 담은 DVD, 아트북, 포스터, 핸드북 등이다.

9월 5일에는 아이폰아이팟 터치용 게임 "스포어 오리진"(Spore Origin)이 발매되었다.[125]

12월 4일에는 첫 번째 기관팩인 "삐죽이&동글이"(Creepy&Cute parts pack)가,[129] 2009년 6월 26일에는 첫 번째 확장팩인 "우주 대모험"이 발매되었다.[130]

3. 게임플레이 및 시스템

스포어는 맥시스의 다른 게임처럼 샌드박스 게임 형태로 진행되지만, 목표와 게임의 결말이 존재한다는 차이점이 있다.

게임을 시작하면 은하에 있는 여러 행성 중 하나를 선택하고, '세포 단계'를 선택하여 게임을 시작한다. 이때 운석이 행성의 수중에 떨어지는 영상이 재생되며, 플레이어의 생명체가 탄생한다. 이는 생명체의 기원이 외우주에서 왔다는 포자범재설을 따른 것이며, 제목 '스포어'(포자)를 나타내는 연출이다.

게임은 총 다섯 가지 단계로 진행된다. 사용자는 크리처, 부족, 문명, 우주 단계부터 시작할 수도 있지만, 이를 위해서는 첫 게임을 우주 단계까지 진행해야 한다. 우주 단계부터 시작하면 아무런 능력과 보너스가 없는 '방랑자'라는 직업으로 플레이하게 된다.

스포어는 플레이어의 행동에 따라 연대기 내용과 종족의 성향이 결정되는 시스템을 채택하고 있다. 종족의 성향은 각 단계마다 녹색, 파란색, 붉은색 중 하나로 결정된다.


  • '''녹색'''은 사교활동이나 평화적인 플레이를 통해 얻으며, 다른 종족과 우호적인 관계를 형성하는 데 도움을 준다.
  • '''파란색'''은 녹색과 붉은색 행동을 적절히 섞어 얻으며, 다른 종족과 경제적인 관계를 형성하는 데 도움을 준다.
  • '''붉은색'''은 약탈과 같은 공격적인 플레이를 통해 얻으며, 다른 종족과 전투를 할 때 도움을 준다. 그러나 자원 사용량이 많고 건물 건설에 제한을 받는 등의 불이익이 있다.


최종적으로 우주 단계에 도달하면, 플레이어의 종족은 이전까지 형성한 성향에 따라 고유한 특수능력을 가진 '직업'을 갖게 된다.

''스포어''는 플레이어가 미생물에서 시작하여 복잡한 생물로 진화하고, 사회적이고 지적인 존재로 부상하며, 행성을 지배하고, 마침내 우주로 진출하여 은하 전역의 외계 종족과 상호 작용하는 과정을 거친다. 게임 전체에서 플레이어의 시점과 종족은 극적으로 변화한다.

다른 Maxis 게임과 달리, ''스포어''는 초거대 블랙홀에 도달하여 은하 중심에서 "생명의 지팡이"를 받는 주요 승리 조건이 있다. 그러나 플레이어는 모든 목표를 달성한 후에도 계속 플레이할 수 있다.[6]

스포어의 주된 내용은 생물의 진화이며, 원시적인 플랑크톤의 탄생부터 고도의 문명을 가진 지적 생명체까지 매우 광범위하게 다룬다. 게임은 세포 단계(Cell), 크리처 단계(Creature), 부족 단계(Tribe), 문명 단계(Civilization), 우주 단계(Space)의 5단계로 나뉜다. 플레이어는 원시 생물을 지적 생명체로 진화시켜 문명을 건설한다. 각 단계는 뚜렷한 스타일의 플레이를 보여주며, 이전 단계보다 10배 더 복잡하다고 묘사되었다.[3][4]

게임은 주로 5개의 페이즈로 구성되며, 페이즈의 진행에 따라 플레이어가 할 수 있는 것도 늘어난다. 하나의 페이즈가 끝나면 다음 페이즈로 넘어갈 수 있지만, 클리어 후의 페이즈를 되돌아보며 플레이하는 것도 가능하다.

3. 1. 게임 단계

스포어는 세포 단계, 크리처 단계, 부족 단계, 문명 단계, 우주 단계의 총 5단계로 구성되어 있으며, 각 단계는 고유한 특징과 목표를 가진다. 플레이어는 각 단계에서 자신이 선택한 행동에 따라 종족의 성향을 결정하며, 이는 이후 단계의 플레이에 영향을 미친다.[8]

각 단계마다 종족의 성향은 녹색(사교/평화), 파란색(경제/중립), 붉은색(전투/공격) 세 가지 중 하나로 결정된다.

성향설명특징
사교적, 평화적다른 종족과 우호적 관계 형성에 유리하며, 관련 지속 효과를 얻음.
중립적다른 종족과 경제적 관계 형성에 유리하며, 관련 지속 효과를 얻음.
공격적다른 종족과의 전투에 유리하며, 관련 지속 효과를 얻지만, 자원 사용량이 많고 건물 건설에 제한을 받는 등의 불이익이 있음.



최종 단계인 우주 단계에서는 이전 단계에서 형성된 성향에 따라 플레이어 종족에게 고유한 특수 능력을 가진 "직업"이 부여된다.

3. 1. 1. 세포 단계

Cell stage영어는 게임의 첫 시작 단계이며, 게임에서 가장 짧은 분량을 가진 단계이다. '웅덩이 단계'라고도 하며 플레이어가 조종하는 생물은 수중에 있고, 처음은 수 마이크로미터단세포 생물에 불과하지만 주위의 식물성 양분을 찾아 먹거나 자신과 크기가 같은 생물을 사냥해 고기를 먹거나, 보다 작은 생물을 잡아먹으면 점점 크기가 커진다. 최종적으로 를 얻어 육지 생물로 진화하는 것이 이 단계의 목표이다.

'부르기'를 통해 자신의 종족을 찾아 짝짓기를 할 수 있으며 세포를 편집할 수 있다. 포식을 통해 모은 DNA 점수로 세포를 편집할 때 새로운 기관들을 추가할 수 있다. 이를 통해 점차 다세포 생물로 진화한다.

플레이어의 세포는 플레이하면서 DNA 포인트를 모아 세포를 진화시킬 수 있다. 세포의 기관에는 뿔이나 독성과 같이 사냥 목적으로 공격할 수 있는 기관이나 방어 목적으로 공격할 수 있는 기관을 부착하거나, 속도나 방향 전환에 도움이 되는 기관을 부착할 수도 있다.

이 단계에서는 다음과 같은 성향 중 하나를 형성할 수 있다.

  • '''초식성'''은 종족의 식성을 초식성으로 만드는 것이다. 수면에 떠다니는 식물성 양분을 빨아먹으면 초식성에 더 가까워진다.
  • '''잡식성'''은 종족의 식성을 잡식성으로 만드는 것이다. 플레이 도중 식물성 양분과 동물성 양분을 골고루 섭취해야 한다.
  • '''육식성'''은 종족의 식성을 육식성으로 만드는 것이다. 동물성 양분을 먹거나 다른 세포의 체액을 빨아먹으면 육식성에 더 가까워진다.


이 단계는 플레이어 종족의 식성을 결정하는 단계이며, 알파 세포를 죽이거나, 다른 곳에 떨어진 운석에서 기관을 얻어 무기를 가지게 하거나, 방어능력을 가진 세포로 진화시킬 수 있다.

플레이어의 생물이 진화하여 뇌를 가지게 되면, 웅덩이 단계의 수중을 벗어나서 육지로 맵을 옮기게 된다. 세포 단계에서 식성을 형성하고 난 후 자신에게 맞는 식성의 음식을 먹어야 한다. 세포 단계에서 부착한 기관을 떼어버리면 크리처 단계에서는 더 이상 세포 단계의 기관을 부착할 수 없다.[9]

최종 단계에 가까운 프로토타입 세포 단계의 스크린샷.

3. 1. 2. 크리처 단계

플레이어의 생물이 뇌를 가지게 되면, 육지로 올라와 크리처 단계가 시작된다. 세포 단계에서 형성한 식성에 맞는 음식을 섭취해야 한다. 이 단계에서는 사냥포식 행위 외에도 동료나 다른 종족과 의사소통을 할 수 있다. 포식이나 타 종족과의 친구 관계를 통해 DNA 점수를 모으고, 이를 사용해 '부르기'를 통해 교미를 하여 새로운 기관을 추가할 수 있다.[3][4]

이 단계에서는 시점이 평면에서 입체로 바뀌며, 세포 단계보다 더 구체적인 진화가 가능하다. 다양한 형태의 크리처를 만드는 시도가 가능하다. 기관은 알파 크리처를 감동시키거나 처치하여 얻을 수 있다.

크리처 단계에서는 체력이 1000인 '에픽 크리처'라는 거대하고 강한 크리처가 등장한다. 에픽 크리처는 플레이어와 친구가 될 수 없으며, 주변의 모든 크리처를 공격한다. 하지만 그 주변에서 기관을 얻을 수 있는 뼈를 많이 찾을 수 있다. 또한 체력이 250인 '방랑자' 크리처도 종종 보이는데, 이들을 물리치거나 친구로 만들면 더 많은 DNA 보상을 받을 수 있다.

크리처 단계는 고등 생명체로 진화하여 지적인 생명체로 진화하는 것을 목표로 한다. 다른 동물들을 멸종시키거나 친구가 되어 무리에 합류시키면 뇌가 점점 커져 지적 생명체로 진화하게 된다. 크리처 단계를 완료하면 부족 단계로 넘어갈 수 있다.[6][7]

크리처 단계에서 다른 종과의 상호작용 방식에 따라 종족의 관념이 결정된다.

관념설명부족 단계 족장 능력
사교가우호적이고 친화적인 성향. 다른 크리처들과 친구가 되는 행위를 통해 형성.해당 정보 없음
지략가계산적인 성향. 상황에 따라 동맹과 적을 만듦.근처 야생동물을 자신의 편으로 만드는 능력.
약탈자공격적이고 비우호적인 성향. 다른 크리처들을 죽이거나 멸종시키는 행위를 통해 형성.주위에 폭탄을 떨어뜨리는 능력.


3. 1. 3. 부족 단계

플레이어의 생물은 높은 지능을 가지게 되어 수렵이나 채집을 공동으로 하는 종족을 형성한다. 부족 단계는 RTS 방식으로 게임이 진행되며, 부족원들을 유닛으로 조종하여 지휘할 수 있다. 다른 부족과 동맹을 맺거나 멸망시키면서 게임을 진행하며, 총 5개의 부족과 상호작용한 후 문명 단계로 나아간다.[10]

다른 부족을 정복하는 방법은 두 가지이다. 사교적인 방법은 부족원에게 악기를 들려주고 족장을 지휘자로 삼아 다른 부족에게 다가가 순회공연을 하는 것이다. 호전적인 방법은 부족원들에게 무기를 쥐여 다른 부족의 오두막을 공격하여 무너뜨리는 것이다.

이 단계에서 족장은 와일드 카드처럼 기능한다. 족장은 죽어도 다시 살아나며, 다른 부족원들보다 강한 체력과 능력을 가지고 있다. 또한, 특정 행동에 필요한 도구 없이도 모든 활동에 참여할 수 있다.

다른 부족들은 플레이어 부족과 다른 종족이며, 이는 구석기 시대 호모 사피엔스네안데르탈인의 관계와 비슷하다. 부족 단계의 전체적인 분위기는 아메리카 원주민, 호주 원주민, 폴리네시아 원주민, 사하라 이남 아프리카 지역 원주민의 양식을 따른다.

3. 1. 4. 문명 단계

플레이어의 종족은 도시를 건설하고 발전시키며, 군사, 종교, 무역 중 하나의 방식을 통해 다른 도시를 점령하고 행성을 통일하는 것을 목표로 한다. 부족 단계에서의 행적에 따라 종교적, 경제적, 군사적 국가 중 하나로 시작하며, 점령 방식에 따라 다른 이념을 가진 국가를 흡수하거나 동화 정책을 사용하여 자신의 이념을 따르게 할 수 있다.[13] 도시 설계와 스파이스 채굴을 통해 자원을 확보하고, 유닛을 생산하여 다른 국가와 상호작용한다.

플레이어는 도시의 시청을 중심으로 주택, 오락 건물, 공장, 포탑을 설치할 수 있다. 주택은 도시의 인구와 이동수단의 최대 수를 늘리고, 오락 건물은 행복도를, 공장은 경제력을 향상시킨다. 그러나 공장과 오락 건물이 가까우면 도시의 불행이 증가한다. 도시의 불행이 지나치게 높을 경우, 시민들은 집회시민 저항을 하기도 한다.[13]

문명 단계에서는 육상, 해양, 공중의 세 가지 이동수단을 조종하고, '스파이스'라는 자원을 채굴하여 자금을 모아 새 유닛을 만들거나 다른 국가와 무역을 한다. 스파이스 광산을 설치하면 주기적으로 자산이 늘어난다.

  • '''종교 국가'''는 문화종교를 통해 번영하며, 유닛의 공격은 포교 행위 및 철학 전파와 같이 묘사된다. 군사 국가와 달리 건물을 파괴하지 않아 잔해가 남지 않는다. 우주 단계에서 종교적 문화를 확립하면 모든 식민지에서 일어나는 대멸종 발생 빈도를 떨어뜨리는 능력을 얻는다.
  • '''경제 국가'''는 현금무역을 통해 번영하며, 자본주의적으로 바뀐다. 유닛은 다른 국가와 무역을 해 경제적 이익을 볼 수 있다. 무역로를 통해 시간이 지나 도시를 구매하고, 뇌물을 주어 일꾼들을 자신의 세력으로 만드는 방식으로 도시를 점령한다. 우주 단계까지 경제적 문화를 확립하였을 경우 모든 식민지의 스파이스 생산력이 늘어나는 능력을 얻는다.
  • '''군사 국가'''는 무기군대에 의해 번영하며, 군국주의적으로 바뀐다. 군사적 유닛은 공격 행위를 통해 도시를 정복하며, 종교적 국가와 달리 다른 모든 건물들을 파괴시켜야 도시를 점령 가능하다. 우주 단계까지 군사적 문화를 확립하였을 경우 해적을 쫓아내 약탈 및 침공 가능성을 줄이는 능력을 얻는다.


다른 국가의 존재로 인해 플레이어는 군사력, 선전,[14] 또는 도시 매수를 통해 제국을 확장해야 한다. 다른 유형의 도시를 점령하면, 원래 유형을 유지할지 점령한 유형에 맞게 변환할지 선택할 수 있다. 세 가지 이념적 경로의 플레이어는 결국 초무기를 사용할 수 있다. 적국 외에도 에픽 생물이 개별 도시를 위협할 수 있다.

3. 1. 5. 우주 단계

플레이어의 종족이 행성을 통일하면, 그들의 국가는 제국이 됨을 선포하고 우주선을 개발하여 태양계로 진출할 수 있게 된다. 플레이어는 우주선도 직접 설계할 수 있다. 모성을 떠나 다른 행성으로 이주하거나, 다른 행성의 종족과 싸우거나 식민지화할 수 있다. 문명 단계에서 더욱 진보된 모습의 의복을 설정할 수 있으며, 강철 날개나 나사를 몸에 박는 등 트랜스휴머니즘적인 디자인이 추가된다.

확장팩 《우주 대모험》을 설치하면, 우주 단계 진행 후 대모험 튜토리얼을 완료하여 대모험 창조기를 사용할 수 있다. 우주로 나갔을 때 함장의 이름을 설정할 수 있고, 이 함장은 다른 대모험을 달성하는 데 종족의 대표로서 플레이한다. 다른 종족과 관계를 증진하기 위한 임무 중 대모험 관련 임무를 받기도 한다.

플레이어는 더 이상 신이나 한 종족의 대표가 아닌 우주선의 함장으로서, 다른 제국과 외교 관계를 맺거나, 전장에 직접 참여하거나, 제국을 지키는 요원이 될 수 있다. 세포 단계부터 문명 단계까지의 경로에 따라 아래 중 하나의 직업(철학)이 결정되며, 각 직업은 고유 능력을 가진다. 이는 플레이어 종족의 제국 이념(철학)이기도 하다.

녹색파란색붉은색직업직업 능력
30~10~1무당고향 행성으로 즉시 귀환
0~130~1무역업자다른 제국과의 무역 진전 가속
0~10~13전사행성에서 해적 소환 및 약탈
220외교관행성의 모든 우주선과 포탑 일시 정지
202광신도타 제국 행성 즉시 점령 (패널티 있음)
022과학자행성의 모든 구조물 파괴 (패널티 있음)
211생태학자행성의 모든 동식물 개체 납치
121음유시인전쟁 중인 다른 제국과의 관계 일시적 중립
112기사자신의 우주선과 똑같은 작은 우주선 하나 소환
000방랑자능력 없음 (종족이 우주 단계부터 시작할 경우)



우주 단계는 스포어에서 창조 콘텐츠를 제외하고 가장 방대하며, "샌드박스"(sandbox) 모드로도 불린다. 이전 단계보다 더 많은 기능을 지원하며, 식민지 건설, 행성 기후 조작, 행성 조형, 생명체 창조 및 변경, 모노리스를 설치하여 지적 생명체로 진화시키기 등을 할 수 있다.

스파이스는 우주 단계에서도 유용한 자원이다. 붉은색, 노란색, 녹색, 파란색, 분홍색, 보라색의 6가지 색상이 있으며, 붉은색이 가장 싸고 흔하며 보라색으로 갈수록 희귀하고 비싸다. 청색 항성에 가까울수록 테라포밍은 어렵지만 희귀한 스파이스가 생성될 확률이 높다. 한 행성당 한 가지 색의 스파이스를 생성한다. 플레이어는 붉은색 스파이스를 뿜는 행성에서 시작하며, 다른 색상의 스파이스는 다른 행성에서 채굴하여 다른 제국에 팔 수 있다. 스파이스 가격은 시세수요와 공급에 따라 달라진다.

플레이어는 행성을 테라포밍할 수 있다. 행성에는 '개발 점수'(Terrascore, T)가 0~3점으로 있으며, 모행성은 항상 3점이다. T0 행성은 생명체가 살 수 없는 곳이 대부분이며, 돔 형태의 보호막이 생성되어 경제적 이익을 얻을 수 없다. T1부터 건물을 짓고 이동수단을 생성할 수 있지만, 동식물이 없으면 스파이스 채굴이 불가능하다. 개발 점수에 따라 식민지 개수 및 건물 수가 달라지므로, 플레이어는 개발 점수를 높이게 된다.

개발 단계에서, 본래 이 행성 개발 점수는 10단계까지였고 0점인 행성은 개발할 수 없었다. 플레이어 종족의 생태에 따라 좋은/나쁜 기후가 있었고, 이에 따라 개발 점수가 다르게 표시되었으나, 실제 게임에서는 간소화되었다.[131]

플레이어는 여러 소과제를 달성하여 배지를 획득하고 제국을 발전시킬 수 있다. 크리처를 창조하거나 변경하여 견본을 만드는 기능도 있다.

우주에는 화석, 보석, 유물 등 다양한 보물이 있으며, 이를 찾아 은하계를 탐험할 수 있다. 두루마리는 종족 철학을 담은 고서와 같으며, 가격 변동이 심하다. 탐사를 통해 행성 조형/색칠 도구를 얻을 수 있다. 원시 행성계 원반, 블랙홀, 쌍성계 등 특이 천체나 "동화나라 행성"을 발견할 수도 있다. 이는 '수집품'으로 간주된다.

플레이어 종족의 제국은 우주 해적, 적대적 제국, 바이러스로 인한 대멸종 등 위험에 처하며, 플레이어의 우주선이 직접 해결해야 한다.

우주 단계 중반부터 은하의 중심부 근처의 강력한 제국 '''그록스'''(Grox)를 만나게 된다. 최종 목적은 은하 중심부에 접근하여 종족의 영적 성장을 이루는 것이며, 그록스와 동맹/전쟁 중 하나로 플레이한다.

게임 엔딩에서 플레이어 종족의 우주선은 '스티브'라는 우주선을 만나 태양계의 3번째 행성으로 오라는 부탁을 받는다. 스티브의 부탁을 들으면 42개의 생명발생장치를 받는다. 이는 《은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서패러디이다. 태양 항성계 안에 지구가 존재하는 이스터 에그가 있다. 지구의 스파이스 위치는 화산과 같다. 스포어의 배경은 우리 은하이며, 스파이스는 화산임을 알 수 있다. 영어가 아닌 언어로 엔딩을 보면 스티브는 심리시로 대화한다.

우주 시대에는 성간 여행을 위한 은하 지도가 제공된다.


우주 시대는 플레이어의 종족이 은하계로 퍼져나가면서 새로운 목표와 경로를 제공한다. 평범성의 원리에 따라 수많은 생명체가 존재한다.

플레이어는 우주 시대 시작 시 제작된 단일 우주선을 조종하며, 별을 클릭하여 이동할 수 있지만 에너지 소모가 있다. 게임 후반부에는 웜홀 열쇠를 구매하여 블랙홀을 통해 즉시 이동할 수 있다. 게임 은하계에는 약 50만 개의 행성이 있다(지구와 태양 포함).

모든 암석 행성을 방문, 탐험, 테라포밍, 식민지화할 수 있다. 식민지화는 문명의 영향력을 높이고 수입을 증가시킨다.

다양한 성격의 우주 항해 문명, 즉 "제국"과 접촉할 수 있다. 임무 완수는 교역과 공격 방어를 돕는 것처럼 관계를 개선한다. 동맹을 맺으면 특정 호의를 요청할 수 있고, 적대 관계가 되면 공격받는다.

주요 목표 중 하나는 초거대 블랙홀을 향해 나아가는 것이며, 최종 적대 세력인 그록스를 소개한다. 그록스는 핵심을 둘러싼 2,400개 시스템으로 강력한 사이버네틱 외계 종족이다. 은하 중심에 도달하면 스티브를 소개받고, 생명의 지팡이를 얻는다.[15]

또 다른 주요 목표는 그록스 근절이며, 업적을 얻을 수 있다.

3. 2. 삭제된 단계

스포어 개발 과정에서 삭제되거나 간소화된 기능 및 단계들이 존재한다.[132][133] 개발자들은 분자 단계, 수생 단계, 도시 단계, 테라포밍 단계 등을 언급했지만, 이러한 단계들은 폐기되었다.

  • 분자 단계: 코아세르베이트와 같이 분자를 조합하여 하나의 유기체를 구성하는 단계로, 초기에는 게임의 가장 첫 번째 단계로 구상되었다.
  • 수중 단계: 어류, 양서류, 파충류와 관련된 단계로, 세포 단계와 크리처 단계 사이에 존재하도록 기획되었다.
  • 도시 단계: 부족 단계와 문명 단계 사이의 단계로, 심시티와 비슷하게 하나의 도시를 더 큰 도시로 성장시키는 것을 목표로 했다.

3. 2. 1. 분자 단계

코아세르베이트와 같이 분자를 조합하여 하나의 유기체를 구성하는 단계로, 게임의 가장 첫 번째 단계로 구상되었다. 그러나 해당 단계는 2007년 TED를 통한 시연 영상과 초기 공식 트레일러 영상에만 남아 있으며 이에 대한 묘사는 테트리스 게임과 비슷한 것으로 알려져 있다. 하지만 분자는 플레이어가 조종할 수 없는 것이며, 자연발생설보다 포자범재설이 더 흥미로운 게임 전개를 이끌어낼 것이라고 생각되어 공식에서 삭제되었다.[134]

3. 2. 2. 수중 단계

어류, 양서류, 파충류와 관련된 단계로, 디자인적으로 보면 마치 지구의 선캄브리아대 혹은 고생대를 연상케 한다. 이 단계는 물 속에 크리처가 존재하는 세포 단계와 플레이어의 크리처가 육지로 올라와 생활하는 크리처 단계 사이에 존재하도록 기획되었다. 스포어가 정식 발매된 후에도 우주 단계에서 만나는 모든 생물들이 오직 육상 생물로 진화된 종족들만 존재하는 것에 의문을 가지는 플레이어들이 있었으며, 더 나아가 수중 문명에 대한 의견도 제시되었다. 이러한 분위기 덕에 수중 문명 관련 일러스트도 몇 장 공개되었다.

이 단계는 2007년 공식 게임 트레일러에서도 분자 단계와 함께 묘사되었으며, 가장 많은 정보가 유출되어 스포어 플레이어들에게 가장 잘 알려져 있는 삭제된 단계이기도 하다. 게임 개발자 회의 2005년 영상에서, 수중 단계는 세포 단계와 비슷하게 식성을 결정한 후 물고기를 사냥하거나, 해조류 혹은 해초를 먹으며 진화하는 방식으로 공개되었다.[133] 윌 라이트는 비행 생물을 위한 공중 도시는 구현하지 않을 것이라고 밝혔지만,[135] 수중 도시는 흥미롭다고 언급한 적이 있었다. 2005년 시연 영상의 문명 단계를 조명하는 부분에서는 잠수함 형태의 이동수단도 공개되어, 수중 단계에서 그대로 수중 생물로 진화하는 기능 역시 구현될 것이라고 예상되었다.[132][133]

그러나 사우스 바이 사우스웨스트 등 다른 게임 행사에서 2007년 당시 수중 애니메이션과 수중 좌표, 카메라 계산 등을 기술적으로 구현하기 힘들었기에 당장 발매되지는 않았으며, 추후 확장팩으로 추가될 가능성이 있다고 언급되었다. 실제로 두 번째 확장팩으로 "The Depths" 라는 이름의 확장팩을 광고하는 목적으로 만들어진 이미지 파일이 데이터마이닝을 통해 알려지게 되었지만, 첫 번째 스포어 확장팩인 "우주 대모험"의 흥행 실패로 구현되지 못하였다.

3. 2. 3. 도시 단계

심시티와 비슷하게 진행되는 도시 단계는 부족 단계와 문명 단계 사이의 단계로, 하나의 도시를 더 큰 도시로 성장시키는 것을 목표로 했다.[133] 게임의 설계를 볼 때 역사 시대현대 시대 이전, 즉 기원전부터 19세기까지의 모습을 담아내려 한 것으로 보인다. 이 단계에서 건물을 설계할 수 있는 기능이 있었다.

도시 단계는 부족 단계와 달리 농경 사회를 묘사했다. 농장목장을 설치하여 농사를 짓고, 가축을 길들일 수 있었다.[133] 가축을 길들이는 기능은 부족 단계로 통합되었지만, 농업 기능은 삭제되었다. 이는 부족 단계가 선사 시대 또는 수렵채집사회인 초기 공동체 사회를 모티브로 하고, 도시 단계부터는 농업 및 국가를 형성하는 시기를 모티브로 한 것으로 해석할 수 있다.

도시 단계에는 '오염' 요소가 존재했다. 국가를 개발하는 도중 나타나는 위험 요소로 추정되었지만 삭제되었다.[133] 대신 문명 단계에서 군사적 문명이 다른 문명을 공격하여 정복하거나, 핵무기 관련 무기를 사용했을 때 일부 지역에 방사능 낙진 효과가 나타나 건물을 지을 수 없게 된다.

도시 내부 범죄부정부패와 같은 묘사도 언급되었다. 플레이어가 다른 부족, 도시, 행성을 공격하거나 약탈하면 범죄가 발생할 위험이 있었고, 이를 줄이기 위해 징역형, 사형, 추방, 고문형을 내리거나 집행유예를 할 수 있었다.[133]

부족 단계부터 우주 단계까지 해당 종족의 문화 기능이 추가될 예정이었다. 이 문화는 감성/이성, 우호/호전 등의 3차원 차트 형식으로 구현될 예정이었고, 다른 문명과의 문화 거리에 따라 초기 관계도가 결정되는 방식으로 설계되었으나 삭제되었다.[135] 문화 기능은 문명 단계의 이념으로 남아, 예술적, 학문적 성향은 '종교적 국가'로 통합되었다. 이러한 모습은 도시에서 시민들이 행동하는 모습으로 나타난다.

4. 창조

'''창조'''는 게임 시작 전 메인 화면에서 들어갈 수 있는 메뉴로, 크리처, 부족 의상, 문명 의상, 문명의 이동 수단, 우주선 등을 만들 수 있다. 플레이어들이 만든 창조물은 Maxis 서버에 업로드하여 다른 플레이어의 게임에 등장할 수 있다.

창조 콘텐츠는 스포어에서 가장 큰 비중을 차지하며, 본 게임보다 더 중요하게 여겨지기도 한다. 게임의 결말이 정해져 있는 본 게임과 달리, 플레이어는 창의력을 발휘하여 다양한 창작물을 만들고 다른 사람들과 공유할 수 있다. 또한, 수많은 플레이어들이 만든 모드를 통해 새로운 기관을 추가하여 게임을 확장할 수 있다.[16]

4. 1. 창조기

스포어는 크리처, 부족 의상, 문명 의상, 문명의 이동수단, 우주선 등 다양한 창조물을 만들 수 있는 창조기(편집기) 기능을 제공한다. 플레이어들은 이 기능을 통해 만들어낸 창조물을 서버에 업로드하여 다른 플레이어들과 공유할 수 있다.[16]

부족 단계 의상 편집기


사용자 제작 콘텐츠는 스포어의 주요 특징이며, 18개의 서로 다른 편집기(일부는 각 단계에 고유함)가 있다.[9] 생물, 건물, 차량 등을 제작할 때 부품 배치, 크기 조절, 색상 지정에 동일한 일반적인 UI와 컨트롤을 사용한다. 예를 들어 크리처 편집기를 사용하면 척추가 있는 점토 덩어리처럼 보이는 것을 가져다가 생물로 만들 수 있다. 몸통 모양이 잡히면 다리, 팔, 발, 손, 코, 눈, 입과 같은 부품을 추가할 수 있다. 이러한 부품 중 많은 부분이 생물의 능력(속도, 힘, 식단 등)에 영향을 미치며, 일부 부품은 순전히 장식적인 역할을 한다. 생물을 만들고 나면 생물의 지형에 따라 절차적 생성 방식으로 적용되는 여러 텍스처, 오버레이, 색상 및 패턴을 사용하여 칠할 수 있다. 유일하게 필수적인 특징은 입이다. 다른 모든 부품은 선택 사항이다. 예를 들어 다리가 없는 생물은 달팽이나 자벌레처럼 땅 위를 기어 다니며, 팔이 없는 생물은 물건을 집어 들 수 없다.

공식적인 행성 편집기는 없지만, 우주 단계에서 플레이어는 은하계의 모든 암석 행성을 자유롭게 테라포밍하여 산, 계곡, 호수 등을 추가할 수 있다. 또한 이러한 행성의 생물학적 생태계를 변경할 수 있다.

새로운 확장팩인 스포어 은하계 어드벤처에서 새로운 편집기 두 개를 볼 수 있는데, 캡틴 편집기(캡틴 의상 제작자)와 어드벤처 행성에서 자유롭게 테라포밍하고 물체를 배치할 수 있는 어드벤처 크리에이터가 있다.

5. 커뮤니티

스포어는 멀티플레이어 게임은 아니지만, EA 계정을 통해 사용자가 만든 콘텐츠를 중앙 서버에 업로드하거나 다른 사용자의 콘텐츠를 다운로드할 수 있다. 스포어캐스트는 특정 플레이어의 진행 과정을 RSS 방식으로 볼 수 있는 기능이다.[18] 자신이 만든 창조물을 유튜브에 바로 업로드할 수 있는 기능도 제공된다.[17]

6. 스포어피디아

스포어피디아는 플레이어의 창조물을 기록하는 커다란 백과사전으로, 게임의 중요한 부분이다. 게임 진행을 돕는 도움말, 생명체의 연대기, 상세 부분, 도전 과제 등을 항상 기록하여 플레이어가 원할 때 보여준다. 플레이어는 자신의 크리처를 공식 홈페이지[136]에 업로드하거나 게임 내 공유를 통해 다른 플레이어와 공유할 수 있다.

게임 중의 ''스포어피디아''


''스포어피디아''는 생물이 수년에 걸쳐 점진적으로 변화하는 과정을 보여주는 타임라인을 시각적으로 표시하여, 거의 모든 게임 플레이 경험을 기록하며, 종으로서 생물의 주목할 만한 업적과 의심스러운 업적을 모두 기록한다.[9] 또한 플레이어가 게임을 진행하면서 만나는 모든 생물, 행성, 차량 및 기타 콘텐츠를 기록한다. 플레이어는 자신의 창작물을 Spore.com에 업로드하여 ''스포어피디아'' 웹사이트에서 공개적으로 볼 수 있도록 할 수 있다. 2009년 5월 기준으로 창작물 목록은 1억 개를 넘어섰다.[26]

7. 평가

Spore영어는 발매 이후 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 게임 리뷰 집계 사이트인 게임랭킹스메타크리틱에서 각각 84.40%와 84%의 평점을 기록했다.[137][138]

IGN 오스트레일리아는 Spore영어에 10점 만점에 9.2점을 주면서 "이 게임은 우리가 얼마나 멀리 왔는지, 그리고 얼마나 더 가야 하는지, 우리가 살고 있는 우주에 대한 당신의 생각을 바꾸게 할 것이다."라고 평가했다.[32] ''PC 게이머'' UK는 91%의 평점과 함께 "''Spore영어''의 승리는 고통스러울 정도로 아이러니하다. 창조와 우주의 장엄함에 대한 경이감을 심어주려 했지만, 실제로 컴퓨터에 앉아 서로의 뇌 속 내용을 탐구하는 것이 훨씬 더 흥미롭다는 것을 보여주었다."라고 언급했다.[33] GameSpy는 5점 만점에 4.5점을 주며 "Spore영어는 끊임없이 솟아나는 콘텐츠의 샘에 접근하는 완전히 새로운 방식을 도입하는 기술적 승리입니다."라고 호평했다.[34]

반면, Spore영어에 대한 비판적인 시각도 존재했다. 주로 처음 네 단계의 깊이 부족과 단순한 게임 플레이 메커니즘에 대한 지적이 많았다.[35][37][38] 유로게이머는 10점 만점에 9점을 주면서 "모든 강력한 목적에도 불구하고 게임의 처음 네 단계는 항상 훌륭하게 플레이되지 않으며, 너무 짧습니다."라고 평가했다.[35] 1UP.com은 B+ 등급을 주며 "완벽한 게임은 아니지만, 진지한 게이머라면 누구든 시도해봐야 할 게임임에 틀림없다."라고 말했다.[36] GameSpot은 10점 만점에 8.0점을 부여하며 ''Spore영어''를 "수많은 양질의 엔터테인먼트를 제공할 정말 훌륭한 게임"이라고 칭찬했지만, "개별 게임 플레이 요소가 매우 단순하다"라고 비판했다.[37] IGN의 제이슨 오캄포는 8.8/10 리뷰에서 "Maxis는 믿을 수 없을 정도로 많은 것을 해내는 인상적인 제품을 만들었다"라고 말했지만, "Spore영어는 놀라운 제품이지만, 놀라운 게임은 아니다"라고 덧붙였다.[38]

''뉴욕 타임스''는 ''Spore영어'' 리뷰에서 게임 후반 단계의 깊이 부족과 게임 플레이의 품질에 초점을 맞추며 "불행하게도 ''Spore영어''의 기본 핵심 플레이 역학의 대부분은 상당히 얇다"라고 언급했다.[39] ''PC 게이머'' US는 "Spore영어를 우리가 판단하는 다른 많은 게임의 맥락에서 판단하는 것은 옳지 않다"라고 언급했고,[40] ''제로 펑츄에이션'' 역시 ''심즈''의 유산을 따라가지 못했다고 비판하며, "Spore영어의 가장 큰 실패는 다른 게임의 얕고 축소된 등가물인 5개의 게임을 하려고 한다는 것이다. 문명 단계는 심지어 [''문명'']이라는 게임의 이름을 따서 만들어졌다."라고 주장했다.[41]

게임의 안정성에 대한 비판도 제기되었는데, ''데일리 텔레그래프''는 "Spore영어의 출시는 기술적인 문제로 인해 어려움을 겪고 있다"라고 보도했다.[42]

Spore영어 디자이너 윌 라이트는 MTV와의 인터뷰에서 게임 단계가 단순화되었다는 초기 비판에 대해, 캐주얼 플레이어를 위한 게임을 만드는 데 집중했으며, Spore영어는 Sims영어보다 더 깊이가 있다고 설명했다. 그는 ''심즈 2''와 ''하프라이프''의 메타크리틱 점수를 비교하며, ''심즈 2''의 메타크리틱과 판매량을 더 원하는 쪽으로 결정했다고 밝혔다.[43]

일렉트로닉 아츠에 따르면, Spore영어는 출시 후 처음 3주 동안 200만 부가 판매되었다.[44] ELSPA로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[45] 이는 영국에서 최소 10만 부 이상 판매되었음을 의미한다.[46]

인터랙티브 예술 과학 아카데미는 제12회 연례 인터랙티브 업적상에서 ''Spore영어''에 "뛰어난 게임 플레이 엔지니어링 성취"를 수여했으며, "올해의 컴퓨터 게임" 및 "게임의 뛰어난 혁신" 부문에도 후보로 올랐다.[47]

''Spore영어'' 평가 요약
평가내용
긍정적 평가
부정적 평가


8. 비판

스포어는 여러 면에서 비판을 받았다.

=== DRM 시스템 ===

초기 발매 시 스포어는 디지털 권리 관리(DRM) 소프트웨어인 세큐롬을 사용했는데, 설치 횟수를 3회로 제한하여 많은 비판을 받았다.[149] 게임을 삭제해도 설치 횟수가 초기화되지 않아 불편을 겪은 게이머들은 EA에 항의했고, EA는 설치 제한 횟수를 5회로 늘렸지만[55] 불만은 쉽게 가라앉지 않았다. 결국, EA는 설치 횟수 제한을 풀겠다고 발표했다.[151] 이러한 DRM 정책은 아마존 평점 테러[62]와 더 파이럿 베이와 같은 사이트에서 게임이 불법적으로 공유되는 원인이 되었다.[68] 전 맥시스 개발자 크리스 해리스는 DRM을 "실수"이자 "완전히 피할 수 있었던 재앙"이라고 칭했다.[59] EA는 세큐롬의 존재를 공개하지 않은 점과 세큐롬이 루트킷처럼 작동하는 방식 때문에 집단 소송을 당하기도 했다.[64] 이후 EA는 스팀GOG.com을 통해 DRM이 없는 버전의 스포어를 판매하기 시작했다.[69][73]

=== 진화론 ===

일부 기독교인들은 스포어가 창조론에 대한 부정적인 인식을 심어준다고 비판했지만,[152][153] 이는 거짓으로 밝혀졌다.[154] 교육계에서는 스포어를 교육에 활용하는 것에 관심을 보였지만,[74] 실제 진화론과는 차이가 있어 비판을 받았다. 예를 들어, 스포어의 생물들은 공통 조상 없이 각기 다른 조상을 가지며, 진화 경로는 선형적이다. 또한, 생물의 변화는 "플레이어가 멋있다고 생각하는 것"에 의해서만 결정되는 등 실제 진화와는 다른 메커니즘을 가지고 있다. 사이언스 지는 스포어의 진화 및 과학 개념 묘사를 검토하고[75] 22개 주제에 대해 평가했는데, 은하 구조(A), 사회학(B+)부터 돌연변이, 성 선택, 자연 선택, 유전학, 유전자 부동(F)까지 다양한 등급을 매겼다.[76] 예일 대학교의 토마스 J. 니어와 토마스 프럼은 ''스포어''가 진화적 질문에 대해 생각하게 하지만, 진화 메커니즘은 "심각하게 엉망진창"이라고 평가했다.[77] 시드는 ''스포어''의 초기 개념은 출시된 버전보다 과학적으로 더 정확했지만, 일반 사용자를 위해 수정되었다고 보도했다.[79]

=== Sporn 사건 ===

Sporn(스포른) 사건은 게임의 이름 Spore와 포르노그래피의 합성어로, 게임 초기 패치 당시 존재했던 'Bad Baby!'라는 도전 과제 때문에 발생했다. 이 도전 과제를 달성하기 위해 생식 기관을 형상화한 크리처나 성행위와 관련된 형태의 창작물이 배포되면서 문제가 되었다. 윌 라이트는 이러한 창조물들에 대해 불쾌하지 않으며, 일부는 흥미롭다고 답했지만,[155][156][157] 해당 도전 과제는 다음 업데이트에서 삭제되었다. Sporn 사건은 맥시스 팬들 사이에서 심콥터 사건과 더불어 맥시스의 최대 실수로 꼽힌다.[158]

8. 1. DRM 시스템

스포어는 초기 발매 시 디지털 권리 관리(DRM) 소프트웨어인 세큐롬의 수정된 버전을 사용하여 설치 횟수를 3회로 제한했다.[149] 게임을 삭제해도 설치 횟수가 초기화되지 않았고, 설치 제한을 풀려면 EA에 연락해야 했기 때문에 게이머들의 불만이 쏟아졌다. EA는 설치 제한 횟수를 5회로 늘렸지만[55] 불만은 가라앉지 않았다. 이러한 상황에서 설치 횟수 제한을 없애주는 크랙 버전이 비트토렌트를 통해 유포되어 50만 회 이상 다운로드되었다.[150] 결국 EA는 설치 횟수 제한을 풀겠다고 발표했다.[151]

이러한 DRM 정책은 아마존 평점 테러로 이어졌고,[62] 더 파이럿 베이와 같은 사이트에서 게임이 불법적으로 공유되는 주요 원인이 되었다.[68] 전 맥시스 개발자 크리스 해리스는 DRM을 "실수"이자 "완전히 피할 수 있었던 재앙"이라고 칭했다.[59]

EA는 세큐롬의 존재를 공개하지 않은 점과 세큐롬이 루트킷처럼 작동하는 방식 때문에 집단 소송을 당하기도 했다.[64] 이후 EA는 스팀GOG.com을 통해 DRM이 없는 버전의 스포어를 판매하기 시작했다.[69][73]

8. 2. 진화론

일부 기독교인들은 스포어가 어린아이들에게 기독교의 전통 가치관인 창조론에 대해 부정적인 인식을 심어준다는 이유로 비판했다.[152][153] 그러나 이는 거짓 장난으로 드러났다.[154]

교육계는 학생들이 진화와 생물학을 배우는 데 ''스포어''를 활용하는 것에 관심을 보였다.[74] 그러나 게임의 진화 메커니즘은 실제 진화론과 다음과 같은 중요한 차이점이 있다.

  • ''스포어''의 생물들은 공통 조상 없이 각기 다른 조상을 가지며, 진화 경로는 선형적이다. 즉, 하나의 종은 여러 종으로 분화되지 않고 오직 하나의 종으로만 진화한다.
  • ''스포어''에서 생물은 무작위적인 유전적 변화와 환경 압력뿐만 아니라 지능을 향해 진화한다. 실제 진화에는 다양한 경로가 있으며 멸종 외에는 종착점이 없다.
  • ''스포어''에서 생물의 변화는 게임 통계와 "플레이어가 멋있다고 생각하는 것"에 의해서만 결정된다. 실제 진화는 유기체의 환경에 따라 번식과 생존에 영향을 미치는 방식으로 형성된다.
  • ''스포어''에서 생물은 다른 생물이나 골격에서 새로운 부분을 수집하여 진화한다. 실제로는 유기체가 다른 종의 유전자를 획득할 수 있지만, 이는 대립 유전자에 국한되며 복잡한 기관에는 해당되지 않는다.
  • 실제 진화에서 미생물은 추가 음식 섭취뿐만 아니라 시아노박테리아와 같은 광합성 세포의 증가로 인해 크기가 커진다.


2008년 10월, 사이언스 지는 ''스포어''의 진화 및 과학 개념 묘사를 검토했다.[75] University of Guelph의 T. 라이언 그레고리, 아메리카 자연사 박물관의 나일스 엘드리지, 미국 국립 과학 재단의 윌리엄 심스 베인브리지, NASA의 마일스 스미스가 검토에 참여했다.[75] ''사이언스'' 팀은 22개 주제에 대해 ''스포어''를 평가했으며, 은하 구조(A), 사회학(B+)부터 돌연변이, 성 선택, 자연 선택, 유전학, 유전자 부동(F)까지 다양한 등급을 매겼다.[76] 예일 대학교의 토마스 J. 니어와 토마스 프럼은 ''스포어''가 진화적 질문에 대해 생각하게 하지만, 진화 메커니즘은 "심각하게 엉망진창"이라고 평가했다.[77]

시드에 따르면, ''스포어''의 초기 개념은 출시된 버전보다 과학적으로 더 정확했지만, 일반 사용자를 위해 수정되었다.[79] ''시드''는 ''스포어''를 교육 도구로 완전히 거부하지는 않지만, 생물학적 개념은 좋지 않다고 평가했다.

''스포어''는 과학의 절반을 버렸을 뿐만 아니라, 적극적으로 오해를 일으킬 위험이 있는 시스템과 아이디어로 대체했다는 문제가 있다. 교육 프로젝트를 위해 게임을 평가하도록 초청된 과학자들은 게임이 복종하는 것보다 더 많은 과학 법칙을 위반한다는 것이 점점 더 분명해지면서 경악했다. 공개적으로 논평하기를 꺼리는 사람들은, 과학이라는 명목하에 지적 설계의 개념을 더욱 발전시키는 것처럼 보이는 게임에 대해 심각한 우려를 비공개적으로 말하고, "진화"와 "돌연변이"와 같은 단어를 완전히 오해하는 방식으로 사용하는 것을 못마땅하게 생각한다.[79]

윌 라이트는 개발 초기 프로토타입이 감정적 참여가 부족하여 플레이어를 지적 설계자의 역할에 두었다고 주장한다.[80] 리하이 대학교의 마이클 베히는 ''스포어''가 실제 과학이나 진화와 아무 관련이 없다고 말했다.[75]

8. 3. Sporn 사건

Sporn은 게임의 이름 Spore와 포르노그래피의 합성어이다. 게임 초기 패치 당시, 업적 목록에 존재했던 'Bad Baby!'라는 도전 과제 때문에 생긴 사건이다. 해당 도전 과제는 자신이 만든 창조물이 다른 사람의 게임에 다운로드된 뒤 삭제되는 것이 조건이었는데, 이 도전 과제를 달성하기 위해 고의적으로 생식 기관을 형상화한 크리처나 건물, 이동 수단이나 성행위와 관련된 형태를 하고 있는 크리처, 우주 단계에서 만나 해당 크리처가 무역 등으로 웃는 표정을 짓게 될 시 외설적인 표정을 하게 되는 창작물이 배포되었다. 윌 라이트는 이러한 사건에 대해 스포어 크리처 창조기로 창조된 외설적인 창조물들에 대해 불쾌하지 않다고 답했다. 또한 그 중 일부는 흥미롭다고 덧붙였다.[155][156][157] 해당 사건이 일어난 이후 스포어의 다음 업데이트에서 곧바로 해당 도전 과제가 삭제되었다. Sporn 사건은 맥시스 팬들 사이에서 매년 특정한 일자가 되면 모든 NPC가 외설적인 행동을 하던 심콥터와 더불어 맥시스의 최대 실수로 꼽히고 있다.[158]

9. 프랜차이즈


  • 스포어 크리처 (:en:Spore Creatures) - 닌텐도 DS
  • 스포어 히어로 (:en:Spore Hero) - 닌텐도 DS
  • 스포어 히어로 아레나 (:en:Spore Hero Arena) - 닌텐도 Wii
  • 스포어 오리진 (:en:Spore Origins) - 모바일 게임
  • Darkspore|다크스포어영어 - PC


''스포어 크리처 크리에이터''(Spore Creature Creator)는 정식 게임 출시에 앞서 출시된 ''스포어''의 생물 생성 요소였으며, ''스포어''의 데모 버전이었다.

닌텐도 DS용으로 ''스포어 크리처스''(Spore Creatures)와 "스포어 히어로 아레나"(Spore Hero Arena)라는 두 개의 스핀오프 게임이 출시되었는데, 둘 다 생물 단계를 중심으로 했다. ''스포어 크리처스''는 플레이어가 UFO에 납치되어 이상한 세계에서 생존해야 하는 2.5D 스토리 기반의 롤플레잉 게임으로, ''닌텐독스''(Nintendogs)의 요소가 포함되어 있다.[84] "스포어 히어로 아레나"는 전투 메커니즘에 중점을 둔 3D 롤플레잉 게임이었다.[85] 윌 라이트는 ''Wii'' 스핀오프인 ''스포어 히어로''(Spore Hero)를 여러 차례 언급했다.[86] 뷰흐너는 Wii 버전의 계획이 진행 중이며, 게임이 처음부터 다시 제작되어 Wii 리모컨을 활용할 것이라고 밝혔다.[87] 결국 "스포어 히어로"(Spore Hero)라는 제목의 스핀오프가 발표되었으며, 진화에 더 초점을 맞춘 Wii용 어드벤처 게임이었다.[88]

''스포어 오리진스''(Spore Origins)는 휴대폰/아이폰[89]/아이팟[90] 스핀오프 게임이며, 닌텐도 DS 버전과 마찬가지로 세포 단계에 집중한다. 단순화된 게임을 통해 플레이어는 ''플로우''(Flow)와 유사하게 조간대에서 다세포 유기체로 생존을 시도할 수 있다.[91] 아이폰 버전은 기기의 터치 기능과 3축 가속도계를 활용한다.[92] ''스포어 오리진스''의 후속작인 ''스포어 크리처스''(닌텐도 DS ''스포어 크리처스''와 관련 없음)가 출시되었다. 이 게임은 생물 단계를 재현한 것이며, 휴대폰용으로 출시되었다.[93][94]

한때 ''스포어''의 Xbox 360 및 플레이스테이션 3 버전이 고려되었다.[7][95] 프랭크 기보는 ''스포어''의 기본 기술을 사용하여 액션 게임, 실시간 전략 및 롤플레잉 게임과 같은 전자 소프트웨어 타이틀을 개발할 수 있다고 발표했다.[96]

''다크스포어''(Darkspore)는 ''스포어''의 생물 편집 메커니즘을 활용한 액션 롤플레잉 게임이었다. 이 게임은 2011년 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었으나, 2016년 3월에 종료되었다.

''스포어 크리처 키퍼''(Spore Creature Keeper)는 맥시스가 윈도우 및 OS X용으로 개발한 스핀오프 게임이었다.[97] 어린 사용자를 위해 제작되었으며,[98] 게임 플레이는 ''심즈''(The Sims)를 기반으로 했다. 원래 2009년 여름에 출시될 예정이었지만,[99] 게임 개발은 결국 취소되었다.[100]

페이스북용 스핀오프 게임 ''스포어 아일랜드''(Spore Islands)가 출시되었다.[101] 이 게임은 ''드래곤 시티''(Dragon City)와 유사했으며, 평가는 높지 않았다.[102] 어드비 플래시용 웹 기반 2D 버전의 ''스포어 크리처 크리에이터''(Spore Creature Creator)가 출시되었다.[103]

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