인디 게임

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1. 개요

인디 게임은 개인, 소규모 팀 또는 독립 중소기업에서 개발하는 게임을 통칭하며, 자가 출판과 대형 퍼블리셔로부터의 독립을 특징으로 한다. 재정적으로는 개발자가 직접 자금을 조달하거나 크라우드 펀딩을 통해, 사상적으로는 제3자의 감독 없이 게임을 제작하는 경향이 있다. 인디 게임은 혁신성, 창의성, 예술적 실험을 추구하며, AAA급 게임과는 다른 "인디 정신"을 반영한다. 2000년대 초 온라인 유통의 발달과 게임 엔진의 보급으로 인디 게임 개발이 활발해졌으며, Steam과 같은 플랫폼을 통해 산업적으로 성장했다. 한국에서는 2010년대 중반부터 주목받기 시작했으며, 다양한 개발 도구와 유통 채널을 통해 인디 게임 생태계가 조성되고 있다.

인디 게임
기본 정보
유형비디오 게임 장르
정의일반적으로 독립적으로 게시
대형 비디오 게임 회사로부터 재정적 지원 없이 개인이나 소규모 팀이 제작
역사적 맥락
기원1970년대와 1980년대의 아케이드 게임과 초기 홈 콘솔 게임 개발의 DIY 정신에서 유래
아마추어 프로그래머와 해커들이 소규모로 개발하고 배포한 게임에서 시작
초기 인디 게임 개발자빌 하인만
켄 윌리엄스
로버타 윌리엄스
댄 번튼
벤자민 E. 베일리
특징
개발 규모개인 또는 소규모 팀
자금 조달대형 비디오 게임 회사로부터 재정적 지원 없이 자체 자금으로 개발
창의성실험적인 게임플레이, 독특한 스타일, 혁신적인 내러티브 추구
배급디지털 배급 플랫폼 (Steam, GOG.com, Epic Games Store)을 통해 배포
자체 웹사이트나 다른 독립적인 채널을 통해 배포
장점주류 게임에서 벗어난 혁신적인 게임플레이 경험 제공
창작자의 개성과 비전을 자유롭게 표현
과제
마케팅 및 홍보제한된 예산으로 인해 마케팅 및 홍보에 어려움
자금 확보개발 자금 확보의 어려움
경쟁많은 인디 게임 출시로 인한 경쟁 심화
영향
게임 산업주류 게임 개발에 혁신적인 아이디어와 새로운 게임플레이 방식 도입
창의적인 인재를 위한 등용문 역할
문화게임 문화의 다양성 증진
새로운 형태의 스토리텔링과 예술적 표현 가능성 제시
관련 용어
인디 게임 개발자독립적으로 게임을 개발하는 개인 또는 팀
게임 잼짧은 시간 안에 게임을 만드는 행사
얼리 액세스개발 중인 게임을 미리 플레이할 수 있도록 제공하는 방식
참고 자료
관련 다큐멘터리 영화인디 게임: 더 무비
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2. 정의

어떤 게임이 인디 게임인지에 대한 구체적인 정의는 아직 내려진 바가 없다. 통상적으로 개인이나 소규모 집단, 혹은 독립 중소기업에서 개발한 게임을 주로 인디 게임이라고 일컫는다. 인디 게임은 대체로 주요 게임사에서 만든 것보다 작은 편인데, 퍼블리싱이 없어서 예산이 전무하기 때문에 디지털 배급에 의존하는 경향이 있다. 하지만 인디 게임은 퍼블리셔의 승인 없이 주제나 내용을 마음대로 구상할 수 있기 때문에 혁신성, 창조성에 의존하는 경향이 짙다.

"인디 게임"이라는 용어 자체는 독립 영화나 인디 음악과 유사한 용어에서 유래되었으며, 이 개념은 종종 자가 출판 및 주요 스튜디오 또는 배급사로부터의 독립과 관련이 있다. 그러나 인디 영화와 음악 모두 마찬가지로, 대형 퍼블리셔와 개발 스튜디오의 AAA급 비디오 게임 개발 범위를 벗어나는 것 외에 "인디 게임"을 구성하는 요소에 대한 정확하고 널리 받아들여지는 정의는 없다.

인디 게임은 일반적으로 몇 가지 공통적인 특징을 공유한다. 인디 게임을 정의하는 한 가지 방법은 독립의 본질인데, 다음과 같다.

* 재정적 독립: 개발자는 게임의 개발 및/또는 출시에 필요한 비용을 스스로 지불하거나 크라우드 펀딩과 같은 다른 자금 출처를 통해 조달하며, 특히 대형 퍼블리셔의 재정적 지원 없이 이루어진다.
* 사상적 독립: 개발자는 퍼블리셔와 같은 제3자의 감독이나 방향성 영향 없이 게임을 제작한다.

또 다른 인디 게임 평가 방법은 개발팀을 살펴보는 것으로, 인디 게임은 개인, 소규모 팀 또는 특정 게임의 개발을 위해 특별히 구성된 소규모 독립 회사에서 개발된다는 점이다. 일반적으로 인디 게임은 주류 타이틀보다 "작다". 인디 게임 개발자는 일반적으로 비디오 게임 퍼블리셔로부터 재정적 지원을 받지 않는데, 퍼블리셔는 위험 회피 성향이 있어 "대규모 예산 게임"을 선호하기 때문이다. 대신 인디 게임 개발자는 일반적으로 더 적은 예산을 가지며, 개인 자금이나 크라우드 펀딩을 통해 자금을 조달한다.

그러나, 예외도 다수 존재한다.

* Journey는 thatgamecompany에서 제작되었지만 소니의 재정적 지원과 퍼블리싱 지원을 받았다.
* Bastion은 Supergiant Games에서 개발되었지만, Xbox Live의 인증 절차와 관련된 어려움을 피하기 위해 Warner Bros. Entertainment에서 퍼블리싱했다.
* The Witness는 Jonathan Blow와 그의 스튜디오 Thekla, Inc.에서 개발되었다. 자체 자금 조달 및 퍼블리싱되었지만 게임 개발 비용은 약 6였으며 가격은 최대 20USD인 대부분의 인디 게임과 달리 40USD였다.
* No Man's Sky는 Hello Games에서 개발되었지만 Sony의 퍼블리싱 지원은 받았지만 재정적 지원은 받지 않았다.
* Dave the Diver는 Nexon이 소유한 30명의 스튜디오인 Mintrocket에서 개발되었다. The Game Awards 2023에서 최고의 인디 게임 후보에 오르기도 했다.

Nidhogg는 프레젠테이션에 1980년대 스타일의 레트로 픽셀 기반 스타일을 사용하는 인디 게임의 예이다.
Nidhogg는 프레젠테이션에 1980년대 스타일의 레트로 픽셀 기반 스타일을 사용하는 인디 게임의 예이다.


AAA 게임만큼 크지 않지만 퍼블리셔의 지원을 받거나 받지 않고 더 큰 독립 스튜디오에서 개발되어 팀의 경험을 통해 AAA 디자인 원칙과 세련됨을 적용할 수 있는 게임은 때때로 "트리플-I" 게임이라고 불리며, 이러한 극단 사이의 중간 지점을 반영한다.

3. 역사

인디 게임 개발의 시작은 그 정의가 넓고 2000년대 초반까지 이 용어가 실제로 사용되지 않았기 때문에 정확히 언제부터라고 말하기 어렵다. 2000년대 이전에는 아마추어, 애호가, 취미 소프트웨어 또는 게임과 같은 다른 용어들이 사용되었다. 오늘날에는 이러한 용어들이 기존 게임의 모드를 만들거나, 전체 게임 개발보다는 특정 기술이나 게임 부품으로 작업하는 사람들을 지칭한다. 이들은 보통 비상업적 제품을 생산하며, 초보자부터 업계 베테랑까지 다양하다.

1977년 홈 컴퓨터 혁명 이전, 대학 등에서 메인프레임 컴퓨터용으로 개발된 게임들, 예를 들어 1962년의 스페이스워!는 상업적 지원 없이 소규모 팀에 의해 제작되었지만, 당시에는 비디오 게임 산업의 상업 부문이 없었기 때문에 독립 작품으로 구분하기 어려웠다.

조이스 바이스베커는 1976년 RCA의 독립 계약자로서 RCA 스튜디오 II 홈 콘솔용 게임을 여러 개 제작하여, 자신을 최초의 인디 디자이너로 여긴다.

1977년 최초의 개인용 컴퓨터가 출시되었을 때, 각 컴퓨터에는 BASIC 컴퓨터 언어의 사전 설치된 버전과 함께 예제 프로그램들이 포함되어 있었다. David H. Ahl의 저서 BASIC 컴퓨터 게임은 1978년 재출시되어 100만 부 이상 판매되었으며, BASIC의 사용 가능성은 많은 사람들이 자신의 게임을 만들도록 이끌었다.

개인이나 소규모 팀이 제작한 많은 개인용 컴퓨터 게임은 상점에서 자체적으로 배포되거나 통신 판매를 통해 판매되었다. Atari, Inc.는 1981년에 Atari 8-bit 컴퓨터용 게임을 포함한 사용자가 작성한 소프트웨어를 게시하기 위해 Atari 프로그램 거래소를 시작했다. SoftSide, Compute!, Antic과 같은 인쇄 잡지는 BASIC 또는 어셈블리 언어로 작성된 취미가의 게임을 모집하여 타입 인 리스팅으로 게시했다.

영국에서는 ZX Spectrum과 같은 초기 마이크로컴퓨터가 인기를 얻어 "침실 코더"의 범위를 시작하며 영국의 비디오 게임 산업을 시작했다. 이 시기에 인디 게임이 실험적인 게임 플레이 컨셉을 제공하거나 틈새 예술 영화의 매력을 보여줄 수 있다는 아이디어가 자리 잡았다. Manic Miner(1983)와 같은 영국의 침실 코더가 제작한 많은 게임은 영국식 유머의 기발함을 통합하여 매우 실험적인 게임으로 만들었다. Alien Garden(1982)과 같은 게임은 매우 실험적인 게임 플레이를 보여주었다. Infocom은 그래픽 중심의 액션 게임이 흔했던 시대에 텍스트 기반의 인터랙티브 픽션 게임을 광고하며 플레이어의 상상력을 대신하여 그래픽이 없다는 점을 강조했다.

1990년대 중반, 개인용 컴퓨터가 게임을 실행할 수 있는 선택지로 인식되고, 3D 게임으로 이어지는 기술 발전은 비디오 게임에 많은 상업적 기회를 창출했다. 그러나 1990년대 후반에는 단일 팀 또는 소규모 팀으로 구성된 스튜디오에서 제작된 게임들의 가시성이 줄어들었는데, 이는 소규모 팀이 상업적 실체만큼 비용, 속도 및 유통 측면에서 경쟁하기 어려웠기 때문이다. 업계는 비디오 게임 배급사 중심으로 뭉치기 시작했고, 배급사들은 높은 제작 비용 때문에 위험을 회피하는 경향이 있어 소규모 게임 개발자들이 제시하는 혁신적인 컨셉을 거부하곤 했다. 또한, 비디오 게임 콘솔의 보급으로 시장이 분열되었고, 콘솔 게임 개발에는 비싸거나 구하기 어려운 게임 개발 키트가 필요했다.

이러한 상황에서도 소규모 팀들은 향후 인디 게임의 기반을 마련하는 중요한 발전을 이루었다. 셰어웨어 게임은 1980년대와 1990년대에 데모 또는 부분적으로 완성된 게임을 배포하는 인기 있는 수단이 되었고, 플레이어들은 게임을 시도해본 후 정식 버전을 구매할 수 있었다. 셰어웨어 데모 모음집은 당시 게임 잡지에 자주 포함되어 아마추어 및 취미 개발자들이 인지도를 얻을 수 있는 쉬운 수단을 제공했다. 1992년 울펜슈타인 3D와 1993년 의 출시는 셰어웨어가 주류 개발자들의 게임을 위한 실질적인 플랫폼임을 보여주었다.

인디 게임의 역사는 컴퓨터 게임의 역사 및, PC인터넷의 보급 역사와 크게 맞물린다. 1980년대 전후의 셰어웨어 문화를 기원으로 하여, 2000년대에는 Steam을 시작으로 하는 DL 판매 플랫폼의 출현, Flash, Unity, UE을 시작으로 하는 개발 도구・게임 엔진의 보급으로 제작이 활발해졌다. 2010년대에는 『마인크래프트, 『언더테일』, 『컵헤드와 같은 밀리언셀러 작품이 다수 등장했다. 2012년에는 다큐멘터리 영화 Indie Game: The Movie영어도 공개되었다.

2010년대 중반부터 인디 게임 문화가 성숙기를 맞이하는 한편, 공급 과잉・과당 경쟁의 레드 오션 시대에 들어섰다고 하며, "indiepocalypse"(인디포칼립스, 인디 아포칼립스, 인디 게임의 종말)라는 말이 떠돌게 되었다.

2010년대 말에는, 신설 판매 플랫폼 Epic Games Store가, Steam의 패권에 도전하는 형태로 인디 게임의 독점 판매와 개발 지원을 실시하여 주목을 받았다.

4. 개발

인디 게임 개발은 주류 게임 개발과 많은 기본적인 개념을 공유하며, 특히 소프트웨어 개발 측면에서 그러하다. 가장 큰 차이점은 퍼블리셔와의 관계 유무이다. 인디 게임은 퍼블리싱 계약이 없어 예산이 부족하기 때문에 디지털 배급에 의존하는 경향이 있지만, 퍼블리셔의 승인 없이 주제나 내용을 자유롭게 결정할 수 있어 혁신성과 창조성을 추구한다.

4.1. 개발팀

인디 게임 개발팀은 규모면에서 매우 다양하다. 동방 프로젝트 시리즈, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please, Spelunky처럼 개발자 한 명이 모든 것을 담당하는 경우도 있지만, 대부분은 2명에서 수십 명 규모의 팀으로 구성되며, 외부 아티스트의 도움을 받기도 한다. 더 큰 규모의 팀도 존재하지만, 스튜디오 운영 비용 증가로 인해 게임 성과가 좋지 않을 경우 위험 부담이 커진다.

인디 개발팀은 다양한 경로를 통해 만들어진다.

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유형설명주요 게임
학생 프로젝트 기반대학교 수업의 일환으로 프로토타입을 개발하고, 졸업 후 상업적인 기회로 발전시킨다.And Yet It Moves, Octodad: Dadliest Catch, Risk of Rain, Outer Wilds
업계 경력자 기반기존 게임 회사에서 경험을 쌓은 개발자들이 독립하여 인디 프로젝트를 추진한다. 회사에서 해고된 후 시작하는 경우도 있다.FTL: Faster Than Light, Papers, Please, Darkest Dungeon, Gone Home
아마추어 개발자 기반게임 업계 경험은 거의 없거나 전무하지만, 프로그래밍 기술과 경험을 바탕으로 독창적인 아이디어를 가진 게임을 개발한다.Braid, Super Meat Boy, Dwarf Fortress, Undertale


초창기 인디 게임 스튜디오는 주로 프로그래머와 개발자로 구성되는 경향이 있으며, 아트 및 음악 등의 요소는 외주 계약을 통해 외부 아티스트에게 맡기는 경우가 많다.

4.2. 개발 도구

인디 게임 개발에는 유니티, 언리얼 엔진과 같은 상용 게임 엔진, 미들웨어, 오픈 소스 소프트웨어 등이 활용된다. GameMaker Studio와 같은 전용 소프트웨어나 통합 게임 엔진용 도구는 인디 개발자가 게임을 만드는 데 필요한 프로그래밍 장벽을 크게 낮췄다. 소규모 스튜디오는 대규모 판매를 예상하지 않기 때문에 일반적으로 주류 게임 엔진 및 미들웨어에 대해 할인된 가격을 적용받거나, 판매량이 특정 수치를 초과하는 경우에만 증가하는 상당한 로열티 할인을 제공받을 수 있다. 인디 개발자는 오픈 소스 소프트웨어 (예: 고도)를 사용하거나 홈브루 라이브러리를 활용할 수도 있다.

2010년 이전에는 콘솔에서 인디 게임을 개발하는 것이 매우 제한적이었다. 소프트웨어 개발 키트 (SDK) 접근 비용이 비쌌고, 콘솔 제조업체가 특정 기준을 충족하는 개발자에게만 SDK 판매를 제한했기 때문이다. 인디 게임이 인기를 얻자 콘솔 제조업체와 모바일 장치 운영 체제 제공업체는 개인용 컴퓨터에서 게임을 먼저 제작하고 테스트한 다음 콘솔 또는 모바일 장치에서 사용할 수 있는 특수 소프트웨어 기반 SDK를 출시했다. ID@Xbox 프로그램이나 iOS SDK와 같이 콘솔 또는 모바일 장치의 스토어를 통해 자체적으로 게임을 배포하는 개발자에게는 이러한 SDK가 할인 제공되었다.

4.3. 퍼블리셔

2010년대 이후 Devolver Digital, Annapurna Interactive 등 인디 게임 전문 퍼블리셔가 다수 설립되었다. 이들은 인디 게임 제작 경험을 바탕으로 개발사의 창의적 통제는 거의 또는 전혀 하지 않으면서 재정 지원과 마케팅을 제공하여 "인디" 특성을 유지한다. Raw Fury, Finji, Adult Swim Games 등도 이러한 퍼블리셔에 속한다. Chucklefish, Coffee Stain Studios, Team17처럼 자체 성장하여 소규모 개발사 퍼블리싱을 지원하는 인디 개발사도 있다. Annapurna Interactive는 "개인적이고, 감성적이며, 독창적인" 게임을 추구하는 등, 일부 퍼블리셔는 지원 게임 유형을 신중하게 선택하기도 한다.

4.4. 자금 조달

인디 개발자는 게임 개발 자금을 스스로 마련해야 한다. 기존 스튜디오는 이전의 자금과 수익을 활용할 수 있지만, 신규 스튜디오는 개인 자금, 개인 또는 은행 대출, 투자를 활용해야 한다.

최근에는 보상 기반 및 지분 기반의 크라우드 펀딩 캠페인이 개발 시작 전에 자금을 확보하는 데 사용된다. 비디오 게임 크라우드 펀딩은 2012년에 시작되었지만, 약속한 상품을 제공하지 못한 캠페인으로 인해 소비자들이 경계하게 되면서 그 방식은 약화되었다. 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인은 게임이 적시에 완료될 가능성이 높고 자금을 유치할 수 있음을 보여주기 위해 캠페인 시작 전에 상당한 개발 작업과 관련 비용이 필요하다.

얼리 액세스 모델은 디지털 유통을 통해 제공되는 또 다른 방식이다. 플레이어는 플레이 가능한 베타 버전의 게임을 구매하여 소프트웨어 테스트 및 게임 플레이 피드백을 제공하고, 출시 시 정식 게임을 무료로 받거나, 다른 사람들은 최종 게임에 대해 더 높은 가격을 지불할 수 있다. 이는 개발 중간에 자금을 제공하지만, 크라우드 펀딩과 마찬가지로 소비자는 거의 완성된 게임을 기대하므로 상당한 개발과 비용이 이미 투자되어야 한다. 마인크래프트는 이러한 자금 조달 방식의 성공적인 사례 중 하나였다.

최근에는 인디 펀드와 같이 투자자 기반의 인디 게임 펀드가 다수 설립되었다. 인디 개발자는 이러한 펀드에 보조금을 요청할 수 있으며, 자금은 일반적으로 게임 로열티를 통해 상환되는 시드 투자 형태로 제공된다. 여러 국가 정부도 공공 예술 기관을 통해 인디 개발자에게 유사한 보조금을 제공한다.

5. 유통

인디 게임은 주로 디지털 유통 방식을 통해 판매된다. Steam, GOG.com, Humble Bundle, itch.io와 같은 개인용 컴퓨터 플랫폼소니, 닌텐도, 마이크로소프트와 같은 콘솔 플랫폼이 자체적인 게임 스토어를 통해 인디 게임을 배포한다. Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo Wi-Fi Connection 등의 온라인 서비스는 디지털 게임 유통을 제공하며, 인디 게임도 함께 게시된다. 모바일 게임 또한 App Store 및 Google Play와 같은 앱 스토어를 통해 유통된다.

Steam은 처음에는 엄격한 큐레이션을 거쳤지만, 이후 Steam Greenlight 및 Steam Direct 프로그램을 통해 인디 게임 퍼블리싱을 허용하여 이용 가능한 게임 수를 크게 늘렸다. 개발자는 이러한 플랫폼을 통해 직접 게임을 게시하고 업데이트할 수 있으며, 플레이어는 어디서든 게임을 다운로드할 수 있다.

최근에는 일부 인기 인디 게임들이 한정판 실물 패키지 형태로 출시되기도 한다. 리미티드 런 게임즈와 같은 유통업체는 주로 스페셜 에디션 형태로 게임 케이스, 아트북, 스티커 등 추가 상품과 함께 게임을 제공한다. 슈퍼 레어 게임즈, 스페셜 리저브 게임즈, 스트릭트리 리미티드 게임즈도 이러한 유통 업체에 해당한다.

디지털 유통의 경우, 유통 플랫폼은 각 판매에서 수익을 분배하여 디지털 상점 유지 비용을 지불하고, 나머지 수익은 개발자에게 돌아간다.

6. 산업

대부분의 인디 게임은 큰 수익을 내지 못하지만, 일부는 상업적으로 큰 성공을 거두기도 한다. 인디 게임은 상업적 기회보다는 경력 개발의 발판으로 여겨지는 경향이 있다. 인디 게임에도 더닝-크루거 효과가 적용되는 것으로 나타났는데, 경험이 적은 개발자도 성공적인 게임을 만들 수 있지만, 대부분은 10년 이상의 경험을 쌓아야 재정적 성공을 거둘 수 있다. 업계에서는 인디 게임을 재정적으로 보상받는 직업으로 간주해서는 안 된다고 경고한다.

인디 게임에 대한 업계의 인식은 변화하여, AAA 게임과는 다른 개발 및 마케팅 전략이 필요하게 되었다. 2008년에는 개발자가 게임 소매 가격의 약 17%를, 디지털 판매 시 약 85%를 벌 수 있었다. 이는 더 많은 "위험한" 창의적 프로젝트의 등장으로 이어졌다. 또한, 소셜 웹사이트의 확장은 캐주얼 게이머들에게 게이밍을 소개했다. 최근에는 소셜 미디어 인플루언서를 활용한 인디 게임 홍보가 중요해졌다.

인디 비디오 게임 개발이 비디오 게임 업계에서 얼마나 중요한지에 대한 논쟁은 계속되고 있다. 대부분의 게임은 널리 알려지거나 성공하지 못하며, 주류 미디어의 관심은 여전히 주류 타이틀에 머물러 있다. 이는 인디 게임 마케팅 부족 때문일 수 있지만, 인디 게임은 틈새 시장을 겨냥할 수 있다.

하지만 인디 게임에 대한 업계의 인지도를 보여주는 주요 게임 시상식에서의 수상은 시간이 지남에 따라 크게 증가했다. 1998년 설립된 인디펜던트 게임 페스티벌 (IGF)은 최고의 인디 게임을 선정하며, 1999년부터 매년 초 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)와 함께 게임 개발자 초이스 어워드 (GDCA)를 개최하고 있다. 2010년에 이르러서야 인디 게임이 주요 게임 시상식에서 경쟁자로 여겨지기 시작했고, 2010년 GDCA는 림보, 마인크래프트, 슈퍼 미트 보이와 같은 인디 게임을 AAA 타이틀과 함께 인정했다. 이후 GDCA, D.I.C.E. 어워드, 더 게임 어워드, BAFTA 비디오 게임 어워드와 같은 주요 시상식에서 인디 게임이 AAA 게임과 함께 후보로 자주 포함되었다. 에디스 핀치의 유산, 아우터 와일즈, Untitled Goose Game, 하데스, 인스크립션, 뱀파이어 서바이버즈와 같은 인디 게임은 다양한 올해의 게임 상을 수상했다.
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7. 커뮤니티

인디 개발자들은 서로 지식을 공유하고, 테스트를 돕고, 기술 지원과 피드백을 주고받는 등 매우 협력적인 커뮤니티를 이루는 것으로 알려져 있다. 이는 인디 개발자들이 프로젝트 자금을 확보하면 서로 직접적인 경쟁 관계에 있지 않기 때문이다. 또한, 인디 개발자들은 베타 테스트와 얼리 액세스를 통해 피드백을 얻고, 디스코드와 같은 스토어 페이지 및 커뮤니케이션 채널을 통해 사용자와 정기적으로 소통하며 플레이어 커뮤니티에 개방적인 경향을 보인다.

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인디 게임 개발자들은 게임 개발자 컨퍼런스와 함께 열리는 인디 게임 페스티벌(IGF)이나 연례 E3 컨벤션 이전에 열리는 인디케이드와 같은 다양한 인디 게임 전시회에 참여한다. 인디 메가부스는 인디 개발자들이 게임을 선보일 수 있도록 2012년에 여러 전시회에서 대규모 쇼케이스로 설립되었다. 이러한 이벤트는 인디 개발자들이 더 큰 개발자 및 퍼블리셔와 비즈니스 기회를 연결하고, 게임 출시 전에 언론에 게임 소식을 알릴 수 있도록 돕는다.

게임 잼은 루덤 데어, 인디 게임 잼, 노르딕 게임 잼, 글로벌 게임 잼 등을 포함하는 연례 대회이다. 게임 개발자들에게 주제, 컨셉, 특정 요구 사항 등이 주어지고, 며칠 정도의 제한된 시간 안에 게임 프로토타입을 제출하여 심사위원의 검토와 투표를 받는다. 여기에서 소액의 상금을 받기도 한다. 회사들은 개발사 더블 파인과 Amnesia Fortnight 게임 잼처럼 스트레스 해소와 향후 게임 아이디어 창출을 위해 내부 게임 잼을 개최하기도 한다. 이러한 잼의 구조는 최종 게임이 실험적인지 진지한지, 또는 즐거운지 표현적인지에 영향을 줄 수 있다. 많은 게임 잼 프로토타입은 더 이상 진행되지 않지만, 일부 개발자들은 이후 게임 잼 이후 프로토타입을 정식 출시하여 슈퍼핫, 슈퍼 타임 포스, 신은 보고있다, 할로우 나이트, 서전 시뮬레이터, 염소 시뮬레이터와 같은 성공적인 인디 게임으로 발전시키기도 했다.

골든 조이스틱 어워드나 더 게임 어워드와 같은 올해의 게임 시상식에는 인디 게임 부문이 마련되어 있다.

인디 게임 개발은 영어권뿐만 아니라 일본, 중국, 대만, 대한민국, 인도, 동남아시아, 서유럽, 동유럽, 북유럽, 중남미 등 세계 각지에서 이루어지고 있다.

8. 영향 및 인기

인디 게임은 새로운 비디오 게임 장르를 생성하거나 기존 장르에 새로운 아이디어를 제시하며 게임 산업에 영향을 미치고 있다. 예를 들어, 로그라이크 장르는 Strange Adventures in Infinite Space(2002)와 그 속편 Weird Worlds: Return to Infinite Space(2005), Spelunky(2008), The Binding of Isaac(2011), FTL: Faster Than Light(2012), Rogue Legacy(2012) 등의 인디 게임을 통해 발전했다. 이러한 게임들은 절차적 생성 및 영구적 죽음과 같은 로그라이크의 핵심 요소를 유지하면서 다양한 변주를 시도했다.

Slay the Spire(2019)는 로그라이크 덱 빌딩 게임이라는 새로운 장르를 대중화했으며, Vampire Survivors(2022)는 로그라이크 메커니즘을 사용하는 "bullet heaven" (역 탄막 슈팅 게임) 장르에 영감을 주었다. Cave Story(2004)와 Shadow Complex(2009)는 Metroidvania 장르의 부활을 이끌었으며, Stardew Valley(2016)는 라이프 시뮬레이션 게임의 인기를 되살렸다. Samorost(2003)The Endless Forest(2005)와 같은 초기 인디 게임들은 아트 게임 장르를 주목받게 했다.

다음은 100만 부 이상 판매된 인디 게임 목록이다. (마지막 보고된 판매 수치 기준)

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백만 부 이상 판매된 인디 게임 목록
게임판매량 (백만 부)출시일개발사배급사비고
Minecraft602011MojangMojangMojang이 Microsoft에 인수된 2014년 10월 기준. Minecraft는 2020년 5월까지 2억 부 이상 판매되었다.
Terraria58.72011Re-LogicRe-Logic, 505 Games2024년 7월 기준
Human: Fall Flat302016No Brakes GamesCurve Digital2021년 7월 기준
Stardew Valley302016ConcernedApeConcernedApe, Chucklefish2024년 2월 기준. ConcernedApe는 2022년 3월 Chucklefish와의 협업을 중단했다.
Castle Crashers202008The BehemothThe Behemoth2019년 8월 기준
Garry's Mod202006Facepunch StudiosValve2021년 9월 기준
PowerWash Simulator122022FuturLabSquare Enix Collective2024년 4월 기준
Fall Guys112020MediatonicDevolver Digital2020년 12월 기준. 콘솔이 아닌 PC 판매량만 포함하며, 2022년 6월 Epic Games에 인수되어 무료 플레이 게임으로 전환되기 전의 판매량이다.
Rocket League10.52015PsyonixPsyonix2017년 4월 기준이며, 초기 PlayStation Plus 프로모션의 일환으로 제공된 무료 사본은 포함되지 않는다. 2019년 Psyonix는 Epic Games에 인수되었고 2020년에는 게임이 무료 플레이로 전환되었다.
Lethal Company10+2023ZeekerssZeekerss2024년 1월 기준, 아직 얼리 액세스 중
Dead Cells102018Motion TwinMotion Twin2023년 6월 기준
Valheim102021Iron Gate StudiosCoffee Stain Publishing2022년 4월 기준, 아직 얼리 액세스 중
Rust92018Facepunch StudiosFacepunch Studios2019년 12월 기준
Cuphead62017Studio MDHRStudio MDHR2020년 7월 기준
Satisfactory5.52019Coffee Stain StudiosCoffee Stain Publishing2024년 1월 기준, 아직 얼리 액세스 중
Subnautica5.22018Unknown Worlds EntertainmentUnknown Worlds Entertainment2020년 1월 기준, 프로모션 행사로 제공된 무료 사본 제외
The Binding of Isaac52011Edmund McMillen/NicalisEdmund McMillen/Nicalis플래시 기반 버전(2014년 7월 기준 300만 부 판매)과 The Binding of Isaac: Rebirth를 모두 포함한다.
Papers, Please520133909 LLC3909 LLC2023년 8월 기준
Slime Rancher52017Monomi ParkMonomi Park2022년 1월 기준
Beat Saber42019Beat GamesBeat Games2021년 2월 기준
Hotline Miami42012Dennaton GamesDevolver Digital2023년 4월 기준, Steam 버전 판매량만 포함.
Risk of Rain 242020Hopoo GamesGearbox Publishing2021년 3월 기준, Steam 버전 판매량만 포함.
Balatro3.52024LocalThunkPlaystack2024년 12월 기준.
Factorio3.52020Wube SoftwareWube Software2022년 12월 기준, 2016년 2월부터 얼리 액세스 기간 동안 판매된 수량 포함.
Cult of the Lamb3.52022Massive MonsterDevolver Digital2024년 1월 기준
Among Us3.22018InnerslothInnersloth2020년 12월 기준, 닌텐도 스위치 버전 판매량만 포함. 다른 플랫폼에서도 판매되지만, 모바일 플랫폼에서는 무료 앱으로도 제공된다.
Bastion32011Supergiant GamesWarner Bros. Interactive Entertainment/Supergiant Games2015년 1월 기준
Deep Rock Galactic32020Ghost Ship GamesCoffee Stain Publishing2021년 11월 기준
Enter the Gungeon32016Dodge RollDevolver Digital2020년 1월 기준
Limbo32010PlaydeadPlaydead2013년 6월 기준
Risk of Rain32013Hopoo GamesChucklefish2019년 4월 기준
Hollow Knight2.82017Team CherryTeam Cherry2019년 2월 기준
Shovel Knight2.62014Yacht Club GamesYacht Club Games2019년 9월 기준
Goat Simulator2.52014Coffee Stain StudiosCoffee Stain Studios2015년 1월 기준
Darkest Dungeon22016Red Hook StudiosRed Hook Studios2020년 4월 기준
Manor Lords22024Slavic MagicHooded Horse2024년 5월 기준, 얼리 액세스 출시 3주 만에 달성
Superhot22016Superhot TeamSuperhot Team2019년 5월 기준
Super Meat Boy22010Team MeatTeam Meat2014년 4월 기준
BattleBit Remastered1.82023SgtOkiDoki, Vilaskis, and TheLiquidHorseSgtOkiDoki2023년 7월 기준
Dyson Sphere Program1.72021Youthcat StudioGamera Game2021년 9월 기준, 아직 얼리 액세스 중
Slay the Spire1.52017MegaCritHumble Bundle2019년 3월 기준
Superbrothers: Sword & Sworcery EP1.52011Superbrothers, Capybara GamesCapybara Games2013년 7월 기준
Amnesia: The Dark Descent1.42010Frictional GamesFrictional Games2012년 9월 기준
Magicka1.32011Arrowhead Game StudiosParadox Interactive2012년 1월 기준
Teardown1.12022Tuxedo LabsTuxedo Labs2023년 3월 기준
Brotato12023BlobfishBlobfish2023년 3월 기준, 2022년 얼리 액세스 기간 판매량 포함.
Buckshot Roulette12024Mike KlubnikaCritical Reflex2024년 4월 기준
Celeste12018Extremely OK GamesExtremely OK Games2020년 3월 기준
Content Warning12024Skog, Zorro, Wilnyl, Philip, thePetHenLandfall Games2024년 4월 기준, 게임 무료 출시 기간 동안 획득한 660만 개는 제외
Core Keeper12022PugstormFireshine Games2022년 7월 기준
Dave the Diver12023MintocketNexon2023년 7월 기준
Deep Rock Galactic: Survivor12024Funday GamesGhost Ship Publishing2024년 3월 기준
Dredge12023Black Salt GamesTeam172023년 10월 기준
Dust: An Elysian Tail12012Humble HeartsMicrosoft Studios2014년 3월 기준
Fez12012Polytron CorporationTrapdoor2014년 1월 기준
Firewatch12016Campo SantoPanic Inc.2017년 1월 기준
Gris12018Nomada StudioDevolver Digital2020년 4월 기준
Hades12020Supergiant GamesSupergiant Games2020년 9월 기준. 얼리 액세스 기간 동안 70만 부 판매 포함
Inscryption12021Daniel Mullins GamesDevolver Digital2022년 1월 기준
Loop Hero12021Four QuartersDevolver Digital2021년 12월 기준
Moonlighter12018Digital Sun11 Bit Studios2020년 6월 기준
Omori12020OmocatOmocat2022년 12월 기준
Pizza Tower12023Tour De Pizza2024년 1월 기준.
Rimworld12018Ludeon StudiosLudeon Studios2020년 8월 기준
Sifu12022SloclapSloclap2022년 3월 기준.
Spiritfarer12020Thunder Lotus GamesThunder Lotus Games2021년 12월 기준
Skul: The Hero Slayer12021SouthPAW GamesNEOWIZ2022년 1월 기준
Thomas Was Alone12012Mike BithellMike Bithell2014년 4월 기준
Timberborn12021MechanistryMechanistry2023년 9월 기준
Transistor12014Supergiant GamesSupergiant Games2015년 12월 기준
Undertale12015Toby FoxToby Fox2018년 10월 기준
Unpacking12021Witch BeamHumble Games2022년 11월 기준
Untitled Goose Game12019House HousePanic Inc.2019년 12월 기준

9. 한국의 인디 게임

"인디 게임"이라는 용어는 대한민국에서 2010년대 중반부터 주목받기 시작했지만, 그 이전에도 인디 게임에 해당하는 작품들은 존재했다.

1980년대 전후, PC 잡지인 『마이컴 BASIC 매거진』 등의 독자 투고 게임 문화와 아키하바라 PC 샵의 자작 게임 반입 문화가 한국 인디 게임의 시초로 꼽힌다. 또한, 나카무라 코이치가 개발한 『도어 도어』(1983년)나 시부사와 코우가 개발한 『노부나가의 야망 (초대)』(1983년)과 같이 저명한 인물들의 초기작도 인디 게임의 시초로 꼽힌다. 타지리 사토시를 포함한 게임프리크에서 개발한 패미컴용 소프트 『퀸티』(1989년)는 닌텐도의 가정용 게임기에서의 인디 게임의 시초라고 할 수 있다. 허드슨이나 스퀘어 등, 개인 개발자들의 모임이 초창기 개발사가 된 사례도 많다.

1990년대 이후에는 『동방 프로젝트』와 같은 동인 게임이나,동굴 이야기』 등의 프리 게임, 쯔꾸르 게임, 플래시 게임도 인디 게임에 포함되기도 한다. 2010년에는 『루세티아 ~아이템 가게 시작하는 법~』을 시작으로, Steam에서도 일본의 인디 게임이 판매되기 시작했다.

2010년대 중반부터 일본 게임 문화 진흥 재단, 영상산업진흥기구, 고단샤, 슈에이샤, 마벨러스 등에서 개발 지원 기획을 시작했다. 이가라시 코지, 코지마 히데오, 메구로 쇼지, 시오카와 요스케 등 저명한 개발자들이 인디 게임 제작에 참여하면서 한국 인디 게임 시장은 성장하기 시작했다. 2016년에는 다큐멘터리 영화 『Branching Paths』가 인터넷으로 배포되었다. NHK의 『게임 게놈』, TBS 계열의 『아톰의 아이들』, TV 도쿄 계열의 『체이서 게임』 등, 인디 게임을 다룬 TV 프로그램도 방영되고 있다.

일본에는 일본 인디펜던트 게임 협회, asobu와 같은 업계 단체와 PLAYISM, Degica, Play,Doujin!, Phoenixx (구 UNTIES) 등의 퍼블리셔가 있다. 또한, 온라인 INDIE Live Expo, 아키하바라의 데지게이 박, 교토의 BitSummit, 도쿄 게임 쇼 내 인디 게임 코너, 코나미 주최의 Indie Games Connect 등 다양한 이벤트가 개최되고 있다.

10. 주요 다큐멘터리 영화

Indie Game: The Movie영어 (2012년)
GameLoading: Rise of the Indies영어 (2015년)
Branching Paths영어 (2016년, 일본의 업계)
Indie Games in China/독행영어 (2018년, 중국의 업계)