배스천
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1. 개요
《배스천》은 슈퍼자이언트 게임스가 개발한 레벨 구조의 액션 롤플레잉 게임이다. 플레이어는 '키드'를 조작하여 공중의 스테이지를 이동하며, 다양한 무기와 특수 공격을 사용하여 적과 싸운다. 게임의 특징인 내레이션 시스템은 플레이어의 행동을 설명하고 줄거리를 전달하며, 시험장과 뉴 게임+ 모드를 통해 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 이 게임은 멸망한 세계를 배경으로, 주인공 '키드'가 '배스천'을 재건하거나 생존자를 대피시키는 두 가지 선택을 해야 하는 이야기를 담고 있다. 출시 후 평단과 상업적으로 큰 성공을 거두었으며, 특히 내레이션, 게임 아트, 음악에 대한 호평을 받았다.
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배스천 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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장르 | 액션 롤플레잉 |
모드 | 싱글 플레이어 |
개발 | |
개발사 | 슈퍼자이언트 게임스 |
디자이너 | 아미르 라오 |
작가 | 그레그 카사빈 |
아티스트 | 젠 지 |
프로그래머 | 개빈 사이먼 앤드루 왕 |
작곡가 | 대런 코브 |
엔진 | 마이크로소프트 XNA |
배급 | |
배급사 | 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 |
출시 | |
엑스박스 360 | 2011년 7월 20일 |
윈도우 | 2011년 8월 16일 |
리눅스, 맥 OS X | 2012년 4월 26일 |
iOS | 2012년 8월 29일 |
플레이스테이션 4 | 2015년 4월 7일 |
플레이스테이션 비타 | 2015년 12월 5일 |
엑스박스 원 | 2016년 12월 12일 |
닌텐도 스위치 | 2018년 9월 13일 |
플랫폼 |
2. 게임플레이
《배스천》은 레벨 구조를 가진 액션 롤플레잉 게임으로, 플레이어는 "키드"를 조작하여 다양한 환경의 스테이지를 탐험한다. 스테이지는 소년을 해치려는 다양한 유형의 적들로 가득하다. 게임을 완료한 후에는 새 게임+ 모드를 시작할 수 있는데, 이 모드에서는 경험치, 조각, 획득한 무기를 유지하면서 게임을 다시 플레이할 수 있으며, 건물에서 더 많은 옵션과 "알 수 없는 곳"으로의 두 번의 여정을 제공한다.[55]
2. 1. 기본 조작 및 시스템
키드는 두 개의 무기를 장비하고 특수 공격을 사용할 수 있다. 무기는 "무기고"에서 선택할 수 있다.[50] 특수 공격은 미리 획득해야 쓸 수 있으며, 사용하려면 스테이지 내에서 발견하거나 적을 쓰러뜨려 얻을 수 있는 "검은 강장제"가 필요하다.[48] 특수 공격은 보통 세 번까지 사용할 수 있고, "양조장"에서 최대 사용 횟수를 늘릴 수 있다. 키드의 체력은 체력 바로 표시되며, "체력 강장제"를 사용하여 회복할 수 있다. 검은 강장제와 마찬가지로, 체력 강장제도 소지 개수에 제한이 있으며 스테이지 내에서 습득하여 보충할 수 있다.[47]
2. 2. 스테이지 구성
소년영어은 공중에 뜬 판타지풍 스테이지를 돌아다닌다. 스테이지 가장자리에 다가가면 새로운 길이 만들어진다.[1] 각 레벨은 평면 스테이지로 구성되어 있고, 시점은 등축 투영법을 사용한다.[1]각 레벨은 도시, 숲, 늪지 등 다양한 환경을 포함하고 있다.[2] 거의 모든 레벨 끝에서 플레이어는 코어 또는 파편을 모으게 된다.[2] 몇몇 레벨은 소년이 아이템을 가져갈 때 스테이지 전체가 무너져 내리기도 하는데, 이때 소년은 서둘러 대피해야 한다.[2]
2. 3. 내레이션 시스템
플레이어가 레벨을 진행함에 따라, 내레이션이 플레이어의 행동을 설명한다. 이 내레이션은 줄거리에 대한 정보뿐만 아니라, 적과의 전투에서 플레이어가 사용하는 기술과 능력에 대한 의견도 제공한다.[53]2. 4. 배스천
''배스천''은 레벨 구조를 가진 액션 롤플레잉 게임이다. 플레이어 캐릭터인 "키드"는 플레이어가 가장자리에 접근함에 따라 길이 형성되는, 판타지 테마의 떠다니는 환경을 이동한다. 레벨은 단일 평면으로 구성되어 있으며, 아이소메트릭 방식으로 표시된다.[48]레벨 사이에서 키드는 배스천을 방문하며, 획득한 게임 내 화폐인 조각을 사용하여 재료를 구매하고 무기를 업그레이드할 수 있다. 코어를 수집할 때마다 신전, 무기고, 증류소 등 여섯 개의 구조물 중 하나를 배스천에 추가할 수 있으며, 각 조각을 통해 구조물을 확장할 수 있다. 각 구조물은 서로 다른 기능을 한다. 예를 들어, 증류소에서는 업그레이드를 선택할 수 있고, 신전에서는 신들의 우상을 소환하여 적을 더 강하게 만들고 플레이어에게 증가된 경험치와 화폐를 제공한다.[56] 경험치는 키드의 능력 레벨을 결정하며, 레벨이 높을수록 더 많은 체력을 얻고 선택할 수 있는 업그레이드 수가 증가한다.[53]
2. 5. 시험장과 추억
플레이어는 배스천을 떠날 때마다 플레이할 하나 또는 두 개의 일반 레벨을 선택할 수 있다. 그러나 이러한 레벨 외에도 키드는 시험장에서 찾은 무기로 기술을 시험하는 도전 코스에 참여할 수 있다.[53] 도전 과제는 무기에 따라 다르며, 주어진 시간 안에 특정 수의 물체를 파괴하거나 가장 적은 샷으로 표적을 파괴하는 것과 같다. 플레이어의 점수에 따라 다양한 등급의 상품이 주어진다. 또한, 키드는 내레이터가 캐릭터의 배경 이야기를 들려주는 동안 배스천에서 "알 수 없는 곳"으로 이동하여 적의 파도를 물리칠 수 있다. 배경 이야기 전투는 '추억' 동안 발생하며, 플레이어는 완료된 각 파도에 대해 조각과 경험치를 얻는다.[54]3. 줄거리
이 게임은 갑작스러운 재앙으로 인해 세계가 파괴된 후, 생존자들이 모이는 장소인 배스천을 중심으로 이야기가 전개된다.
키드는 코어를 모으는 퀘스트를 진행하는 동안 케일론디아와 전쟁을 벌였던 우라족의 대사 줄프와 케일론디아에서 자란 우라 소녀 지아를 만난다. 줄프는 키드가 발견한 일기를 읽은 후 배스천의 중앙 장치(기념비)의 일부를 손상시키고 우라 영토로 돌아간다.[7]
키드는 줄프가 배스천에 가한 피해를 복구하기 위해 코어의 하위 형태인 파편을 수집한다. 키드가 마지막 파편을 얻었을 때, 우라족이 배스천을 공격하여 지아를 납치한다.[10] 키드는 마지막 파편을 회수하기 위해 우라족의 고향으로 향한다.[12]
게임의 엔딩에서는 플레이어의 선택에 따라, 배스천을 재앙 이전으로 되돌리거나 생존자들을 대피시키는 두 가지 결말이 나타난다. 게임을 한 번 클리어한 후에는 뉴 게임+ 모드가 해금되는데, 이 모드에서는 세계를 복원해도 재앙을 막지 못했다는 암시가 나타난다.[19][20]
3. 1. 재앙과 생존자들
이 게임은 재앙의 여파를 배경으로 한다. 재앙은 갑작스럽게 케일론디아 도시와 게임 세계의 주변 지역을 많은 조각으로 분열시켜 생태계를 파괴하고 대부분의 사람들을 재로 만들었다.[5] 플레이어는 고대 세계의 몇 안 되는 남은 조각 중 하나에서 깨어난 '키드'를 조작하며, 혼란스러운 시대에 모든 사람이 가기로 되어 있던 배스천으로 향한다.[5] 그곳에서 키드는 게임의 내레이터인 룩스라는 노인을 만난다. 룩스는 키드에게 한때 케일론디아에 동력을 공급했던 코어를 수집하도록 지시한다.[6]3. 2. 코어 수집과 배스천 재건
룩스는 키드에게 한때 케일론디아에 동력을 공급했던 코어를 수집하도록 지시한다. 배스천의 장치는 코어의 힘을 사용하여 육지와 구조물을 만들 수 있으며, 키드는 "스카이웨이"를 통해 더 멀리 이동하며 코어를 모은다.[6]3. 3. 줄프와 지아
키드는 퀘스트를 진행하면서 케일론디아와 전쟁을 벌였던 우라족의 대사 줄프와 케일론디아에서 자란 우라 소녀 지아를 만난다.[7] 키드가 발견한 일기를 읽은 줄프는 배스천의 일부를 손상시키고 우라 영토로 돌아간다.[7]3. 4. 일기의 내용과 재앙의 진실
키드가 발견한 일기는 지아의 아버지 벤의 것이었다.[8] 벤은 케일론디아 과학자("맨서")들이 우라족을 완전히 파괴할 무기를 만드는 것을 도왔으나, 무기가 역효과를 내도록 조작하였다. 결국 무기가 발동되었을 때 케일론디아 대부분이 파괴되는 재앙이 발생했다는 사실이 밝혀진다.[8][9]3. 5. 우라족과의 갈등과 지아의 선택
키드는 코어의 하위 형태인 파편을 수집하던 중 우라족에게 공격받아 배스천이 손상되고 지아가 납치당한다.[10] 이후 키드는 우라 영토에서 산발적인 교전을 벌이다 지아를 다시 만나는데, 지아는 우라족의 의도를 알아내기 위해 자신의 의지로 그들과 함께 떠났다고 말한다.[11] 룩스는 이전에 지아에게 배스천이 재앙을 해결할 수 있다고 말했었다.[15]3. 6. 줄프와의 만남과 선택
키드는 한때 지하에 있던 우라족의 고향에서 자신의 백성들에게 공격받는 줄프를 발견한다. 키드와의 전투로 우라군은 황폐해졌고, 줄프가 키드를 그들의 고향으로 데려온 것에 대해 비난한다.[13] 키드는 줄프를 도울지, 아니면 그를 버려둘지 선택할 수 있다.[14] 줄프를 버려두면 키드는 우라족의 잔재를 파괴하고 스카이웨이를 통해 탈출한다. 줄프를 구하면 우라 궁수들이 처음에는 그들에게 사격을 가하지만, 결국 사격을 멈추고 키드와 줄프가 스카이웨이를 타고 배스천으로 돌아가는 것을 묵묵히 지켜본다.3. 7. 배스천의 복원과 두 가지 선택
키드가 돌아와 회복된 후, 룩스는 그에게 또 다른 선택지를 제시한다. 배스천을 재앙 이전으로 시간을 되돌려 재앙을 막을 수 있기를 희망하거나, 생존자들을 대피시키고 안전한 곳으로 이동하는 데 사용하는 것이다.[16] 룩스는 시간을 되돌릴 경우 재앙이 다시 발생할 가능성을 막을 수 있는지 확신하지 못하는데, 이는 실험할 방법이 없기 때문이다.[17]4. 개발
슈퍼자이언트 게임스의 첫 작품인 배스천은 7명의 팀원이 약 2년간 개발비를 직접 충당하며 완성했다.[77] 아미르 라오와 그렉 커사빈은 각각 게임 디렉팅과 스토리를 담당했고, 젠 지는 그래픽, 개빈 사이먼과 앤드류 왕은 프로그래밍, 대런 코브는 배경음악과 음향 효과를 담당했다. 배스천에 사용된 게임 엔진과 개발 도구들은 개빈 사이먼이 C#으로 직접 개발했고, 앤드류 왕은 다른 기종으로의 이식을 담당했다.[78]
게임 개발은 주로 산호세의 한 주택에서 진행되었으며, 음악과 성우의 연기는 뉴욕의 한 아파트에서 녹음되었다.[78] 초기 아이디어는 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 마을을 만드는 것을 전제로 시작되었다.[22] 개발팀은 맵 시스템을 사용하지 않기를 원했으며, 지면이 '키드'에게 다가오도록 함으로써 플레이어가 맵 없이도 레벨에서 이미 지나간 곳을 쉽게 볼 수 있다고 판단했다. '재앙'에 대한 이야기는 이러한 게임 메커니즘을 설명하기 위해 만들어졌다.[23]
''배스천''의 개발 과정은 2010년 10월부터 2011년 5월까지 매달 슈퍼자이언트 게임즈가 커사빈의 전 GameSpot 동료들과 Giant Bomb에서 협력하여 제작한 Building the Bastion 비디오 시리즈에 기록되었다.[33]
Supergiant Games는 2010년 3월 Game Developers Conference에서 게임의 초기 미완성 버전을 선보였으나, 별다른 호응을 얻지 못했다. 2010년 9월 Penny Arcade Expo에서 플레이 가능한 게임 버전을 공개하여 긍정적인 반응을 얻었으며, 2011년 3월 Game Developers Conference에서 좋은 평가를 받은 후 Warner Bros. Interactive Entertainment(WBIE)와 게임 퍼블리싱 및 유통 계약을 체결했다.[30] 팀은 Xbox Live Arcade(XBLA) 인증 과정을 거치기 위해 퍼블리셔와 파트너 관계를 맺었다.[28] ''배스천''은 Xbox Live Arcade (XBLA)로 2011년 7월 20일, Steam을 통해 Windows용 디지털 배포로 2011년 8월 16일에 출시되었다.[24][26] 2011년 12월 9일 Google Chrome용 브라우저 게임으로 출시되었고,[25] Mac OS X 버전은 2012년 4월 26일 Mac App Store를 통해 출시되었다.[35] 이후, PlayStation 4 (2015년 4월 7일),[1] PlayStation Vita(2015년 12월 5일),[2] Xbox One(2016년 12월 12일),[3] 닌텐도 스위치(2018년 9월 13일)용으로 포팅되었다.[4] 2019년 9월 WBIE와의 퍼블리싱 계약이 만료된 후, Supergiant Games는 모든 플랫폼에서 퍼블리셔 역할을 맡았다.[31]
4. 1. 개발팀 구성
슈퍼자이언트 게임스의 첫 작품인 배스천은 7명의 팀원이 약 2년간 개발하여 완성하였다.[77] 개발팀 구성은 다음과 같다.역할 | 이름 | 비고 |
---|---|---|
게임 디렉팅 | 아미르 라오 | 슈퍼자이언트 게임스 공동 설립자 |
스토리 | 그렉 커사빈 | 슈퍼자이언트 게임스 공동 설립자 |
그래픽 아티스트 | 젠 지 | |
프로그래머 | 개빈 사이먼, 앤드류 왕 | 개빈 사이먼: C#로 게임 엔진 및 개발 도구 개발, 앤드류 왕: 다른 기종 이식 담당[78] |
배경음악 및 음향 효과 | 대런 코브 |
게임 개발은 주로 산호세의 한 주택에서 진행되었으며, 음악과 성우의 연기는 뉴욕의 한 아파트에서 녹음되었다.[78]
4. 2. 개발 과정
슈퍼자이언트 게임스의 첫 작품인 ''배스천''은 7명의 팀원이 약 2년간 개발비를 직접 충당하며 완성했다.[77] 아미르 라오와 그렉 커사빈은 각각 게임 디렉팅과 스토리를 담당했고, 젠 지는 그래픽, 개빈 사이먼과 앤드류 왕은 프로그래밍, 대런 코브는 배경음악과 음향 효과를 담당했다. 배스천에 사용된 게임 엔진과 개발 도구들은 개빈 사이먼이 C#으로 직접 개발했고, 앤드류 왕은 다른 기종으로의 이식을 담당했다.[78]
게임 개발은 주로 산호세의 한 주택에서 진행되었으며, 음악과 성우의 연기는 뉴욕의 한 아파트에서 녹음되었다.[78] 초기 아이디어는 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 마을을 만드는 것을 전제로 시작되었다.[22] 개발팀은 게임에서 하늘을 표현하고 싶었고, 등각 투영 시점의 카메라에서는 항상 아래를 향하기 때문에 일반적으로 불가능하다는 점을 고려하여, 부서지고 떠다니는 세계를 디자인했다. 또한 맵 시스템을 사용하지 않기를 원했으며, 지면이 '키드'에게 다가오도록 함으로써 플레이어가 맵 없이도 레벨에서 이미 지나간 곳을 쉽게 볼 수 있다고 판단했다. '재앙'에 대한 이야기는 이러한 게임 메커니즘을 설명하기 위해 만들어졌다.[23]

젠 지는 포스트 아포칼립스적 풍경 속에서 아름다움을 표현하기 위해 게임의 아트 스타일을 개발했다. 손으로 그린 스타일은 등각 투영 게임에서 흔히 볼 수 있는 날카로운 느낌과 대부분의 황폐된 풍경의 무색적이고 거친 묘사를 완화하기 위한 의도였다. 젠 지는 초기 일본 등각 투영 게임의 픽셀 아트 풍경에서 영감을 받았다.[22]
내레이터는 플레이어가 긴 텍스트를 읽거나 컷신을 기다릴 필요 없이 세계에 대한 배경 세부 정보와 깊이를 제공하기 위한 방법으로 게임 개발 초기에 추가되었다. 액션 중심의 게임플레이의 속도를 늦추지 않기 위해, 내레이터는 주로 짧고 암시적인 구절로 말하게 하고, 말하는 부분 사이에 긴 휴식을 두었다.[23]
''배스천''의 개발 과정은 2010년 10월부터 2011년 5월까지 매달 슈퍼자이언트 게임즈가 커사빈의 전 GameSpot 동료들과 Giant Bomb에서 협력하여 제작한 Building the Bastion 비디오 시리즈에서 기록되었다.[33]
4. 3. 게임 엔진 및 기술
슈퍼자이언트 게임스의 첫 작품인 배스천은 7명의 팀원이 직접 개발비를 충당하며 약 2년간 개발하여 완성되었다.[77] 아미르 라오와 그렉 커사빈은 각각 게임 디렉팅과 스토리를 담당했고, 젠 지는 그래픽 아티스트, 개빈 사이먼과 앤드류 왕은 프로그래머, 대런 코브는 배경음악과 음향 효과를 담당했다. 배스천에 사용된 게임 엔진과 개발 도구들은 개빈 사이먼이 C#으로 직접 개발했고, 앤드류 왕은 다른 기종으로의 이식을 담당했다.[78]4. 4. 디자인 및 아트 스타일
Supergiant Games의 미술 담당인 Jen Zee는 포스트 아포칼립스적 풍경 속에서 아름다움을 표현하기 위해 게임의 아트 스타일을 개발했다. 그녀는 손으로 그린 스타일을 통해 등각 투영 게임에서 흔히 볼 수 있는 날카로운 느낌과 대부분의 황폐된 풍경의 무색적이고 거친 묘사를 완화하고자 했다.[22] 또한, 초기 일본 등각 투영 게임의 픽셀 아트 풍경에서 영감을 받았다.[22]팀은 게임에서 하늘을 표현하고 싶었고, 등각 투영 시점의 카메라에서는 항상 아래를 향하기 때문에 일반적으로 불가능하다는 점을 고려하여 부서지고 떠다니는 세계를 디자인 요소로 선택했다. 또한 맵 시스템을 사용하지 않기를 원했으며, 지면이 '키드'에게 다가오도록 함으로써 플레이어가 맵 없이도 레벨에서 이미 지나간 곳을 쉽게 볼 수 있다고 느꼈다. '재앙'에 대한 이야기는 이러한 게임 메커니즘을 설명하기 위해 만들어졌다.[23]
4. 5. 내레이션 시스템 개발
내레이터는 플레이어가 긴 텍스트를 읽거나 컷신을 볼 필요 없이 세계에 대한 배경 정보와 깊이를 제공하기 위해 게임 개발 초기에 추가되었다. 액션 중심의 게임플레이 속도를 늦추지 않기 위해, 개발팀은 내레이터가 주로 짧고 암시적인 구절로 말하게 하고, 말하는 부분 사이에 긴 휴식을 두었다.[23] 내레이터는 주요 사건이든 사소한 사건이든 플레이어가 하는 행동에 대한 해설을 통해 플레이어와 "오래된 지인"과 같은 관계를 구축하도록 의도되었다. 개발팀의 Greg Kasavin은 단순한 관람이 아닌, 플레이어의 이야기처럼 느껴지도록 만들고자 했다.[22]5. 출시
2010년 9월 페니 아케이드 엑스포에서 플레이 가능한 버전이 처음 공개되었으며,[79] 이후 다양한 플랫폼으로 출시되었다. 2011년 8월 5일에는 대런 코브가 작곡 및 프로듀싱한 사운드트랙이 온라인으로 발매되었다.
5. 1. 플랫폼별 출시일
플랫폼 | 출시일 |
---|---|
엑스박스 라이브 아케이드 | 2011년 7월 20일 |
스팀 (윈도우) | 2011년 8월 16일 |
구글 크롬 브라우저 | 2011년 12월 9일 |
맥 앱스토어 | 2012년 4월 26일 |
스팀플레이 (맥 OS X, 윈도우) | 2012년 5월 |
아이패드 (iOS) | 2012년 8월 29일 |
우분투 소프트웨어 센터 (리눅스) | 2012년 6월 1일 |
플레이스테이션 4 | 2015년 4월 7일 |
플레이스테이션 비타 | 2015년 12월 5일 |
엑스박스 원 | 2016년 12월 12일 |
닌텐도 스위치 | 2018년 9월 13일 |
5. 2. 퍼블리싱 계약
2010년 9월 페니 아케이드 엑스포에서 플레이 가능한 게임이 처음 공개되었고,[79] 2011년 7월 20일 엑스박스용 배스천이 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 출시되었다.[79] 2011년 8월 16일에는 스팀을 통해 윈도우판이 디지털 배급되기 시작했으며, 같은 해 12월 9일에는 구글 크롬 브라우저용이 공개되었다.[79] 2012년 4월 26일 맥 OS X판이 맥 앱스토어에 출시되었고, 같은 해 5월엔 스팀플레이 업데이트를 통해 맥 OS X와 윈도우에서 모두 가동되는 버전이 스팀으로 배포되었다.[79] 2012년 8월 29일에는 아이패드용 iOS판이 출시되었고,[79] 2012년 6월 1일 리눅스용 배스천이 우분투 소프트웨어 센터에 출시되었다.[79] 2015년 4월 7일 플레이스테이션 4판, 2015년 12월 5일 플레이스테이션 비타판이 출시되었다.[79]6. 음악
''배스천''의 사운드트랙은 작곡가이자 작사가인 대런 코브가 제작 및 작곡했다. 코브는 어린 시절 친구였던 라오에 의해 사운드트랙을 담당하게 되었으며, ''배스천''은 그가 처음으로 맡은 비디오 게임 음악이었다. 이전에는 몇몇 작은 텔레비전 쇼와 영화 음악 작업에 참여한 경험이 있었다.[32] 코브는 프로젝트 초기에 합류하여, 곡과 관련된 레벨의 최종 디자인이 완성되기 전에 여러 곡을 작곡했다.[23]
6. 1. 음악 스타일
코브는 배스천의 음악 스타일에 대해 "어쿠스틱 프론티어 트립 합"이라고 묘사했는데, 이는 미국 개척 시대와 이국적인 판타지 세계를 모두 연상시키기 위한 것이었다.[23] 그는 "겹겹이 쌓인 샘플 비트와 어쿠스틱 요소"를 결합하여, 자신이 이전에 들었던 비디오 게임 사운드트랙과는 다른 스타일로 사운드트랙을 만들고 싶어했다.[32]6. 2. 녹음 및 제작
음악, 음향 효과, 3,000개 이상의 내레이션 라인은 대런 코브의 뉴욕 시 아파트 옷장에서 녹음되었다.[27]6. 3. 보컬 테마
대런 코브가 작곡하고 작사한 ''배스천''의 사운드트랙에는 "Build That Wall", "What's Left Undone", "Mother, I'm Here", "Setting Sail, Coming Home" 4개의 보컬 테마가 수록되었다.[23] "Build That Wall"에는 애슐리 린 바렛이, "What's Left Undone"에는 로건 커닝햄이, "Mother, I'm Here"에는 코브가 보컬로 참여했고, "Setting Sail, Coming Home"에는 코브와 바렛이 함께 참여했다.[29]6. 4. 사운드트랙 발매
대런 코브가 제작하고 작곡한 ''배스천''의 사운드트랙은 2011년 8월 5일에 디지털 형식으로 발매되었으며, 게임에는 없는 두 곡이 추가되었다. 추가된 곡은 그렉 카사빈이 쓰고 로건 커닝햄이 음성을 맡은 "Get Used to It"과 코브가 작사하고 커닝햄이 부른 "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)"이다. 2011년 9월 2일에는 코브가 서명한 한정판 CD 실물 음반이 발매되었다.[29] 2011년 11월까지 사운드트랙은 3만 장이 팔렸다.[30] 2012년 3월 15일, 슈퍼자이언트 게임즈는 "Build That Wall", "Mother, I'm Here", "Setting Sail, Coming Home", "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)"의 피아노 및 기타 악보를 온라인 스토어에 무료로 공개했다.[34]7. 평가
배스천은 출시 직후 평론가들의 호평과 함께 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 평단에서는 내레이션, 줄거리, 게임 아트, 음악을 특히 호평했고, 게임 플레이 난이도에 대해서는 의견이 엇갈렸지만 다양한 플레이 방식은 좋은 평가를 받았다.
출시 전 2011년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 시각 예술 및 오디오 부문 우수상을 받았고, E3 게임 비평가 선정 '최우수 다운로드 게임' 상을 수상했으며, '최우수 신작 게임' 후보에 올랐다. 출시 후에는 2011년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 '최우수 인디 게임' 후보, '최우수 음악상', '최우수 다운로드 게임 상'을 수상하는 등 많은 상을 받았다.
7. 1. 판매량
배스천은 출시 첫해인 2011년에 약 50만 장이 팔렸으며, 이 중 20만 장은 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 판매되었다.[92][93] 2015년 1월까지 모든 플랫폼을 합쳐 300만 장 이상 판매되었다.[94]7. 2. 주요 평가 내용
《배스천》은 출시와 함께 평단의 호평과 상업적 성공을 동시에 거두었다. 특히 내레이션, 줄거리, 게임 아트, 음악에 대한 긍정적인 평가가 주를 이루었다. 게임 플레이 난이도에 대해서는 평가가 엇갈렸지만, 다양한 플레이 방식은 좋은 평가를 받았다.[92][93][94]평가 |
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이 게임의 프레젠테이션, 특히 내레이션은 많은 찬사를 받았다. Edge는 내레이션이 게임에 "정서적 공명"을 더했다고 평가했고, Eurogamer는 "눈부신 비주얼"과 "예술적인 해설"을 칭찬했다.[48][51] Game Informer는 "잘 쓰여진 내레이션, 훌륭한 음악, 밝은 비주얼"이 게임을 "결과를 제어하는 동화책"처럼 느끼게 한다고 강조했다.[53]
스토리에 대한 평가는 엇갈렸지만, 일부 리뷰어들은 "더 깊이 파고들수록 더 좋아진다"고 평가했다.[52] 그러나 GameSpy는 스토리가 "그냥 있는 줄거리"라고 표현했고, IGN은 "더 좋을 수도 있었고" 자신을 "사로잡지" 못했다고 평가했다.[50][55]
게임 플레이에 대한 리뷰어들의 의견은 엇갈렸다. 다양한 게임 플레이 요소는 칭찬을 받았지만, 전투는 "실험을 유도하지 않으며" 다소 실망스럽다는 평가도 있었다.[48][49] ''Edge''는 게임 플레이가 "도전보다는 다양성에 더 관심"을 보였다고 평가했고, Game Informer는 전투가 "매우 재미있지만", "진정한 액션 게임의 깊이, 속도 또는 복잡성"이 부족하다고 평가했다.[53][51] IGN은 게임 플레이의 다양성을 게임의 가장 좋은 부분으로 강조했고, GameSpy는 "즐겁지만" "도전적이지 않다"고 평가했다.[50][55]
7. 3. 수상 내역
배스천은 출시 전후로 여러 상을 받았다. 2011년 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 열린 독립 게임 페스티벌(Independent Games Festival) 시상식에서 비주얼 아트 부문과 오디오 부문에서 우수성을 인정받았다.[59] 이후 게임 비평가상(Game Critics Award)에서 E3 2011(Electronic Entertainment Expo 2011) 최고의 다운로드 게임상을 수상했으며, 최고의 오리지널 게임 후보로 지명되었다.[60][61]출시 후에는 2011년 스파이크 비디오 게임 어워드(Spike Video Game Awards)에서 최고의 독립 게임 후보로 지명되었으며, 최고의 오리지널 스코어상과 최고의 다운로드 게임상을 수상했다. "Build That Wall (Zia's Theme)"은 최고의 게임 내 노래상을, "Setting Sail, Coming Home (End Theme)"은 동일한 상의 후보로 지명되었다.[62][63] 인터랙티브 예술 과학 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)는 15회 연례 인터랙티브 업적상(15th Annual Interactive Achievement Awards)에서 ''배스천''에 올해의 다운로드 게임(D.I.C.E. Award for Outstanding Achievement for an Independent Game)을 수여했으며, 혁신적인 게임 플레이와 최우수 스토리(D.I.C.E. Award for Outstanding Achievement in Story) 부문 후보로도 지명되었다.[65][66]
''1UP.com''은 ''배스천''에 게임 내 최고의 스토리텔링상을 수여했고,[67] ''Game Informer''는 게임 내 내레이션에 대해 최고의 RPG 혁신상을 수여했다.[68] ''GameSpot''에서 올해의 게임(List of Game of the Year awards) 시상식에서 ''배스천''은 "Build That Wall"로 올해의 노래상을, 최고의 다운로드 전용 콘솔 게임에 대한 독자 선택상을 수상했다.[69] ''IGN''은 이 게임을 "2011년 최고의 XBLA 게임"으로 칭했고, RPGamer는 이 게임에 올해의 롤플레잉 게임상을 수여했다.[70][74] ''오피셜 엑스박스 매거진(Official Xbox Magazine)''은 최고의 음악상을 수여하고, 최고의 아트 디렉션, 올해의 롤플레잉 게임, 올해의 XBLA 게임 후보로 지명했다.[71][72][73] 게임 오디오 네트워크 길드(Game Audio Network Guild)의 캐주얼/인디/소셜 게임 최고의 오디오상을 수상했으며, 대런 코브(Darren Korb)는 올해의 신인으로 선정되었다.[64]
2012년 게임 개발자 컨퍼런스 시상식에서 혁신, 최고의 오디오, 최고의 스토리텔링 부문 후보로 지명되었으며, 최고의 다운로드 게임상을 수상했다. 슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games)는 최고의 데뷔상을 수상했다.[75][76]
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