발견적 평가방법
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1. 개요
발견적 평가 방법은 프로젝트의 범위와 유형에 따라 다양한 방식으로 수행되며, 평가자의 편향을 줄이고 결과를 최대화하기 위해 프레임워크를 사용한다. 이 방법은 장점과 단점을 가지며, 평가자 수, 개별 및 그룹 평가 방식, 관찰자 참여 여부 등 다양한 요소에 따라 진행된다. 야콥 닐슨은 3~5명의 평가자를 권장하며, 평가자들은 개별적으로 평가를 수행한 후 결과를 종합하여 토론하는 것이 일반적이다. 또한, 평가 세션에 관찰자를 참여시키면 평가자의 부담을 줄이고 결과 해석 시간을 단축할 수 있다. 발견적 평가 방법은 야콥 닐슨의 10가지 사용성 휴리스틱, 벤 슈나이더만의 8가지 황금 규칙, 와인쉥크와 바커의 분류법 등 다양한 원칙과 가이드라인을 기반으로 한다. 특정 도메인 및 문화에 대한 애플리케이션의 경우, 일반적인 휴리스틱만으로는 잠재적인 사용성 문제를 모두 식별하기 어려워 도메인별 또는 문화별 휴리스틱 평가가 도입되었다.
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발견적 평가방법 | |
---|---|
발견적 평가 | |
유형 | 사용성 검사 방법 |
목적 | 사용자 인터페이스 설계에서 사용성 문제를 식별 |
방법 | 전문가가 사용성 원칙(발견법)을 사용하여 인터페이스를 검사 |
장점 | 빠르고 저렴함 초기 설계 단계에서 문제점을 발견 가능 |
단점 | 평가자의 전문성에 따라 결과가 달라짐 모든 사용성 문제를 발견하지 못할 수 있음 |
관련 항목 | |
관련 항목 | 사용성 사용자 경험 닐슨의 10가지 사용성 원칙 인지적 워크스루 휴리스틱 분석 |
2. 발견적 평가의 방법론
발견적 평가는 프로젝트의 성격과 범위에 따라 다양한 방식으로 수행될 수 있다.[1] 일반적으로 평가 과정에서의 편향을 줄이고 결과를 효과적으로 얻기 위해 체계적인 절차를 따른다. 이 방법은 사용자 인터페이스 디자인의 문제점을 찾는 데 초점을 맞추며, 사용 사례 (일반적인 사용자 작업)의 맥락에서 수행되어 인터페이스가 의도된 사용자의 요구와 선호도와 호환될 가능성에 대한 피드백을 개발자에게 제공하는 것을 목표로 한다.
발견적 평가는 디자인 초기 단계나 사용자 기반 테스트 전에 유용하게 활용될 수 있다. 사용자를 직접 참여시키지 않기 때문에 사용자 모집, 일정 조율, 장소 마련 등의 번거로움을 줄일 수 있으며, 비교적 짧은 시간 안에 주요 사용성 문제를 발견할 수 있다. 대부분의 발견적 평가는 며칠 안에 완료될 수 있지만, 구체적인 소요 시간은 평가 대상의 크기, 복잡성, 검토 목적, 발견되는 문제의 성격, 평가자의 역량 등에 따라 달라진다.
이 방법론은 몇 가지 장점과 단점을 가진다. 상세한 기준 목록을 통해 구체적인 개선점을 파악하고 다양한 관점의 피드백을 얻을 수 있으며, 비교적 간단한 절차로 진행할 수 있다는 장점이 있다. 반면, 평가 결과가 평가자의 전문성에 크게 좌우되고 자격을 갖춘 전문가를 확보하기 어려울 수 있으며, 평가가 주관적인 관찰에 기반하므로 객관적인 데이터 확보에는 한계가 있다는 비판도 제기된다. 이러한 평가는 소프트웨어 성능 테스트와는 다른 종류의 문제점을 발견하는 경향이 있다. 따라서 디자이너는 이러한 장단점을 고려하여 평가 결과를 신중하게 받아들여야 한다.
2. 1. 평가자 수
닐슨은 연구에서 3명에서 5명의 평가자를 사용하는 것을 권장한다.[2] 평가자가 5명을 넘어서면 통찰력의 양이 반드시 증가하지는 않으며, 오히려 전체 평가 과정에서 얻는 이점보다 비용이 더 많이 들 수 있다.2. 2. 개별 및 그룹 평가
'''발견적 평가'''는 그룹 확증 편향을 줄이기 위해 결과를 집계하기 전에 개별적으로 시작해야 한다.[2] 평가자는 통찰력을 축적하기 위해 그룹 토론에 들어가기 전에 프로토타입을 독립적으로 검토해야 한다.2. 3. 관찰자 참여
평가 과정에 관찰자를 참여시키는 것에는 장단점이 있다.[2]관찰자가 없는 경우에는 평가자가 직접 제품이나 프로토타입과 상호작용하면서 발견한 문제점들을 서면 보고서로 작성해야 한다. 이 방식은 평가자에게 더 많은 시간과 노력이 필요하며, 연구 진행자 역시 개별 보고서를 해석하는 데 추가적인 시간이 소요된다. 하지만 관찰자를 고용하는 데 드는 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있다.
반면, 관찰자가 참여하는 경우에는 평가자가 구두로 분석 내용을 설명하면 관찰자가 이를 기록하고 해석한다. 이 방식은 평가자의 업무 부담을 덜어주고, 여러 평가자의 결과를 종합하여 해석하는 데 걸리는 시간을 단축할 수 있다.[2] 그러나 관찰자를 고용하는 데 따른 추가적인 비용이 발생한다.
3. 주요 사용성 휴리스틱
발견적 평가는 사용자 인터페이스 디자인과 관련된 문제점을 식별하는 것을 주요 목표로 하며, 이를 위해 다양한 사용성 휴리스틱(Heuristics)이 활용된다. 사용성 컨설턴트 롤프 몰리치(Rolf Molich)와 야콥 닐슨(Jakob Nielsen)은 사용성 공학 분야에서의 교육 및 컨설팅 경험을 바탕으로 이 평가 방법을 개발했다. 휴리스틱 평가는 인간-컴퓨터 상호 작용 분야에서 가장 비공식적인 사용성 검사 방법 중 하나이다.[1]
다양한 사용성 디자인 휴리스틱이 존재하며, 이들은 상호 배타적이지 않고 사용자 인터페이스 디자인의 여러 동일한 측면을 다룬다. 발견된 사용성 문제는 종종 사용자 성능이나 수용에 미치는 예상 영향의 심각성에 따라 분류된다. 발견적 평가는 주로 특정 사용 사례(Use case)(일반적인 사용자 작업)의 맥락에서 수행되어, 개발자가 인터페이스가 의도된 사용자의 요구와 선호도와 호환될 가능성에 대한 피드백을 얻는 데 도움을 준다.
이 방법의 단순성은 디자인 초기 단계와 사용자 기반 테스트 전에 유용하며, 사용자를 직접 모집하거나 관리할 필요가 없어 비교적 간편하다는 장점이 있다. 하지만 야콥 닐슨은 개별 평가자가 발견적 평가를 수행하는 데 "대부분 매우 서툴렀다"고 밝혔으며, 여러 평가자가 참여하여 결과를 종합할 것을 제안했다. 평가 소요 시간은 아티팩트의 크기, 복잡성, 검토 목적, 발견된 사용성 문제의 성격 및 검토자의 역량에 따라 달라질 수 있으며, 대부분 며칠 안에 완료될 수 있다. 사용자 테스트 전에 발견적 평가를 사용하여 평가에 포함할 영역을 식별하거나 사용자 기반 평가 전에 인식된 디자인 문제를 제거하는 경우가 많다.
야콥 닐슨의 휴리스틱은 사용자 인터페이스 디자인에 가장 많이 사용되는 사용성 휴리스틱일 것이다.[3][4][5][6] 이 외에도 질 게르하르트-포왈스(Jill Gerhardt-Powals)의 인지 공학 원칙,[7][8] 벤 슈나이더만(Ben Shneiderman)의 "8가지 황금 규칙",[9][10] 그리고 수잔 와인쉥크(Susan Weinschenk)와 딘 바커(Dean Barker)가 제시한 20가지 분류법[11][12] 등 다양한 휴리스틱 기준들이 존재한다.
발견적 평가는 짧은 시간 안에 많은 주요 사용성 문제를 발견할 수 있지만, 결과가 전문가 검토자의 지식에 크게 영향을 받는다는 비판도 제기된다. 이 "일방적인" 검토는 소프트웨어 성능 테스트와 반복적으로 다른 결과를 가지며, 각 유형의 테스트는 서로 다른 문제 집합을 발견한다.
3. 1. 야콥 닐슨의 10가지 사용성 휴리스틱
사용성 컨설턴트인 야콥 닐슨(Jakob Nielsen)과 롤프 몰리치(Rolf Molich)는 사용성 공학 분야에서의 경험을 바탕으로 발견적 평가 방법을 개발했다.[1] 이 중 야콥 닐슨이 제시한 사용성 휴리스틱은 사용자 인터페이스 디자인 평가에 가장 널리 사용되는 기준으로 알려져 있다.닐슨의 휴리스틱은 그와 몰리치가 1989년과 1990년에 발표한 논문에서 처음 소개되었으며,[3][4] 이후 닐슨은 1994년에 내용을 업데이트했고,[5] 현재 널리 사용되는 최종 버전은 2005년에 발표되었다.[6]
닐슨의 10가지 사용성 휴리스틱은 다음과 같다.
# 시스템 상태의 가시성
# 시스템과 현실 세계의 일치
# 사용자 제어 및 자유
# 일관성 및 표준
# 오류 예방
# 기억보다는 인식
# 사용의 유연성 및 효율성
# 심미적이고 미니멀리스트 디자인
# 사용자가 오류를 인식, 진단, 복구하도록 지원
# 도움말 및 문서화
3. 1. 1. 시스템 상태의 가시성
시스템은 적절한 피드백을 통해 합리적인 시간 내에 사용자에게 현재 진행 상황을 항상 알려야 한다.3. 1. 2. 시스템과 현실 세계의 일치
시스템은 개발자 중심의 전문 용어 대신 사용자에게 친숙한 단어나 표현, 개념을 사용해서 사용자가 이해하기 쉬운 언어로 소통해야 한다. 또한, 현실 세계에서 통용되는 방식이나 관례를 따르고, 정보는 사용자가 자연스럽게 받아들일 수 있는 논리적인 순서로 보여주어야 한다.3. 1. 3. 사용자 제어 및 자유
사용자는 종종 실수로 시스템 기능을 선택하는 경우가 많으므로, 원하지 않는 상태가 되었을 때 복잡한 과정 없이 쉽게 빠져나올 수 있도록 명확하게 표시된 "탈출구"(예: 취소 버튼)가 필요하다. 실행 취소 및 다시 실행 기능을 지원해야 한다.3. 1. 4. 일관성 및 표준
사용자는 서로 다른 단어, 상황 또는 동작이 같은 의미인지 궁금해할 필요가 없어야 한다. 플랫폼 규칙을 따라야 한다.3. 1. 5. 오류 예방
좋은 오류 메시지를 보여주는 것보다 더 중요한 것은, 애초에 문제가 발생하지 않도록 신중하게 설계하는 것이다. 오류가 발생할 가능성이 있는 상황을 미리 없애거나 확인하는 절차를 넣고, 사용자가 중요한 작업을 실행하기 전에는 다시 한번 확인할 수 있는 선택지를 제공해야 한다.3. 1. 6. 기억보다는 인식
개체, 동작, 옵션 등을 사용자에게 명확하게 보여주어 사용자의 기억 부담을 최소화해야 한다. 사용자는 인터페이스의 한 부분에서 다른 부분으로 이동할 때 정보를 외울 필요가 없어야 한다. 시스템 사용에 필요한 지침은 필요할 때 즉시 확인 가능하거나 쉽게 찾을 수 있도록 제공되어야 한다.3. 1. 7. 사용의 유연성 및 효율성
시스템은 처음 사용하는 사람과 능숙하게 사용하는 사람 모두를 만족시킬 수 있어야 한다. 이를 위해 숙련된 사용자가 더 빠르게 작업을 처리할 수 있도록 도와주는 기능(단축키 등)을 제공하는 것이 좋다. 이러한 기능은 초보 사용자에게는 보이지 않도록 하여 혼란을 주지 않아야 한다. 또한, 사용자가 자주 사용하는 기능을 자신에게 맞게 설정(커스터마이징)할 수 있도록 지원해야 한다.3. 1. 8. 심미적이고 미니멀리스트 디자인
야콥 닐슨의 사용성 휴리스틱 중 하나로, 사용자 인터페이스를 설계할 때 고려해야 할 원칙이다. 이 원칙은 대화창이나 화면 구성 시, 관련성이 낮거나 거의 필요하지 않은 정보는 포함하지 않아야 한다는 점을 강조한다. 화면에 불필요한 정보가 많아질수록, 정작 중요한 정보와 경쟁하게 되어 사용자가 핵심 정보를 파악하기 어려워진다. 즉, 정보의 상대적인 가시성이 떨어지는 결과를 낳는다.[6] 따라서 디자인은 미니멀리즘을 지향하며, 꼭 필요한 정보만을 명확하고 간결하게 제시해야 한다.3. 1. 9. 오류 인식, 진단, 복구 지원
오류 메시지는 전문 용어나 코드 대신 사용자가 이해하기 쉬운 일반적인 언어로 표현되어야 한다. 또한 무엇이 잘못되었는지 명확하게 알려주고, 문제를 해결할 수 있는 구체적인 방법을 제안해야 한다.3. 1. 10. 도움말 및 문서화
시스템을 설명서 없이 사용할 수 있는 것이 가장 이상적이지만, 필요하다면 도움말과 설명서를 제공해야 한다. 이때 제공되는 정보는 사용자가 쉽게 찾을 수 있어야 하고, 사용자의 실제 작업 내용에 초점을 맞춰야 한다. 또한, 사용자가 따라야 할 구체적인 단계를 명확히 제시하며, 내용이 너무 방대하지 않아야 한다.3. 2. Gerhardt-Powals의 인지 공학 원칙
야콥 닐슨이 휴리스틱 평가 분야의 전문가이자 선구자로 여겨지는 반면, 질 게르하르트-포왈스(Jill Gerhardt-Powals)는 인간-컴퓨터 상호작용 성능 향상을 위한 일련의 인지 공학 원칙들을 개발했다.[7] 이 원칙들은 닐슨의 발견법과 유사하지만, 평가에 더 총체적인 접근 방식을 취한다. 게르하르트-포왈스의 10가지 원칙[8]은 다음과 같다.# '''원치 않는 작업 자동화'''
# '''불확실성 감소'''
# '''데이터 융합'''
# '''의미 있는 해석 보조 도구와 함께 새로운 정보 제시'''
# '''기능과 개념적으로 관련된 이름 사용'''
# '''일관성 있게 의미 있는 방식으로 데이터 그룹화'''
# '''데이터 기반 작업 제한'''
# '''사용자가 주어진 시간에 필요한 정보만 디스플레이에 포함'''
# '''적절한 경우 데이터의 다중 코딩 제공'''
# '''신중한 중복 사용'''
3. 2. 1. 불필요한 작업 자동화
정신적 계산, 추정, 비교 및 불필요한 사고를 제거하여 고차원적인 작업에 인지 자원을 할당한다.3. 2. 2. 불확실성 감소
결정 시간과 오류를 줄이기 위해 데이터를 명확하고 분명한 방식으로 표시한다.[8]3. 2. 3. 데이터 융합
'''데이터 융합'''은 낮은 수준의 데이터를 더 높은 수준의 합계로 통합하여 인지 부하를 줄이는 것을 목표로 한다.[8] 이는 질 게르하르트-포왈스(Jill Gerhardt-Powals)가 개발한 인지 공학 원칙 중 하나이다.[7]3. 2. 4. 의미 있는 해석 보조 도구와 함께 새로운 정보 제시
새로운 정보는 사용자가 이미 알고 있는 친숙한 틀(프레임워크) 안에서 제시되어야 한다. 예를 들어, 스키마, 은유, 일상적인 용어 등을 활용하여 정보를 제시하면 사용자가 더 쉽게 이해하고 받아들일 수 있다.[8] 이는 정보 흡수를 용이하게 하여 인지적 부담을 줄이는 것을 목표로 한다.3. 2. 5. 기능과 개념적으로 관련된 이름 사용
표시 이름과 레이블은 상황에 따라 달라져야 하며, 이는 기억과 인식을 향상시킨다.[8]3. 2. 6. 일관성 있게 의미 있는 방식으로 데이터 그룹화
'''일관성 있게 의미 있는 방식으로 데이터 그룹화'''는 화면 내에서 데이터를 논리적으로 그룹화하고, 화면 간에도 일관성 있게 그룹화하여 정보 검색 시간을 줄이는 것을 목표로 한다.[8] 이는 질 게르하르트-포왈스(Jill Gerhardt-Powals)가 제시한 인지 공학 원칙 중 하나이다.[7]3. 2. 7. 데이터 기반 작업 제한
'''데이터 기반 작업 제한''': 예를 들어 색상과 그래픽을 사용하여 원시 데이터를 동화하는 데 소요되는 시간을 줄인다.[8]3. 2. 8. 사용자에게 필요한 정보만 디스플레이에 포함
현재 작업과 관련이 없는 불필요한 정보를 제외하여 사용자가 중요한 데이터에 집중할 수 있도록 한다.[8]3. 2. 9. 적절한 경우 데이터의 다중 코딩 제공
시스템은 사용자가 정보를 더 유연하게 받아들이고 개인적인 선호에 맞게 활용할 수 있도록, 필요하다면 데이터를 다양한 형식이나 세부 수준으로 제공해야 한다.[8] 이는 인지 유연성을 높이고 다양한 사용자의 요구를 만족시키는 데 도움을 준다.3. 2. 10. 신중한 중복 사용
질 게르하르트-포왈스의 인지 공학 원칙 중 열 번째는 '신중한 중복 사용'이다.[8] 이 원칙은 여섯 번째 원칙('일관성 있게 의미 있는 방식으로 데이터 그룹화')과 여덟 번째 원칙('사용자가 주어진 시간에 필요한 정보만 디스플레이에 포함') 사이의 가능한 충돌을 해결하기 위해 고안되었다.[8] 즉, 일관성을 유지하기 위해 특정 시점에서는 필요 이상으로 많은 정보를 포함해야 하는 경우가 있을 수 있다는 점을 고려한다.[8]3. 3. 벤 슈나이더만의 인터페이스 디자인 8가지 황금 규칙
벤 슈나이더만은 그의 저서 ''사용자 인터페이스 설계: 효과적인 인간-컴퓨터 상호 작용 전략''(1986)에서 사용자 인터페이스 디자인을 위한 8가지 황금 규칙을 제시했다.[9][10] 이 규칙들은 이후 사용자 인터페이스 디자인 분야에서 중요한 지침으로 활용되고 있다. 각 규칙에 대한 상세한 내용은 아래 하위 섹션에서 다룬다.3. 3. 1. 일관성 유지
벤 슈나이더만이 제시한 "8가지 황금 규칙" 중 하나로[9][10], 유사한 상황에서는 일관된 일련의 동작이 요구되어야 한다는 원칙이다.3. 3. 2. 단축키 사용 허용
시스템 사용 빈도가 높아짐에 따라, 사용자는 더 적은 상호 작용으로 작업을 완료하고자 하는 경향이 강해진다. 따라서 자주 사용하는 사용자를 위해 단축키와 같은 빠른 조작 방법을 제공하여 작업 효율성을 높일 수 있도록 설계해야 한다.3. 3. 3. 유익한 피드백 제공
벤 슈나이더만의 "8가지 황금 규칙" 중 하나로[9][10], '''모든 운영자 작업에 대해 시스템 피드백이 있어야 한다'''는 원칙이다. 사용자가 어떤 행동을 했을 때 시스템이 적절한 반응을 보여주어야 한다는 의미이다.3. 3. 4. 대화 설계를 닫히도록 하라
일련의 동작들은 시작, 중간, 그리고 끝이 명확하게 구분되는 그룹으로 구성해야 한다.3. 3. 5. 간단한 오류 처리 제공
가능한 한 사용자가 심각한 오류를 범할 수 없도록 시스템을 설계해야 한다.[9][10]3. 3. 6. 작업의 쉬운 되돌리기 허용
벤 슈나이더만이 제시한 사용자 인터페이스 설계의 "8가지 황금 규칙" 중 하나이다.[9][10] 이 원칙은 사용자가 수행한 작업을 쉽게 취소하거나 이전 상태로 되돌릴 수 있도록 시스템을 설계해야 한다는 점을 강조한다. 사용자는 실수를 하더라도 언제든지 이를 바로잡을 수 있다는 것을 알기 때문에, 시스템 사용에 대한 불안감을 덜고 더 자유롭게 기능을 탐색하고 사용할 수 있게 된다. 즉, 작업의 쉬운 되돌리기 허용은 사용자에게 심리적 안정감을 제공하여 시스템 사용성을 높이는 중요한 요소이다.3. 3. 7. 내부 통제 위치 지원
숙련된 사용자는 자신이 시스템을 직접 통제하고 시스템이 자신의 행동에 응답한다는 느낌을 강하게 원한다.[9][10] 사용자가 단순히 시스템의 요구에 응답하는 수동적인 존재가 아니라, 스스로 작업을 시작하고 주도하는 능동적인 주체가 되도록 시스템을 설계해야 한다.[9][10]3. 3. 8. 단기 기억 부하 감소
벤 슈나이더만의 "8가지 황금 규칙" 중 하나로, 인간의 단기 기억 정보 처리 능력에 한계가 있음을 고려하여 사용자 인터페이스를 설계해야 한다는 원칙이다. 이를 위해 디스플레이는 간단하게 유지하고, 여러 페이지에 나뉜 정보를 통합하며, 창 이동 빈도를 줄여야 한다. 또한 사용자가 코드, 연상 기호, 일련의 작업 등을 익힐 충분한 훈련 시간을 제공하는 것이 중요하다.[9][10]3. 4. Weinschenk와 Barker의 분류
2000년, 수잔 와인쉥크와 딘 바커[11]는 여러 주요 제공업체에서 사용되는 휴리스틱 및 가이드라인을 분석하여 다음 20가지 유형으로 분류하는 '''분류법'''을 만들었다.[12] 이는 사용자 인터페이스 디자인 평가에 활용될 수 있는 기준들을 체계적으로 정리한 것이다.번호 | 분류 유형 | 번호 | 분류 유형 |
---|---|---|---|
1 | 사용자 제어 | 11 | 기술적 명확성 |
2 | 인간의 한계 | 12 | 유연성 |
3 | 모달 무결성 | 13 | 충족 |
4 | 적응 | 14 | 문화적 적절성 |
5 | 언어적 명확성 | 15 | 적절한 템포 |
6 | 미적 무결성 | 16 | 일관성 |
7 | 단순성 | 17 | 사용자 지원 |
8 | 예측 가능성 | 18 | 정밀성 |
9 | 해석 | 19 | 복구성 |
10 | 정확성 | 20 | 반응성 |
각 분류 유형에 대한 자세한 설명은 아래 하위 섹션에서 다룬다.
3. 4. 1. 사용자 제어
인터페이스는 사용자가 자신이 제어하고 있다고 인식하도록 하며 적절한 제어를 허용해야 한다.[11][12]3. 4. 2. 인간의 한계
수잔 와인쉥크와 딘 바커가 2000년에 제시한 휴리스틱 및 가이드라인 분류 중 하나인 '인간의 한계' 원칙에 따르면, 인터페이스는 사용자의 인지적, 시각, 청각, 촉각 또는 운동적 한계를 초과하지 않아야 한다.[11][12]3. 4. 3. 모달 무결성
인터페이스는 청각, 시각 또는 운동/근운동 감각과 같은 사용 중인 모달리티 내에서 개별 작업을 적합하게 수행해야 한다.3. 4. 4. 적응
2000년, 수잔 와인쉥크와 딘 바커[11]가 제시한 휴리스틱 및 가이드라인 분류법[12] 중 하나인 '''적응'''은 인터페이스가 각 사용자 그룹이 작업하고 생각하는 방식에 맞아야 한다는 원칙이다.3. 4. 5. 언어적 명확성
인터페이스는 가능한 효율적으로 소통해야 한다.3. 4. 6. 미적 무결성
인터페이스는 매력적이고 적절한 디자인을 가져야 한다.3. 4. 7. 단순성
인터페이스는 요소를 단순하게 제시해야 한다.[11][12]3. 4. 8. 예측 가능성
인터페이스는 사용자가 다음에 일어날 일을 정확하게 예측할 수 있는 방식으로 작동해야 한다.3. 4. 9. 해석
인터페이스는 사용자가 하려는 작업에 대해 합리적인 추측을 해야 한다.3. 4. 10. 정확성
인터페이스는 오류가 없어야 한다.3. 4. 11. 기술적 명확성
2000년, 수잔 와인쉥크와 딘 바커[11]가 제시한 휴리스틱 및 가이드라인 분류법[12] 중 하나인 '''기술적 명확성'''은 인터페이스가 가능한 최고 수준의 충실도를 가져야 한다는 원칙을 의미한다.3. 4. 12. 유연성
인터페이스는 사용자가 사용자 정의 사용을 위해 디자인을 조정할 수 있도록 해야 한다.[12]3. 4. 13. 충족
인터페이스는 만족스러운 사용자 경험을 제공해야 한다.3. 4. 14. 문화적 적절성
인터페이스는 사용자의 사회적 관습과 기대에 부합해야 한다.3. 4. 15. 적절한 템포
2000년, 수잔 와인쉥크와 딘 바커[11]가 제시한 휴리스틱 및 가이드라인 분류법[12]의 20가지 유형 중 하나로, 적절한 템포는 인터페이스가 사용자에게 적합한 템포로 작동해야 함을 의미한다.3. 4. 16. 일관성
2000년 수잔 와인쉥크와 딘 바커[11]가 제시한 휴리스틱 및 가이드라인 분류법[12]의 20가지 유형 중 하나는 '''일관성'''이다. 이는 인터페이스가 일관성을 가져야 함을 의미한다.3. 4. 17. 사용자 지원
인터페이스는 필요하거나 요청 시 추가 지원을 제공해야 한다.3. 4. 18. 정밀성
인터페이스는 사용자가 작업을 정확하게 수행할 수 있도록 해야 한다.[12]3. 4. 19. 복구성
2000년 수잔 와인쉥크와 딘 바커[11]는 다양한 휴리스틱 및 가이드라인을 20가지 유형으로 분류하는 '''분류법'''을 제시했다.[12] 이 분류법에 따르면, '''복구성'''은 인터페이스가 사용자의 작업을 복구할 수 있도록 지원해야 한다는 원칙이다. 즉, 사용자가 실수했을 때 쉽게 이전 상태로 되돌리거나 오류를 수정할 수 있는 기능을 제공해야 한다.3. 4. 20. 반응성
인터페이스는 사용자의 작업 결과와 인터페이스의 상태를 사용자에게 알려야 한다.[11][12]4. 특정 도메인 및 문화에 대한 휴리스틱 평가
특정 분야나 문화를 대상으로 하는 애플리케이션의 경우, 일반적인 휴리스틱만으로는 잠재적인 사용성 문제를 모두 찾아내기 어려울 수 있다.[13] 이는 일반적인 휴리스틱이 해당 애플리케이션이 가진 분야나 문화의 특수한 기능을 고려하지 못하기 때문이다. 이러한 한계 때문에 특정 분야나 문화에 맞는 휴리스틱 평가 방법이 등장하게 되었다.[14]
참조
[1]
논문
Heuristic evaluation of user interfaces
ACM
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