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진행형 슈팅 게임

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1. 개요

진행형 슈팅 게임은 플레이어가 적의 공격을 피하면서 원거리 공격을 하는 게임 장르로, '슛 뎀 업(shoot 'em up)' 또는 'shmup'으로 불린다. 빠른 반응 속도가 중요하며, 탑 뷰 또는 사이드 뷰 시점에서 진행된다. 슈팅 게임은 고정형, 다방향, 우주, 튜브, 레일, 큐트 '엠 업, 탄막, 트랜스 슈터 등 다양한 종류로 나뉜다. 1970년대 후반 '스페이스 인베이더'의 등장으로 슈팅 게임 장르가 확립되었으며, 1980년대에는 '우주 슈팅'과 '런 앤 건'이 인기를 얻었다. 1990년대 중반 이후에는 '탄막 슈팅 게임'이 등장하며, 현재까지 틈새 시장에서 인기를 유지하고 있다.

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진행형 슈팅 게임
슈팅 게임
그라디우스 아케이드 홍보지
아케이드 홍보지
유형액션 게임의 하위 장르
게임플레이
목표플레이어 캐릭터를 제어하여 다수의 적을 격파하고, 종종 최종 보스를 물리침
시점탑다운
사이드 뷰
하위 장르
관련 항목

2. 정의

진행형 슈팅 게임은 영어로 "슛 뎀 업(shoot 'em up영어)"이며, 줄여서 "shmup"라고도 한다.[120] 일본에서는 "STG"라는 약칭으로 불리는데, 이는 "슈팅 게임"을 줄인 말이다.[118][119] 이 게임은 플레이어가 많은 적을 상대로 원거리 공격을 하고, 적의 발사체를 피하면서 진행하는 방식으로 정의된다. 빠른 반응 시간은 게임에서 이기는 데 중요한 요소이다.[121]

"슈팅 게임"은 "shmup"[3][9] 또는 "STG"(일본에서 일반적으로 사용되는 약어)[1][2]라고도 불리며, 주인공이 적의 공격을 피하면서 다수의 적을 쏘는 게임이다. 플레이어는 주로 반응 속도에 의존하여 게임을 진행한다.[4][38] 어떤 디자인 요소를 슈팅 게임으로 볼 것인가에 대해서는 평론가들 사이에서 의견이 다양하다. 일부는 스크롤 방식의 탈것을 사용하는 게임으로 장르를 한정하기도 한다.[4] 다른 평론가들은 로봇이나 보병이 등장하고, "온레일"(on-rail) 또는 "런앤건" 방식의 이동을 포함하는 게임까지 범위를 넓히기도 한다.[38][5][6] 마크 울프는 다수의 적을 특징으로 하는 게임으로 정의를 제한하고, 일대일 슈팅 게임은 "격투 게임"으로 분류한다.[7] 이전에는 슈팅이 주요 디자인 요소인 모든 게임을 "슈팅 게임"이라고 칭했지만,[38] 1980년대의 슈팅 게임 디자인 관례를 기반으로 특정 장르가 확립되었다.[5]

슈팅 게임은 액션 게임의 하위 장르이다. 탑 뷰 또는 사이드 뷰 시점으로 진행되며, 플레이어는 원거리 무기를 사용한다. 플레이어의 아바타는 주로 끊임없이 공격받는 차량이나 우주선이다. 따라서 플레이어는 최대한 빨리 움직이며 위협적인 모든 것을 쏘면서 레벨 끝에 도달해야 하며, 여기에는 보통 보스전이 포함된다.[11] 어떤 게임에서는 플레이어 캐릭터가 어느 정도 피해를 견딜 수 있지만, 한 번의 공격으로 파괴될 수도 있다.[9] 슈팅 게임에서 중요한 기술은 빠른 반응 속도와 적 공격 패턴 암기이다. 일부 게임은 압도적인 수의 적 투사체를 보여주며, 플레이어는 생존을 위해 패턴을 암기해야 한다. 이러한 게임은 가장 빠르게 진행되는 비디오 게임 장르 중 하나이다.

쉽게 예측 가능한 방식으로 행동하는 많은 적 캐릭터들이 등장한다.[8] 이들은 유형에 따라 특정 방식으로 행동하거나, 플레이어가 예측할 수 있는 대형으로 공격한다. 기본적인 게임 플레이는 다양한 무기를 사용하며 간단한 경향이 있다.[9] 슈팅 게임은 현실적인 물리 법칙을 거의 사용하지 않는다. 캐릭터는 관성 없이 즉시 방향을 바꾸고, 투사체는 일정한 속도로 직선 이동한다.[11] 플레이어는 "파워 업"을 통해 캐릭터를 강화하거나, "추가 생명", 체력, 방어막, 업그레이드된 무기를 얻을 수 있다.[10] 다른 무기는 종종 다른 적에게 효과적이지만, 탄약은 거의 제한이 없다. 따라서 플레이어는 무차별적으로 발사하는 경향이 있으며, 무기는 정당한 표적에만 피해를 준다.[11]

3. 종류

진행형 슈팅 게임은 카메라 시점이나 이동 방법 같은 디자인 요소로 구분한다.


  • '''우주 슈터''': 우주선우주에서 전투를 벌이는 테마를 가진 슈팅 게임이다. 스페이스 인베이더의 성공 이후, 1970년대 후반에서 1980년대 초반까지 지배적인 하위 장르였다.[51] 다른 하위 장르 및 우주 전투 게임과도 중복될 수 있다.
  • '''총알 천국''' 또는 '''역탄막'''은 게임이 진행됨에 따라 시각적으로 겹치고 게임 화면을 어지럽히는 능력과 공격을 플레이어 캐릭터가 수집하거나 잠금 해제하는 것이 특징인 하위 장르이다. 또한 일반적으로 "호드"라고 불리는 많은 적 캐릭터가 화면 밖에서 플레이어를 향해 걸어오는 특징을 공유한다. 이 장르는 일반적으로 2022년에 출시된 ''Vampire Survivors''로 여겨진다.[31]

3. 1. 고정형 슈팅 게임

'''고정형 슈팅 게임'''(Fixed shooter영어)은 플레이어와 적 모두 한 화면 내에서 등장하며 이동을 비롯한 모든 요소가 이 화면에서만 이뤄지는 슈팅 게임이다. 일부 게임에선 플레이어나 적이 한 축 방향으로만 이동하게 제한한다.[122]

''스페이스 인베이더''(1978), ''갤럭시안''(1979), ''피닉스''(1980), ''갤러가''(1981) 등이 고정형 슈팅 게임의 예시이다. ''푸얀''(1982)에서는 고정된 움직임 축이 화면 오른쪽을 따라 수직으로 되어 있다. ''센티피드''(1980)와 ''고르프''(1981)에서 플레이어는 주로 하단을 따라 좌우로 움직이지만, 보이지 않는 상자 내에서 약간의 수직 이동도 허용된다.

튜브 슈터는 추상적인 튜브를 통과하는 비행체를 특징으로 하는 고정형 슈터의 하위 집합이다.[16] ''템페스트''(1981)와 ''자이러스''(1983)가 그 예시이다.

3. 2. 스크롤 슈팅 게임

횡스크롤 진행형 슈팅 게임 《프로젝트 스타파이터》

  • '''횡스크롤 슈팅 게임'''(Side-scrolling shooter|사이드 스크롤링 슈터영어, horizontal scrolling shooter|호리존탈 스크롤링 슈터영어)은 게임 내 진행 및 화면이동이 횡스크롤, 즉 좌우로 이뤄지는 게임을 말한다.[38]

3. 3. 다방향 슈팅 게임

다방향 슈터는 주인공이 회전하고 모든 방향으로 움직일 수 있도록 360도 움직임을 허용한다.[13] 애스터로이드(1979)와 매드 플래닛츠(1983)가 그 예이다. 움직임을 위한 조이스틱 1개와 움직임과 관계없이 모든 방향으로 발사할 수 있는 조이스틱 1개를 사용하는 다방향 슈터는 트윈 스틱 슈터라고 불린다. 로보트론: 2084(1982)는 트윈 스틱 컨트롤을 대중화한 최초의 게임 중 하나였다.[14][15]

3. 4. 레일 슈팅 게임

레일 슈팅 게임에서는 플레이어가 화면에서 움직이는 동안 정해진 경로에 따라 이동한다.[123] 이러한 게임은 종종 "화면 안으로" 시점을 특징으로 하며, 이 시점에서 동작은 플레이어 캐릭터 뒤에서 보이며 "화면 안으로" 움직이는 반면, 플레이어는 회피를 제어한다.[38][18]

예시로는 스페이스 해리어(1985), 캡틴 스카이호크(1990), 스타블레이드(1991), 스타 폭스(1993), 스타워즈: 반란군 어썰트(1993), 판저 드라군(1995), 죄와 벌(2000) 등이 있다.

광선총을 사용하는 레일 슈터는 ''광선총 슈터''라고 불리며, 오퍼레이션 울프(1987), 리썰 인포서스(1992), 버추어 캅(1994), 포인트 블랭크(1994), 타임 크라이시스(1995), 더 하우스 오브 더 데드(1996), 엘리멘탈 기어볼트(1997)가 그 예이다. "레일 위에" 있는 광선총 게임은 일반적으로 슈팅 게임 범주로 간주되지 않고, 대신 자체적인 1인칭 광선총 슈터 범주로 간주된다.[19]

3. 5. 튜브 슈터

튜브 슈터는 추상적인 튜브를 통과하는 비행체를 특징으로 하는 슈팅 게임이다.[16] 대표적인 예시로는 ''템페스트''(1981)와 ''자이러스''(1983)가 있다. 튜브 슈터는 여전히 단일 축으로 움직이기 때문에 고정형 슈터의 하위 집합으로 볼 수 있다.

3. 6. 큐트 '엠 업

큐트 '엠 업은 초현실적인 배경과 적을 묘사하는 밝은 색상의 그래픽을 특징으로 하는 슈팅 게임이다. 큐트 '엠 업은 플레이어가 싸워야 할 특이하고 종종 완전히 기괴한 상대를 갖는 경향이 있다. 트윈비와 판타지 존이 이 하위 장르를 처음 개척했으며,[20] 파로디우스, 코튼, 해로운 공원이 대표적인 게임이다.[21] 일부 큐트 '엠 업은 노골적인 성적 캐릭터와 암시를 사용하기도 한다.[22]

3. 7. 탄막 슈팅 게임

'''탄막'''(弾幕|danmaku일본어) 혹은 '''총알 지옥'''(Bullet hell영어)은 슈팅 게임의 하위 장르로, 화면 전체에 적의 발사체가 가득 채우는 사건이 빈번한 게임들을 가리킨다.[124] 1990년대 중반 경, 주류 슈팅 게임에서 벗어난 형태로 나타났다.

탄막 게임 《뉴클리어 쓰론》


탄막은 화면이 복잡한 "커튼 파이어" 적 패턴으로 붐비는 슈팅 게임의 하위 장르이다. 또한 이 붐비는 발사 패턴을 헤쳐나가기 위해 스프라이트 자체보다 작은 충돌 상자가 특징이다.[27][28] "매닉 슈터"[5] 또는 "매니아 슈터"라고도 불리는[29] 이 게임은 1990년대 중반 스크롤 슈팅 게임에서 파생되어 시작되었다.[29] ''DonPachi''와 ''동방 프로젝트'' 시리즈는 탄막의 원리를 확립한 초기 작품이다.[30]

3. 8. 트랜스 슈터

트랜스 슈터는 진행형 슈팅 게임의 하위 장르로, 플레이어를 트랜스 상태로 몰아넣도록 설계된 혼란스럽고 반사 신경 기반의 게임 플레이를 강조한다. 트랜스 슈터에서 적 패턴은 대개 무작위 요소를 가지고 있어 플레이어는 패턴 암기보다는 반사 신경에 의존하게 된다. 이러한 유형의 게임은 대개 다채롭고 추상적인 시각 효과와 테크노 음악을 포함한 전자 음악을 특징으로 한다. 제프 민터는 ''템페스트 2000''(1994)과 이후의 게임인 ''스페이스 기라프'', ''그리드러너 ++'', ''폴리비우스''(2017)를 통해 이 스타일을 창시한 것으로 여겨진다. 다른 예시로는 ''지오메트리 워즈'' 시리즈, ''스페이스 인베이더 익스트림'', ''슈퍼 스타더스트 HD'', ''레소건'' 등이 있다.

4. 역사

슈팅 게임의 개념은 비디오 게임보다 먼저 존재했으며, 19세기 후반의 사격장 유원지 게임[32]양궁, 볼링, 다트와 같은 표적 스포츠로 거슬러 올라간다.

비디오 게임 저널리즘의 브라이언 애시크래프트는 초창기 메인프레임 게임인 ''스페이스워!''(1962)가 최초의 슈팅 게임이라고 주장한다.[36]

니시카도 토모히로가 제작한 타이토의 스페이스 인베이더(1978)는 슈팅 게임의 확산을 이끌었으며,[41] 슈팅 게임 장르의 일반적인 틀을 제시했다.[48]

''스페이스 인베이더''는 여러 적들이 플레이어에게 반격하는 최초의 게임이었으며,[43] 플레이어에게 여러 개의 목숨을 부여하고,[44] 고득점을 달성하는 개념을 대중화했다.[45][46][47]

스페이스 인베이더의 성공 이후, 슈팅 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 게임 황금기의 주류 장르가 되었으며, 특히 "우주 슈팅" 하위 장르가 두드러졌다.[51] 1979년, 남코갤럭시안은 컬러 그래픽과 개별화된 적들을 사용했다.[53] 아타리의 아스테로이드(1979)는 모든 방향으로 회전, 이동 및 발사할 수 있는 다중 방향 슈팅 게임이었다.[56]

수직 스크롤 슈터 하위 장르는 ''스페이스 인베이더'' 형식에서 발전했다.[35] SNK의 ''오즈마 워즈''(1979)는 수직 스크롤 배경과 적을 특징으로 했으며,[81] 남코의 ''제비우스''는 1982년에 출시되어 가장 영향력 있는 수직 스크롤 슈터 중 하나였다.[5]

1980년대 초반, 일본 개발자들은 우주 슈팅 게임에서 캐릭터 액션 게임으로 이동하기 시작했지만, 미국 개발자들은 1980년대 초반 동안 우주 슈팅 게임에 계속 집중했다. 유진 자비스에 따르면, 미국 개발자들은 일본 우주 슈팅 게임의 영향을 크게 받았지만, "프로그래머 중심의 디자인 문화"와 "아케이드 게임에서 볼 수 있는 임의 이벤트 생성, 입자 효과 폭발 및 물리학 강조"를 중시했다.[51]

1980년대 중반에는 런앤건 게임이 인기를 얻었다. 이러한 종류의 슈팅 게임은 1979년 닌텐도에서 출시한 ''보안관''이 시초이다.[76] 타이토의 ''프론트 라인''(1982)은 수직 스크롤 형식을 도입했는데, 이는 이후 캡콤의 ''코만도''(1985)에 의해 대중화되었고, 이후 런앤건 게임에서 사용되는 표준 공식을 확립했다.[26][79] ''코만도''와 ''이카리 워리어즈''(1986)의 성공으로 1980년대 후반에서 1990년대 초반까지 런앤건 게임이 슈팅 게임의 주류가 되었으며, 이 기간 동안 "슈팅 게임"이라는 용어 자체가 "런앤건"과 동의어가 되었다.[26]

1990년대에는 일본에서 "탄막"(弾幕|단마쿠일본어)이라고 불리고, 영어권에서는 종종 "불릿 헬"(bullet hell) 또는 "매닉 슈터"(manic shooters)라고 불리는 새로운 슈팅 게임의 하위 장르가 발전했다. 토아플란의 ''바츠군''(1993)은 이 하위 장르 발전에 중요한 전환점으로 여겨진다.

4. 1. 기원

''스페이스워!''(1962), 슈팅 게임 및 우주선을 특징으로 하는 초창기 메인프레임 게임


슈팅 게임의 개념은 비디오 게임보다 먼저 존재했으며, 19세기 후반의 사격장 유원지 게임[32]양궁, 볼링, 다트와 같은 표적 스포츠로 거슬러 올라간다. 기계식 표적 사격 게임은 20세기 초 영국의 오락실에 처음 등장했으며,[33] 1920년대에는 미국에도 등장했다.[34] 사격장 게임은 결국 세가의 ''잠수함 퍼레이드''(1965)와 같은 전기 기계식 게임(EM 게임)으로 진화했다. 슈팅 비디오 게임은 EM 슈팅 게임에 뿌리를 두고 있다.[32][35]

비디오 게임 저널리즘의 브라이언 애시크래프트는 초창기 메인프레임 게임인 ''스페이스워!''(1962)가 최초의 슈팅 게임이라고 주장한다.[36] 이 게임은 1961년 매사추세츠 공과대학교에서 개발자들이 개발했으며, 두 대의 우주선 간의 우주 전투를 보여준다. 1970년대에 아케이드 비디오 게임으로 4번이나 리메이크되었다.[37]

4. 2. 슈팅 게임 장르의 등장 (1970년대 후반)

니시카도 토모히로가 제작한 타이토의 스페이스 인베이더(1978)는 슈팅 게임 장르의 "최초" 또는 "원조"로 가장 자주 언급된다.[38][5][39][40] 이 게임은 슈팅 게임의 확산을 이끌었다.[41] 플레이어는 화면 상단에서 끊임없이 속도가 증가하며 내려오는 여러 적들과 대결하게 된다.[40] 니시카도는 브레이크아웃(1976)의 요소와 이전의 타겟 슈팅 게임의 요소, 그리고 H. G. 웰스우주 전쟁에서 영감을 얻은 단순한 외계 생물체를 결합하여 이 게임을 구상했다. 하드웨어는 항공기의 움직임을 렌더링할 수 없었기 때문에 게임은 검은 배경의 우주를 배경으로 설정되었다.

''스페이스 인베이더''는 이전의 타겟 슈팅 게임보다 더 상호작용적인 플레이 스타일을 갖추었으며, 여러 적들이 플레이어가 조종하는 대포의 움직임에 반응하고 플레이어를 향해 발사했다. 플레이어가 적에게 죽으면 게임이 종료되었다.[42][35] 이전의 슈팅 게임들은 플레이어가 타겟을 쏠 수 있었지만, ''스페이스 인베이더''는 여러 적들이 플레이어에게 반격하는 최초의 게임이었다.[43] 또한 플레이어에게 여러 개의 목숨을 부여하는 아이디어를 도입했으며[44], 고득점을 달성하는 개념을 대중화했다.[45][46][47]

이러한 요소들을 통해, ''스페이스 인베이더''는 슈팅 게임 장르의 일반적인 틀을 제시했다.[48] 이 게임은 가장 널리 복제된 슈팅 게임 중 하나가 되었으며, 오리지널과 미미한 차이점(있는 경우)만을 가진 100개 이상의 아류작을 낳았다.[49] 유진 자비스에 따르면, 그 이후 출시된 대부분의 슈팅 게임들은[41] "다중 목숨, 점차 어려워지는 레벨" 패러다임을 따랐다.[50]

4. 3. 황금기와 발전 (1970년대 후반 ~ 1980년대 초)

스페이스 인베이더의 성공 이후, 슈팅 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 게임 황금기의 주류 장르가 되었으며, 특히 "우주 슈팅" 하위 장르가 인기를 끌었다.[51] 1979년, 남코갤럭시안은 모든 탑다운 슈팅 게임의 조상으로 평가받으며,[52] 컬러 그래픽과 개별화된 적들의 사용은 우주선 게임에서 큰 발전을 가져왔다.[53] 아타리의 아스테로이드(1979)는 플레이어가 화면 전체를 돌아다니며 모든 방향으로 회전, 이동 및 발사할 수 있는 다중 방향 슈팅 게임이었다.[56]

수직 스크롤 슈터 하위 장르는 ''스페이스 인베이더'' 형식에서 발전했다.[35] SNK의 ''오즈마 워즈''(1979)는 수직 스크롤 배경과 적을 특징으로 했으며,[81] 히트 포인트와 유사하게 에너지 공급을 특징으로 하는 최초의 액션 게임이었다.[57] 남코의 ''제비우스''는 1982년에 출시되어 최초이자 가장 영향력 있는 수직 스크롤 슈터 중 하나였다.[5]

1980년대 초반에는 횡스크롤 슈팅 게임이 등장했다. 윌리엄스 일렉트로닉스의 ''디펜더''(1981)는 양방향 횡스크롤을 허용했다.[5] 코나미의 ''스크램블''(1981)은 여러 개의 뚜렷한 레벨을 가진 최초의 횡스크롤 슈팅 게임이었다.[5]

1980년대 초반, 일본 개발자들은 우주 슈팅 게임에서 캐릭터 액션 게임으로 이동하기 시작했지만, 미국 개발자들은 1980년대 초반 동안 우주 슈팅 게임에 집중했다. 유진 자비스에 따르면, 미국 개발자들은 일본 우주 슈팅 게임의 영향을 받았지만, "프로그래머 중심의 디자인 문화"와 "아케이드 게임에서 볼 수 있는 임의 이벤트 생성, 입자 효과 폭발 및 물리학 강조"를 중시했다.[51]

당시 일부 게임은 의사 3D 시점을 실험했다. 닌텐도의 ''레이더 스코프''(1980)는 3차원 3인칭 시점을 추가했지만 상업적으로 실패했다.[63] 아타리의 ''템페스트''(1981)는 초기 튜브 슈터 중 하나였다.[64] 세가의 ''작손''(1981)은 등각 투영 비디오 게임 그래픽을 도입했다.[51]

"shmup"이라는 용어는 1985년 영국 코모도어 64 잡지인 ''Zzap!64''에서 처음 사용되었다.[67]

1985년에는 코나미의 ''그라디우스''가 출시되어 플레이어가 무기를 선택하는 데 더 많은 제어권을 갖게 되었다.[5] 1986년에는 세가의 ''판타지 존''이 등장했다. 주인공 오파 오파는 한동안 세가의 마스코트로 여겨졌다.[70] 같은 해, 타이토는 오버헤드 다중 방향 슈팅 게임인 ''키키 카이카이''를 출시했다.[72] 1987년 아이렘에서 출시된 ''R-Type''은 어려운 레벨에서 체계적인 전략을 요구했다.[3][73] 1990년의 ''레이덴''은 호평을 받은 시리즈의 시작이었다.[74][75]

4. 4. 런 앤 건과 레일 슈터 (1980년대 ~ 1990년대 초)

1980년대 중반에는 런앤건 게임이 인기를 얻었다. 런앤건 게임은 우주선 대신 사람이 직접 달리며 총을 쏘는 방식이며, 종종 군사적인 주제를 다루기도 했다. 이러한 종류의 슈팅 게임은 1979년 닌텐도에서 출시한 보안관에서 시작되었다.[76] SNK의 ''사스케 vs. 커맨더''(1980)는 사무라이닌자 무리와 보스전을 벌이는 내용을 담았으며, 당시에는 비교적 자세한 배경 그래픽을 선보였다.[77][78] 타이토의 ''프론트 라인''(1982)은 수직 스크롤 방식을 도입했는데, 이는 나중에 캡콤의 ''코만도''(1985)에 의해 대중화되어 런앤건 게임의 표준 공식이 되었다.[26][79] 세가의 ''닌자 프린세스''(1985)는 봉건 시대를 배경으로 여성 닌자가 주인공으로 등장하여 수리검과 칼을 던지는 독특한 런앤건 게임이었다.[79] SNK는 ''TNK III''(1985)에서 ''프론트 라인''의 탱크 슈팅 형식에 독특한 회전식 조이스틱 컨트롤을 결합했다. 이후 ''이카리 워리어즈''(1986)에서는 ''코만도''에서 영감을 받은 런앤건 게임플레이를 결합하여 런앤건 슈팅 게임을 더욱 대중화했다.[80] ''이카리 워리어즈''는 액션 영화 ''람보: 퍼스트 블러드 파트 2''(1985)에서 영감을 받았으며,[81] 원래 이 영화를 게임으로 만들려고 했다.[80] 당시 평론가들은 슈팅 게임에서 군사적인 주제와 람보아놀드 슈워제네거와 비슷한 주인공이 필수 조건이라고 생각했다.[26][82] ''코만도''와 ''이카리 워리어즈''의 성공으로 1980년대 후반에서 1990년대 초반까지 런앤건 게임은 슈팅 게임의 주류가 되었고, "슈팅 게임"이라는 용어 자체가 "런앤건"과 같은 의미로 사용되었다.[26]

코나미의 ''그린 베레''(1985)는 북미에서 ''러쉬 앤 어택''으로 알려졌으며, ''코만도''의 공식을 횡스크롤 형식으로 가져왔다.[83] 이후 주목할 만한 횡스크롤 런앤건 슈팅 게임으로는 남코의 ''롤링 썬더''(1986)가 있는데, 엄폐 시스템을 추가했다.[84] 데이타 이스트의 ''로보캅''(1988)도 있다.[26] 1987년 코나미는 다중 방향 조준과 2인 협동 플레이로 호평을 받은 횡스크롤 아케이드 게임 ''Contra''를 제작했으며, 나중에 NES 게임으로도 출시되었다. 1990년대 초, 16비트 콘솔의 인기와 함께 스크롤 슈팅 장르는 너무 많아졌고, 개발자들은 자신들의 게임을 돋보이게 하려고 노력했다. 트레저의 ''건스타 히어로즈''(1993)는 혁신적인 게임이었다.[85]

세가의 의사 3D 레일 슈터인 ''벅 로저스: 플래닛 오브 줌''은 1982년에 3D 슈팅 게임의 가능성을 보여주었다.[86] 1985년에 출시된 세가의 레일 슈터 ''스페이스 해리어''는 그래픽적으로 새로운 지평을 열었으며, 여러 레벨에 걸쳐 다양한 설정을 통해 플레이어는 높은 점수 외에도 더 많은 것을 목표로 할 수 있게 했다.[87][108] 1986년 아르시스 소프트웨어는 슈팅 게임 ''WiBArm''을 출시했는데, 실외에서는 2D 횡스크롤 뷰, 건물 내부에서는 완전한 3D 폴리곤 3인칭 시점으로 전환되었고, 보스전은 아레나 스타일의 2D 전투로 진행되었으며, 다양한 무기와 장비를 갖추고 있었다.[88] 1987년 스퀘어의 ''3-D 월드러너''는 3인칭 시점에서 플레이하는 초기 입체 3D 슈팅 게임이었다.[89] 그해 후속작 ''JJ''가 출시되었고,[90] 이듬해에는 세가의 세가스코프 액정 셔터 안경을 사용한 ''스페이스 해리어 3-D''가 출시되었다.[91] 같은 해, 세가의 ''썬더 블레이드''는 탑다운 뷰와 3인칭 뷰 사이를 전환했으며, 조이스틱이 진동하는 햅틱 기술을 사용했다.[92]

4. 5. 탄막 슈팅 게임과 틈새 시장 (1990년대 중반 ~ 현재)

'''탄막'''(弾幕|단마쿠일본어) 혹은 '''총알 지옥'''(Bullet hell영어)은 슈팅 게임의 하위 장르로, 화면 전체에 적의 발사체가 가득 차는 현상이 자주 발생하는 게임들을 가리킨다.[124] 1990년대 중반 경, 주류 슈팅 게임에서 벗어난 형태로 나타났다.

1990년대에 새로운 슈팅 게임의 하위 장르가 발전했는데, 일본에서는 "탄막"이라고 불리고, 영어권에서는 종종 "불릿 헬"(bullet hell) 또는 "매닉 슈터"(manic shooters)라고 불렸다. 이러한 게임들은 많은 수의 적의 투사체, 복잡한 "커튼 파이어" 패턴, 그리고 스프라이트 자체보다 작은 충돌 박스로 특징지어진다. 이러한 특징은 플레이어가 적의 공격 사이의 좁은 틈새를 통과할 수 있게 해준다.

불릿 헬 게임은 3D 게임과 격투 게임이 다른 게임들을 능가하던 시기에 일본 아케이드에서 처음 인기를 얻었다. 현란한 발사 패턴은 플레이어의 주의를 끌기 위한 것이었다. 토아플란(Toaplan)의 ''바츠군''(1993)은 이 하위 장르의 발전에 있어서 중요한 전환점으로 여겨진다. 토아플란이 폐쇄된 다음 해에, 이전 토아플란 직원들이 설립한 여러 스튜디오가 이 스타일을 계속 개발했는데, 여기에는 ''바츠군''의 주요 제작자인 이케다 츠네키가 설립한 케이브(Cave)가 1995년에 기념비적인 ''돈파치''를 출시했고, 타쿠미는 ''기가윙'' 시리즈를 개발했다. 불릿 헬 게임은 슈팅 게임 장르가 더 열성적인 플레이어에게 맞춰지기 시작한 또 다른 지점이었다. ''그라디우스''와 같은 게임들은 ''스페이스 인베이더''나 ''제비우스''보다 더 어려웠지만, 불릿 헬 게임은 더 내향적이었고, 더 큰 도전을 원하는 장르의 열성적인 팬들을 대상으로 했다.

발을 사용하는 주인공을 특징으로 하는 슈팅 게임은 주로 3D 기반 장르로 이동했지만, ''Contra''와 ''Metal Slug''과 같은 인기 있고 오랫동안 지속된 시리즈는 계속해서 새로운 속편을 받았다. 레일 슈터는 새 천년 이후 거의 출시되지 않았으며, ''Rez''와 ''Panzer Dragoon Orta''만이 컬트적인 인정을 받았다. 2000년대 초반에 이 장르는 모바일 게임 ''스페이스 임팩트''를 통해 인정을 받았으며, 이 게임은 모바일 게임의 역사에서 중요한 게임 중 하나로 여겨진다.

트레져의 슈팅 게임 ''레디언트 실버건''(1998)은 이 장르에 서사의 요소를 도입했다. 그것은 정교한 디자인으로 비평가들의 찬사를 받았지만, 일본 외에는 출시되지 않았고, 여전히 매우 인기 있는 수집가의 품목으로 남아 있다. 그 후속작인 ''이카루가''(2001)는 향상된 그래픽을 특징으로 했으며, 다시 한 번 이 장르 최고의 게임 중 하나로 찬사를 받았다. ''레디언트 실버건''과 ''이카루가''는 나중에 Xbox Live Arcade에서 출시되었다. ''동방 프로젝트'' 시리즈는 2024년 현재 28년 동안 32개의 게임으로 확장되었으며, 2010년 10월 기네스 세계 기록에 "가장 많은 팬 메이드 슈터 시리즈"로 등재되었다.

이 장르는 Xbox 360, PlayStation 3 및 Wii 온라인 서비스의 출시와 함께 일종의 부활을 겪었고, 일본에서는 아케이드 슈팅 게임이 깊이 뿌리내린 틈새 인기를 유지하고 있다. ''Geometry Wars: Retro Evolved''는 2005년에 Xbox Live Arcade에서 출시되었으며, 특히 서비스에서 제공되는 다양한 재출시 및 캐주얼 게임과 구별되었다. PC 또한 ''Crimzon Clover'', ''Jamestown: Legend of the Lost Colony'', ''Xenoslaive Overdrive'', 그리고 ''eXceed'' 시리즈와 같은 동인 슈팅 게임의 몫을 보았다. 그러나 이 장르가 열정적인 틈새 플레이어에게 지속적으로 어필함에도 불구하고, 슈팅 게임 개발자들은 가정용 콘솔의 강력함과 관련 장르로 인해 재정적으로 점점 더 어려움을 겪고 있다.

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