미디어 프랜차이즈
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
미디어 프랜차이즈는 특정 미디어를 통해 콘텐츠를 공개하며, 여러 표현, 즉 다양한 방송 매체, 게임 기술, 휴대폰, 장난감, 놀이공원 등을 통해 콘텐츠를 분산시키는 전략을 의미한다. 일본에서는 미디어 믹스라는 용어로 불리며, 애니메이션의 확산과 함께 1960년대부터 시작되었다. 미디어 프랜차이즈는 소설, 영화, 텔레비전, 비디오 게임 등으로 확장될 수 있으며, 테마파크를 통해 현실로 구현되기도 한다.
더 읽어볼만한 페이지
- 미디어 프랜차이즈 - 나니아 연대기
《나니아 연대기》는 C. S. 루이스의 판타지 소설 시리즈로, 나니아라는 가상의 세계를 배경으로 기독교적 상징과 알레고리를 담고 있으며, 전 세계적으로 1억 2천만 부 이상 판매되고 다양한 형태로 각색되었다. - 미디어 프랜차이즈 - .hack
.hack은 가공의 MMORPG "The World"와 그곳에서 벌어지는 사건들을 중심으로 전개되는 미디어 믹스 프랜차이즈로, 플레이어들이 게임 내 캐릭터와 현실 세계의 자신이라는 이중성을 가지며, 게임 규칙을 넘어선 이상 현상과 그에 얽힌 플레이어들의 이야기를 다룬다.
미디어 프랜차이즈 | |
---|---|
미디어 프랜차이즈 개요 | |
유형 | 저작권 또는 상표권이 있는 지적 재산 |
미디어 | 문학 영화 텔레비전 라디오 만화 비디오 게임 테마파크 |
관련 개념 | 공유 세계 크로스 미디어 미디어 믹스 시퀄 프리퀄 스핀오프 리부트 리메이크 |
2. 정의 및 개념
미디어 프랜차이즈는 하나의 원작 콘텐츠를 기반으로 다양한 매체로 확장되는 지식 재산권(IP)을 말한다. 영화, 드라마, 게임, 소설, 만화, 상품 등 다양한 형태로 제작되어 대중에게 소비된다.
일본 문화에서는 이러한 전략을 '''미디어 믹스'''(メディアミックス|메디아밋쿠스일본어)라고 부르며, 이는 트랜스미디어 프랜차이즈에 대한 일본식 용어이다.[14][15][16] 미디어 믹스는 1980년대 후반부터 널리 사용되기 시작했지만, 그 기원은 1960년대 애니메이션의 확산과 함께 미디어와 상품의 상호 연결성이 나타나면서 시작되었다.[17]
1980년대 ''뱀파이어 헌터 D'', 1990년대 후반 ''포켓몬스터''와 같은 초기 일본 프랜차이즈들은 트랜스미디어 지배력의 벤치마크 역할을 했다.[18][19] 특히 ''포켓몬스터''는 닌텐도의 게임보이용 비디오 게임으로 시작하여 텔레비전, 영화, 뉴스, 기타 비미디어 영역(트레이딩 카드, 상품 등)으로 확장되었다.[19] 많은 일본 미디어 프랜차이즈는 세계적으로 큰 인기를 얻었으며, 세계에서 가장 수입이 높은 미디어 프랜차이즈 중 하나가 되었다. ''포켓몬스터''가 일본에서 시작된 다른 프랜차이즈와 함께 미국 시장에 진출하면서, ''유희왕''과 같은 프랜차이즈는 트랜스미디어 스토리텔링에 대한 인식을 높였다.[17]
1963년 ''철완 아톰''은 일본 마케팅에서 상품의 내용에 초점을 맞추는 것에서 "상품 이미지와 캐릭터 이미지를 겹치는 것"으로 전환하는 계기가 되었다고 평가받는다. 마크 스타인버그의 저서 ''애니메이션의 미디어 믹스: 일본의 장난감과 캐릭터 프랜차이징''은 일본 미디어 믹스의 진화를 상세히 설명하고 있다.
2. 1. 핵심 개념
미디어 프랜차이즈는 때때로 프랜차이즈의 주요 스토리 또는 더 큰 스토리에 속하지 않는 특정 미디어를 통해 콘텐츠를 공개하기도 한다. 이러한 콘텐츠의 요소는 프랜차이즈의 주요 타임라인에 실제로 존재하지 않음을 의미한다.[12] 정사 콘텐츠는 종종 연속성을 깨뜨려 팬들이 어떤 미디어가 정사이고 어떤 미디어가 아닌지 추측하거나 확인하게 만든다. 프랜차이즈 자체에서 답변을 제공하지 않으면 혼란스러울 수 있는데, 전체 미디어가 더 큰 스토리에 정사가 아닐 수 있기 때문이다.[12] 예를 들어, 시리즈의 특정 에피소드, 볼륨 또는 부분은 정사일 수 있지만 동일한 매체의 다른 부분은 그렇지 않을 수 있다. ''배틀스타 갈락티카'' 코믹스의 일부만 정사이며, 상당수는 주요 스토리의 연속성을 깨뜨린다.[13]일본 문화 및 엔터테인먼트에서 '''미디어 믹스'''(メディアミックス|메디아밋쿠스일본어)는 여러 표현, 즉 다양한 방송 매체, 게임 기술, 휴대폰, 장난감, 놀이공원 기타 방법을 통해 콘텐츠를 분산시키는 전략이다.[14] 이는 트랜스미디어 프랜차이즈에 대한 일본 용어이다.[15][16]
미디어 믹스라는 용어는 1980년대 후반에 널리 사용되기 시작했지만, 이 전략의 기원은 애니메이션의 확산과 함께 1960년대까지 거슬러 올라가며, 이는 미디어와 상품의 상호 연결성을 보여준다.[17] 1980년대의 ''뱀파이어 헌터 D''와 1990년대 후반의 ''포켓몬스터''와 같은 초기 일본 프랜차이즈는 이 나라의 트랜스미디어 지배력의 벤치마크 역할을 했다.[18][19] 특히 ''포켓몬스터''는 닌텐도의 게임보이에서 사용할 수 있는 비디오 게임으로 시작하여 텔레비전, 영화, 뉴스, 기타 비미디어 관련 영역(트레이딩 카드, 상품 등)으로 확장되었다.[19] 많은 일본 미디어 프랜차이즈가 상당한 글로벌 인기를 얻었으며 세계에서 가장 수입이 가장 높은 미디어 프랜차이즈 중 하나이다. 예를 들어, ''포켓몬스터''가 일본에서 시작된 다른 프랜차이즈와 함께 미국 시장에 진출하면서, ''유희왕''과 같은 프랜차이즈는 트랜스미디어 스토리텔링 등으로 다양하게 불리는 것에 대한 인식을 높였다.[17]
연구자들은 1963년의 ''철완 아톰''이 일본 마케팅에서 상품의 내용에 초점을 맞추는 것에서 "상품 이미지와 캐릭터 이미지를 겹치는 것"으로 전환하는 계기가 되었다고 주장한다.
마크 스타인버그의 저서 ''애니메이션의 미디어 믹스: 일본의 장난감과 캐릭터 프랜차이징''은 일본의 미디어 믹스의 진화를 자세히 설명한다.
2. 2. 정전 (Canon)
미디어 프랜차이즈는 때때로 프랜차이즈의 주요 스토리 또는 더 큰 스토리에 속하지 않는 특정 미디어를 통해 콘텐츠를 공개하기도 한다. 이는 해당 콘텐츠의 요소가 프랜차이즈의 주요 타임라인에 실제로 존재하지 않음을 의미한다.[12] 정사 콘텐츠는 종종 연속성을 깨뜨려 팬들이 어떤 미디어가 정사이고 어떤 미디어가 아닌지 추측하거나 확인하게 만든다. 프랜차이즈 자체에서 답변을 제공하지 않으면 혼란스러울 수 있는데, 전체 미디어가 더 큰 스토리에 정사가 아닐 수 있기 때문이다.[12] 반면에, 시리즈의 특정 에피소드, 볼륨 또는 부분은 정사일 수 있지만 동일한 매체의 다른 부분은 그렇지 않을 수 있다. 예를 들어, 일부 ''배틀스타 갈락티카'' 코믹스만 정사이며, 상당수가 주요 스토리의 연속성을 깨뜨린다.[13]3. 일본의 미디어 믹스
일본 문화 및 엔터테인먼트에서 '''미디어 믹스'''(メディアミックス|메디아밋쿠스일본어)는 다양한 방송 매체, 게임 기술, 휴대폰, 장난감, 놀이공원 등 여러 표현 방법을 통해 콘텐츠를 확산시키는 전략이다.[14] 이는 트랜스미디어 프랜차이즈에 대한 일본식 용어이다.[15][16]
미디어 믹스라는 용어는 1980년대 후반부터 널리 사용되기 시작했지만, 이 전략의 기원은 애니메이션의 확산과 함께 1960년대까지 거슬러 올라가며, 이는 미디어와 상품의 상호 연결성을 보여준다.[17] 1980년대의 ''뱀파이어 헌터 D''와 1990년대 후반의 ''포켓몬스터''와 같은 초기 일본 프랜차이즈는 일본의 트랜스미디어 지배력을 보여주는 기준이 되었다.[18][19] 특히 ''포켓몬스터''는 닌텐도의 게임보이용 비디오 게임으로 시작하여 텔레비전, 영화, 뉴스, 그리고 트레이딩 카드, 상품 등 비미디어 영역으로까지 확장되었다.[19] 많은 일본 미디어 프랜차이즈가 세계적으로 큰 인기를 얻었으며, 수입이 가장 높은 미디어 프랜차이즈 목록에서 높은 순위를 차지하고 있다. ''포켓몬스터''가 일본에서 시작된 다른 프랜차이즈와 함께 미국 시장에 진출하면서, ''유희왕''과 같은 프랜차이즈는 트랜스미디어 스토리텔링, 크로스미디어, 트랜스미디에이션, 미디어 시너지 등으로 다양하게 불리는 것에 대한 인식을 높였다.[17]
연구자들은 1963년의 ''철완 아톰''이 일본 마케팅에서 상품의 내용에 초점을 맞추는 것에서 "상품 이미지와 캐릭터 이미지를 겹치는 것"으로 전환하는 계기가 되었다고 주장한다.
마크 스타인버그의 저서 ''애니메이션의 미디어 믹스: 일본의 장난감과 캐릭터 프랜차이징''은 일본 미디어 믹스의 진화를 자세히 설명하고 있다.
3. 1. 개요
일본 문화 및 엔터테인먼트에서 '''미디어 믹스'''(メディアミックス|메디아밋쿠스일본어)는 다양한 방송 매체, 게임 기술, 휴대폰, 장난감, 놀이공원 등 여러 표현 방법을 통해 콘텐츠를 확산시키는 전략이다.[14] 이는 트랜스미디어 프랜차이즈에 대한 일본식 용어이다.[15][16]미디어 믹스라는 용어는 1980년대 후반부터 널리 사용되기 시작했지만, 이 전략의 기원은 애니메이션의 확산과 함께 1960년대까지 거슬러 올라가며, 이는 미디어와 상품의 상호 연결성을 보여준다.[17] 1980년대의 ''뱀파이어 헌터 D''와 1990년대 후반의 ''포켓몬스터''와 같은 초기 일본 프랜차이즈는 일본의 트랜스미디어 지배력을 보여주는 기준이 되었다.[18][19] 특히 ''포켓몬스터''는 닌텐도의 게임보이용 비디오 게임으로 시작하여 텔레비전, 영화, 뉴스, 그리고 트레이딩 카드, 상품 등 비미디어 영역으로까지 확장되었다.[19] 많은 일본 미디어 프랜차이즈가 세계적으로 큰 인기를 얻었으며, 수입이 가장 높은 미디어 프랜차이즈 목록에서 높은 순위를 차지하고 있다. 예를 들어 ''포켓몬스터''가 일본에서 시작된 다른 프랜차이즈와 함께 미국 시장에 진출하면서, ''유희왕''과 같은 프랜차이즈는 트랜스미디어 스토리텔링, 크로스미디어, 트랜스미디에이션, 미디어 시너지 등으로 다양하게 불리는 것에 대한 인식을 높였다.[17]
연구자들은 1963년의 ''철완 아톰''이 일본 마케팅에서 상품의 내용에 초점을 맞추는 것에서 "상품 이미지와 캐릭터 이미지를 겹치는 것"으로 전환하는 계기가 되었다고 주장한다.
마크 스타인버그의 저서 ''애니메이션의 미디어 믹스: 일본의 장난감과 캐릭터 프랜차이징''은 일본 미디어 믹스의 진화를 자세히 설명하고 있다.
3. 2. 발전 과정
1960년대에는 《철완 아톰》을 통해 상품의 내용에 초점을 맞추는 것에서 "상품 이미지와 캐릭터 이미지를 겹치는 것"으로 전환하는 계기가 되는 마케팅 방식이 등장하였다.1980년대에는 《뱀파이어 헌터 D》와 같은 작품들이 미디어 믹스 전략의 초기 성공 사례를 보여주었다.[18][19] 1990년대 후반의 《포켓몬스터》는 닌텐도의 게임보이에서 사용할 수 있는 비디오 게임으로 시작하여 텔레비전, 영화, 뉴스, 기타 비미디어 관련 영역(트레이딩 카드, 상품 등)으로 확장되며 미디어 믹스의 대표적인 성공 사례로 자리매김하였다.[19] 《포켓몬스터》는 일본에서 시작된 다른 프랜차이즈와 함께 미국 시장에 진출하면서, 《유희왕》과 같은 프랜차이즈는 트랜스미디어 스토리텔링, 크로스미디어, 트랜스미디에이션, 미디어 시너지 등으로 다양하게 불리는 것에 대한 인식을 높였다.[17]
3. 3. 주요 용어 (일본)
- アニメ化|아니메카일본어: 애니메이션으로 제작.
- ドラマ化|도라마카일본어: 드라마로 제작.
- ゲーム化|게-무카일본어: 게임으로 제작.
- ノベライズ|노베라이즈일본어: 소설로 제작.
- コミカライズ|코미카라이즈일본어 / 漫画化|망가카일본어: 만화로 제작.
- 映画化|에이가카일본어: 영화로 제작.
4. 다른 형태로의 발전
미디어 프랜차이즈는 소설, 논픽션, 텔레비전 및 영화 등 다양한 형태로 발전해왔다.
헐리우드 초기에는 배우와 감독을 장기 계약으로 묶어두는 경우가 많았고, 인기 작품의 스핀오프와 각색이 만들어지면서 브랜드 세계관이 창조되기도 했다.[20] 낸시 드루, 미스 마플과 같은 탐정 소설이나, 슈퍼히어로 만화처럼 문학 프랜차이즈가 영화로 만들어지기도 했다. 텔레비전 및 영화 프랜차이즈는 판타지 및 SF 장르의 소설에서 자주 확장되었다. 판타지, SF 영화 및 텔레비전 쇼는 애니메이션 텔레비전 시리즈, 비디오 게임 등으로 각색되기도 한다. 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지나 내셔널 램푼 시리즈처럼 브랜드 정체성이 프랜차이즈가 되는 경우도 있다.[23]
''...For Dummies''와 ''The Complete Idiot's Guide to...'' 같은 참고 서적은 논픽션 문학 프랜차이즈의 예시이다. 플레이보이 엔터프라이즈는 잡지 ''플레이보이''의 성공 이후 모델 에이전시, 텔레비전 쇼, 플레이보이 TV 채널 등으로 사업을 확장했다. 또한 개인 클럽, 레스토랑, 영화관, 플레이보이 라디오, 영화, 음악 및 서적 출판, 상품 등으로 사업을 넓혔다.
논픽션 미디어 프랜차이즈는 텔레비전 및 영화 미디어에도 존재하며, 리얼리티 텔레비전이 대표적인 예시이다. ''어메이징 레이스''와 같은 경쟁 쇼부터 ''리얼 하우스와이프'' 시리즈까지 다양하다.[24] 다큐멘터리 영화와 텔레비전 다큐멘터리도 논픽션 분야의 주요 예시이며,[24] ''지구 (프랜차이즈)'' 시리즈가 대표적이다.
4. 1. 소설
헐리우드 초기 스튜디오 시대에는 배우와 감독을 장기 계약으로 묶어두는 경우가 많았는데, 이때 주연 배우가 교체되는 경우도 종종 있었다. 인기 있는 미디어 작품의 스핀오프와 각색이 만들어질 수 있으며, 이는 궁극적으로 브랜드 세계관의 창조로 이어진다.[20] 문학 프랜차이즈는 종종 영화로 옮겨지는데, 낸시 드루, 미스 마플과 같은 인기 있는 탐정 소설이나, 슈퍼히어로 만화 등이 그 예이다. 텔레비전 및 영화 프랜차이즈는 특히 판타지 및 SF 장르의 소설에서 자주 확장된다. 마찬가지로 판타지, SF 영화 및 텔레비전 쇼는 종종 애니메이션 텔레비전 시리즈, 비디오 게임 또는 둘 다로 각색된다. 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 또는 내셔널 램푼 시리즈처럼 브랜드 정체성이 프랜차이즈가 될 수도 있다.[23]4. 2. 논픽션
논픽션 문학 프랜차이즈에는 ''...For Dummies''와 ''The Complete Idiot's Guide to...'' 참고 서적이 있다. 플레이보이 엔터프라이즈(Playboy Enterprises)는 성공적인 잡지인 ''플레이보이(Playboy)'' 창간 이후 모델 에이전시, 여러 텔레비전 쇼(1959년의 ''플레이보이 펜트하우스''(Playboy's Penthouse)), 자체 플레이보이 TV(Playboy TV) 채널 등으로 사업을 확장했다. 25년 후에는 개인 클럽 및 레스토랑, 영화관, 플레이보이 라디오(Playboy Radio), 비디오 직접 출시 영화, 음악 및 서적 출판, 신발, 의류, 보석, 가정 용품, 기타, 도박, 카드, 핀볼 머신 및 애완동물 용품, 당구공, 침실 부속품 등 수많은 상품을 출시했다.논픽션 미디어 프랜차이즈는 텔레비전 및 영화 미디어에도 존재하며, 리얼리티 텔레비전이 가장 잘 알려진 예시 중 하나이다. ''어메이징 레이스(The Amazing Race)''와 같은 경쟁 쇼부터 다양한 ''리얼 하우스와이프(The Real Housewives)'' 시리즈의 일상 에피소드까지 다양하다.[24] 다큐멘터리 영화와 텔레비전 다큐멘터리는 미디어 프랜차이즈의 논픽션 분야의 또 다른 주요 예이며,[24] 영화와 텔레비전 트랜스미디어 프랜차이즈로 모두 사용되는 인기 있는 ''지구 (프랜차이즈)(Planet Earth)'' 시리즈가 있다.
5. 한국의 미디어 프랜차이즈
(이전 출력 결과가 빈 내용이었으므로, 수정할 내용이 없습니다. 따라서 이전과 동일하게 빈 내용을 출력합니다.)
참조
[1]
뉴스
"'Avatar' and the Mystery of the Vanishing Blockbuster - It was the highest-grossing film in history, but for years it was remembered mainly for having been forgotten. Why?"
https://www.nytimes.[...]
2022-12-01
[2]
웹사이트
Critical Analysis across Media: Games, Franchises, and the New Cultural Order
http://jaylemke.squa[...]
First International Conference on CDA
2004
[3]
논문
Fans, fandoms, or fanaticism?
http://dx.doi.org/10[...]
2018-05-04
[4]
서적
Young Adult Fantasy Fiction
http://dx.doi.org/10[...]
Cambridge University Press
2019-07-11
[5]
논문
Transmedia Storytelling and Entertainment: An annotated syllabus
http://dx.doi.org/10[...]
2010-12
[6]
서적
Interactive Narratives and Transmedia Storytelling
http://dx.doi.org/10[...]
2018-03-05
[7]
논문
The Culture and Business of Cross-Media Productions
[8]
서적
Convergence Culture: Where Old and New Media Collide
https://archive.org/[...]
NYU Press
[9]
서적
Bitten by Twilight: Youth Culture, Media, and the Vampire Franchise
Peter Lang Publishing
[10]
논문
Asimov's Crusade Against Bigotry: The Persistence Of Prejudice as a Fractal Motif in the Robot/Empire Foundation Metaseries
1998
[11]
서적
Post-classical Hollywood: Film Industry, Style and Ideology Since 1945
[12]
간행물
Transmedia Memory
http://dx.doi.org/10[...]
Palgrave Macmillan UK
2022-11-23
[13]
논문
From One Medium to the Next: How Comic Books Create Richer Storylines
2018-03-14
[14]
서적
Convergence Culture: Where Old and New Media Collide
https://books.google[...]
[15]
문서
Steinberg
[16]
논문
Manga Movies Project Report 1 - Transmedia Japanese Franchising
https://www.academia[...]
2015-07-31
[17]
문서
Steinberg
https://books.google[...]
[18]
간행물
Beyond the Horizon of the Possible Worlds
http://dx.doi.org/10[...]
University of Minnesota Press
2022-11-23
[19]
논문
"'It is a Pokémon world': The ''Pokémon'' franchise and the environment"
http://dx.doi.org/10[...]
2013-10-25
[20]
논문
Brand Identity, Adaptation, and Media Franchise Culture
2014-12-01
[21]
서적
The Routledge Companion to Media and Tourism
http://dx.doi.org/10[...]
2020-07-07
[22]
논문
Disney's Star Wars: Forces of Production, Promotion, and Reception. William Proctor and Richard McCulloch (eds.). Iowa City: University of I
2020-03-20
[23]
웹사이트
How To Kill A Major Media Franchise In A Decade
https://www.buzzfeed[...]
Buzzfeed
2013-08-12
[24]
서적
The Craft of Criticism
http://dx.doi.org/10[...]
2018-06-22
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com