등축 투영법
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
등각 투영법은 3차원 물체를 2차원 평면에 표현하는 방법으로, 1822년 윌리엄 패리쉬에 의해 정식화되었다. 수학적 원리를 바탕으로 하며, 건축 도면 등 치수 측정이 중요한 분야에 활용된다. 평행 투영법의 일종으로, 깊이와 고도 측정이 어려워 착시 효과를 유발하기도 한다. 기술 도면, 건축 설계, 비디오 게임, 픽셀 아트 등 다양한 분야에서 사용되며, 특히 비디오 게임 그래픽에서 3차원 효과를 내는 데 기여했다.
더 읽어볼만한 페이지
등축 투영법 |
---|
2. 역사
등각 투영은 3차원 물체를 2차원 평면에 나타내는 방법 중 하나로, "같은 척도"를 의미하는 그리스어에서 유래되었다. 이는 투영되는 모든 축의 척도가 동일하다는 것을 의미한다.
등각 투영법은 "같은 척도"를 의미하는 그리스어에서 유래되었으며, 투영의 각 축을 따라 척도가 동일하다는 것을 의미한다.[2] ''x'', ''y'', ''z'' 좌표축의 투영 사이 각도가 모두 120°가 되도록 시야 방향을 선택하여 등각 투영도를 얻을 수 있다. 예를 들어 정육면체는 한 면을 똑바로 쳐다본 후, 수직축을 중심으로 ±45° 회전하고 수평축을 중심으로 약 35.264° 회전하면 등각 투영도가 되며, 이때 2D 도면의 둘레는 정육각형이 된다.[3][4]
등각 투영법의 개념은 2천년기 중기 경부터 경험적으로 존재해 왔으나, 1822년 화학자 윌리엄 패리쉬 (화학자)에 의해 처음으로 정식화되었다.[10][11] 19세기 중반부터 등각 투영법은 기술자들에게 매우 귀중한 도구가 되었고, 그 후 얼마 지나지 않아 서구에서 건축 훈련 커리큘럼에 포함되었다.[12]
네덜란드 연구 기관 International Institute for Asian Studies|국제 아시아 연구소영어의 Jan Krikke는 축측 투영법(등각 투영법을 포함하는 도법 그룹의 총칭)의 기원은 중국이며, 중국 미술의 기능은 유럽 미술의 원근 투영과 유사했다고 언급했다.[12]
3. 수학적 원리
등각 투영을 얻기 위해서는 먼저 물체를 정면에서 바라본 후, 수직축을 중심으로 ±45° 회전하고, 수평축을 중심으로 약 35.264° (정확히는 arcsin(1/) 또는 arctan(), 마법의 각도와 관련 있음) 회전한다. 예를 들어, 정육면체의 경우 이러한 과정을 거치면 모든 변의 길이가 같고, 모든 면의 면적이 같은 정육각형으로 나타난다.
3D 장면에서 등각 투영을 얻는 과정은 카메라를 바닥과 평행하게 정렬하고 좌표축에 맞춘 후, 수평으로(수직축을 중심으로) ±45° 회전한 다음 수평축을 중심으로 35.264° 회전하는 것이다.
등각 투영을 시각화하는 또 다른 방법은 방의 위쪽 모서리에서 반대쪽 아래쪽 모서리를 바라보는 것을 상상하는 것이다. 이때 ''x''축은 대각선 아래 및 오른쪽, ''y''축은 대각선 아래 및 왼쪽, ''z''축은 위쪽으로 뻗어나가며, 이미지의 높이는 깊이를 나타낸다. 축을 따라 그려진 선들은 서로 120° 각도를 이룬다.
등각 투영에서 사용되는 두 번째 각도(약 35.264°)는 직관적으로 이해하기 어려울 수 있다. 이를 이해하기 위해 중심이 원점에 있고 모든 면이 원점으로부터 1만큼 떨어진, 길이가 2인 정육면체를 생각해 보자. 피타고라스 정리를 이용하면 중심에서 모서리 중간점까지의 거리는 이다. 정육면체를 x축으로 45° 회전하면 (1, 1, 1) 점은 (1, 0, )가 된다. 두 번째 회전은 이 점을 양의 z축으로 가져오는 것이므로, 의 아크탄젠트와 같은 값, 즉 약 35.264°의 회전이 필요하다.
보는 사람의 시점에 따라 8가지 다른 방향의 등각 투영이 가능하다. 3차원 공간의 점 ''a''를 2차원 공간의 점 ''b''로 변환하는 등각 변환은 회전 행렬을 사용하여 다음과 같이 수학적으로 표현할 수 있다.
여기서 ''α'' = arcsin(tan 30°) ≈ 35.264° 이고 ''β'' = 45°이다. 이는 수직축(''y'')을 중심으로 ''β''만큼 회전한 후 수평축(''x'')을 중심으로 ''α''만큼 회전하는 것을 의미한다. 이후 ''xy''-평면에 정사영을 한다.
나머지 7가지 경우는 반대 방향으로 회전하거나, 뷰 방향을 반전시키거나 하여 얻을 수 있다.[1]
4. 특징 및 한계
방의 위쪽 모서리에서 반대쪽 아래 모서리를 바라보는 것처럼 시각화할 수도 있다. 이때 ''x''축은 대각선 아래 및 오른쪽, ''y''축은 대각선 아래 및 왼쪽, ''z''축은 위쪽으로 뻗어 있으며, 축을 따라 그려진 선은 서로 120°를 이룬다.
등각 투영법은 원근 투영법과 달리 인간 시각이나 사진처럼 작동하지 않아 지각 왜곡이 발생할 수 있다는 특징과 한계를 갖는다.
4. 1. 착시 효과
모든 유형의 평행 투영법과 마찬가지로, 등각 투영법으로 그려진 물체는 보는 사람에게 가까이 다가가거나 멀어짐에 따라 더 커지거나 작아 보이지 않는다. 치수를 직접 측정해야 하는 건축 도면에 유리하지만, 원근 투영법과는 달리 인간 시각이나 사진이 일반적으로 작동하는 방식이 아니기 때문에 지각된 왜곡이 발생한다. 또한, 오른쪽 또는 위에 있는 그림에서 볼 수 있듯이 깊이와 고도를 측정하기 어려운 상황이 쉽게 발생할 수 있다. 이는 불가능한 형태인 펜로즈 계단과 같은 역설적이거나 불가능한 형태를 만들 수 있다.[2][3][4][5][6]
등각 투영법은 깊이를 정확하게 표현하지 못하는 단점이 있지만, 이 점을 역으로 이용하여 보는 사람에게 착시를 일으키는 이미지나 3차원으로는 구축 불가능한 불가능 도형과 같은 트릭 아트가 많이 제작되고 있다.
5. 활용
등축 투영법은 기술 도면 및 건축 설계, 비디오 게임, 픽셀 아트 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
5. 1. 기술 도면 및 건축 설계
윌리엄 패리쉬 교수에 의해 처음 공식화되었지만, 등각 투영법의 개념은 수세기 동안 대략적인 형태로 존재해 왔다.[3][4] 19세기 중반부터 등각 투영은 엔지니어에게 매우 귀중한 도구가 되었고, 곧 유럽과 미국의 건축 교육 과정에 포함되었다.[5]
등각 투영은 치수를 직접 측정해야 하는 건축 도면에 유리하다. 원근 투영법과는 달리 인간 시각이나 사진이 일반적으로 작동하는 방식이 아니기 때문에 지각된 왜곡이 발생하지만, 건축 설계에서 각 부분의 치수와 관계를 정확하게 전달하는 데 효과적이다. 또한 깊이와 고도를 측정하기 어려운 상황이 쉽게 발생할 수 있는데, 이는 불가능한 형태인 페로즈 계단과 같은 역설적이거나 불가능한 형태를 만들 수 있다.
5. 2. 비디오 게임
1980년대부터 1990년대의 일부 컴퓨터 게임에서는 등각 투영도와 같은 사선 하향 시점의 "쿼터 뷰" 표현이 사용되었다. 이는 당시 기술로는 3D 표현이 어려웠기 때문에, 제한된 자원 내에서 3D처럼 보이게 하는 기법으로 사용되었다.쿼터 뷰를 처음으로 채택한 게임은 1982년에 세가(SEGA)가 발매한 아케이드용 슈팅 게임 『작손(Zaxxon)』이며, 1990년대에는 『디아블로』, 『발더스 게이트』, 『스타크래프트』, X-COM: UFO Defense|X-COM: UFO Defense영어 등의 PC용 RPG나 전략 게임에서 많이 채택되었다. 2000년대에 들어 그래픽 표현력이 증가함에 따라 쿼터 뷰 작품은 감소했지만, 2010년대 즈음부터 일부 인디 게임에서 채택되고 있다.[13]
5. 3. 픽셀 아트
등각 투영 비디오 게임 그래픽은 비디오 게임과 픽셀 아트에서 사용되는 그래픽으로, 평행 투영법을 사용하지만 관점의 각도를 조정하여 탑 뷰 또는 사이드 뷰에서는 보이지 않는 환경의 측면을 드러내어 3차원 공간 효과를 낸다.[7] 이름과는 달리 등각 투영 컴퓨터 그래픽은 반드시 진정한 의미의 등각 투영일 필요는 없다. 즉, x, y, z축이 반드시 서로 120°를 이루는 것은 아니다. 대신 다양한 각도가 사용되며, 2등각 투영법과 2:1 픽셀 비율이 가장 일반적이다. '3/4 시점', '3/4 뷰', '2.5D', '의사 3D'라는 용어도 때때로 사용되지만, 이 용어들은 다른 맥락에서는 약간 다른 의미를 가질 수 있다.6. 같이 보기
참조
[1]
간행물
Planar Geometric Projections and Viewing Transformations
1978-12
[2]
문서
On Isometrical Perspective
Cambridge Philosophical Transactions
1822
[3]
서적
Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters
University of Michigan
1986
[4]
서적
Visual messages: graphic communication for senior students
1974
[5]
웹사이트
A Chinese perspective for cyberspace?
http://www.iias.nl/i[...]
International Institute for Asian Studies Newsletter
1996
[6]
간행물
Axonometry: a matter of perspective
Computer Graphics and Applications, IEEE
2000-07
[7]
웹사이트
Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games
http://www.usgamer.n[...]
Gamer Network
2014-12-19
[8]
웹사이트
The Best-Looking Isometric Games
http://kotaku.com/59[...]
Gizmodo Media Group
2013-03-18
[9]
문서
On Isometrical Perspective
Cambridge Philosophical Transactions
1822
[10]
서적
Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters
University of Michigan
1986
[11]
서적
Visual messages: graphic communication for senior students
1974
[12]
웹사이트
IIASN9-Chinese Perspective
https://www.iias.asi[...]
IIAS
2019-11-30
[13]
웹사이트
Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games
https://www.usgamer.[...]
USgamer
2014-12-19
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com