미야모토 시게루
1. 개요
미야모토 시게루는 일본의 게임 디자이너, 프로듀서로, 닌텐도의 핵심 개발자이다. 1977년 닌텐도에 입사하여, 《동키콩》을 시작으로 《마리오》, 《젤다의 전설》, 《스타폭스》, 《피크민》 등 닌텐도의 대표적인 게임 시리즈를 개발했다. 그는 게임 디자인뿐만 아니라, 닌텐도 64 컨트롤러 디자인, 슈퍼 닌텐도 월드 설계에도 참여했다. 그의 게임들은 전 세계적으로 널리 알려져 있으며, 비디오 게임 역사에 큰 영향을 미쳤다. 그는 게임의 재미를 가장 중요하게 생각하며, 플레이어와의 교감을 중시하는 개발 철학을 가지고 있다.
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| 이름 | 미야모토 시게루 |
|---|---|
| 일본어 표기 | 宮本 茂 |
| 로마자 표기 | Miyamoto Shigeru |
| 출생일 | 1952년 11월 16일 |
| 출생지 | 일본 교토부 후나이군 소노베정(현: 난탄시) |
| 국적 | 일본 |
| 직업 | 게임 디자이너 게임 프로듀서 게임 감독 |
| 소속 | 닌텐도 (1977년–현재) |
| 학력 | 가나자와 미술공예대학 |
| 배우자 | 야스코 미야모토 |
| 자녀 | 2명 |
| 대표작 | 마리오 동키콩 젤다의 전설 F-Zero 스타폭스 피크민 닌텐독스 |
|---|
| 닌텐도 EAD 총괄 매니저 | 1984년–2015년 |
|---|---|
| 닌텐도 수석 상무 이사 | 2002년–2015년 |
| 닌텐도 대표 이사 | 2002년–현재 |
| 닌텐도 펠로우 | 2015년–현재 |
| AIAS 명예의 전당 | 1998년 |
|---|---|
| BAFTA 펠로우십 | 2010년 |
| 문화 공로자 | 2019년 |
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닌텐도 -
야마우치 히로시
야마우치 히로시는 1927년 교토에서 태어나 2013년 사망한 닌텐도 경영인으로, 트럼프 사업, 장난감, 아케이드 게임 사업을 거쳐 게임&워치와 패미컴을 발매하며 닌텐도를 세계적인 기업으로 성장시켰다. -
닌텐도 -
닌텐도 DS
닌텐도에서 2004년에 출시한 휴대용 게임기인 닌텐도 DS는 듀얼 스크린과 터치스크린 인터페이스를 통해 전 세계적으로 큰 성공을 거두었으며, 캐주얼 게임 시장 확장과 스마트폰 터치스크린 게임 발전에 영향을 미쳤다. -
기업별 비디오 게임 -
엑스박스
Xbox는 마이크로소프트의 비디오 게임 브랜드로, 여러 세대에 걸쳐 다양한 하드웨어, 서비스, 소프트웨어를 출시하며 소니의 플레이스테이션, 닌텐도의 Wii 및 스위치와 경쟁한다. -
기업별 비디오 게임 -
마인크래프트
마인크래프트는 3D 샌드박스 비디오 게임으로, 플레이어는 블록으로 이루어진 세계에서 탐험, 채집, 제작, 건설을 자유롭게 즐길 수 있으며, 다양한 게임 모드와 멀티플레이, 레드스톤 장치, 커스터마이징 기능을 지원하여 전 세계적으로 인기를 얻고 교육 및 대중 문화에도 영향을 미쳤다. -
닌텐도 사람 -
다지리 사토시
1965년 도쿄에서 태어난 다지리 사토시는 곤충 채집 경험과 아케이드 게임 열정을 바탕으로 게임 팬진 제작 및 게임프리크 설립 후 닌텐도 게임보이의 통신 기능을 활용한 포켓몬스터 시리즈를 통해 세계적인 성공을 거둔 비디오 게임 디자이너이자 게임프리크의 회장이다. -
닌텐도 사람 -
야마우치 히로시
야마우치 히로시는 1927년 교토에서 태어나 2013년 사망한 닌텐도 경영인으로, 트럼프 사업, 장난감, 아케이드 게임 사업을 거쳐 게임&워치와 패미컴을 발매하며 닌텐도를 세계적인 기업으로 성장시켰다.
2. 생애
1977년 가나자와 미술공예대학에서 공업디자인을 전공하고 졸업했다. 같은 해, 완구회사 닌텐도에 공업 디자이너로 입사했으나, 주로 포스터 제작이나 오락실 장식 등의 업무를 맡았다.
1980년 닌텐도 미국 법인의 아케이드 게임 사업 실패로 인한 재고 처리를 위해 본사에서 새 게임 개발을 미야모토에게 의뢰했다. 그는 프로그래밍을 제외한 게임 디자인, 캐릭터 디자인 등 대부분의 작업을 혼자 담당하여 동키콩을 개발했다. 이 게임은 큰 성공을 거두었고, 마리오는 닌텐도의 마스코트 캐릭터가 되었다. 이후 미야모토는 닌텐도의 핵심 개발자가 되어 정보개발부 4팀(현 닌텐도 EAD)의 팀장이 되었다.
1998년 AIAS 전당(AIAS Hall of Fame)에 처음으로 이름을 올렸고, 2005년 3월에는 "게임의 길(Walk of Game)"에서 최초로 별을 받았다. 2006년 3월 13일에는 프랑스에서 예술문화훈장 슈발리에장을 받았다. 미야모토는 인터뷰에서 "예술의 중심이나 마찬가지인 나라에서도 평가받게 되어 영광이다. 혼자서 한 일이 아니긴 하지만 게임업계 전체로서의 영광스런 일이기에 (훈장을) 받기로 했다"라고 소감을 밝혔다. 2006년 E3에서는 스티븐 스필버그와 Wii로 테니스 대결을 펼쳐 화제가 되었다.
미야모토 시게루는 1952년 11월 16일 일본 교토부 소노베정(현 난탄시)에서 태어났다. 그의 부모는 "넉넉하지 못한 형편"이었고, 아버지는 영어를 가르쳤다. 어린 시절 집 주변 자연을 탐험한 경험은 훗날 젤다의 전설에 영감을 주었다. 1970년대 초, 가나자와 시립 공예학교에서 산업 디자인을 전공하고 졸업했다. 만화를 좋아해 만화가를 꿈꾸기도 했지만, 스페이스 인베이더에 영감을 받아 비디오 게임 업계에 입문했다.
2.1. 어린 시절 및 학창 시절
미야모토 시게루는 1952년 11월 16일 일본 교토부 소노베정(현 난탄시)에서 태어났다. 그의 부모는 "넉넉하지 못한 형편"이었고, 아버지는 영어를 가르쳤다.
어린 시절부터 집 주변의 자연 지역을 탐험했는데, 동굴을 발견하고 며칠간 망설인 끝에 안으로 들어가기도 했다. 교토 시골 지역을 탐험한 경험은 훗날 그의 작품, 특히 젤다의 전설에 영감을 주었다.
중학교 시절에는 농구부에 소속되어 있었지만, 만화 동아리를 만들려다 상급생과 갈등을 겪었다. 그 후, 농구부를 그만두고 만화 동아리 부원으로 활동했다. 아카츠카 후지오, 데즈카 오사무, 시라이토 산페이 등의 만화에 영향을 받아 만화가를 꿈꾸기도 했지만, 주변 사람들과의 실력 차이를 느끼고 포기했다.
고등학교 시절에는 경음악부에 드나들며 기타를 배웠지만, 능숙해지지 못하고 중도에 그만두었다.
교토부립 소노베 고등학교를 졸업한 후 가나자와 예술공예대학에 입학하여 산업 디자인을 전공했다. 1977년 가나자와 미술공예대학을 졸업했고, 전공은 공업디자인이었다. 그는 만화를 좋아했고, 비디오 게임 업계에서 일하기 전에 만화가가 되기를 희망했다. 그는 만화의 고전적인 기승전결 서사 구조뿐만 아니라 서부 장르의 텔레비전 서부극에도 영향을 받았다. 1978년 아케이드 게임 히트작 스페이스 인베이더에 영감을 받아 비디오 게임 업계에 입문했다.
2.2. 닌텐도 입사 (1977)
1977년 가나자와 미술공예대학에서 공업디자인을 전공하고 졸업했다. 같은 해, 어릴 때부터 완구에 흥미를 느껴 트럼프 등을 만들던 닌텐도에 관심을 가졌다. 닌텐도는 디자이너를 모집하지 않았지만, 아버지 친구 소개로 야마우치 사장과 면접 후 공업 디자이너로 입사했다. 입사 후 기획부에 배속되어 가루타 원고 디자인이나 마작 라벨 제작 등 작은 일을 맡았다.
1979년부터 아케이드 게임 『셰리프』, 『스페이스 파이어버드』 등의 기기 디자인과 가정용 게임기 『블록 깨기』 등의 본체 디자인을 담당했다. 『스페이스 피버』에서는 기기 디자인뿐 아니라 캐릭터 디자인도 담당했다.
1980년, 닌텐도 미국 법인(Nintendo of America)의 아케이드 게임 기판 재고 문제로 닌텐도 본사에서 새 게임 제작 회의가 열렸다. 이때 개발부 부장 요코이 군페이가 미야모토를 발탁해 게임 제작을 맡게 되었다. 초기에는 미국 만화 『뽀빠이』를 소재로 했으나 저작권 문제로 무산되었고, 미야모토는 캐릭터를 다시 디자인하고 프로그래밍 외 작업을 거의 혼자 담당하여 1981년 『돈키콩』을 완성했다. 이 게임은 세계적인 히트를 기록했고, 마리오의 데뷔작이 되었다.
이후 미야모토는 요코이 군페이에게서 다양한 제작 방법을 배우며 "요코이는 나의 스승"이라고 말했다. 요코이의 개발 철학은 미야모토에게도 계승되었다.
2.3. 아케이드 게임 개발 (1979~1984)
1979년부터 닌텐도는 아케이드 게임 개발에 참여했다. 미야모토 시게루는 셰리프의 아트 제작을 도왔고, 1980년에 출시된 레이더 스코프의 개발을 도왔다. 레이더 스코프는 일본에서는 어느 정도 성공했지만, 북미 시장에서는 실패하여 많은 재고가 남았다. 야마우치 히로시 닌텐도 사장은 미야모토에게 이 재고를 활용하여 새로운 아케이드 게임을 만들도록 지시했다.
미야모토는 요코이 군페이의 감독 하에 고릴라, 목수, 여성이 등장하는 삼각관계를 구상했다. 이는 포파이의 캐릭터 관계에서 영감을 얻었지만, 닌텐도는 포파이의 권리를 얻지 못했다. 그래서 미야모토는 미녀와 야수, 킹콩에서 영감을 얻어 새로운 캐릭터를 만들었다. 미야모토는 프로그래밍 기술이 부족하여 기술자들에게 게임의 가능성을 문의하며 개발을 진행했다.
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미야모토는 경사진 플랫폼, 사다리, 통을 이용한 게임을 구상했다. 닌텐도 오브 아메리카는 미로 게임, 슈팅 게임과 다른 이 게임에 대해 우려했지만, 결국 돈키콩이라는 제목으로 게임이 출시되었다. 돈키콩은 큰 성공을 거두었고, 미야모토는 돈키콩 주니어(1982), 돈키콩 3(1983) 등의 속편을 제작했다. 1982년 아케이드 어워드에서 돈키콩은 최고의 싱글 플레이어 비디오 게임 상을 수상했다.
이후, 미야모토는 마리오에게 형제 루이지를 추가한 마리오 브라더스를 개발했다. 요코이는 마리오에게 높은 곳에서 떨어져도 다치지 않는 초능력을 부여하도록 설득했다. 미야모토는 뉴욕시의 지하 하수관 네트워크에서 영감을 받아 게임의 배경을 설정했다. 마리오 브라더스는 다양한 플랫폼으로 출시되었다. 미야모토는 NES에서 야구, 테니스, 골프 게임의 캐릭터 디자인과 게임 디자인에도 참여했다.
2.4. 패미컴/NES 시대 (1985~1989)
1980년, 닌텐도의 미국 법인(Nintendo of America, NOA)은 아케이드 게임 사업 실패로 재고 처리에 어려움을 겪었다. NOA 사장 아라카와 미노루(닌텐도 전 사장 야마우치 히로시의 사위)는 본사에 게임을 만들어 ROM 형태로 보내달라고 요청했다. 그러나 본사에서는 "매출이 불확실한 일에 투입할 인력이 없다"는 이유로, 비교적 한가했던 미야모토가 이 프로젝트를 맡게 되었다. 미야모토는 프로그래밍을 제외한 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 도트 작업 등 대부분을 혼자 담당하여 동키콩을 개발했다. 이 게임은 큰 성공을 거두어 기판이 부족할 정도로 인기를 얻었다. 게임의 메인 캐릭터(후에 "마리오"라는 이름이 붙음)는 닌텐도의 마스코트 캐릭터가 되었다. 이후 야마우치의 "100명의 평범한 사람보다 1명의 천재"라는 사상에 따라 미야모토는 닌텐도의 핵심 개발자가 되었고, 신설된 정보개발부 4팀(닌텐도 R&D4, 현 정보개발본부 닌텐도 EAD)의 팀장이 되었다.
미야모토는 오락실 게임인 셰리프의 아트 제작을 도왔고, 1980년에 출시된 레이더 스코프의 게임 개발을 도왔다. 레이더 스코프는 일본에서 어느 정도 성공했지만, 북미 시장 진출 실패로 닌텐도는 재정 위기에 처했다. 야마우치 히로시는 미판매된 레이더 스코프를 새로운 아케이드 게임으로 변환하기로 결정하고, 미야모토에게 이 작업을 맡겼다. 닌텐도의 수석 엔지니어 요코이 군페이가 프로젝트를 감독했다.
미야모토는 고릴라, 목수, 여성 간의 삼각관계를 구상했다. 여성 올리브 오일을 놓고 만화 캐릭터 블루토와 포파이의 관계를 반영하려 했으나, 포파이의 권리 획득에 실패했다. 블루토는 원숭이로 진화했고, 주인공의 애완 동물이 되었다. 미야모토는 "미녀와 야수"와 1933년 영화 킹콩을 영향으로 언급했다. 미야모토는 새 프로젝트에 대한 기대가 컸지만, 프로그래밍 기술이 부족하여 기술자들에게 가능 여부를 문의했다. 요코이는 미야모토의 초기 디자인이 복잡하다고 생각했다. 미야모토는 경사진 플랫폼, 사다리, 통을 사용했다. 여러 단계를 넣자는 요청에 프로그래밍 팀은 불평했지만, 결국 성공적으로 프로그래밍했다. 닌텐도 오브 아메리카로 테스트를 위해 보내졌을 때, 영업 관리자는 미로와 슈팅 게임과의 차별성에 불만을 표했다. 미국 직원들은 여성의 이름을 "폴린"으로 정했다. "점프맨"이었던 캐릭터는 마리오 세갈레의 이름을 따서 "마리오"로 명명되었다. 돈키콩이라는 제목으로 출시되었다.
돈키콩의 성공 후, 미야모토는 1982년 돈키콩 주니어, 1983년 돈키콩 3와 같은 속편을 제작했다. 1983년 1월, 1982년 아케이드 어워드에서 돈키콩은 최고의 싱글 플레이어 비디오 게임 상과 올해의 코인-옵 게임 2위인 공로상을 수상했다. 다음 게임에서 그는 마리오에게 형제 루이지를 만들었고, 마리오 브라더스라고 명명했다. 요코이는 마리오에게 초능력을 부여하도록 설득했다. 미야모토는 마리오를 배관공처럼 보이게 만들었고, 뉴욕시를 배경으로 설정했다. 마리오 브라더스는 12개 이상의 플랫폼에서 출시되었다. 미야모토는 NES에서 야구, 테니스, 골프 게임의 캐릭터와 디자인 작업도 했다.
2.5. 슈퍼 패미컴/SNES, 닌텐도 64 시대 (1990~2000)
1990년대 초, 미야모토 시게루는 슈퍼 패미컴용 소프트웨어 개발에 참여했다. 이 시기에 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스와 같은 명작 게임들이 탄생했다.
닌텐도64가 출시되면서 미야모토는 3D 게임 개발에 주력했다. 1996년 출시된 슈퍼 마리오 64는 3D 플랫폼 게임의 새로운 기준을 제시했으며, 젤다의 전설 시간의 오카리나는 역사상 최고의 게임 중 하나로 꼽힌다.
미야모토는 슈퍼패미컴의 "LR 버튼"과 닌텐도64의 "아날로그 스틱" 아이디어를 제안했는데, 이는 현재 다른 회사 하드웨어의 컨트롤러에도 유사한 형태로 탑재되어 있다.
그는 게임 내 무비(연출에 의한 비플레이 시간)를 그다지 중시하지 않는다. 전 닌텐도 사장 이와타 사토루는 그 이유를 "무비를 만들어 버리면 '이제 고칠 수 없습니다'라는 것이 가장 용서할 수 없다"라고 설명했다. 다른 회사 하드웨어에서 프리렌더링 무비가 주목받던 시기에 개발된 슈퍼 마리오 64 개발 당시에도 주변 스태프들이 이를 감지하고 리얼타임 데모 체계를 만들었다.
1998년, 미야모토는 AIAS 전당(AIAS Hall of Fame, 미국 게임업계 공로자에게 주어지는 상)에 처음으로 이름을 올렸다.
2.6. 게임큐브, Wii, DS 시대 (2000~2011)
미야모토 시게루는 2000년대에도 닌텐도의 핵심 개발자로서 게임큐브, Wii, 닌텐도 DS 등 새로운 플랫폼의 게임 개발을 이끌었다.
2006년 3월 13일, 프랑스에서 예술문화훈장 슈발리에장을 받았다. 미야모토는 인터뷰에서 "예술의 중심이나 마찬가지인 나라에서도 평가받게 되어 영광이다. 혼자서 한 일이 아니긴 하지만 게임업계 전체로서의 영광스런 일이기에 (훈장을) 받기로 했다"라고 소감을 밝혔다.
2006년 5월 10일부터 12일까지 개최된 E3에서는 영화계의 거장 스티븐 스필버그와 Wii로 테니스 대결을 펼쳐 여러 매체의 주목을 받았다.
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미야모토가 2000년대에 제작한 게임들은 일상생활에서 영감을 얻은 경우가 많았다. 2001년 발매된 피크민은 자택 정원 가꾸기에서, 2005년 발매된 닌텐독스는 반려견을 키우기 시작한 경험에서, 2007년 발매된 Wii Fit은 체중 측정을 취미로 삼은 것에서 아이디어를 얻었다.
2.7. Wii U, 3DS, 닌텐도 스위치 시대 (2011~현재)
2015년 7월 11일 이와타 사토루 사장이 사망하자, 미야모토는 다케다 겐조와 함께 대표이사로 임명되어 7월 13일부로 취임했다. 이후 9월 16일 기미시마 다쓰미가 닌텐도 회장직에 취임하면서 대표이사직에서 물러났다. 미야모토는 대표이사 추대와 동시에 '창조연구원'직에도 임명되어, 다케다와 함께 기미시마 회장에게 전문가 자문을 지원하는 역할을 맡았다.
2017년 3월 3일에는 닌텐도 스위치와 개발 중이던 신작 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드를 발표하여 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰다. 또한, 미국 현지에 있는 닌텐도 스토어 매장에서 NOA 사장의 축하 인사 영상에 깜짝 등장하여 게임 플레이 모습을 선보이기도 했다.
3. 개발 철학
I think I'm very lucky to have been able to work as a game designer since the early days of the industry. Although I'm not an engineer, I had the opportunity to learn game design principles from scratch for a long time. And because I tried to stay at the forefront with a pioneering spirit, I became accustomed to creating the tools necessary for game production myself.영어
Many people praise me as a genius storyteller or a talented animator, and they even suggest that I try filmmaking, saying that my game design style is similar to filmmaking. However, I am not a filmmaker, and I believe my strength lies in using technology to create the best interactive products and providing games that users can enjoy playing through that interactivity.영어
미야모토 시게루는 포커스 그룹을 사용하지 않고, 자신이 게임을 즐기는지 여부로 재미를 판단한다. 자신이 즐긴다면 다른 사람들도 즐길 것이라고 믿는다. 그는 포켓몬스터 시리즈 기획을 예로 들며 "핵심은 무언가를 팔기 위한 것이 아니라, 제작자가 사랑할 수 있는 무언가를 만드는 것이다. 이것이 게임 제작에 있어 가장 중요한 감정이다."라고 설명한다. 미야모토는 플레이어들이 교감을 경험하길 바라며, "개발자들이 느낀 감정을 플레이어들도 느끼게 하고 싶다"고 말한다.
그는 친구와 가족을 대상으로 게임을 테스트하며, 젊은 개발자들에게 게임을 처음 접하는 사람들을 고려하도록 격려한다. 예를 들어, 익숙하지 않은 게임을 경험하기 위해 주로 사용하는 손과 반대쪽 손을 바꿔 사용하게 한다.
미야모토의 철학은 초현실적인 그래픽보다 게임의 선택지와 도전 과제 같은 게임 메커니즘에 중점을 둔다. 만화가들이 장르를 뒤집은 것처럼, 미야모토는 초기 게임에서 유행한 기본 원칙 일부를 뒤집고, 일부 요소는 유지하며 다른 요소는 제거하려 한다.
그의 게임 디자인 철학은 스토리텔링보다 게임 플레이를 우선시한다. 1992년 인터뷰에서 그는 "플레이할 때 기분이 좋은 것이 중요하며, 그러한 질은 스토리가 아닌 조작감, 사운드, 리듬, 페이스에 의해 결정된다"고 말했다. 그러나 "스토리와 게임 플레이 사이의 호환성이 필요하며, 좋은 스토리는 차이점을 완화하고 모든 것을 자연스럽게 느끼게 만든다"고 덧붙였다.
그는 실시간 렌더링 시네마틱(사전 렌더링 비디오가 아님)을 사용하여 렌더링 지연 없이 빠른 상호 작용적 개발 프로세스와 플레이어의 게임 연속성을 돕는다. 게임이 마무리될 때까지 변경하고 "독특하고 전례 없는 무언가"를 만드는 것을 선호하며, 1999년에는 "영화 같은 게임은 절대 만들지 않을 것"이라고 말했다. 젤다의 전설 시간의 오카리나의 90분 넘는 짧은 컷씬은 상호 작용적인 시네마틱 특징을 제공한다. 그의 비전은 시간의 오카리나 개발 마지막 몇 달 동안 전체 게임 시나리오를 변경했을 때처럼, 소규모 팀으로 빠르고 유연한 개발을 요구한다. 그는 "팀 에너지와 নিজের(자신)의 에너지에 한계가 있으므로, 제한된 시간과 에너지를 시네마 씬에 사용할 사전 렌더링 이미지가 아닌 상호 작용 요소 테스트와 게임 다듬기에 사용하기로 했다"고 설명한다.
이러한 이유로 그는 사전 렌더링 컷씬에 반대하며, 시간의 오카리나에 대해 "사전 렌더링 비디오에 의존하지 않고 카메라 작업으로 진정한 시네마틱 방식을 사용할 수 있었다"고 말한다.
미야모토는 롤플레잉 비디오 게임(RPG) 장르를 비판하기도 한다. 1992년 인터뷰에서 젤다가 RPG인지 묻자 "실시간 어드벤처"로 분류하며, "통계와 숫자로 결정되는 게임에는 관심 없고, '실시간' 느낌을 유지하는 것에 관심 있다"고 말했다. 이는 "액션 게임이 더 잘 전달할 수 있는 것"이라고 덧붙였다. 2003년에는 RPG에 대한 "근본적인 싫어함"을 설명하며, "RPG는 손발이 묶였다가 점차 풀리고 마지막에 강력함을 느끼는 행복감을 주지만, 근본적으로 재미있는 게임은 아니다. 그런 게임은 누구나 잘할 수 있지만, 마리오는 그렇지 않다"고 말했다. RPG 시스템을 비판하면서도, 드래곤 퀘스트의 호리이 유지 글쓰기, 파이널 판타지의 "상호 작용적 시네마틱 접근 방식", MOTHER의 이토이 시게사토 대화 등 RPG의 특정 측면은 칭찬했다.
4. 영향력
미야모토 시게루는 타임지에서 "비디오 게임계의 스필버그"이자 "현대 비디오 게임의 아버지"로 불렸으며, 데일리 텔레그래프는 그를 "아마도 역사상 가장 중요한 게임 디자이너"라고 평가했다. 게임트레일러스는 그를 "역사상 가장 영향력 있는 게임 제작자"라고 칭했다. 데일리 텔레그래프는 미야모토가 "자신의 분야에서 가장 혁신적이고, 획기적이며, 성공적인 작품들을 만들어냈다"고 평가했다.
미야모토의 게임들은 뛰어난 비평적 찬사를 받았으며, 일부는 역대 최고의 게임으로 여겨진다. 1999년 기준으로 그의 게임은 2억 5천만 개 이상 판매되었고 수십억 달러의 매출을 올렸다.
뉴요커지는 미야모토를 콘솔 판매를 주도한 프랜차이즈를 만들고 콘솔 자체 디자인에도 기여한 "비디오 게임 오토르" 중 한 명으로 묘사했다. 데일리 텔레그래프는 닌텐도의 성공을 다른 누구보다 미야모토의 공으로 돌렸다. 넥스트 제너레이션은 1995년 그를 "게임 업계의 가장 중요한 75명" 중 한 명으로 선정하며, "역사상 가장 성공적인 게임 개발자"이자 "게이머들이 플레이하고 싶어하는 것을 능가하는 탁월한 이해력"을 가진 인물로 평가했다.
미야모토 시게루의 게임들은 비평가들로부터 뛰어난 찬사를 받았으며, 역사상 가장 위대한 게임들 중 하나로 널리 여겨진다. 그의 젤다의 전설 시리즈 게임들은 비평가들의 극찬을 받았다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나는 닌텐도의 획기적인 게임이며, 오늘날까지도 역사상 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 널리 여겨진다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나는 비평가와 게이머 모두에게 역사상 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 널리 여겨진다. 기네스 세계 기록은 메타크리틱 점수 100점 만점에 99점을 근거로 이 게임을 역사상 가장 높은 평점을 받은 비디오 게임으로 목록에 올렸다. 젤다의 전설: 트와일라잇 프린세스는 전반적으로 극찬을 받았으며, Wii 게임 중 세 번째로 높은 평점을 받은 게임이다. CVG, 전자게임 먼슬리, 게임 인포머, 게임스레이더, 게임스파이와 같은 주요 출판물에서 만점을 받았다.
슈퍼 마리오 브라더스에 대한 비평은 매우 긍정적이었으며, 많은 사람들이 그것을 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽았다. 2009년, 게임 인포머는 "역대 최고의 게임 200선" 목록에서 젤다의 전설 다음으로 슈퍼 마리오 브라더스를 2위에 올리며, "이는 뛰어난 디자인과 재미있는 게임 플레이에 대한 기념비로 남아 있다"라고 말했다.
슈퍼 마리오 64는 많은 비평가와 팬들에게 역사상 가장 위대하고 혁신적인 비디오 게임 중 하나로 칭송받는다. 메타크리틱에 따르면, 슈퍼 마리오 갤럭시와 슈퍼 마리오 갤럭시 2는 Wii 게임 중 가장 높은 평점과 두 번째로 높은 평점을 받은 게임이다.
1995년 Maximum지의 기사는 "게임계에서 미야모토 시게루의 이름은 스티븐 스필버그보다 훨씬 더 큰 무게를 지닌다"라고 말했다.
2000년경, 미야모토는 개발 현장에서 혹평과 함께 거의 백지로 되돌리는 “차부타이가에시”를 한 적이 있다. 이는 개발 현장에서 “미야모토 체크(미야혼 체크)”로 불리며 크게 두려워했다. 2004년 게임 개발자 컨퍼런스에서 아오누마 에이지가 미야모토의 “차부타이가에시”에 대해 재미있게 이야기하면서 세계적으로 알려지게 되었다.
2000년대 후반, 미야모토는 현장 개발에서 물러나 지켜보는 입장이 되면서 차부타이가에시는 하지 않았다. 그는 차부타이가에시가 제작에 깊이 관여하고 있는 현장 감독인 디렉터이기 때문에 가능하다고 설명한다.
차부타이가에시가 행해졌다고 밝혀진 게임
| 게임 | 내용 |
|---|---|
| 별의 커비 | 원래 『팅클 포포』라는 제목으로 할연구소에서 발매 예정이었으나, 미야모토의 제안으로 재조정 후 『별의 커비』로 닌텐도에서 발매. 결과적으로 큰 성공을 거두고 “커비” 캐릭터 탄생. |
| 커비 볼 | 초기에는 자유로운 각도 조절이 가능했으나, 미야모토의 제안으로 각도 고정. 플레이어에게 힘 조절을 생각하게 만들어 게임에 깊이를 더함. |
| 젤다의 전설 시간의 오카리나 | 높은 품질을 위해 발매 연기를 반복. 미야모토가 직접 지휘를 맡아 완성. |
| 메트로이드 프라임 | 레트로 스튜디오의 여러 프로젝트 중지 후, 미야모토의 제안으로 『메트로이드』 개발. 초기 TPS 스타일에서 미야모토의 제안으로 FPS 스타일로 변경, 큰 성공을 거둠. |
| 젤다의 전설 4개의 검+ | 개발 최종 단계에서 미야모토의 제안으로 스탬프 모으기에서 “해적의 메달” 모으기로 변경. 발매 2개월 전, 시나리오, 대사, 음성, 디자인 등 전면 재작업. |
| 젤다의 전설 트와일라잇 프린세스 | 개발 지연 상황에서 미야모토가 개발 내용을 정리하고 스태프에게 전달하여 완성. 이전과 달리 찻잔을 재배열하거나 하나씩 뒤집는 방식으로 진행. |
2010년대 이후, 미야모토는 게임 외 영상 작품 제작에도 참여했다. 『피크민 시리즈』의 단편 영화 『피크민 쇼트 무비』와 『스타폭스 제로』의 단편 애니메이션 『스타폭스 제로 더 배틀 비긴즈』를 주도했다. 2023년 영화 『슈퍼 마리오 브라더스 무비』에서는 일루미네이션의 크리스 멜레단드리와 함께 프로듀서를 맡았다.
미야모토는 폴 매카트니, 마이클 잭슨 등 유명 인사들과도 교류했다. 코지마 히데오는 미야모토를 "스승"으로 존경한다고 밝혔다. 2009년 "Develop Conference"에서 진행된 투표에서 미야모토는 전 세계 크리에이터들이 투표한 9000표 중 약 3분의 1을 득표했다. 디즈니 인터랙티브 스튜디오의 그레이엄 호퍼는 미야모토를 "비디오 게임 산업에서 세계적으로 여러 번 성공을 거둔 소수의 인물 중 하나"라고 평가했다.
5. 수상 경력
미야모토 시게루는 게임 산업에 기여한 공로를 인정받아 다양한 상을 받았다. 다음은 미야모토 시게루가 개인적으로 수상한 경력 목록이다. (작품상은 제외)
| 연도 | 주최 | 상 이름 |
|---|---|---|
| 1990년 | 일본문화디자인포럼 | 일본문화디자인상 |
| 1993년 | 일본 소프트웨어 대상 실행위원회 | 일본 소프트웨어 대상 '92 MVP (창설 제1회 수상) |
| 1996년 | 아사히 신문사 | 아사히 디지털 엔터테인먼트 대상 홈부문 개인상 |
| 1997년 | AMD | Award '96 Best Producer/Director상 |
| 1997년 | 일본 소프트웨어 대상 실행위원회 | 제5회 일본 소프트웨어 대상 MVP |
| 1998년 | Academy of Interactive Arts & Sciences | Interactive Achievement Awards THE HALL OF FAME AWARD (창설 제1회 수상) |
| 1998년 | 제13회 멀티미디어 그랑프리 1998 MMCA 회장상 | |
| 2003년 | 영국 골든 조이스틱 어워즈 | Hall of Fame Industry Personality of the Year Award |
| 2004년 | 이시카와현 가나자와시 | eAT'04 가나자와 명인상 |
| 2005년 | 미국 Game Developers Conference | Walk of Game, Lifetime Achievement (창설 제1회 수상) |
| 2006년 | 프랑스 정부・문화통신부 | 예술문화훈장 슈발리에장 |
| 2007년 | 제12회 AMD Award 공로상 | |
| 2007년 | 미국 The 7th GDC | Lifetime Achievement Award(평생 공로상) (IDGA 멤버 선출) |
| 2007년 | 가나자와 예술공예대학 | 명예상 (창설 제1회 수상) |
| 2008년 | CEDEC AWARDS 2008 특별상 (창설 제1회 수상) | |
| 2008년 | 미국 Entertainment Software Association | 자선 행사 Nite to Unite for Kids, 2009 ESA 챔피언 어워드 |
| 2008년 | 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회 (CESA) | 일본 게임 대상 2008 경제산업대신상 (창설 제1회 수상) |
| 2009년 | 짐 헨슨사 | The Jim Henson Celebration Honor상 |
| 2009년 | 캐나다 제3회 ELAN 어워드 | VIDEO GAME HALL of FAME(평생 공로상) |
| 2009년 | DIGITAL CONTENT EXPO 2009 ASIAGRAPH 2009 in Tokyo | 제3회 ASIAGRAPH Award 창(つむぎ)상 |
| 2009년 | 제13회 문화청 미디어 예술제 공로상 | |
| 2010년 | BAFTA | 펠로십상 (게임 업계 사상 3번째, 아시아권 최초) |
| 2011년 | 헤이세이 22년도(제61회) 예술선장 문부과학대신상(미디어 예술 부문) | |
| 2012년 | 아스투리아스 황태자상 | 커뮤니케이션 및 휴머니즘 부문 (게임 업계 사상 1번째) |
| 2019년 | 일본 정부 | 문화공로자 |
6. 작품 목록
| 제목 | 발매년 | 기종 | 직책 | 비고 | 출처 |
|---|---|---|---|---|---|
| 레이싱 112 | 1978년 | 가정용 게임기 | 본체 디자인 | ||
| 블록 깨기 | 1979년 | 가정용 게임기 | 본체 디자인 | ||
| 셰리프 | 1979년 | 아케이드 게임 | 캐릭터 디자인 | ||
| 스페이스 피버 | 1979년 | 아케이드 게임 | 캐릭터 디자인, 기기 디자인 | ||
| 스페이스 파이어버드 | 1980년 | 아케이드 게임 | 캐릭터 디자인, 기기 디자인 | ||
| 스카이스키퍼 | 1981년 | 아케이드 게임 | 캐릭터 디자인 | ||
| 레이더스코프 | 1981년 | 아케이드 게임 | 캐릭터 디자인 | ||
| 동키콩 | 1981년 | 아케이드 게임 | 디렉터, 캐릭터 디자인, 게임 디자인, 기기 디자인 | ||
| 포파이 | 1982년 | 아케이드 게임 | |||
| 동키콩 주니어. | 1982년 | 아케이드 게임 | 디렉터, 캐릭터 디자인, 게임 디자인, 기기 디자인 | ||
| 마리오 브라더스 | 1983년 | 아케이드 게임 | |||
| 펀치 아웃!! | 1983년 | 아케이드 게임 | 캐릭터 디자인 원안, 그래픽 디자인 | ||
| 베이스볼 | 1983년 12월 7일 | 패미컴 | 게임 디자인 | ||
| 테니스 | 1984년 1월 14일 | 패미컴 | 게임 디자인 | ||
| 와일드 건맨 | 1984년 2월 18일 | 패미컴 | 디렉터, 캐릭터 디자인 | ||
| 골프 | 1984년 5월 1일 | 패미컴 | 게임 디자인 | ||
| 데빌 월드 | 1984년 10월 5일 | 패미컴 | 디렉터 | ||
| 익사이트 바이크 | 1984년 11월 30일 | 패미컴 | 디렉터 | ||
| 슈퍼 펀치 아웃!! | 1985년 | 아케이드 게임 | |||
| 스파르탄 X | 1985년 6월 21일 | 패미컴 | 디렉터 | ||
| 슈퍼 마리오 브라더스 | 1985년 9월 13일 | 패미컴 | 프로듀서, 디렉터 | ||
| 젤다의 전설 | 1986년 2월 21일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서, 디렉터 | ||
| 수수께끼의 무라마사 | 1986년 4월 14일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서, 디렉터 | ||
| 슈퍼 마리오 브라더스 2 | 1986년 6월 3일 | 패미컴 디스크 시스템 | 디렉터 | ||
| 배구 | 1986년 7월 21일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서 | ||
| 링크의 모험 | 1987년 1월 14일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서 | ||
| 꿈 공장 두근두근 패닉 | 1987년 7월 10일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서 | ||
| 패미컴 옛날 이야기 신·귀가섬 전편 | 1987년 9월 4일 | 패미컴 디스크 시스템 | 감수 | ||
| 패미컴 옛날 이야기 신·귀가섬 후편 | 1987년 9월 30일 | 패미컴 디스크 시스템 | 감수 | ||
| 아이스하키 | 1988년 1월 21일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 브라더스 3 | 1988년 10월 23일 | 패미컴 | 디렉터 | ||
| 마더 | 1989년 7월 27일 | 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 패미컴 옛날 이야기 유유기 전편 | 1989년 10월 14일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서 | ||
| 패미컴 옛날 이야기 유유기 후편 | 1989년 11월 14일 | 패미컴 디스크 시스템 | 프로듀서 | ||
| F-제로 | 1990년 11월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 월드 | 1990년 11월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 파일럿 윙스 | 1990년 12월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 심시티 | 1991년 4월 26일 | 슈퍼 패미컴 | |||
| 젤다의 전설 신들의 트라이포스 | 1991년 11월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 웨이브 레이스 | 1992년 6월 | 게임보이 | 프로듀서 | 북미 발매 | |
| 슈퍼 마리오 카트 | 1992년 8월 27일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 USA | 1992년 9월 14일 | 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 스타폭스 | 1993년 2월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서, 게임 디자인 | ||
| 별의 커비 꿈의 샘의 이야기 | 1993년 3월 23일 | 패미컴 | 프로듀서 | 이와타 사토루와 공동 | |
| 젤다의 전설 꿈을 보는 섬 | 1993년 6월 6일 | 게임보이 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 컬렉션 | 1993년 7월 14일 | 슈퍼 패미컴 | |||
| 요시의 로드 헌팅 | 1993년 7월 14일 | 슈퍼 패미컴 | |||
| 커비의 핀볼 | 1993년 11월 27일 | 게임보이 | |||
| 와일드 트랙스 | 1994년 6월 4일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 게임보이 동키콩 | 1994년 6월 14일 | 게임보이 | 프로듀서 | ||
| 마더 2 기그의 역습 | 1994년 8월 27일 | 슈퍼 패미컴 | 슈퍼바이저 | ||
| 커비 볼 | 1994년 9월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 스타폭스 2 | 발매 중지 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | 발매 중지 후 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 등에서 공개 | |
| 마리오의 픽크로스 | 1995년 3월 14일 | 게임보이 | 슈퍼바이저 | ||
| 별의 커비 2 | 1995년 3월 21일 | 게임보이 | 프로듀서 | 이와타 사토루와 공동 | |
| 슈퍼 마리오 요시 아일랜드 | 1995년 8월 5일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 마리오의 슈퍼 픽크로스 | 1995년 9월 14일 | 슈퍼 패미컴 | 슈퍼바이저 | ||
| 커비의 블록 볼 | 1995년 12월 14일 | 게임보이 | 프로듀서 | 요코이 군페이와 공동 | |
| 포켓몬스터 레드·그린 | 1996년 2월 27일 | 게임보이 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 RPG | 1996년 3월 9일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | ||
| 별의 커비 슈퍼 디럭스 | 1996년 3월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 프로듀서 | 이와타 사토루와 공동 | |
| 슈퍼 마리오 64 | 1996년 6월 23일 | 닌텐도64 | 게임 디렉터, 프로듀서 | ||
| 파일럿 윙스 64 | 1996년 6월 23일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 두더지~냐 | 1996년 7월 21일 | 게임보이 | 프로듀서 | ||
| 웨이브 레이스 64 | 1996년 9월 27일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 포켓몬스터 블루 | 1996년 10월 15일 | 게임보이 | 프로듀서 | ||
| 마리오 카트 64 | 1996년 12월 14일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 이토이 시게루의 낚시 No.1 | 1997년 2월 21일 | 슈퍼 패미컴 | 기획 협력 | 새틀라뷰 대응 | |
| 스타폭스 64 | 1997년 4월 27일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 64 진동 팩 대응 버전 | 1997년 7월 18일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 웨이브 레이스 64 진동 팩 대응 버전 | 1997년 7월 18일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 요시 스토리 | 1997년 12월 21일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 텐 에이티 스노보딩 | 1998년 2월 28일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| F-제로 X | 1998년 7월 14일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 포켓몬 스타디움 | 1998년 8월 1일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 포켓몬스터 피카츄 | 1998년 9월 12일 | 게임보이 | 프로듀서 | ||
| 젤다의 전설 시간의 오카리나 | 1998년 11월 21일 | 닌텐도64 | 프로듀서, 슈퍼바이저 | ||
| 젤다의 전설 꿈을 보는 섬 DX | 1998년 12월 12일 | 게임보이 컬러 | 프로듀서 | ||
| 마리오 파티 | 1998년 12월 18일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스 | 1999년 1월 21일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | 스가 히로아키, 이와타 사토루, 미키 켄지와 공동 | |
| 포켓몬 스냅 | 1999년 3월 21일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | 이와타 사토루와 공동 | |
| 포켓몬 스타디움 2 | 1999년 4월 30일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 마리오 골프 64 | 1999년 6월 11일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 골프 GB | 1999년 8월 10일 | 게임보이 컬러 | 슈퍼바이저 | ||
| 동키콩 64 | 1999년 12월 10일 | 닌텐도64 | |||
| 마리오 아티스트 페인트 스튜디오 | 1999년 12월 11일 | 64DD | 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 파티 2 | 1999년 12월 17일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 아티스트 탤런트 스튜디오 | 2000년 2월 23일 | 64DD | 슈퍼바이저 | ||
| 슈퍼 마리오 브라더스 DX | 2000년 3월 1일 | 게임보이 컬러 | 슈퍼바이저 | ||
| 별의 커비 64 | 2000년 3월 24일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 이토이 시게루의 낚시 No.1 결정판! | 2000년 3월 31일 | 닌텐도64 | 기획 협력 | ||
| F-제로 X 익스팬션 키트 | 2000년 4월 21일 | 64DD | 프로듀서 | ||
| 젤다의 전설 무주라의 가면 | 2000년 4월 27일 | 닌텐도64 | 프로듀서, 슈퍼바이저 | ||
| 익사이트 바이크 64 | 2000년 6월 23일 | 닌텐도64 | 어드바이저 | ||
| 마리오 아티스트 커뮤니케이션 키트 | 2000년 6월 29일 | 64DD | 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 테니스 64 | 2000년 7월 21일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 스토리 | 2000년 8월 11일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 마더 3 돼지왕의 최후 | 개발 중지 | 닌텐도64 | 프로듀서 | 이와타 사토루와 공동 | |
| 마리오 아티스트 폴리곤 스튜디오 | 2000년 8월 29일 | 64DD | 슈퍼바이저 | ||
| 햄스터의 햄타로 친구 대작전! | 2000년 9월 8일 | 게임보이 컬러 | 프로듀서 | ||
| 마리오 테니스 GB | 2000년 11월 1일 | 게임보이 컬러 | 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 파티 3 | 2000년 12월 7일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 포켓몬스터 크리스탈 버전 | 2000년 12월 14일 | 게임보이 컬러 | 프로듀서 | ||
| 포켓몬 스타디움 금은 | 2000년 12월 14일 | 닌텐도64 | 프로듀서 | ||
| 젤다의 전설 신비의 나무의 열매 대지의 장/시공의 장 | 2001년 2월 27일 | 게임보이 컬러 | 총괄 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 어드밴스 | 2001년 3월 21일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 동물의 숲 | 2001년 4월 14일 | 닌텐도64 | 슈퍼바이저 | ||
| 햄스터의 햄타로 2 햄짱들 대집합! | 2001년 4월 21일 | 게임보이 컬러 | 프로듀서 | ||
| 마리오 카트 어드밴스 | 2001년 6월 21일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 웨이브 레이스 블루 스톰 | 2001년 9월 14일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | 아라카와 미노루와 공동 | |
| 루이지 맨션 | 2001년 9월 14일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 피크민 | 2001년 10월 26일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 대난투 스매시브라더스 DX | 2001년 11월 21일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | 타니무라 마사토, 스가 히로아키, 미키 켄지와 공동 | |
| 매지컬 베케이션 | 2001년 12월 7일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | 카메오카 신이치와 공동 | |
| 슈퍼 마리오 어드밴스 2 | 2001년 12월 14일 | 게임보이 어드밴스 | |||
| 동물의 숲+ | 2001년 12월 14일 | 닌텐도 게임큐브 | 슈퍼바이저 | ||
| 동물반장 | 2002년 2월 22일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 거인의 도신 | 2002년 3월 14일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 햄스터의 햄타로 3 러브러브 대모험! | 2002년 5월 31일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 사쿠라 모모코의 우키우키 카니발 | 2002년 7월 5일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 선샤인 | 2002년 7월 19일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 미키와 미니의 매지컬 퀘스트 | 2002년 8월 9일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 미키 마우스의 신비로운 거울 | 2002년 8월 9일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 스타폭스 어드벤처 | 2002년 9월 27일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | 공동 | |
| 이터널 닥크니스 ~초대받은 13인~ | 2002년 10월 25일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | 공동 | |
| 마리오 파티 4 | 2002년 11월 8일 | 닌텐도 게임큐브 | 슈퍼바이저 | ||
| 젤다의 전설 바람의 지휘봉 | 2002년 12월 13일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 마리오 파티-e | 2003년 2월 18일 | 게임보이 어드밴스 | 북미 발매 | ||
| 메트로이드 프라임 | 2003년 2월 28일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 젤다의 전설 신들의 트라이포스&네 개의 검 | 2003년 3월 14일 | 게임보이 어드밴스 | 총괄 프로듀서 | ||
| 기프트피아 | 2003년 4월 25일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 햄스터의 햄타로 4 무지개 대행진! | 2003년 5월 23일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 포켓몬 박스 루비&사파이어 | 2003년 5월 30일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 동물의 숲 e+ | 2003년 6월 27일 | 닌텐도 게임큐브 | |||
| 커비의 에어라이드 | 2003년 7월 11일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 어드밴스 4 | 2003년 7월 11일 | 게임보이 어드밴스 | |||
| 포켓몬 채널 ~피카츄와 함께!~ | 2003년 7월 18일 | 닌텐도 게임큐브 | 총괄 프로듀서 | ||
| F-제로 GX | 2003년 7월 25일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | 나고시 토시히로와 공동 | |
| 마리오 골프 패밀리 투어 | 2003년 9월 5일 | 닌텐도 게임큐브 | 캐릭터 디자인, 슈퍼바이저 | ||
| 마리오 카트 더블대시!! | 2003년 11월 7일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 마리오 파티 5 | 2003년 11월 28일 | 닌텐도 게임큐브 | 캐릭터 디자인, 슈퍼바이저 | ||
| 포켓몬 콜로세움 | 2003년 11월 21일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | 노모토 타케시와 공동 | |
| 마리오&루이지 RPG | 2003년 11월 21일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 동키콩 | 2003년 12월 12일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 동키콩가 | 2003년 12월 12일 | 닌텐도 게임큐브 | 슈퍼바이저 | ||
| 텐 에이티 실버 스톰 | 2004년 1월 22일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 커스텀 로보 배틀 레볼루션 | 2004년 3월 4일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 메탈기어 솔리드 더 트윈 스네이크스 | 2004년 3월 11일 | 닌텐도 게임큐브 | 스페셜 땡스 | ||
| 젤다의 전설 네 개의 검+ | 2004년 3월 18일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 별의 커비 거울의 대미궁 | 2004년 4월 15일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | 아다치 야스시와 공동 | |
| 마리오 골프 GBA 투어 | 2004년 4월 22일 | 게임보이 어드밴스 | 캐릭터 디자인 | ||
| 피크민 2 | 2004년 4월 29일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 마리오 vs. 동키콩 | 2004년 6월 10일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | 야마시로 시게요시와 공동 | |
| 슈퍼 동키콩 2 | 2004년 7월 1일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 페이퍼 마리오 RPG | 2004년 7월 22일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 볼 | 2004년 8월 26일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 마리오 테니스 GC | 2004년 10월 28일 | 닌텐도 게임큐브 | 캐릭터 디자인, 슈퍼바이저 | ||
| 젤다의 전설 신비의 모자 | 2004년 11월 4일 | 게임보이 어드밴스 | 총괄 프로듀서 | ||
| 마리오 파티 6 | 2004년 11월 18일 | 닌텐도 게임큐브 | 캐릭터 디자인, 슈퍼바이저 | ||
| 슈퍼 마리오 64 DS | 2004년 12월 2일 | 닌텐도 DS | 프로듀서, 슈퍼바이징 디렉터 | ||
| 픽토챗 | 2004년 12월 2일 | 닌텐도 DS | 프로듀서 | 본체 내장 | |
| 동키콩 정글 비트 | 2004년 12월 16일 | 닌텐도 게임큐브 | 총괄 프로듀서 | ||
| 마리오 파티 어드밴스 | 2005년 1월 14일 | 게임보이 어드밴스 | 캐릭터 디자인, 슈퍼바이저 | ||
| 캐치! 터치! 요시! | 2005년 1월 27일 | 닌텐도 DS | |||
| 스타폭스 어썰트 | 2005년 2월 24일 | 닌텐도 게임큐브 | 프로듀서 | ||
| 일렉트로플랑크톤 | 2005년 4월 7일 | 닌텐도 DS | 프로듀서 | 이와이 토시오 작품 | |
| 닌텐독스 | 2005년 4월 21일 | 닌텐도 DS | 총괄 프로듀서 | ||
| 브라브라 동키 | 2005년 5월 19일 | 게임보이 어드밴스 | 슈퍼바이저 | ||
| 키비로보! | 2005년 6월 23일 | 닌텐도 게임큐브 | 시니어 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 스타디움 미라클 베이스볼 | 2005년 7월 21일 | 닌텐도 게임큐브 | |||
| 마리오 테니스 어드밴스 | 2005년 9월 13일 | 게임보이 어드밴스 | 캐릭터 디자인, 슈퍼바이저 | ||
| 가이스트 | 2005년 8월 15일 | 닌텐도 게임큐브 | 시니어 프로듀서 | 북미 발매 | |
| 마리오 파티 7 | 2005년 11월 10일 | 닌텐도 게임큐브 | 슈퍼바이저 | ||
| 슈퍼 동키콩 3 | 2005년 12월 1일 | 게임보이 어드밴스 | |||
| 마리오 카트 DS | 2005년 12월 8일 | 닌텐도 DS | 총괄 프로듀서 | ||
| 마리오&루이지 RPG 2 | 2005년 12월 29일 | 닌텐도 DS | 프로듀서 | ||
| 슈퍼 마리오 스트라이커스 | 2006년 1월 19일 | 닌텐도 게임큐브 | 슈퍼바이저 | ||
| 대구 | 2006년 4월 13일 | 닌텐도 게임큐브 | 협력 | ||
| 마더 3 | 2006년 4월 20일 | 게임보이 어드밴스 | 프로듀서 | ||
| 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 | 2006년 5월 25일 | 닌텐도 DS | 슈퍼바이저 | ||
| 스타폭스 커맨드 | 2006년 8월 3일 | 닌텐도 DS | 총괄 프로듀서 | ||
| Wii 스포츠 | 2006년 12월 2일 | Wii | 총괄 프로듀서 | ||
| 젤다의 전설 트와일라잇 프린세스 | 2006년 12월 2일 | 닌텐도 게임큐브, Wii | 프로듀서 |
6.1. 게임
미야모토 시게루는 다양한 게임 개발에 참여했다. 대표적인 참여 작품은 다음과 같다.
* 마리오 시리즈
| 게임명 | 비고 |
|---|---|
| 슈퍼 마리오브라더스 | |
| 슈퍼 마리오브라더스 2 | |
| 슈퍼 마리오브라더스 3 | |
| 뉴 슈퍼 마리오브라더스 | |
| 뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii | |
| 뉴 슈퍼 마리오브라더스 2 | |
| 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U | |
| 슈퍼 마리오 3D랜드 | |
| 슈퍼 마리오 USA | |
| 슈퍼 마리오 브라더스 4(슈퍼 마리오 월드) | |
| 슈퍼 마리오 RPG | |
| 슈퍼 마리오 64 | |
| 슈퍼 마리오 64DS (리메이크) | |
| 슈퍼 마리오 션샤인 | |
| 슈퍼 마리오 월드2 요시 아일랜드 | |
| 슈퍼 마리오 갤럭시 (한국명: 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처) | |
| 슈퍼 마리오 갤럭시 2 (한국명: 슈퍼 마리오 Wii2 갤럭시 어드벤처 투게더) | |
| 슈퍼 마리오 카트 | |
| 마리오 카트 64 | |
| 마리오 카트 어드밴스 | |
| 마리오 카트 더블대쉬!! | |
| 마리오 카트 DS | |
| 마리오 카트 Wii | |
| 마리오 카트 7 | |
| 마리오 카트 8 | |
| 슈퍼 마리오 3D 월드 | |
| 슈퍼 마리오 래비드 킹덤 배틀 | |
| 루이지맨션3 | |
| 슈퍼 마리오 오디세이 |
* 젤다의 전설 시리즈
| 게임명 | 비고 |
|---|---|
| 젤다의 전설 | |
| 링크의 모험 (젤다의 전설 2) | |
| 젤다의 전설 신들의 트라이포스 | |
| 젤다의 전설 꿈을 꾸는 섬 | |
| 젤다의 전설 시간의 오카리나 | |
| 젤다의 전설 꿈을 꾸는 섬 DX | |
| 젤다의 전설 무쥬라의 가면 | |
| 젤다의 전설 이상한 나무 열매 (대지의 장, 시공의 장) | |
| 젤다의 전설 바람의 택트 | |
| 젤다의 전설 신들의 트라이포스 & 4개의 검 | |
| 젤다의 전설 4개의 검+ | |
| 젤다의 전설 이상한 모자 | |
| 젤다의 전설 황혼의 공주 | |
| 젤다의 전설 스카이워드 소드 | |
| 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2 | |
| 젤다의 전설 트라이포스 삼총사 | |
| 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 |
* 피크민 시리즈
* 스타폭스 시리즈
* 기타
미야모토 시게루는 게임 디자이너로서 업계 초창기부터 일할 수 있었던 것을 매우 운이 좋다고 생각하며, 오랜 시간 동안 게임 디자인 원리를 처음부터 배울 기회가 있었다고 한다. 그는 선구자적인 자세로 최전선을 유지하려고 노력했기에 게임 제작에 필요한 도구들을 직접 만들어내는 일에 익숙해졌다.
6.2. 영상 작품
| 년도 | 게임 제목 | 역할 |
|---|---|---|
| 1979 | 셰리프 | 그래픽 디자이너 |
| 1980 | 스페이스 파이어버드 | |
| 1981 | 동키콩 | 감독, 게임 디자이너 |
| 스카이 스키퍼 | 그래픽 디자이너 | |
| 1982 | 동키콩 주니어 | 감독, 게임 디자이너 |
| 뽀빠이 | 게임 디자이너 | |
| 1983 | 마리오 브라더스 | 감독, 게임 디자이너 |
| 동키콩 3 | ||
| 베이스볼 | 게임 디자이너 | |
| 1984 | 테니스 | |
| 와일드 건맨 | 감독, 게임 디자이너 | |
| 덕 헌트 | ||
| 골프 | 게임 디자이너 | |
| 호건스 앨리 | 감독, 게임 디자이너 | |
| 데블 월드 | ||
| 익사이트바이크 | ||
| 1985 | 쿵푸 | |
| 슈퍼 마리오 브라더스 | 감독, 프로듀서, 게임 디자이너 | |
| 1986 | 젤다의 전설 | |
| 슈퍼 마리오 브라더스: 로스트 레벨 | 감독, 프로듀서 | |
| 1987 | 젤다의 전설: 링크의 모험 | 프로듀서 |
| 유메 코조: 도키도키 패닉 | ||
| 신 오니가시마 | ||
| 1988 | 슈퍼 마리오 브라더스 3 | 감독, 프로듀서, 게임 디자이너 |
| 1989 | 마더 | 프로듀서 |
| 1990 | F-제로 | |
| 슈퍼 마리오 월드 | ||
| 파일럿윙스 | ||
| 1991 | 젤다의 전설: 시간의 경계 | |
| 1992 | 웨이브 레이스 | |
| 슈퍼 마리오 카트 | ||
| 1993 | 스타폭스 | 프로듀서, 게임 디자이너 |
| 커비의 모험 | 프로듀서 | |
| 젤다의 전설: 링크의 각성 | ||
| 1994 | 동키콩 | |
| 커비의 드림 코스 | ||
| 1995 | 커비의 드림 랜드 2 | |
| 요시 아일랜드 | ||
| BS 젤다의 전설 | 디자이너 | |
| 1996 | 포켓몬스터 레드·그린 | 프로듀서 |
| 슈퍼 마리오 RPG | ||
| 커비 슈퍼 스타 | ||
| 파일럿윙스 64 | ||
| 슈퍼 마리오 64 | 감독, 프로듀서 | |
| 몰 매니아 | 프로듀서 | |
| 웨이브 레이스 64 | ||
| 마리오 카트 64 | ||
| 1997 | 스타폭스 64 | 프로듀서, 게임 디자이너 |
| 1998 | 1080° 스노보딩 | 프로듀서 |
| F-제로 X | ||
| 젤다의 전설: 시간의 오카리나 | 프로듀서, 감수 | |
| 1999 | 슈퍼 스매시 브라더스 | 프로듀서 |
| 포켓몬스터 스냅 | ||
| 포켓몬스터 스타디움 | ||
| 2000 | 젤다의 전설: 시간의 마스크 | 프로듀서, 감수 |
| 페이퍼 마리오 | 프로듀서 | |
| 포켓몬스터 크리스탈 | ||
| 포켓몬스터 스타디움 2 | ||
| 2001 | 마리오 카트: 슈퍼 서킷 | |
| 루이지 맨션 | ||
| 픽민 | 프로듀서, 기획 | |
| 슈퍼 스매시 브라더스 밀레 | 프로듀서 | |
| 매지컬 베케이션 | ||
| 2002 | 이터널 닥니스 | |
| 슈퍼 마리오 선샤인 | ||
| 스타폭스 어드벤처 | ||
| 메트로이드 프라임 | ||
| 젤다의 전설: 포 스워즈 | 총괄 프로듀서 | |
| 젤다의 전설: 바람의 지휘봉 | 프로듀서 | |
| 2003 | 커비 에어 라이드 | |
| F-제로 GX | ||
| 마리오 카트: 더블 대시 | ||
| 마리오와 루이지 RPG | ||
| 2004 | 젤다의 전설: 포 스워즈 어드벤처 | |
| 픽민 2 | ||
| 페이퍼 마리오: 천년의 문 | ||
| 동키콩 정글 비트 | 총괄 프로듀서 | |
| 2005 | 스타폭스: 어설트 | 프로듀서 |
| 닌텐독스 | 총괄 프로듀서, 기획 | |
| 2006 | 젤다의 전설: 트와일라잇 프린세스 | 프로듀서 |
| Wii 스포츠 | 총괄 프로듀서 | |
| 2007 | 슈퍼 마리오 갤럭시 | 프로듀서, 게임 디자인 기획 |
| Wii 피트 | 디자이너, 총괄 프로듀서 | |
| 2010 | 슈퍼 마리오 갤럭시 2 | 총괄 프로듀서 |
| 2011 | 젤다의 전설: 스카이워드 소드 | |
| 스틸 다이버 | 디자이너, 총괄 프로듀서 | |
| 2013 | 픽민 3 | 총괄 프로듀서 |
| 슈퍼 마리오 3D 월드 | ||
| 젤다의 전설: 시간의 오카리나 | ||
| 2014 | 캡틴 토드: 트레저 트래커 | |
| 2015 | 슈퍼 마리오 메이커 | 총괄 프로듀서, 기획 |
| 2016 | 스타폭스 제로 | 총괄 감독, 프로듀서 |
| 슈퍼 마리오 런 | 감독, 프로듀서 | |
| 2017 | 젤다의 전설: 야생의 숨결 | 총괄 프로듀서 |
| 슈퍼 마리오 오디세이 | 책임 프로듀서 | |
| 2021 | 슈퍼 닌텐도 월드 | 크리에이티브 디렉터 |
| 2023 | 슈퍼 마리오 브라더스 무비 | 프로듀서 |
| 젤다의 전설: 왕국의 눈물 | 총괄 프로듀서 | |
| 픽민 4 | ||
| 제목 없음 젤다의 전설 영화 | 프로듀서 | |