슈퍼 마리오 요시 아일랜드
1. 개요
《슈퍼 마리오 요시 아일랜드》는 1995년 슈퍼 패미컴으로 출시된 2D 횡스크롤 플랫폼 게임이다. 요시가 아기 마리오를 보호하며 카멕에게 납치된 루이지를 구출하는 내용을 담고 있으며, 독특한 크레용 그림 스타일의 그래픽, 플러터 점프, 알 던지기 등의 새로운 게임 플레이 방식을 선보였다. 이 게임은 평론가와 게이머들로부터 높은 평가를 받았으며, 2D 플랫폼 게임의 걸작으로 꼽힌다.
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| 원제 | 슈퍼 마리오: 요시 아일랜드 (일본어) Super Mario World 2: Yoshi's Island (영어) |
|---|
| 개발사 | 닌텐도 EAD 닌텐도 R&D2 (게임보이 어드밴스) |
|---|---|
| 배급사 | 닌텐도 |
| 디렉터 | 데즈카 다카시 도시히코 나카고 히노 시게후미 곤노 히데키 |
| 디자이너 | 야스히사 야마무라 |
| 프로그래머 | 도시 오이와와키 |
| 프로듀서 | 미야모토 시게루 |
| 작곡가 | 곤도 고지 |
| 아티스트 | 고이즈미 요시아키 노가미 히사시 |
| 시리즈 | 슈퍼 마리오 요시 |
| 플랫폼 | 슈퍼 NES 게임보이 어드밴스 |
| 출시일 | 슈퍼 NES 일본: 1995년 8월 5일 북미: 1995년 10월 4일 유럽: 1995년 10월 5일 호주: 1995년 12월 게임보이 어드밴스 일본: 2002년 9월 20일 북미: 2002년 9월 23일 호주: 2002년 10월 4일 유럽: 2002년 10월 11일 |
| 장르 | 플랫폼 |
| 모드 | 싱글 플레이어 멀티 플레이어 |
| 전 세계 | 412만 본 (2022년 말 기준) |
|---|---|
| 일본 | 177만 본 (2022년 말 기준) |
| 등급 |
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요시 게임 -
요시 시리즈
요시 시리즈는 요시를 주인공으로 하는 비디오 게임 시리즈이며, 슈퍼 마리오 요시 아일랜드를 통해 주인공으로 데뷔한 요시가 다양한 게임에 등장한다. -
요시 게임 -
캐치! 터치! 요시!
캐치! 터치! 요시!는 닌텐도 DS용 액션 게임으로, 터치펜과 마이크를 사용하여 요시와 아기 마리오를 조작하고, 구름을 만들어 요시의 이동 경로를 변경하거나 적을 공격하는 독특한 게임플레이를 제공한다. -
1995년 비디오 게임 -
유작 (비디오 게임)
엘프에서 1996년 발매한 18금 어드벤처 게임 《유작》은 학교 구교사에 갇힌 주인공과 친구들이 던전 탐험 방식으로 탈출하는 호러·탈출 게임으로, 친구들의 탈출을 목표로 비디오테이프를 획득하는 플레이가 가능하며, 팬디스크 '도작'과 애니메이션 시리즈가 존재하고, 엘프 사옥 이전 전 마지막 작품이라는 의미를 담아 화제를 모았다. -
1995년 비디오 게임 -
로맨싱 사가 3
《로맨싱 사가 3》는 스퀘어에서 발매한 슈퍼 패미컴용 롤플레잉 게임으로, 300년마다 찾아오는 '사식' 현상과 '운명의 아이'를 둘러싼 이야기, 8명의 주인공 선택, 독특한 성장 시스템, 자유로운 시나리오 진행이 특징이며, 2019년에는 리마스터 버전이 출시되었다. -
마리오 플랫폼 게임 -
슈퍼 마리오 메이커 2
슈퍼 마리오 메이커 2는 플레이어가 슈퍼 마리오 시리즈의 자산을 활용하여 코스를 제작하고 공유하며, 다양한 스타일과 멀티플레이어 모드를 지원하는 닌텐도 스위치 횡스크롤 플랫폼 게임이다. -
마리오 플랫폼 게임 -
슈퍼 마리오 64 DS
슈퍼 마리오 64 DS는 닌텐도 DS로 출시된 3D 플랫폼 게임으로, 슈퍼 마리오 64를 리메이크하여 요시, 마리오, 루이지, 와리오 등 4명의 캐릭터로 150개의 파워 스타를 모으는 것을 목표로 하며, 새로운 요소들을 추가하여 긍정적인 평가를 받았다.
2. 게임 플레이
요시 아일랜드는 2D 횡스크롤 플랫폼 게임으로, 슈퍼 마리오 시리즈의 전통적인 플랫폼 게임 방식을 따라 요시를 조작하여 스테이지를 진행한다. 플레이어는 점점 더 어려워지는 레벨을 통과하며 플랫폼 사이를 이동하고, 적들을 피해 목표 지점에 도달해야 한다.
플레이어는 6개의 월드에 걸쳐 48개의 레벨을 탐험하며 아기 루이지를 구출하고 아기 마리오와 재회시키기 위해 여러 요시를 번갈아 조작한다. 요시는 추가 목숨을 얻기 위해 동전을 모으고, 슈퍼 마리오 월드에서 선보였던 긴 혀를 이용해 적을 공격한다. 이 게임은 숨겨진 꽃과 빨간 동전을 찾는 등 "퍼즐 해결 및 아이템 수집"에 중점을 둔다. 레벨에는 광산, 스키 점프, "불타는 던전" 등이 있으며, 매 네 번째 레벨(각 월드마다 두 개)은 이전 적의 거대한 버전과의 보스전이다.
이 게임은 "크레용으로 그린" 배경을 가진 컬러링 북 미학을 가지고 있다. 요시는 적을 삼키는 혀 능력 외에도, "플러터 점프", 알 던지기, 변신 등 새로운 능력을 얻었다. 플러터 점프는 점프 버튼을 누르고 있을 때 추가적인 부스트를 제공하여 더 높이, 멀리 뛸 수 있게 한다. 이는 슈퍼 마리오 브라더스 2의 루이지와 유사하며, 요시의 새로운 "트레이드마크 움직임"이 되었다. 엉덩이 찍기로 땅을 쳐서 물체를 묻거나 부드러운 땅을 뚫을 수 있고, 긴 혀로 멀리 있는 적을 잡을 수 있다.
삼킨 적은 즉시 발사체로 뱉거나 알로 만들어 나중에 사용할 수 있다. 플레이어는 타겟팅 시스템을 통해 알을 조준하고 발사하며, 알은 표면에서 튕겨 나온다. 최대 6개의 알을 저장할 수 있으며, 알은 요시 뒤를 따라다닌다. 요시는 특정 아이템으로 파워 업 능력을 얻을 수 있다. 수박을 먹으면 씨앗을 기관총처럼 쏠 수 있고, 불을 뿜는 적을 먹으면 입이 화염 방사기로 변한다. 다른 파워 업은 요시를 자동차, 드릴, 헬리콥터, 잠수함 등으로 변신시킨다. 별 파워 업은 아기 마리오를 무적, 가속화한다.
요시는 "사실상 무적"이지만, 적에게 맞으면 아기 마리오는 요시에게서 떨어져 나와 거품에 갇힌 채 날아간다. 이때 타이머가 작동하며, 0이 되기 전에 구출해야 한다. 타이머가 만료되면 쿵파가 나타나 아기 마리오를 데려가고, 요시는 목숨을 잃는다. 작은 별을 모으거나 파워 업으로 타이머를 늘릴 수 있다. 그러나 구덩이, 가시, 용암 등에 닿으면 즉시 목숨을 잃는다. 슈퍼 마리오 월드처럼, "+10 별"이나 "돋보기"(숨겨진 빨간 동전 공개) 같은 파워 업을 예비로 보유할 수 있다. 이런 파워 업은 미니 게임에서 획득한다. 각 레벨 끝에서 요시는 아기 마리오를 다음 요시에게 전달한다. 각 월드의 8개 레벨을 완벽하게 완료하면, 숨겨진 레벨이 잠금 해제된다. 카트리지에는 세 개의 저장 슬롯이 있다.
SNES 버전에는 숨겨진 2인용 미니 게임이 있다. 게임보이 어드밴스 버전은 100% 레벨 완료로 각 월드에 보너스 레벨을 추가한다. 링크 케이블을 통한 4인용 지원을 포함하지만, 슈퍼 마리오 어드밴스 게임에 포함된 마리오 브라더스를 플레이하기 위해서만 가능하다.
2.1. 조작
요시는 점프, 엉덩이 찍기, 혀를 이용한 공격, 알 던지기 등 다양한 액션을 할 수 있다. 이는 슈퍼 마리오 시리즈에는 없었던 액션들이다.
* 적을 먹기: 혀를 뻗어 전방의 적을 입에 넣는다. 입에 넣은 적은 그대로 뱉어 날릴 수 있으며, 삼켜서 알로 바꿀 수도 있다. 단, 입에 넣을 수 없거나 삼켜도 알로 만들 수 없는 적도 있다.
* 알 던지기: 입수한 알을 전방으로 던진다. 알은 일직선으로 날아가 장애물에 부딪히면 3번까지 반사한다. 던지기 전 공격 버튼을 누르면 던지는 방향이 움직이며 표시된다. 던지는 방법은 버튼을 한 번 더 누르는 "차분히 타입"과 눌렀던 버튼을 떼는 "돌격 타입" 두 가지 중 선택할 수 있다.
* 버티기 점프: 점프 중 점프 버튼을 계속 누르면 약간 공중에 머물며, 더 멀리 날 수 있다. 착지할 때까지 반복해서 실행할 수 있으며, 적을 밟으면 더 높이 뛸 수 있다.
* 엉덩이 찍기: 점프 중 급강하하여 지표면의 적이나 기믹에 충격을 줄 수 있다. 한 번 급강하하면 땅에 착지할 때까지 다른 동작을 할 수 없다. 이 기술은 후에 마리오 시리즈에서도 사용되었다.
2.2. 스테이지 구성
게임은 총 6개의 월드로 구성되어 있으며, 각 월드는 8개의 기본 스테이지와 숨겨진 스테이지로 구성된다. 각 월드의 4번째 스테이지는 요새, 8번째 스테이지는 성으로, 중간 보스 또는 쿠파와 같은 대 보스와의 전투가 기다리고 있다.
* 각 월드의 4탄은 요새로, 위험한 장치들과 용암이 존재한다. 끝에 있는 빨간 문을 열어 중간보스를 쓰러뜨리면 클리어할 수 있다.
* 각 월드의 8탄은 성이다. 요새와 비슷하게 위험한 장치들과 용암이 있으며, 몇몇 곳은 용암이 없는 곳도 있다. 월드 1-8에서는 특이한 장치가 생기기도 한다. 끝에 있는 빨간 문을 열어 보스를 쓰러뜨리면 열쇠를 획득하여 다음 월드로 진행할 수 있다.
* 비밀(Extra) 스테이지는 각 월드마다 있으며, 각 월드의 1탄부터 8탄까지 100점을 맞으면 나타난다.
* 보너스(Bonus)는 스테이지(1, 2, 3, 5, 6, 7탄)에서 골을 한 뒤 꽃에 맞추거나, 각 월드의 1탄부터 8탄까지 100점을 맞을 경우 플레이할 수 있다.
스테이지 곳곳에는 다양한 아이템과 비밀 통로가 숨겨져 있어, 탐험을 통해 새로운 요소들을 발견하는 재미를 느낄 수 있다.
2.3. 아이템
요시는 다양한 아이템을 활용하여 게임을 유리하게 진행할 수 있다. 코인, 빨간 코인, 스페셜 플라워는 수집 요소이며, 100점 만점을 목표로 하는 플레이어에게 도전 과제를 제공한다.
| | 설명 | |
|---|---|
| 코인 | 마리오 시리즈에 자주 등장하는 노란색 동전이다. 요시의 얼굴이 그려져 있으며, 100개를 모으면 1UP한다. 혀로는 얻을 수 없고, 알이나 수박 씨앗으로 얻어야 한다. |
| 빨간 코인 | 각 스테이지에 20개씩 숨겨져 있는 빨간색 동전이다. 일반 코인과 비슷하게 생겼지만, '엿보기 곤충 안경' 아이템을 사용하면 빨갛게 표시되어 쉽게 찾을 수 있다. 일반 코인처럼 취급되며, 마지막 1개를 얻으면 특별한 효과음이 난다. 스테이지 클리어 후 점수 계산 시 1개당 1점으로 계산된다. |
| 스페셜 플라워 | 웃는 얼굴 모양의 꽃으로, 각 스테이지에 5개씩 있다. 모두 모으면 1UP한다. 스테이지 클리어 후 점수 계산 시 1개당 10점으로 계산된다. 일부 스테이지에는 험악한 얼굴을 한 가짜 플라워도 섞여 있으며, 닿으면 피해를 입는다. |
| 스타 | 별 모양의 캐릭터로, 얻으면 '스타 부적'의 수가 증가한다(최대 30개). 스타 부적은 아기 마리오가 요시 등에서 떨어졌을 때 줄어드는 시간을 늘려주는 역할을 한다. 스테이지 클리어 후 점수 계산 시 스타 부적 1개당 1점으로 계산된다. 스타를 30개 모두 모은 상태에서는 코인이 대신 나온다. |
요시는 특정 아이템을 먹어 파워 업 능력을 얻을 수 있다.
수박은 알로 만들 수 없기 때문에, 다 쓸 때까지 다른 적을 삼킬 수 없다.
이 외에도 알, 가모, 열쇠 등의 아이템이 있다.
2.4. 변신
특정 스테이지에서는 비눗방울에 싸인 "변신 아이템"을 획득하면 일정 시간 동안 요시의 모습이 바뀐다. 변신 종류는 다음과 같다.
* 헬리콥터: 공중을 자유롭게 날 수 있다. 적과 닿으면 급강하하며, 조작을 안 하면 조금씩 하강한다. 공격은 불가능하지만, 밟을 수 있는 적은 밟을 수 있다.
* 두더지 탱크: 흙벽을 파낼 수 있고, 벽에 붙어 이동할 수 있다. 공격은 불가능하다.
* 잠수함: 물속에 잠수할 수 있다. 추적 기능이 있는 어뢰로 공격할 수 있다. 적과 닿으면 침몰한다.
* 기관차: 벽에 그려진 철로 위를 달릴 수 있다. 철로를 달리는 동안 벽에 그려진 헤이호가 움직여 방해한다. 공격은 불가능하지만, 철로를 달리지 않을 때는 밟을 수 있는 적을 밟을 수 있다. 점프는 불가능하다.
* 자동차: 차체를 들어 올려 적을 피할 수 있다. 벽에서 타이밍을 맞춰 차체를 올리면 기어오를 수 있다. 공격은 불가능하다.
변신 중에 요시 얼굴이 그려진 "요시 블록"에 닿으면 원래 모습으로 돌아온다. 시간 내에 닿지 못하면 원래 모습으로 돌아온 후 변신 아이템을 사용했던 지점으로 강제 이동된다. 변신 중에 같은 변신 아이템을 얻으면 효과 시간이 연장되고, 다른 아이템을 얻으면 해당 아이템의 모습으로 다시 변신한다.
2.5. 미니 게임
미니 배틀에서 이기면 얻을 수 있는 아이템은 다음과 같다. 기본적으로 일시 정지 화면에서 언제든지 사용할 수 있지만, 보스전에서는 사용할 수 없다. 최대 27개까지 소지할 수 있으며, 이미 27개를 가지고 있는 상태에서 새로운 아이템을 얻으면 오래된 아이템부터 사라진다.
* 10 포인트 스타 / 20 포인트 스타: 스타의 부적을 각각 10개, 20개 보충할 수 있다. 최대 개수(30개)를 소지하고 있을 때는 사용할 수 없다.
* 언제나 알: 그 자리에서 알을 최대 개수까지 보충할 수 있다. 이미 최대 개수인 경우에는 사용할 수 없다.
* 어디든 POW: 화면상의 적이 모두 별로 변한다. 화면 안에 적이 없어도 사용 가능하다.
* 듬뿍 물음표 구름: 화면상의 적이 모두 "물음표 구름"이 된다. 내용은 대개 1 코인이지만, 가끔 1UP이 나오기도 한다. 화면 안에 적이 없어도 사용 가능하다.
* 간파하는 벌레 안경: 스테이지 상의 빨간 코인을 식별할 수 있게 된다. 또한 숨겨진 물음표 구름이 표시된다(일부 예외 있음). 효과는 사용한 스테이지 내에서만 유효하다. 이미 해당 스테이지에서 사용 중인 경우에는 사용할 수 없다.
* 스페셜 수박(녹색, 빨간색, 파란색): 입에 수박을 문 상태가 되며, 각각 씨앗을 90발, 파이어를 9발, 아이스를 9발 발사할 수 있다. 이미 무언가를 입에 문 상태에서는 사용할 수 없다.
3. 줄거리
옛날 옛적, 마법사 카멕은 황새가 배달하던 아기 마리오와 루이지 형제를 공격했다. 카멕은 미래에 이 형제가 쿠파의 계획을 망칠 것이라고 예견했기 때문이다. 카멕은 아기 루이지를 납치하는 데는 성공했지만, 아기 마리오는 하늘에서 떨어져 요시 아일랜드의 친절한 공룡 요시의 등에 떨어졌다. 요시와 그의 친구들은 마리오를 도와 섬을 가로질러 카멕에게서 루이지를 구출하기 위해 모험을 떠난다. 요시는 쿠파를 물리치고 루이지를 구출했으며, 황새는 형제를 버섯 왕국에 있는 부모에게 무사히 데려다주었다.
4. 등장인물
카멕(Kamek)은 쿠파의 부하 마법사로, 마리오와 루이지 아기 형제를 납치하려는 주범이다. 카멕은 어린 쿠파(Bowser)의 수하에 있었는데, 쿠파는 카멕이 그들이 미래에 자신의 계획을 망칠 것이라고 예견했기 때문에 형제를 납치하려고 했다.
요시(Yoshi)는 게임의 주인공으로, 다양한 색깔의 요시들이 번갈아 가며 아기 마리오를 운반한다. 요시와 그의 친구들은 마리오를 섬을 가로질러 카멕에게서 루이지를 구출하기 위해 돕는다.
아기 마리오는 요시의 등에 업혀 다니는 아기로, 요시가 공격받으면 비눗방울에 싸여 날아가 버린다. 제한 시간 내에 구출해야 한다.
아기 루이지는 카멕에게 납치된 아기 마리오의 쌍둥이 형제이다.
쿠파(Bowser)는 카멕의 주인이자 마리오 시리즈의 주요 악당이다.
5. 개발
슈퍼 마리오 월드(1990)에서 요시가 처음 등장한 후, 요시는 큰 인기를 얻었다. 마리오 제작자 미야모토 시게루는 요시 디자이너 히노 시게후미에게 요시를 주인공으로 하는 새로운 프로젝트 개발을 요청했다. 히노는 마리오 팀이 이미 2D 마리오 플랫폼 게임에서 가능한 모든 것을 시도했다고 생각하여, 요시를 이전 마리오 게임보다 더 접근하기 쉬운 플랫폼 게임의 주인공으로 사용하는 아이디어를 냈다.
게임 플레이에 더 부드럽고 편안한 느낌을 주기 위해 레벨에는 시간 제한이 없고 이전 게임보다 더 많은 탐험 요소가 있다. 요시의 플러터 점프는 마리오보다 공중에서 조작하기가 더 쉽다. 요시의 알을 낳고 던지는 능력은 이전 마리오 게임과 차별화하기 위해 추가되었다.
요시 아일랜드는 닌텐도 EAD가 개발하고 닌텐도가 슈퍼 패미컴(SNES)용으로 출시했다. 개발은 히노, 테즈카 타카시, 곤노 히데키, 나카고 토시히코가 이끌었다. 노가미 히사시는 독특한 마커로 그린 스타일의 그래픽을 만들었다. 그래픽은 손으로 그린 다음 디지털 방식으로 스캔하여 픽셀 단위로 근사하여 구현되었다. 코이즈미 요시아키가 오프닝과 엔딩을 애니메이션으로 제작했고, 시리즈 작곡가 콘도 코지가 게임의 음악을 작곡했다.
요시 아일랜드 개발 중에 동키콩 컨트리가 출시되었고, 이로 인해 컴퓨터로 생성된 그래픽이 현대 SNES 게임의 표준이 되었다. 요시 아일랜드에 이러한 스타일을 통합하기에는 너무 늦었고, 대신 손으로 그린 스타일을 더욱 강조했다. 미야모토에 따르면, 요시 아일랜드는 4년 동안 개발되었으며, 이를 통해 팀은 "많은 마술"을 추가할 수 있었다. 게임 카트리지는 슈퍼 FX 칩을 사용하도록 설계되었지만, 닌텐도가 칩 지원을 중단하면서 아르고넛 게임즈(Argonaut Games)의 슈퍼 FX2 마이크로칩을 처음 사용하게 되었다. 칩으로 구동되는 효과의 예로는 3D 벽이 배경으로 떨어지는 것, 동적으로 회전하고 크기를 변경할 수 있는 개체, 요시가 떠다니는 균류에 닿을 때의 환각적인 물결 효과 등이 있다.
6. 평가
《슈퍼 마리오 요시 아일랜드》는 출시 당시부터 현재까지 비평가와 게이머 모두에게 높은 평가를 받고 있다.
1995년 출시 당시, Diehard GameFan의 맷 테일러는 요시 아일랜드가 "역대 최고의 플랫폼 게임일 가능성이 있다"고 평가했다. 닌텐도 파워 역시 "역대 가장 크고 아름다운 게임 중 하나"라고 언급했다. 넥스트 제너레이션도 게임의 "크기와 플레이성"에 깊은 인상을 받았다. Diehard GameFan의 세 리뷰어는 거의 만점에 가까운 점수를 부여했는데, 니콜라스 딘 데스 바레스는 "지금까지 제작된 진정으로 완벽한 게임 중 하나"라며 동키콩 컨트리에 완벽한 점수를 주지 못한 것을 아쉬워했다. 케이시 로는 아기 마리오의 "짜증나는 비명" 때문에 점수를 কিছুটা কমিয়েছিলেন. 닌텐도 파워와 닌텐도 라이프 역시 아기 마리오의 울음소리가 거슬린다고 지적했다. 10년 후 SNES 버전을 리뷰한 닌텐도 라이프의 카스 델그레고는 울음소리와 일부 쉬운 보스전을 단점으로 꼽았지만, 요시 아일랜드가 장르를 완성했으며 "어쩌면 역대 최고의 플랫폼 게임"이라고 극찬했다.
동시대 및 후대의 리뷰어들은 게임의 아트, 레벨 디자인, 게임 플레이를 칭찬했으며, 이는 게임의 유산이 되었다. 일부는 이를 "매력"이라고 표현했다. 닌텐도 라이프의 델그레고는 게임을 멈추고 적들의 행동을 지켜보기도 했다고 밝혔다. 같은 매체의 마틴 와츠는 "눈이 즐겁고 다른 SNES 게임과 다르다"고 평가했다. 다른 리뷰어들은 컨트롤 방식, 기술 효과, 사운드 디자인을 칭찬했다. 닌텐도 라이프의 델그레고는 엔딩 테마에서 "소름과 따끔거림"을 느꼈고, 가벼운 인트로에서 "최종 보스전의 장대한 웅장함"까지 사운드트랙의 범위를 언급했다. 게임프로의 메이저 마이크는 "[요시 아일랜드]는 빈약한 게임을 가리기 위해 화려한 그래픽이나 효과에 의존하지 않는다. 진정한 마음과 창의성을 보여주는, 사라져가는 16비트 게임 중 하나"라고 평했다.
엣지는 도전과 접근성의 균형을 칭찬하며, 요시 아일랜드의 새로운 파워업이 게임 플레이와 레벨 디자인에 훌륭한 범위를 제공하고, 슈퍼 마리오 브라더스 3의 슈트나 슈퍼 마리오 월드에서 요시의 데뷔와 동등한 중요한 추가 요소라고 평가했다. Diehard GameFan의 테일러는 게임 플레이 혁신에 감동받아 울 뻔했다고 밝혔으며, 아기 마리오의 케이프 무적 파워업, 기관총 스타일의 씨앗 뱉기, 눈덩이 언덕 레벨을 가장 좋아했다. 닌텐도 라이프의 와츠는 달걀 비축 시스템이 환경과의 실험을 장려하는 "영리한" 방식이라고 말했다. 엣지는 요시 아일랜드를 "기술과 창의성의 융합"이라고 칭찬하며, 특수 효과가 게임 플레이에 전문적으로 통합되었고, 개발자의 수공예 기술이 "몇 안 되는 게임과 일치하는 세부 사항에 대한 관심"을 보여준다고 묘사했다.
게임보이 어드밴스 버전도 비슷한 평가를 받았다. 2002년 리뷰에서 IGN의 크레이그 해리스는 요시 아일랜드를 "역대 최고의 플랫폼 게임"이라고 썼다. 슈퍼 마리오 시리즈에 뿌리를 두고 있지만, 게임 플레이 아이디어가 자체 프랜차이즈를 구성할 만큼 충분하다고 평가했다. IGN의 루카스 M. 토마스는 마리오 형제의 기원 이야기로도 흥미롭다고 썼다. 해리스는 FX2 스프라이트 변경 효과가 게임에 "생명"을 불어넣었고, 게임보이 어드밴스 카트리지가 그 효과를 잘 처리한다고 느꼈다. 요시의 변신 능력과 음향 효과도 잘 설계되었다고 덧붙였다. IGN의 레비 부캐넌은 시행착오를 통한 튜토리얼의 균형이 잘 잡혀있다고 말했다.
해리스는 게임보이 어드밴스 버전의 문제점으로, 화면에 많은 것이 나타날 때 프레임 속도 감소, 낮은 해상도로 인한 카메라 패닝 문제, "어지러움" 특수 효과의 "나쁜" 구현을 지적했다. 하지만 비평가들은 "색칠 공부" 스타일의 그래픽이 잘 유지되었다고 평가했다.
해리스는 슈퍼 마리오 어드밴스 게임 중 최고라고 평가했다. Wii U 버전에서도 닌텐도 라이프의 와츠는 프레임 속도 문제와 화면 잘림 문제를 지적했지만, "게임을 망칠 정도는 아니지만... 눈에 띈다"고 말했다. 엣지는 유일한 실망은 탐험적인 슈퍼 마리오 월드에 이은 오버월드의 선형성뿐이며, 속편은 "필연적으로... 영향력이 적을 것"이라고 느꼈다. 이 게임은 GameSpot의 "게임보이 어드밴스 최고의 그래픽" 상을 수상했다. 제6회 연례 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서 미국 인터랙티브 예술과학 아카데미는 "올해의 핸드헬드 게임" 후보로 지명했다.
슈퍼 패미컴 버전
* 게임 잡지 『패미컴 통신』의 "크로스 리뷰"에서는 33점(만점 40점)으로 골드 전당에 입성했다. 노다는 "닌텐도의 소프트 개발력은 엄청나다"고 극찬했으며, 미즈핀은 그래픽을 긍정적으로 평가했다.
* 게임 잡지 『패밀리 컴퓨터 Magazine』 독자 투표 "게임 통신부"에서는 24.8점(만점 30점)을 받았다.
| 항목 | 캐릭터 | 음악 | 구매 가치 | 조작성 | 열중도 | 독창성 | 종합 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 득점 | 4.5 | 4.0 | 3.9 | 4.1 | 4.2 | 4.1 | 24.8 |
게임보이 어드밴스 버전
* 게임 잡지 『패미통』의 "크로스 리뷰"에서는 31점(만점 40점)으로 실버 전당에 입성했다.
7. 기타
요시 아일랜드영어의 성공 이후, 닌텐도는 여러 후속작과 관련 작품을 출시했다. 1998년 닌텐도 64용 플랫폼 게임 요시 스토리를 개발했지만, 전작에서 미야모토가 피했던 수집 퀘스트와 3D 스타일로 인해 저조한 평가를 받았다. 2004년에는 틸트 센서로 제어되는 아툰(Artoon) 개발의 요시 톱시 터비를 게임보이 어드밴스로 출시했으며, 2005년에는 닌텐도가 개발한 미니게임 요시 터치 & 고를 닌텐도 DS용으로 출시했다.
2006년에는 아툰이 개발한 요시 아일랜드 DS를 출시했다. 이 게임은 아기 닌텐도 캐릭터를 운반하는 핵심 개념을 유지하고, 피치 공주, 쿠파, 동키콩을 아기로 추가하여 각각 특수 능력을 부여했다. IGN과 GameSpot은 각각 8/10과 9.1/10점을 주며 긍정적으로 평가했다. 2014년에는 닌텐도 3DS용 요시의 새로운 섬을 출시했다. 이 게임은 전 아툰 직원들이 아르제스트(Arzest)에서 개발했으며, 원작과 마찬가지로 요시는 아기 마리오를 데리고 알을 던지며, 이제 큰 적을 삼킬 수 있는 큰 알을 만들 수 있다. 그래픽, 아트 스타일, 사운드트랙, 슈퍼 패미컴 원작과의 유사성에 대한 비판을 받으며 혼합된 평가를 받았다.
2015년 유로게이머는 "마지막으로 진정으로 훌륭한 요시 아일랜드 이후 20년이 지났다"고 평가했다.
7.1. 이식 및 재발매
요시 아일랜드는 2002년 9월 23일 북미에서 게임보이 어드밴스로 요시 아일랜드: 슈퍼 마리오 어드밴스 3로 이식되었다. E3 2002에서 이 게임을 미리 보기한 IGN은 요시 아일랜드를 휴대용 콘솔 최고의 플랫폼 게임으로 선정했다. 게임보이 어드밴스 버전은 토타카 카즈미의 목소리를 요시로 구현하고 6개의 추가 레벨을 추가한 점을 제외하면 원작의 직접적인 이식이다. 또한 휴대용 기기의 작은 화면에 맞게 가시 영역도 줄어들었다. 새로운 카트리지는 원작의 특수 효과를 지원하기 위해 추가 마이크로칩이 필요하지 않았다.
게임보이 어드밴스 버전은 닌텐도의 디지털 버추얼 콘솔 플랫폼을 통해 닌텐도 3DS와 Wii U로 다시 출시되었다. 재출시 버전은 휴대용 버전의 잘린 화면과 번들로 제공되는 마리오 브라더스 게임을 유지했지만 멀티플레이어는 비활성화되었다. 3DS 버전은 2011년 12월 16일에 출시되었으며, 얼리 어답터 닌텐도 3DS의 독점 보상으로 제공되었다. 더 넓은 범위로 출시되지는 않았다. Wii U용 요시 아일랜드 재출시 버전은 2014년 4월 24일 전 세계에 출시되었다. E3 2010에서 닌텐도는 "팝업북 느낌"으로 리마스터된 3D 게임으로 요시 아일랜드와 같은 "클래식" 2D 게임을 시연했다. SNES 버전은 2017년 슈퍼 패미컴 클래식 에디션 마이크로 콘솔의 일부로 포함되었으며, 유료 온라인 서비스의 일부로 닌텐도 스위치용 SNES 온라인 앱에서도 사용할 수 있다.
7.2. 후속작 및 관련 작품
요시 아일랜드영어의 성공 이후, 닌텐도는 1998년 닌텐도 64용 플랫폼 게임 요시 스토리를 개발했다. 이 게임은 많은 기대를 받았지만, 전작에서 미야모토가 피했던 수집 퀘스트와 3D 스타일로 인해 저조한 평가를 받았다. 요시 아일랜드에서 처음 소개된 요시의 캐릭터 음성을 확장했지만, "요시의 캐릭터를 바보로 만들었다"는 평가를 받았다.
2004년, 닌텐도는 틸트 센서로 제어되는 아툰(Artoon)이 개발한 요시 톱시 터비를 게임보이 어드밴스로 출시했으며, 혼합된 평가를 받았다. 닌텐도가 개발한 미니게임 요시 터치 & 고는 2005년 닌텐도 DS용으로 출시되었다.
2006년, 닌텐도는 아툰(Artoon)이 개발한 요시 아일랜드 DS를 출시했다. 출시 직전까지 요시 아일랜드 2라는 제목으로, 아기 닌텐도 캐릭터를 운반하는 핵심 개념을 유지하고, 피치 공주, 쿠파, 동키콩을 아기로 추가하여 각각 특수 능력을 부여했다. 요시는 요시 아일랜드와 유사한 동작을 가지고 대시와 플로트 능력을 추가했지만, 등에 아기를 태운 다른 캐릭터에 비해 더 수동적인 캐릭터였다. 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. IGN과 GameSpot은 각각 8/10과 9.1/10점을 주었다. GameSpot은 개발자들이 "원본만큼이나 멋지면서도 신선하고 새로운 속편을 제작했다"고 언급했고, IGN은 이를 "두 화면 높이 형식으로 된 요시 아일랜드 요소를 견고하게 재현한 것"이라고 불렀다.
2014년, 닌텐도는 닌텐도 3DS용 요시의 새로운 섬을 출시했다. 이 게임은 전 아툰(Artoon) 직원들이 새로운 회사인 아르제스트(Arzest)에서 개발했다. 원작과 마찬가지로 요시는 아기 마리오를 데리고 알을 던지며, 이제 큰 적을 삼킬 수 있는데, 이 적들은 큰 장애물을 파괴할 수 있는 큰 알이 된다. 그래픽, 아트 스타일, 사운드트랙, 슈퍼 패미컴 원작과의 유사성에 대한 비판을 받으며 혼합된 평가를 받았지만, 레벨 디자인과 전반적인 매력은 칭찬을 받았다.
2010년, 크리스찬 돈란은 죽기 전에 꼭 해봐야 할 1001가지 비디오 게임(2010)에서 "합리화된" 요시 스토리와 "훌륭한" 요시 터치 앤 고에도 불구하고 "원작은 결코 더 나아지지 않았고 진정으로 발전하지 못했다"고 썼다. 유로게이머의 2015년 요시의 울리 월드 미리 보기에서 톰 필립스는 "마지막으로 진정으로 훌륭한 요시 아일랜드 이후 20년이 지났다"고 썼다. 요시의 울리 월드는 요시의 새로운 섬보다 높은 평가를 받았지만, 요시 아일랜드 DS와 원작 게임보다 낮은 평가를 받았으며, 비평가들은 아트 스타일, 게임 플레이, 혁신을 칭찬했지만 쉬운 난이도를 비판했다.
다음 마리오 2D 사이드 스크롤러 New Super Mario Bros.가 2006년에 출시되었다.