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연애 시뮬레이션 게임

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1. 개요

연애 시뮬레이션 게임은 플레이어가 가상의 인물과 낭만적인 관계를 형성하는 것을 목표로 하는 비디오 게임 장르이다. 육성 시뮬레이션에서 파생되었으며, 1980년대에 등장하여 1990년대에 '두근두근 메모리얼'의 성공으로 일본에서 인기를 얻었다. 플레이어는 주로 남성 아바타를 조종하며, 여성 캐릭터들과의 상호작용을 통해 호감도를 높여 게임 내에서 다양한 엔딩을 경험할 수 있다. 최근에는 미소녀 게임뿐만 아니라 다양한 성적 지향과 설정을 가진 게임들이 등장하고 있으며, 롤플레잉 게임과 결합된 형태도 존재한다.

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연애 시뮬레이션 게임
게임 정보
장르시뮬레이션 게임
유형비디오 게임의 하위 장르
주제로맨스

2. 역사

연애 시뮬레이션 게임 장르는 육성 시뮬레이션 장르에서 비롯되었으며, 가이낙스의 ''프린세스 메이커'' 시리즈에서 그 기원을 찾을 수 있다. ''걸즈 가든''(1985), ''텐시타치노 고고''(1985) 등은 데이트 시뮬레이션 요소를 포함했지만, 본격적인 연애 시뮬레이션 게임은 ''나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨''(1987)이다. 이후 ''동급생''(1992)이 장르의 표준을 제시했고, ''두근두근 메모리얼''(1994)이 일본에서 큰 인기를 끌며 장르를 대중화시켰다.[2]

''사쿠라 대전''과 ''페르소나'' 시리즈(1996년 시작)는 롤플레잉 게임(RPG)에 데이트 시뮬레이션 요소를 결합한 게임이다. 특히 ''페르소나'' 시리즈는 2006년에 데이트 시뮬레이션 요소를 추가하면서 이 장르의 발전에 기여했다.

2. 1. 초기작

연애 시뮬레이션 게임 장르는 육성 시뮬레이션 장르에서 비롯되었으며, 이는 가이낙스의 ''프린세스 메이커'' 시리즈에서 가장 잘 나타났다. ''프린세스 메이커''는 데이트보다는 자녀 육성에 초점을 맞췄다.[2] 세가의 ''걸즈 가든''(1985)과 JAST의 ''텐시타치노 고고''(1985)와 같은 다른 게임들은 데이트 시뮬레이션의 요소를 포함하고 있지만, 어드벤처/아케이드 게임 플레이가 더 많았다.

데이트에만 전적으로 초점을 맞춘 최초의 게임 중 하나는 패미컴 디스크 시스템으로 출시된 ''나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨''(1987)이다. 이 게임은 팝 아이돌 나카야마 미호를 닮은 여학생과 데이트를 하려는 한 소년의 이야기다. 현대적인 데이트 시뮬레이션과는 달리, 게임의 플롯은 텍스트 선택을 통해 진행되었으며, 당시의 그래픽 텍스트 어드벤처와 더 유사한 방식으로 진행되었다 (''패미컴 탐정 클럽''과 같은 게임과 유사).

그러나 데이트 시뮬레이션 장르의 표준을 제시한 최초의 게임은 대화 선택보다 시간 제한 이벤트에 더 의존한 ''동급생''(1992)이었다. ''두근두근 메모리얼''(1994)은 일본에서 데이트 시뮬레이션을 진정으로 대중화시켰는데, 플레이어인 고등학생은 12명의 서로 다른 소녀들과 데이트할 수 있는 능력을 가지고 있었다.[3] 개발자들의 목표는 고등학교 시절을 되새기게 하는 것이었다. 코나미의 감독 나가타 아키히코는 "이 게임을 만든 사람은 고등학교 시절에 이와 같은 경험을 하고 싶어했다"고 말했다.[2] 이 게임은 일본에서 큰 인기를 얻어 1996년까지 110만 장이 판매되었다.[2]

일반적으로 시뮬레이션 게임 (''두근두근 메모리얼''과 같은) 또는 ''전차로 GO!''와 같은 철도 시뮬레이터는 더 액션 지향적인 비디오 게임을 선호하는 미국보다 일본에서 더 인기가 있었다.[4]

''사쿠라 대전''과 ''페르소나''(두 시리즈 모두 1996년에 시작되었으며, 후자는 2006년에 데이트 시뮬레이션 요소를 추가함)와 같은 게임은 데이트 시뮬레이션 요소를 갖춘 RPG이다.

2. 2. 장르 정립

연애 시뮬레이션 게임 장르는 육성 시뮬레이션 장르에서 비롯되었으며, 이는 가이낙스의 ''프린세스 메이커'' 시리즈에서 가장 잘 나타났다. ''프린세스 메이커''는 데이트보다는 자녀 육성에 초점을 맞췄다.[2] 세가의 ''걸즈 가든''(1985)과 JAST의 ''텐시타치노 고고''(1985)와 같은 다른 게임들은 데이트 시뮬레이션의 요소를 포함하고 있지만, 어드벤처/아케이드 게임 플레이가 더 많았다.

데이트에만 전적으로 초점을 맞춘 최초의 게임 중 하나는 패미컴 디스크 시스템으로 출시된 ''나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨''(1987)이다. 이 게임은 팝 아이돌 나카야마 미호를 닮은 여학생과 데이트를 하려는 한 소년의 이야기이다. 현대적인 데이트 시뮬레이션과는 달리, 게임의 플롯은 텍스트 선택을 통해 진행되었으며, 당시의 그래픽 텍스트 어드벤처와 더 유사한 방식으로 진행되었다 (''패미컴 탐정 클럽''과 같은 게임과 유사).

그러나 데이트 시뮬레이션 장르의 표준을 제시한 최초의 게임은 대화 선택보다 시간 제한 이벤트에 더 의존한 ''동급생''(1992)이었다. ''두근두근 메모리얼''(1994)은 일본에서 데이트 시뮬레이션을 진정으로 대중화시켰는데, 플레이어인 고등학생은 12명의 서로 다른 소녀들과 데이트할 수 있는 능력을 가지고 있었다.[3] 개발자들의 목표는 고등학교 시절을 되새기게 하는 것이었다. 코나미의 감독 나가타 아키히코는 "이 게임을 만든 사람은 고등학교 시절에 이와 같은 경험을 하고 싶어했다"고 말했다.[2] 이 게임은 일본에서 큰 인기를 얻어 1996년까지 110만 장이 판매되었다.[2]

일반적으로 시뮬레이션 게임 (''두근두근 메모리얼''과 같은) 또는 ''전차로 GO!''와 같은 철도 시뮬레이터는 더 액션 지향적인 비디오 게임을 선호하는 미국보다 일본에서 더 인기가 있었다.[4]

''사쿠라 대전''과 ''페르소나''(두 시리즈 모두 1996년에 시작되었으며, 후자는 2006년에 데이트 시뮬레이션 요소를 추가함)와 같은 게임은 데이트 시뮬레이션 요소를 갖춘 RPG이다.

2. 3. 발전과 확장

연애 시뮬레이션 게임 장르는 육성 시뮬레이션 장르에서 비롯되었으며, 이는 가이낙스의 ''프린세스 메이커'' 시리즈에서 가장 잘 나타났다. ''프린세스 메이커''는 데이트보다는 자녀 육성에 초점을 맞췄다.[2] 세가의 ''걸즈 가든''(1985)과 JAST의 ''텐시타치노 고고''(1985)와 같은 다른 게임들은 데이트 시뮬레이션의 요소를 포함하고 있지만, 어드벤처/아케이드 게임 플레이가 더 많았다.

데이트에만 전적으로 초점을 맞춘 최초의 게임 중 하나는 패미컴 디스크 시스템으로 출시된 ''나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨''(1987)이다. 이 게임은 팝 아이돌 나카야마 미호를 닮은 여학생과 데이트를 하려는 한 소년의 이야기다. 현대적인 데이트 시뮬레이션과는 달리, 게임의 플롯은 텍스트 선택을 통해 진행되었으며, 당시의 그래픽 텍스트 어드벤처와 더 유사한 방식으로 진행되었다 (''패미컴 탐정 클럽''과 같은 게임과 유사).

그러나 데이트 시뮬레이션 장르의 표준을 제시한 최초의 게임은 ''동급생''(1992)이었다. ''동급생''은 대화 선택보다 시간 제한 이벤트에 더 의존했다. ''두근두근 메모리얼''(1994)은 일본에서 데이트 시뮬레이션을 진정으로 대중화시켰는데, 플레이어인 고등학생은 12명의 서로 다른 소녀들과 데이트할 수 있는 능력을 가지고 있었다.[3] 개발자들의 목표는 고등학교 시절을 되새기게 하는 것이었다. 코나미의 감독 나가타 아키히코는 "이 게임을 만든 사람은 고등학교 시절에 이와 같은 경험을 하고 싶어했다"고 말했다.[2] 이 게임은 일본에서 큰 인기를 얻어 1996년까지 장이 판매되었다.[2]

일반적으로 시뮬레이션 게임 (''두근두근 메모리얼''과 같은) 또는 ''전차로 GO!''와 같은 철도 시뮬레이터는 더 액션 지향적인 비디오 게임을 선호하는 미국보다 일본에서 더 인기가 있었다.[4]

''사쿠라 대전''과 ''페르소나''(두 시리즈 모두 1996년에 시작되었으며, 후자는 2006년에 데이트 시뮬레이션 요소를 추가함)와 같은 게임은 데이트 시뮬레이션 요소를 갖춘 RPG이다.

3. 특징



연애 시뮬레이션 게임은 보통 여러 엔딩이 존재하여 반복 플레이(재생 가치)를 유도한다. 게임이 끝나면 플레이어는 특정 여성 캐릭터를 공략하지 못해 게임에서 지거나, 한 여성 캐릭터와 "결말"을 맺는데, 이는 종종 성관계를 갖거나, 결혼(매지컬 데이트)하거나, 영원한 사랑을 이루는 방식으로 진행된다.

이러한 게임은 플레이어의 기술을 반영하는 능력치를 올리는 것을 포함하며, 다른 장르와 결합될 수 있다.

3. 1. 상호작용과 대화

전형적인 연애 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 여성 캐릭터들에게 둘러싸인 남성 아바타를 조종한다. 게임 플레이는 여러 여자들과 대화하고, 올바른 대화 선택을 통해 그들의 내면적인 "애정 지수"를 높이려고 시도하는 것을 포함한다.[5] 게임은 한 달 또는 3년과 같은 정해진 게임 시간 동안 진행된다.

연애 시뮬레이션 게임은 종종 복잡한 캐릭터 상호작용과 분기하는 대화 트리를 특징으로 하며, 플레이어의 가능한 응답을 플레이어 캐릭터가 말하는 그대로 단어 그대로 제시한다. 도키메키 메모리얼과 같은 연애 시뮬레이션 게임과, 페르소나와 같이 장르와 유사한 관계 기반 메커니즘을 가진 일부 롤플레잉 게임은, 종종 플레이어 캐릭터의 관계와 비플레이어 캐릭터와의 향후 대화에 영향을 미치는 서로 다른 수의 "기분 점수"와 관련된 선택지를 제공한다. 이러한 게임은 종종 주야 사이클을 특징으로 하며, 시간 관리 시스템을 통해 캐릭터 상호작용에 맥락과 관련성을 제공하여, 플레이어가 특정 캐릭터와 상호작용할 시기와 여부를 선택할 수 있게 하며, 이는 차후 대화에서 그들의 반응에 영향을 미친다.[5]

3. 2. 시간 관리

연애 시뮬레이션 게임은 주야 사이클을 특징으로 하며, 시간 관리 시스템을 통해 캐릭터 상호작용에 맥락과 관련성을 제공한다. 플레이어는 특정 캐릭터와 상호작용할 시기와 여부를 선택할 수 있으며, 이는 차후 대화에서 그들의 반응에 영향을 미친다.[5]

3. 3. 다양한 성적 지향

미소녀 게임이 연애 시뮬레이션 게임의 대부분을 차지하지만, 다른 유형의 게임도 존재한다. 플레이어 캐릭터가 여성이고 잠재적인 애정 대상이 남성인 게임은 GxB 또는 오토메 게임이라고 한다. 동성애 관계도 가능하며, 특정 성별 구분이 없는 게임도 있다("모든 커플링"). 여성/여성 관계에 초점을 맞춘 걸즈 러브 게임과 남성/남성 커플링에 초점을 맞춘 보이즈 러브 게임도 있다.

3. 4. 다양한 설정과 결합

연애 시뮬레이션 게임은 주로 관계 형성에 초점을 맞추며, 복잡한 캐릭터 상호작용과 분기하는 대화 트리를 특징으로 한다. 플레이어의 응답은 플레이어 캐릭터가 말하는 그대로 제시되기도 한다.[5]

미소녀 게임이 연애 시뮬레이션 게임의 대부분을 차지하지만, 다른 유형의 게임도 존재한다. 플레이어 캐릭터가 여성이고 잠재적인 애정 대상이 남성인 게임은 GxB 또는 오토메 게임이라고 한다. 걸즈 러브 게임과 보이즈 러브 게임처럼 동성애 관계를 다루거나, 특정 성별 구분이 없는 게임도 있다.

이러한 테마에는 여러 변형이 있는데, 고등학교 로맨스가 가장 흔하지만, 판타지 설정을 배경으로 하거나 소녀를 괴물로부터 지키는 등의 도전을 포함할 수도 있다.

목장 이야기는 결혼을 목표로 하는 연애를 자주 포함하는 농장 생활 시뮬레이션 게임 시리즈이다. 플레이어 캐릭터의 성별에 따라 여러 여자 또는 남자 중 한 명을 선택하여 선물을 주거나 게임 내 이벤트에 함께 참여하는 방식으로 연애 요소가 진행된다. 스타 오션 시리즈도 이와 유사하게 연애 시뮬레이션 요소를 포함하고 있다.

일부 일본 연애 시뮬레이션 게임은 십 대 캐릭터와 낭만적이거나 성적인 관계를 맺는 것을 허용하기도 한다. 성적 콘텐츠의 정도는 다양하며, 성교를 포함하는 경우도 있다. 성적으로 노골적인 연애 시뮬레이션 게임은 H 게임 또는 에로게로 분류될 수 있다. 에로게는 대형 일본 게임 회사들이 게임 콘솔에서 성적 콘텐츠가 있는 게임을 출시하는 것을 꺼리기 때문에 PC로만 출시되는 경향이 있다. 그래서 에로게 회사는 PC 버전의 검열된 전체 연령대(15세 이상) 버전을 다양한 콘솔용으로 만들기도 한다. 검열된 버전에는 성적 장면이 없는 대신 추가적인 엔딩이나 장면이 포함되기도 한다.

사쿠라 대전이나 페르소나와 같은 시리즈는 롤플레잉 게임 (RPG) 게임 플레이와 연애 시뮬레이션 게임 플레이를 결합하기도 한다.[1]

4. 한국의 연애 시뮬레이션 게임

한국에서는 1990년대 후반부터 PC 게임을 중심으로 연애 시뮬레이션 게임이 인기를 얻기 시작했다. 초기에는 일본 게임의 영향을 많이 받았으나, 점차 한국적인 소재와 스토리를 담은 게임들이 등장하기 시작했다.

2000년대 들어서는 모바일 게임 시장의 성장과 함께 다양한 연애 시뮬레이션 게임들이 출시되었다. 특히 여성향 게임 시장이 확대되면서, 여성 사용자를 타겟으로 한 게임들이 인기를 끌었다.

최근에는 비주얼 노벨 형식의 연애 시뮬레이션 게임이 주류를 이루고 있으며, 다양한 플랫폼을 통해 서비스되고 있다.

5. 대표적인 연애 시뮬레이션 게임 목록

다음은 대표적인 연애 시뮬레이션 게임 목록이다.

제목연도기타
두근두근 메모리얼
센티멘탈 그래피티
러브플러스
헬테이커
워너비챌린지
스토리픽
메이비
스토리플레이
반만남은 세계
다시 그리는 시간
걸스 가든1985
텐시타치노 고고1985
나카야마 미호의 두근거림 하이스쿨1987
동급생 시리즈1992년 이후
두근두근 메모리얼 시리즈1994년 이후
트루 러브1995
매지컬 데이트1996
사쿠라 대전 시리즈1996년 이후
사우전드 암즈1998
페르소나 시리즈2006년 이후
서머 세션2008
아마가미2009
컨셉션2012년 이후
하토풀 보이프렌드2012년 이후
보이프렌드 메이커2012
미스틱 메신저2016
하우스 파티2017
몬스터 프롬2018
아이 러브 유, 커널 샌더스!2019
이터나이츠2023


5. 1. 일본

코나미에서 제작된 도키메키 메모리얼 시리즈가 이 장르의 근본으로 여겨진다. 주인공이 남성이고 연애 상대를 미소녀로 설정하기 때문에 '미소녀 연애 시뮬레이션'이라고 불리며, 대한민국에서는 이를 줄여 '미연시'라고 부르기도 한다.

연애 시뮬레이션 게임 장르는 육성 시뮬레이션 장르에서 비롯되었으며, 이는 가이낙스의 ''프린세스 메이커'' 시리즈에서 잘 나타난다. 그러나 ''프린세스 메이커''는 데이트보다는 자녀 육성에 초점을 맞추었다.[2] 세가의 ''걸즈 가든''(1985)과 JAST의 ''텐시타치노 고고''(1985) 같은 게임들은 데이트 시뮬레이션 요소를 포함하고 있지만, 어드벤처/아케이드 게임 플레이에 더 가깝다.

데이트에만 전적으로 초점을 맞춘 최초의 게임 중 하나는 패미컴 디스크 시스템으로 출시된 ''나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨''(1987)이다. 이 게임은 팝 아이돌 나카야마 미호를 닮은 여학생과 데이트를 하려는 한 소년의 이야기이다. 현대적인 데이트 시뮬레이션과는 달리, 게임의 플롯은 텍스트 선택을 통해 진행되었으며, 당시의 그래픽 텍스트 어드벤처와 더 유사한 방식으로 진행되었다 (''패미컴 탐정 클럽''과 유사).

데이트 시뮬레이션 장르의 표준을 제시한 최초의 게임은 ''동급생''(1992)이었다. 이 게임은 대화 선택보다 시간 제한 이벤트에 더 의존했다. ''두근두근 메모리얼''(1994)은 일본에서 데이트 시뮬레이션을 대중화시킨 게임으로, 플레이어인 고등학생은 12명의 서로 다른 소녀들과 데이트할 수 있었다.[3] 개발자들의 목표는 고등학교 시절을 되새기게 하는 것이었다. 코나미의 감독 나가타 아키히코는 "이 게임을 만든 사람은 고등학교 시절에 이와 같은 경험을 하고 싶어했다"고 말했다.[2] 이 게임은 일본에서 큰 인기를 얻어 1996년까지 110만 장이 판매되었다.[2]

일반적으로 시뮬레이션 게임 (''두근두근 메모리얼''과 같은) 또는 ''전차로 GO!''와 같은 철도 시뮬레이터는 더 액션 지향적인 비디오 게임을 선호하는 미국보다 일본에서 더 인기가 있었다.[4]

''사쿠라 대전''과 ''페르소나''(두 시리즈 모두 1996년에 시작되었으며, 후자는 2006년에 데이트 시뮬레이션 요소를 추가함)와 같은 게임은 데이트 시뮬레이션 요소를 갖춘 RPG이다.

'''일본의 주요 연애 시뮬레이션 게임:'''

  • ''걸스 가든(Girl's Garden)'' (1985)
  • ''텐시타치노 고고(Tenshitachi no Gogo)'' (1985)
  • ''나카야마 미호의 두근두근 하이스쿨(Nakayama Miho no Tokimeki High School)'' (1987)
  • ''동급생'' 시리즈(Dōkyūsei) (1992년 이후)
  • ''두근두근 메모리얼'' 시리즈(Tokimeki Memorial) (1994년 이후)
  • ''트루 러브(True Love)'' (1995)
  • ''매지컬 데이트(Magical Date)'' (1996)
  • ''사쿠라 대전'' 시리즈(Sakura Wars) (1996년 이후)
  • ''사우전드 암즈(Thousand Arms)'' (1998)
  • ''페르소나'' 시리즈(Persona) (2006년 이후)
  • ''서머 세션(Summer Session)'' (2008)
  • ''아마가미(Amagami)'' (2009)
  • ''러브플러스(Love Plus)'' (2009)
  • ''컨셉션(Conception)'' (2012년 이후)
  • ''하토풀 보이프렌드(Hatoful Boyfriend)'' (2012년 이후)
  • ''보이프렌드 메이커(Boyfriend Maker)'' (2012)
  • ''미스틱 메신저(Mystic Messenger)'' (2016)
  • ''하우스 파티(House Party)'' (2017)
  • ''몬스터 프롬(Monster Prom)'' (2018)
  • ''아이 러브 유, 커널 샌더스!(I Love You, Colonel Sanders!)'' (2019)
  • ''이터나이츠(Eternights)'' (2023)

5. 2. 한국

한국에서는 컴투스에서 개발한 서머 세션이 2008년에 출시되었다.[1] 체리츠에서 개발한 미스틱 메신저가 2016년에 출시되었다.[2] 컴투스의 워너비챌린지가 출시되었고,[3] 스토리픽, 메이비, 스토리플레이등의 다양한 게임들이 출시되었다.[4] 반만남은 세계, 다시 그리는 시간[5], 스튜디오 Sai에서 개발한 이터나이츠 등의 게임들도 출시되었다.

5. 3. 기타

제목연도기타
두근두근 메모리얼
센티멘탈 그래피티
러브플러스
헬테이커
워너비챌린지
스토리픽
메이비
스토리플레이
반만남은 세계
다시 그리는 시간
걸스 가든1985
텐시타치노 고고1985
나카야마 미호의 두근거림 하이스쿨1987
동급생 시리즈1992년 이후
두근두근 메모리얼 시리즈1994년 이후
트루 러브1995
매지컬 데이트1996
사쿠라 대전 시리즈1996년 이후
사우전드 암즈1998
페르소나 시리즈2006년 이후
서머 세션2008
아마가미2009
러브플러스2009
컨셉션2012년 이후
하토풀 보이프렌드2012년 이후
보이프렌드 메이커2012
미스틱 메신저2016
하우스 파티2017
몬스터 프롬2018
아이 러브 유, 커널 샌더스!2019
이터나이츠2023


참조

[1] 서적 Interactive Storytelling for Video Games: a Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories https://archive.org/[...] Focal Press 2011
[2] 뉴스 Japan's Newest Young Heartthrobs Are Sexy, Talented and Virtual https://www.nytimes.[...] 2018-05-30
[3] 서적 The National Girlfriend: The Not-So-Innocent Story of Japan's Puppy Love Video Game Phenomenon Bipedal Dog
[4] 뉴스 Games the World over are not the Same https://www.newspape[...] 2024-06-08
[5] 웹사이트 Defining Dialogue Systems http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2011-03-30



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