그래픽
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1. 개요
그래픽은 시각적 요소를 활용하여 정보를 전달하고 이해를 돕는 기술과 결과물을 포괄하는 개념이다. 인류는 동굴 벽화와 같은 선사 시대의 그래픽부터 시작하여, 종이 발명 이후 목판화, 사진 기술 발전에 따른 다양한 그래픽 표현 방식을 발전시켜 왔다. 그래픽은 드로잉, 판화, 삽화, 그래프, 기호, 지도, 사진, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 종류로 나뉘며, 상업, 정치, 교육, 영화, 웹 등 다양한 분야에서 활용된다.
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2. 역사
그래픽의 역사는 아주 오래전, 선사 시대 사람들이 동굴 벽에 그림을 그리던 시절부터 시작된다. 고대 이집트에서는 파피루스에 그림을 그리고, 고대 그리스에서는 기하학을 이용해 도형을 표현했다. 중국에서는 목판 인쇄술이 발달했고, 서양에서는 판화 기법이 다양하게 발전했다.[1]
예술 분야에서 '그래픽'은 주로 단색의 선으로 이루어진 작품을 의미하며, 회화와는 구별된다. 그래픽은 정보 전달을 목적으로 하며, 디자인과 레이아웃을 통해 특정 개념이나 분위기를 표현한다. 문자, 사진, 일러스트, 그림, 기호 등 다양한 시각 요소가 사용된다.[1]
컴퓨터를 이용한 그래픽 제작은 컴퓨터 그래픽스(CG)라고 불리며, 출판 및 광고 분야에서는 DTP라는 용어가 사용된다. 그래픽 표현을 전문적으로 다루는 직업으로는 그래픽 디자이너가 있으며, 컴퓨터 그래픽스나 영상 분야에서는 그래피커 또는 CG 크리에이터라고 불린다. 개인용 컴퓨터나 게임기의 이미지 처리 능력을 그래픽이라고 부르기도 한다.[1]
일러스트는 이야기, 시 또는 텍스트 정보 (신문 기사 등)를 해명하거나 장식하는 것을 목적으로 한다. 정치 만화라고도 알려진 편집 만화는 정치적 또는 사회적인 메시지를 포함하는 일러스트이다. 그래프 또는 차트는 표 형식의 수치 데이터를 나타내는 정보 그래픽이다. 차트는 대량의 데이터와 데이터의 다양한 부분 간의 관계를 이해하기 쉽도록 하기 위해 자주 사용된다.[1]
다이어그램은 토픽을 시각화하고 명확하게 하기 위해 사용되는 개념, 아이디어, 구조, 관계, 통계 데이터 등의 단순화되고 구조화된 시각적 표현이다. 심볼은 개념 또는 양의 표현, 즉 아이디어, 대상, 개념, 품질 등을 나타낸다. 보다 심리적, 철학적인 면에서 모든 개념은 자연 속에서 상징적이며, 이러한 개념에 대한 표현은 어떤 토큰 아티팩트인 우화(다만, 직접 성문화하지 않음) 상징적인 의미, 또는 심볼리즘이다.[1]
맵은 공간의 간략화된 묘사이며, 그 공간 내의 객체 간의 관계를 강조하는 네비게이션 지원 도구이다. 일반적으로 맵은 3차원 공간의 2차원에서 기하학적으로 정확한 표현이다. 사진도 그래픽 표현의 하나이지만, 다른 형식의 그래픽스와의 차이점 중 하나는 사진 작가는 원칙적으로 언뜻 보기에는 실제로는 하나의 순간을 기록할 뿐이라는 것이다. 그러나 사진 작가는 시야와 각도를 선택할 수 있다. 또한, 다양한 사진 렌즈를 사용하여 뷰를 선택하거나, 렌즈 필터를 사용하여 색상을 변경할 수도 있다. 디지털 사진은 무수한 고속의 강력한 조작으로의 길을 열어가고 있다.[1]
2. 1. 선사 시대 및 고대
인류학자들이 아는 가장 초기의 그래픽은 4만 년에서 1만 년 전 기원전 구석기 시대에 만들어진 동굴 벽화와 바위, 뼈, 상아, 사슴 뿔에 새겨진 표식이다. 이 중 다수는 천문학적, 계절적, 연대기적 세부 사항을 기록한 것으로 밝혀졌다. 거의 6,000년 전부터 알려진 가장 초기의 그래픽과 그림 중 일부는 조각된 석판과 세라믹 원통형 인장으로, 이는 역사 시대의 시작과 회계 및 재고 관리를 위한 기록 보관을 의미한다. 고대 이집트인들은 파피루스를 사용하여 피라미드 건설을 계획하는 재료로 사용했으며, 석회암과 나무 판도 사용했다. 기원전 600년에서 250년까지 그리스인들은 기하학에서 중요한 역할을 했다. 그들은 그래픽을 사용하여 원의 정리와 피타고라스 정리와 같은 수학적 이론을 표현했다.[1]2. 2. 중세 및 르네상스
종이가 중국에서 발명된(서기 105년경) 후 이미지를 포함한 목판화가 처음 발견되었다.[1] 서양에서는 목판화, 판각, 에칭 등 다양한 기법이 존재한다.[1]2. 3. 근대 및 현대
19세기 사진 기술의 발명은 그래픽 표현에 혁명을 가져왔다. 사진은 현실을 객관적으로 기록하는 새로운 수단을 제공했으며, 예술과 디자인 분야에도 큰 영향을 미쳤다.[1] 20세기 후반 컴퓨터 기술의 발전과 함께 컴퓨터 그래픽스가 등장하면서, 그래픽 디자인은 새로운 국면을 맞이하게 되었다. 컴퓨터 그래픽스에는 픽셀이 개별적으로 정의되는 래스터 그래픽스와 수학 공식을 사용하여 선과 도형을 그리는 벡터 그래픽스 방식이 개발되었다.1950년, 최초의 컴퓨터 구동 디스플레이가 Whirlwind I 컴퓨터에 연결되어 간단한 그림을 생성했다. 1962년, Ivan Sutherland는 Sketchpad를 발명하여 컴퓨터와의 상호 작용 방식에 큰 영향을 미쳤다. 1960년대 중반에는 MIT, 제너럴 모터스, 벨 연구소, 록히드 등에서 대규모 컴퓨터 그래픽스 연구 프로젝트가 시작되었다. 1968년에는 레이 트레이싱이 처음 설명되었다.[1]
1970년대 후반, 홈 컴퓨터가 발전하면서 복잡한 모양과 디자인을 그릴 수 있게 되었다. 1980년대에는 예술가와 그래픽 디자이너들이 개인용 컴퓨터를 주요 디자인 도구로 활용하기 시작했다. 3D 컴퓨터 그래픽스는 1970년대 비디오 게임에서 사용되기 시작했으며, 1980년대 Atari, Inc.의 ''Battlezone''(1980) 등을 통해 대중에게 널리 알려졌다.
1980년대부터 컴퓨터 시스템은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 사용하여 데이터를 표시하고 정보를 제공한다. 3D 컴퓨터 그래픽스 및 제작 도구는 1980년대 후반 SGI 컴퓨터를 통해 비디오 게임 및 영화 개발자에게 더 쉽게 접근할 수 있게 되었으며, 픽사에서 최초의 완전한 컴퓨터 생성 단편 영화를 제작하는 데 사용되었다.
1990년대 3D 그래픽스는 비디오 게임, 멀티미디어, 애니메이션에서 더욱 인기를 얻었다. 1995년에는 최초의 장편 컴퓨터 생성 애니메이션 영화인 ''토이 스토리''가 개봉되었다. 이후 3D 모델링 소프트웨어 응용 프로그램(예: 마야, 3D Studio Max, Cinema 4D)의 발전으로 컴퓨터 그래픽스는 더욱 정확하고 상세해졌다.
3. 종류
그래픽은 표현 방식과 목적에 따라 다양하게 분류된다. 주로 정보 전달을 목적으로 하며, 디자인과 레이아웃이 계획되고 특정 개념이나 톤 앤 매너가 표현된다. 문자, 사진, 일러스트, 그림, 기호 등 다양한 시각 요소로 구성되거나, 때로는 각각 단독으로 사용되기도 한다.[1]
컴퓨터를 사용한 그래픽 제작은 컴퓨터 그래픽스(CG)라고 하지만, 이는 표현 기법으로서의 의미가 강하다. 그래픽 디자인에서 컴퓨터 사용은 DTP라고 하며, 이 둘은 구별된다.[1]
출판 및 광고 분야에서 그래픽 표현을 고안하는 직업은 그래픽 디자이너라고 불린다. 반면 컴퓨터 그래픽스나 영상 분야에서는 그래피커나 CG 크리에이터라고 불린다.[1] 개인용 컴퓨터나 게임기의 이미지 처리 능력을 가리키는 경우도 있다.[1]
가장 오래된 그래픽은 기원전 40,000~10,000년 전 후기 구석기 시대의 암벽, 뼈, 상아, 사슴 뿔 등에 새겨진 동굴 벽화와 마킹이다. 이는 천문학적, 계절적, 연대순의 세부 사항을 기록하기 위해 발견되었다. প্রায় 6000년 전부터는 새겨진 석판과 세라믹 원통 인장이 나타났으며, 이는 역사 시대의 시작과 경리 및 재고 관리를 위한 기록 보존을 보여준다. 고대 이집트에서는 파피루스가 피라미드 건설 계획을 위한 자료로 사용되었고, 석회암과 목재 슬라브도 활용되었다. 기원전 600~250년, 그리스인들은 기하학에서 중요한 역할을 했으며, 원의 정리나 피타고라스의 정리 등의 수학적 이론을 나타내기 위해 그래픽을 사용했다.[1] 예술에서 "그래픽"은 회화와 대조적으로 단조롭고 선으로 구성된 작품을 가리킬 때 사용되며, 드로잉은 도구를 사용하여 표면에 흔적을 남기는 기법을 포함한다.
종이 발명(105년경) 후 중국에서 목판 인쇄가 처음 나타났다. 서양에서는 목판화, 판각, 에칭 등이 주요 기법으로 사용되었다.
라인 아트는 음영이나 색조 그러데이션 없이, (주로 단색) 배경에 배치된 명확한 직선과 곡선으로 구성된 이미지를 지칭하는 용어이다. 라인 아트는 보통 단색이지만, 선의 색은 다양할 수 있다.[1]
3. 1. 드로잉

드로잉은 도구를 사용하여 표면에 압력을 가하거나 도구를 움직여 흔적을 남기는 기법이다. 그래픽 드로잉은 도구를 사용하여 이미지를 표현하는 안내된 드로잉이다.
3. 2. 판화
목판화는 종이가 발명된 후(서기 105년경) 중국에서 처음 발견되었다. 서양에서는 목판화, 판각, 에칭 등이 주요 기법으로 사용되지만, 이 외에도 많은 기법이 존재한다.에칭은 오목판화 기법 중 하나로, 산을 사용하여 금속판 표면에 이미지를 새기는 방법이다. 산은 금속을 부식시켜 거친 부분을 남기거나, 산에 노출된 표면이 매우 얇을 경우 판에 선을 태운다. 이 과정을 판화에 사용한 것은 아우크스부르크 출신의 다니엘 호퍼(Daniel Hopfer|다니엘 호퍼de)(1470년경~1536년)로, 그는 이 방식으로 갑옷을 장식했다고 여겨진다.
에칭은 또한 인쇄 회로 기판 및 반도체 장치 제조에도 사용된다.
3. 3. 삽화
삽화는 그림, 회화, 사진 또는 형태보다 주제를 강조하는 다른 예술 작품으로, 시각적 표상이다.[1] 삽화의 목적은 이야기, 시 또는 텍스트 정보(예: 신문 기사)를 명확히 하거나 장식하는 것이며, 전통적으로 텍스트에 설명된 내용을 시각적으로 표현하는 데 사용된다.[1] 사설 만화는 정치적 또는 사회적 메시지를 담은 삽화로, 정치 만화라고도 불린다.[1]삽화는 광범위한 주제를 표시하고 다음과 같은 다양한 기능을 수행하는 데 사용될 수 있다.[1]
- 이야기 속 등장인물에게 얼굴을 부여[1]
- 학술 교과서에 설명된 항목의 여러 예시를 표시(예: 유형학)[1]
- 기술 매뉴얼에서 단계별 지침을 시각화[1]
- 서술에서 미묘한 주제적 분위기를 전달[1]
- 브랜드와 인간 표현, 개성 및 창의성의 아이디어 연결[1]
- 독자를 웃게 하거나 미소 짓게 함[1]
- 재미를 위해 (웃기게 만들기 위해) 웃김[1]
3. 4. 그래프와 다이어그램
그래프 또는 차트는 표 형식 또는 수치 데이터를 나타내는 그래픽이다. 차트는 많은 양의 데이터와 데이터의 서로 다른 부분 간의 관계를 더 쉽게 이해하는 데 자주 사용된다.다이어그램은 주제를 시각화하고 명확히 하기 위해 사용되는 개념, 아이디어, 구성, 관계, 통계 데이터 등의 단순화되고 구조화된 시각적 표현이다.
3. 5. 기호
기호는 기본적인 의미에서 개념, 수량, 아이디어, 대상, 속성 등을 나타내는 것이다. 더 심리학적이고 철학적인 용어로, 모든 개념은 본질적으로 상징적이며, 이러한 개념에 대한 표현은 상징적 의미 또는 상징주의에 대한 우화적인 (직접적으로 암호화하지는 않음) 토큰 인공물일 뿐이다.[1]3. 6. 지도
지도는 공간 내 객체 간의 관계를 강조하는 항해 보조 도구이자, 공간의 단순화된 묘사이다. 일반적으로 지도는 2차원적이고 기하학적으로 정확한 표현의 3차원 공간이다.최초의 '현대' 지도 중 하나는 발트제뮐러에 의해 제작되었다.
3. 7. 사진
사진작가는 원칙적으로 해석 없이 현실의 단일한 순간을 기록한다. 하지만, 사진 렌즈를 사용해 시야를 선택하거나 필터를 사용해 색상을 변경하는 등, 사진작가가 시야와 각도를 선택할 수 있는 다양한 기술도 사용할 수 있다. 최근에는 디지털 사진이 무한히 빠르고 강력한 조작을 가능하게 했다. 심지어 사진 초창기에도, '실제'로 제시된 연출된 장면의 사진(특히 원래 사건을 기록하기 매우 어려울 수 있는 전쟁 사진)에 대한 논란이 있었다. 네거티브 필름에 간단한 핀 구멍을 내어 보는 이의 시선을 아주 미세하게 바꾸는 것만으로도 극적인 효과를 낼 수 있었다.시야 선택은 강력한 영향을 미칠 수 있으며, 장면의 다른 부분을 잘라내거나 사진에 포함하지 않음으로써 효과적으로 '검열'할 수 있다. 이는 현실이 무엇인가에 대한 철학적 질문과도 관련이 있다. 인간의 뇌는 이전 경험을 바탕으로 정보를 처리하며, 우리가 보고 싶은 것, 또는 보도록 교육받은 것을 보게 한다. 사진도 마찬가지이며, 사진작가는 자신의 시청자를 위해 장면을 해석한다.

3. 8. 컴퓨터 그래픽스
컴퓨터 그래픽스는 각 픽셀이 개별적으로 정의되는 래스터 그래픽스(디지털 사진과 같이)와 수학 공식을 사용하여 선과 도형을 그리는 벡터 그래픽스 두 가지 유형이 있다.[1] 벡터 그래픽스는 무한히 선명한 그래픽과 종종 더 작은 컴퓨터 파일을 생성하지만, 복잡한 경우 렌더링하는 데 시간이 오래 걸리고 래스터 그래픽스보다 파일 크기가 더 클 수 있다.1950년, 최초의 컴퓨터 구동 디스플레이가 Whirlwind I 컴퓨터에 연결되어 간단한 그림을 생성했다. 이후 MIT의 TX-0와 TX-2가 등장했고, 대화형 컴퓨팅은 1950년대 후반에 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심을 높였다. 1962년, Ivan Sutherland는 컴퓨터와의 상호 작용 방식에 큰 영향을 미친 혁신적인 프로그램인 Sketchpad를 발명했다.
1960년대 중반, MIT, 제너럴 모터스, Bell Labs, 록히드에서 대규모 컴퓨터 그래픽스 연구 프로젝트가 시작되었다. MIT의 Douglas T. Ross는 그래픽 프로그래밍을 위한 고급 컴파일러 언어를 개발했고, MIT의 S.A.Coons와 Boeing의 J. C. Ferguson은 조형된 표면 작업을 시작했다. GM은 DAC-1 시스템을 개발했으며, 더글러스, 록히드, 맥도넬과 같은 다른 회사도 상당한 개발을 했다. 1968년에는 레이 트레이싱이 IBM 리서치 센터의 Arthur Appel에 의해 처음 설명되었다.[1]
1970년대 후반, 홈 컴퓨터가 더욱 강력해져 기본적이고 복잡한 모양과 디자인을 모두 그릴 수 있게 되었다. 1980년대에 예술가와 그래픽 디자이너들은 개인용 컴퓨터를 시간 절약이 가능하고 다른 방법보다 더 정확하게 그릴 수 있는 주요 디자인 도구로 인식하기 시작했다.
3D 컴퓨터 그래픽스는 1974년 PLATO 시스템용 ''Spasim''과 1979년 ''FS1 Flight Simulator''를 시작으로 1970년대 비디오 게임에서 사용되기 시작했다. Atari, Inc.의 ''Battlezone''(1980)은 3D 그래픽스를 광범위한 대중에게 노출시켰으며, 1980년대에는 다른 와이어프레임 및 플랫 셰이딩 3D 게임이 등장했다. ''Ultima Underworld: The Stygian Abyss''(1992)는 텍스처 매핑된 다각형을 사용한 최초의 주요 비디오 게임 중 하나였다.
1980년대부터 컴퓨터 시스템은 텍스트 대신 기호, 아이콘, 그림을 사용하여 데이터를 표시하고 정보를 제공하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)를 사용했다. 3D 컴퓨터 그래픽스 및 제작 도구는 1980년대 후반 SGI 컴퓨터를 통해 비디오 게임 및 영화 개발자에게 더 쉽게 접근할 수 있게 되었으며, 이후 Pixar에서 최초의 완전한 컴퓨터 생성 단편 영화를 제작하는 데 사용되었다.
3D 그래픽스는 1990년대 비디오 게임, 멀티미디어, 애니메이션에서 더욱 인기를 얻었다. 1995년에는 최초의 장편 컴퓨터 생성 애니메이션 영화인 ''토이 스토리''가 개봉되었다. 이후 더 발전된 컴퓨터와 3D 모델링 소프트웨어(예: 마야, 3D Studio Max, Cinema 4D)로 인해 컴퓨터 그래픽스는 더욱 정확하고 상세해졌다. 소비자 수준의 3D 그래픽스 가속 하드웨어는 1990년대 말 IBM PC 호환 기종에서 흔해졌다.
컴퓨터 그래픽스는 화면 보호기에도 사용되었는데, 초기에는 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 레이아웃이 화면에 영구적으로 새겨지는 것을 방지하기 위한 목적이었으나, 이후에는 예술 작품으로 발전하여 실용적인 목적은 사라졌다. 최신 화면은 그러한 현상에 취약하지 않다.
1990년대에는 인터넷 속도가 빨라지고 이미지를 볼 수 있는 웹 브라우저가 출시되었는데, 최초의 브라우저는 모자이크였다. 웹사이트는 웹 페이지에 배너, 광고, 탐색 버튼과 같은 작은 그래픽을 표시하기 위해 GIF 형식을 사용하기 시작했다. 최신 웹 브라우저는 GIF 외에도 JPEG, PNG, SVG 이미지를 표시할 수 있다. 일부 최신 웹 브라우저에서 SVG와 VML을 지원하면서 모든 크기에서 선명한 벡터 그래픽을 표시할 수 있게 되었다. 플러그인은 웹 브라우저 기능을 확장하여 SWF, X3D와 같은 파일 형식에 포함된 애니메이션, 대화형 및 3D 그래픽을 표시한다.

현대 웹 그래픽은 어도비 포토샵(Adobe Photoshop), GIMP, 코렐 페인트샵 프로(Corel Paint Shop Pro)와 같은 소프트웨어로 만들 수 있다. 마이크로소프트 윈도우(Microsoft Windows) 사용자는 MS 페인트를 사용하지만, 많은 사용자는 기능이 부족하다고 생각한다. MS 페인트는 드로잉 패키지이며 그래픽 패키지가 아니기 때문이다.
웹 그래픽 아티스트를 위한 많은 플랫폼과 웹사이트가 만들어져 커뮤니티를 호스팅하고 있다. 점점 더 많은 사람들이 인터넷 포럼 서명(사용자 게시물 뒤에 나타남)과 사진 조작 및 대형 그래픽과 같은 디지털 아트를 제작하고 있다. 컴퓨터 게임 개발자가 자사 제품을 중심으로 자체 커뮤니티를 구축함에 따라, 팬을 위한 그래픽을 제공하고 팬들이 게임 프로필에서 감사를 표시할 수 있도록 더 많은 웹사이트가 개발되고 있다.
4. 활용
그래픽은 정보 전달, 디자인, 레이아웃 등을 통해 특정 개념이나 분위기를 표현하는 데 활용된다. 문자, 사진, 일러스트, 그림, 기호 등 모든 시각적 요소가 그래픽에 포함되며, 때로는 이러한 요소들이 단독으로 사용되기도 한다.
그래픽은 다음과 같은 다양한 분야에서 활용된다.
| 분야 | 내용 | 
|---|---|
| 상업 및 광고 | 상품이나 서비스 판매 촉진[1] | 
| 정치 | 정치적 또는 사회적 메시지 전달 (예: 북아일랜드 벽화, 버락 오바마 "희망" 포스터)[2] | 
| 교육 | 교과서에서 이론과 개념 설명 (예: 인체 해부학), 교육용 애니메이션 | 
| 영화 및 애니메이션 | 특수 효과 (예: 반지의 제왕 3부작, 해리 포터 영화), 컴퓨터 생성 애니메이션 (예: 토이 스토리) | 
| 웹 그래픽 | 웹 페이지 디자인 (예: 배너, 광고, 탐색 버튼), 인터넷 포럼 서명, 디지털 아트 | 
4. 1. 상업 및 광고
광고는 그래픽의 가장 수익성 있는 활용 사례 중 하나이며, 예술가들은 작품 판매 가능성을 높이기 위해 종종 광고 작업을 하거나, 예술 작품을 만들 때 광고 활용 가능성을 고려한다.[1]4. 2. 정치
그래픽은 만화, 낙서, 포스터 미술, 깃발 디자인 등 노골적인 정치적 목적으로 사용되는 것은 수세기 동안 이어져 온 관행이며, 오늘날 세계 모든 지역에서 번성하고 있다. 북아일랜드 벽화가 그러한 예시 중 하나이다. 좀 더 최근의 예시로는 셰퍼드 페어리의 2008년 미국 대통령 선거 버락 오바마 "희망" 포스터가 있다. 이 포스터는 처음에는 웹에 게시되었지만, 곧 미국 전역의 거리에 등장했다.[2]4. 3. 교육
그래픽은 지리, 과학, 수학과 같은 과목을 다루는 교과서에서 이론과 개념, 예를 들어 인체 해부학을 설명하기 위해 많이 사용된다. 그림은 사진과 그림에 레이블을 붙이는 데에도 사용된다.교육용 애니메이션은 그래픽의 중요한 신흥 분야이다. 애니메이션 그래픽은 시간에 따라 변화하는 주제를 설명할 때 정적 그래픽보다 명백한 장점이 있다.
''옥스퍼드 일러스트레이티드 사전''은 읽기 자료를 더 흥미롭고 이해하기 쉽게 만들기 위해 그래픽과 기술 일러스트레이션을 사용한다. 백과사전에서 그래픽은 개념을 설명하고 특정 주제의 예를 보여주는 데 사용된다.
그래픽이 교육 보조 자료로 효과적으로 기능하려면 학습자가 이를 성공적으로 해석할 수 있어야 한다. 이러한 해석 능력은 그래픽 문해력의 한 측면이다.
4. 4. 영화 및 애니메이션
컴퓨터 그래픽은 대부분의 신작 영화, 특히 예산이 큰 영화에서 자주 사용된다. ''반지의 제왕'' 영화 3부작, ''해리 포터'' 영화, ''스파이더맨'', ''우주 전쟁'' 등이 대표적인 예이다.[1] 1995년에는 최초의 장편 컴퓨터 생성 애니메이션 영화인 ''토이 스토리''가 개봉되었다.[1] 이후 마야, 3D Studio Max, Cinema 4D와 같은 더 나은 3D 모델링 소프트웨어와 발전된 컴퓨터 덕분에 컴퓨터 그래픽스는 더욱 정확하고 상세해졌다.[1]4. 5. 웹 그래픽
웹사이트는 웹 페이지에 배너, 광고, 탐색 버튼과 같은 작은 그래픽을 표시하기 위해 GIF 형식을 사용하기 시작했다. 최신 웹 브라우저는 웹 페이지에서 GIF 외에도 JPEG, PNG, 그리고 점점 더 SVG 이미지를 표시할 수 있다.[1] 일부 최신 웹 브라우저에서 SVG와 어느 정도 VML을 지원하면서 모든 크기에서 선명한 벡터 그래픽을 표시할 수 있게 되었다.[1] 플러그인은 웹 브라우저 기능을 확장하여 SWF 및 X3D와 같은 파일 형식에 포함된 애니메이션, 대화형 및 3D 그래픽을 표시한다.[1]현대 웹 그래픽은 어도비 포토샵, GIMP, 또는 코렐 페인트샵 프로와 같은 소프트웨어로 만들 수 있다.[2] 마이크로소프트 윈도우 사용자는 MS 페인트를 사용하지만, 많은 사용자는 기능이 부족하다고 생각한다.[2]
웹 그래픽 아티스트를 위한 많은 플랫폼과 웹사이트가 만들어져 커뮤니티를 호스팅하고 있다. 점점 더 많은 사람들이 인터넷 포럼 서명(일반적으로 사용자의 게시물 뒤에 나타남)과 사진 조작 및 대형 그래픽과 같은 기타 디지털 아트를 제작하고 있다.
5. 저명한 그래픽 디자이너
알두스 마누티우스는 이탤릭체 스타일을 처음으로 디자인했으며, 이는 종종 데스크톱 출판 및 그래픽 디자인에 사용된다.[1] 에이프릴 그레이먼은 영향력 있는 포스터 디자인으로 유명하다.[1] 폴 랜드는 IBM, NeXT, UPS를 포함한 많은 인기 있는 기업 로고를 디자인한 디자인 개척자로 잘 알려져 있다.[1] 윌리엄 캐슬론은 18세기 중반에 ''ITC Founder's Caslon'', ''ITC Founder's Caslon Ornaments'', ''Caslon Graphique'', ''ITC Caslon No. 224'', ''Caslon Old Face'', ''Big Caslon''을 포함한 많은 서체를 디자인했다.[1]
참조
[1] 
논문
 
Proceedings of the April 30--May 2, 1968, spring joint computer conference on - AFIPS '68 (Spring)
 
[2] 
서적
 
Graphic Style: From Victorian to New Century
 
Abrams
 
                        
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