모바일 게임

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1. 개요

모바일 게임은 휴대폰 등 모바일 기기에서 즐길 수 있는 비디오 게임을 의미한다. 1997년 세계 최초의 모바일 게임인 '스네이크'가 노키아 6110에 탑재되어 출시된 이후, 1999년 일본에서 i-mode 서비스가 시작되면서 모바일 게임 다운로드 서비스가 시작되었다. 2000년대 초반 한국에서도 컴투스를 중심으로 모바일 게임 산업이 발전했으며, 2009년 아이폰 출시와 함께 앱 스토어 기반의 스마트폰 게임 시장이 형성되었다. 모바일 게임은 프리미엄, 무료 플레이, 광고 지원, 구독 모델 등 다양한 수익 모델을 활용하며, 2010년대 이후 급성장하여 2017년에는 전 세계 게임 시장의 43%를 차지했다. 모바일 기기의 성능 향상으로 고사양 게임도 가능해졌지만, 저장 용량 및 메모리 제한, 서비스 종료로 인한 플레이 불가 등의 문제점도 존재한다.

모바일 게임
모바일 게임

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모바일 게임의 일반적인 표현
정의모바일 기기에서 플레이하는 비디오 게임
첫 번째 모바일 게임"테트리스" (Hagenuk MT-2000)
플랫폼
주요 플랫폼스마트폰
태블릿 컴퓨터
운영 체제안드로이드
iOS
역사
초기 모바일 게임1994년 Hagenuk MT-2000의 테트리스
1997년 노키아의 스네이크
모바일 게임의 성장2000년대 초반부터 모바일 게임 시장의 급성장
피처폰의 보급과 함께 단순 게임 위주로 시작
스마트폰 시대에 고품질 그래픽과 다양한 장르의 게임 등장
주요 발전터치스크린 기술 발전으로 게임 조작 방식 다양화
앱 스토어를 통한 게임 유통 방식 확립
온라인 멀티플레이 및 클라우드 게임 기술 발전
특징
접근성언제 어디서든 쉽게 플레이 가능
간단한 조작 방식
게임 유형다양한 장르의 게임 출시
캐주얼 게임, 퍼즐 게임, 액션 게임, 롤플레잉 게임, 전략 게임 등
무료 및 부분 유료화 모델무료로 다운로드 후 게임 내 결제 유도
소셜 기능친구와 함께 플레이하거나 경쟁 가능
게임 내 커뮤니티 기능 제공
시장
시장 규모지속적으로 성장하는 게임 시장의 주요 축
부분 유료화 모델이 큰 영향력 행사
게임 문화
게임 커뮤니티다양한 게임 관련 커뮤니티 형성
게임 관련 정보 교류 및 공략 공유
e스포츠모바일 게임을 이용한 e스포츠 대회 개최
모바일 e스포츠 시장 성장
게임 산업모바일 게임 개발사 및 퍼블리셔의 성장
게임 관련 상품 및 서비스 시장 확대
기술
주요 기술터치스크린 인터페이스
가속도 센서 및 자이로스코프
GPS 및 위치 정보
무선 네트워크 연결
기타
주요 게임애니팡
캔디 크러쉬 사가
리니지M
배틀그라운드 모바일
쿠키런: 오븐브레이크
관련 용어부분 유료화
캐주얼 게임
e스포츠
앱 스토어
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2. 역사

20세기 말, 산업화된 세계에서 휴대전화 보급률은 산업 표준 확립과 휴대전화 소유 및 사용 비용의 급격한 감소로 인해 급증했다. 이러한 변화는 휴대전화 제조업체의 기술 발전을 가속화했고, 모바일 게임도 디스플레이, 처리 성능, 저장 장치, 인터페이스, 네트워크 대역폭, 운영 체제 기능의 향상과 함께 발전했다. 1997년부터 노키아(Nokia) 기기에 포함된 스네이크는 휴대전화 게임에 대한 수요를 보여준 최초의 게임이었다.

1999년, NTT 도코모(NTT Docomo)는 일본에서 i-mode 모바일 플랫폼을 출시하여 스마트폰에 모바일 게임을 다운로드할 수 있게 했다. 코나미(Konami)의 연애 시뮬레이션 게임 토키메키 메모리얼(Tokimeki Memorial) 등 일본 비디오 게임 개발사들이 이 플랫폼을 위한 게임을 발표했다. 같은 해, 닌텐도(Nintendo)와 반다이(Bandai)는 휴대용 게임기인 게임보이 컬러(Game Boy Color)와 원더스완(WonderSwan)용 모바일 전화 어댑터를 개발했다. 2001년까지 i-mode는 일본에서 2천만 명의 사용자를 확보했으며, 8비트 콘솔에 필적할 만한 그래픽을 갖춘 고급 휴대전화도 등장했다. 타이토(Taito), 코나미, 남코(Namco), 허드슨 소프트(Hudson Soft) 등 기존 비디오 게임 개발자들은 클래식 아케이드 게임 및 8비트 콘솔 게임의 이식작을 포함한 다양한 게임을 i-mode 서비스에 제공했다.

초기 스마트폰인 소니 에릭슨 W880i(Sony Ericsson W880i)에 모의적으로 표현된 Edge 게임 플레이 화면
초기 스마트폰인 소니 에릭슨 W880i(Sony Ericsson W880i)에 모의적으로 표현된 Edge 게임 플레이 화면


2000년대 중반, 자바 ME(Java ME) 플랫폼을 기반으로 제작된 대규모 모바일 게임 시장이 형성되었다. 초기에는 SMS 단축 코드를 통해 게임을 얻었지만, 이후 제조업체와 이동 통신 사업자가 웹사이트 또는 무선 다운로드 서비스를 제공했다.

2007년 애플(Apple Inc.)의 아이폰(iPhone) 출시와 2008년 앱 스토어 출시는 시장을 획기적으로 변화시켰다. 캐주얼 게임에 이상적이었던 아이폰과 개발자, 사용자 모두에게 편리한 환경을 제공한 앱 스토어의 등장은 모바일 게임 시장에 큰 영향을 주었다. 2009년 앱 내 구매 기능 추가는 앵그리 버드(Angry Birds)컷 더 로프(Cut the Rope)와 같은 게임이 새로운 수익화 모델을 찾도록 도왔다. 구글(Google)은 구글 플레이(Google Play)를 통해 안드로이드 기반 휴대전화에 유사한 앱 스토어를 제공하며 시장 안정화에 기여했다.

2012년 캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)퍼즐앤드래곤(Puzzle & Dragons)의 등장은 프리미엄 모델을 확립했다. 이 게임들은 소셜 네트워크 게임의 스태미너 시스템과 앱 내 구매를 결합하여 수백만 명의 플레이어와 수익을 창출했으며, 이는 많은 모바일 게임의 일반적인 수익 모델이 되었다. 모바일 게임은 중국의 급속한 확장에 힘입어 빠르게 성장했으며, 2016년에는 모바일 게임 부문 수익이 다른 비디오 게임 분야를 능가했다.

플래피 버드(Flappy Bird)크로시 로드(Crossy Road)와 같은 하이퍼 캐주얼 게임과 포켓몬고(Pokémon Go)와 같은 위치 기반 게임은 모바일 게임의 주요 트렌드로 자리 잡았다.

모바일 게임은 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장에도 영향을 미쳐, 2011년 닌텐도소니의 휴대용 게임기 판매량이 감소했다. 또한, 모바일 게임은 마이크로콘솔이라는 저렴한 가정용 비디오 게임 콘솔 개념을 도입하는 계기가 되었다.

2.1. 모바일 게임의 시작 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초)

1997년, 세계 최초의 모바일 게임인 스네이크가 노키아 6110에 탑재되어 출시되었다. 뱀으로 먹이를 먹는 방식이며, 먹을수록 꼬리가 길어지는 특징이 있었다. 1999년, 일본에서 NTT 도코모가 i-mode 서비스를 출시하며 모바일 게임 다운로드 서비스가 시작되었다. 코나미는 연애 시뮬레이션 게임 토키메키 메모리얼을 출시하는 등, 여러 일본 비디오 게임 개발사들이 i-mode 플랫폼용 게임을 발표했다.

한국에서는 1998년 컴투스가 설립되어 1999년 LG텔레콤에 모바일 게임을 서비스하기 시작했다. 당시 ‘퀴즈 심리 테스트’, ‘다마고치’ 등 게임 5종을 제공했는데, 이것이 한국 최초의 모바일 게임이었다.

2.2. 한국 모바일 게임 산업의 발전

자바는 한때 모바일 게임에서 가장 일반적인 플랫폼이었지만, 성능 한계로 인해 더욱 정교한 게임을 위해 다양한 네이티브 바이너리 형식이 채택되었다.

유니티는 다양한 모바일 운영 체제 간의 이식성이 용이하고 광범위한 개발자 커뮤니티를 보유하고 있기 때문에 현대 모바일 게임에서 가장 널리 사용되는 엔진 중 하나이다. 애플은 개발자가 iOS 네이티브 게임에서 하드웨어를 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 하는 여러 가지 독점 기술(예: 메탈)을 제공한다.

2000년대 초, 컴투스와 컴투스홀딩스(구 게임빌)를 중심으로 한국 모바일 게임 산업이 발전하기 시작했다. 2010년대에 들어서 카카오게임의 등장과 함께, 애니팡, 드래곤플라이트와 같은 게임들이 큰 인기를 얻었다.

2.2.1. 2000년대: 피처폰 시대

한국 모바일 게임의 태동은 휴대폰의 발전과 함께했다. 1998년, 한국 최초의 모바일 게임 전문 회사인 컴투스가 설립되었고, 1999년 LG텔레콤을 통해 '퀴즈 심리 테스트', '다마고치' 등 5종의 게임을 서비스하며 한국 모바일 게임 시장의 시작을 알렸다.

2000년대 초에는 컴투스에 이어 컴투스홀딩스(구 게임빌)가 설립되었고, 이동통신사를 중심으로 모바일 게임 서비스가 이루어졌다. 당시에는 모바일 게임을 별도로 구매하여 플레이하는 방식이었으며, 다운로드 시 정보이용료와 패킷 요금이 부과되었다. 최초 다운로드 이후의 업데이트와 같은 서비스 관리 개념은 존재하지 않았다.

2.2.2. 2010년대: 스마트폰 시대

2012년 7월, 카카오게임 플랫폼이 등장하면서 한국 모바일 게임 생태계는 큰 변화를 맞이했다. 카카오는 메신저 이용자와 게임을 연결하여, 이용자들이 친구들과 점수 경쟁을 하고 아이템을 주고받을 수 있게 함으로써 큰 호응을 얻었다. 선데이토즈의 '애니팡', 넥스트플로어의 '드래곤플라이트', 게임빌의 '별이되어라' 등은 당시 엄청난 인기를 얻으며 '국민 게임'으로 불렸다. 2013년 하반기에는 게임빌이 컴투스를 인수하였고, 2014년에 컴투스 허브는 게임빌과 컴투스의 통합 플랫폼인 하이브(HIVE)로 출범했다.

2.3. 해외 모바일 게임 산업의 발전

2000년대 중반, 게임빌은 미국에 해외 법인을 설립하고 '놈', '프로야구 시리즈' 등을 서비스하며 해외 시장에 진출했다. 컴투스는 중국 시장 공략에 집중했다.

2007년 애플의 아이폰 출시와 2008년 앱 스토어 등장은 전 세계 모바일 게임 산업에 큰 변화를 가져왔다. 앱 스토어는 개발자들이 쉽게 앱을 제작, 게시하고 사용자들이 쉽게 게임을 검색하고 얻을 수 있도록 했다. 2009년에는 앱 내 구매 기능이 추가되면서, 앵그리 버드(Angry Birds)컷 더 로프(Cut the Rope) 같은 게임들이 프리미엄 모델에서 벗어나 새로운 수익화 모델을 찾을 수 있게 되었다.

2012년에는 캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)퍼즐앤드래곤(Puzzle & Dragons)이 등장하여, 소셜 네트워크 게임의 스태미너 시스템과 앱 내 구매를 결합한 프리미엄 모델을 확립했다. 이 모델은 많은 모바일 게임의 일반적인 수익 모델이 되었다.

이후 플래피 버드(Flappy Bird), 크로시 로드(Crossy Road)와 같은 하이퍼 캐주얼 게임과 포켓몬고(Pokémon Go)와 같은 위치 기반 게임 등 새로운 형태의 모바일 게임들이 등장했다. GPS를 이용한 위치 기반 게임은 플레이어의 위치와 이동을 게임의 주요 요소로 활용한다. 포켓몬 고증강 현실 기능을 포함한 위치 기반 게임의 대표적인 예시이다.

3. 시장 규모

인포마 텔레콤스 앤 미디어는 2005년 전 세계 모바일 게임 총 매출이 2.6, 2008년에는 5.8라고 추산했다. 아시아 태평양 지역의 일본중국이 가장 큰 시장이었고, 미국이 그 뒤를 이었다. 2012년에는 매출이 7.8에 달했다. 2015년 11월 발표된 보고서에 따르면, 2015년 구글 및 iOS 앱 스토어에서 1887개의 앱 개발사가 1 이상의 수익을 올릴 것으로 예상된다.

2017년 모바일 게임 매출은 50.4로, 전체 글로벌 게임 시장의 43%를 차지했으며, 더욱 성장할 것으로 보인다. 2018년에는 PC 게임콘솔 게임의 매출을 합친 것보다 더 클 것으로 예상된다.

3.1. 한국 시장 규모

한국 모바일 게임 시장 규모는 2012년 632800000KRW에서 2013년 918000000KRW으로 증가했다(2012년 게임백서 기준). 스마트폰 보급률 증가와 다양한 장르의 게임 출시로 사용자가 늘어나고 사용 시간이 증가하면서 가입자당매출(영문: Average revenue per user, ARPU)이 상승해 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. Average revenue per user영어는 통신 서비스 가입자 1인이 특정 기간 동안 지출한 평균 금액을 의미한다.

초기에는 카카오톡 기반의 캐주얼 아케이드나 SNG 장르가 주류를 이루었지만, 점차 실시간 대전, MMORPG, 카드 배틀 게임 등으로 다양화되었다.

3.2. 해외 시장 규모

2016년 전 세계 게임 시장 규모는 99.6로 전년 대비 8.5% 성장하였다. 특히 모바일 게임 시장 매출은 36.9로 PC 게임 시장 매출을 처음으로 넘어섰다. 그중 중국 시장은 2016년 모바일 게임 매출이 10를 넘어설 것으로 예상되어 관련 시장의 성장이 기대된다.

인포마 텔레콤스 앤 미디어의 추산에 따르면, 2005년 모바일 게임의 전 세계 총 매출은 2.6, 2008년에는 5.8였다. 가장 큰 모바일 게임 시장은 아시아 태평양 지역의 일본중국이었으며, 그 뒤를 미국이 이었다. 2012년에는 7.8에 달했다. 2015년 11월에 발표된 보고서에 따르면, 2015년 구글 및 iOS 앱 스토어에서 1887개의 앱 개발사가 1 이상의 수익을 올릴 것이라고 한다.

2017년 모바일 게임 매출은 50.4에 달하여 전체 글로벌 게임 시장의 43%를 차지했으며, 더욱 성장할 것으로 예상된다. 2018년에는 PC 게임콘솔 게임의 매출을 합친 것보다 더 높을 것으로 예상된다.

4. 전망

모바일 기기의 성능 향상으로, 과거에는 단순한 캐주얼 게임만 가능했지만, 이제는 고사양 다중접속 역할수행게임(MMORPG)도 즐길 수 있게 되었다. 이러한 추세는 해외 시장에서도 마찬가지여서, 꾸준히 MMORPG를 개발해온 한국 게임 회사들이 좋은 성과를 거두고 있다. PC 게임은 고성능, 고사양 게임에 집중하는 반면, 모바일 게임은 언제 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 활용하여 PC에서 즐기던 게임을 모바일로 가져오는 방향으로 발전하고 있다.

클라우드 게임과 5G 기술 발전과 같은 새로운 기술과의 융합을 통해 더욱 다양한 형태의 모바일 게임이 등장할 것으로 예상된다.

5. 플랫폼

2000년대 중반에는 많은 모바일 게임이 자바 ME(Java ME) 플랫폼을 기반으로 제작되어 큰 인기를 얻었다. 초기에는 SMS 단축 코드를 통해 게임을 구매하거나, 웹사이트에서 PC를 통해 기기로 전송하거나, 무선 통신(GPRS, 3G, Wi-Fi)을 통해 다운로드 받는 방식이었다.

2007년 애플(Apple Inc.)의 아이폰(iPhone) 출시와 2008년 앱 스토어 출시는 모바일 게임 시장에 큰 변화를 가져왔다. 아이폰은 더 큰 메모리, 멀티태스킹, 터치스크린캐주얼 게임에 적합한 환경을 제공했고, 앱 스토어는 개발자가 쉽게 앱을 게시하고 사용자가 쉽게 게임을 찾을 수 있게 했다. 2009년에는 앱 내 구매 기능이 추가되어 앵그리 버드(Angry Birds)컷 더 로프(Cut the Rope)와 같은 게임들이 새로운 수익화 모델을 찾을 수 있게 되었다.

구글(Google)의 안드로이드 기반 휴대전화도 구글 플레이(Google Play)를 통해 아이폰과 유사한 앱 스토어를 제공하면서 시장이 안정화되었다.

2010년 6월, KDDI(au 운영사)는 안드로이드 단말기 IS01 출시와 함께 자체 앱스토어인 "au one Market" 운영을 시작하여 au 단말기에 기본 탑재하기 시작했다. 2010년 8월, NEC빅로브도 "andronavi" 운영을 공식적으로 시작하여 이후 NEC 제조 단말기에 기본 탑재했다. 같은 해 11월, GMO 자회사인 GMO 게임센터도 "@GMO 게임센터"를 시작했다. 이후 "아마존 앱스토어"(2011년 3월, 아마존), "Ameba AppMarket"(2011년 7월, 사이버에이전트), "SQUARE ENIX MARKET"(2011년 12월, 스퀘어 에닉스), "바나드로이드"(2012년 2월, 반다이남코 게임즈) 등의 자체 앱스토어가 등장했다.

모바일 게임을 제공하는 대형 SNS도 스마트폰 제공을 강화하기 시작했다. 2010년부터 2011년에 걸쳐 GREE는 개발 파트너 제작 안드로이드 및 iOS 게임 앱에 필요한 GREE SDK 제공을 시작했다. 2011년, DeNA도 안드로이드 및 iOS 앱 버전 Mobage를 출시하여, 동일하게 Mobage Android SDK 및 Mobage iOS SDK를 제공했다. 2012년, 사이버에이전트는 스마트폰 버전 Ameba의 게임용 API를 서드파티에 공개하고, "Ameba 스마트폰"으로 개칭했다.

6. 수익 모델

iOS 앱 스토어가 도입되고 2009년 10월 앱 내 구매가 지원되면서 모바일 게임의 수익 창출 방식은 기존의 게임 모델에서 크게 벗어났다. 2009년 이후 여러 모델이 개발되었으며, 모바일 게임 개발자/퍼블리셔는 수익을 창출하기 위해 이러한 모델 하나 또는 여러 개를 조합하여 사용할 수 있다.

* 프리미엄: 사용자가 게임 전체를 미리 구매하는 방식이다. 별도로 구매할 수 있는 추가 다운로드 콘텐츠가 제공될 수 있다.
* 프리미엄 (부분 유료): 프리미엄 또는 "무료 체험" 모델은 게임의 일부를 무료로 제공하며, 게임 데모와 비슷하다. 이를 완료한 후 플레이어는 앱 내 구매를 통해 나머지 게임을 이용할 수 있다.
* [[무료 플레이]]: 게임을 플레이하는 데 전혀 비용이 들지 않으며, 일반적으로 게임에 돈을 쓰지 않고도 처음부터 끝까지 플레이할 수 있도록 설계되었다. 그러나 게임에는 게임 완료를 향한 진행 속도를 늦출 수 있는 게임 메커니즘이 포함되어 있다. 모바일 게임에서는 일반적으로 플레이어가 매일 사용할 수 있는 턴이나 액션 수를 제한하는 일종의 에너지 또는 체력 시스템이 사용된다. 앱 내 구매를 통해 플레이어는 에너지 또는 체력을 즉시 회복하고 게임을 계속 진행할 수 있다. 또한, 앱 내 구매는 플레이어에게 게임 완료에 도움이 되는 시간 제한적인 이점을 제공하는 파워업 및 기타 아이템을 구매하는 데에도 사용할 수 있다. 캔디 크러시 사가퍼즐앤드래곤과 함께 모바일 게임에서 인기를 얻었다.

다른 게임의 전체 화면 중간 광고를 표시하는 모바일 게임
다른 게임의 전체 화면 중간 광고를 표시하는 모바일 게임

* 광고 지원: 광고 지원 게임은 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있지만, 주기적으로 또는 지속적으로 게임은 사용자에게 광고를 표시하며, 게임을 계속 진행하려면 광고를 시청해야 한다. 경우에 따라 앱 내 구매를 통해 플레이어는 이러한 게임에서 광고를 완전히 비활성화할 수 있다.
* 구독 모델: 구독 기반 게임은 제한된 기능을 갖춘 기본 버전을 무료로 플레이할 수 있지만, 사용자가 월 구독료를 지불하면 추가 프리미엄 기능을 이용할 수 있다.

많은 게임 앱은 이러한 모델의 조합을 통해 무료로 플레이할 수 있다. 시간이 지남에 따라 이러한 유형의 앱을 개발하는 모바일 개발자들은 플레이어 대다수가 게임에 돈을 쓰지 않고, 수익은 총 플레이어의 10% 미만의 소수 플레이어에게서 발생한다는 것을 알게 되었다. 또한 대부분의 수익은 게임에 많은 돈을 정기적으로 사용하는 총 플레이어의 약 2%에 해당하는 매우 소수의 플레이어에게서 발생한다. 이러한 플레이어는 하이롤러 도박꾼에게 사용되는 용어와 같은 용어에서 영감을 받아 "고래"라고 불린다. 모바일 게임의 사회적 특성은 수익에도 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 플레이어가 팀이나 클랜에서 협력하도록 장려하는 게임은 참여 플레이어의 지출 증가로 이어진다.

소셜 게임에서는 기본적으로 최소한의 기능만으로 플레이하는 경우는 무료이지만, 더 유리하게 진행하기 위한 아이템을 실제 세계의 통화(리얼머니)로 구입할 수 있도록 되어 있는, 소위 아이템 과금 게임이 많다. 스마트폰 게임 앱도 마찬가지 경우가 주류이다.

7. 특징

모바일 게임은 주류 PC콘솔 게임에 비해 규모가 작은 경향이 있으며, 저장 용량 및 메모리 제한이 있다. 초기 모바일 게임은 메모리 용량 제한으로 인해 도트 그래픽을 채택하는 경우가 많았다. 2010년대 후반에도 『로맨싱 사가 리·유니버스』, 『월드 플리퍼』, 『가디언 테일즈』 등 도트 그래픽을 활용한 게임들이 출시되었다.

모바일 게임의 품질 향상과 함께 그래픽 기술도 발전했다. 소셜 게임 시대에는 아름다운 일러스트를 내세운 게임들이 등장했으며, 『신격의 바하무트』가 대표적인 예시이다. Live2D와 같은 2D 애니메이션 소프트웨어도 모바일 게임에 활용되기 시작했다. 3DCG 기술도 발전하여, 초기에는 소프트웨어 렌더링 방식이었으나 하드웨어 렌더링 방식으로 전환되면서 성능이 향상되었다.

모바일 게임의 용량은 지속적으로 증가하는 추세이다. 『아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지』나 『원신』과 같이 32GB를 넘는 게임도 등장했다. 2024년에는 64GB, 128GB 용량의 스마트폰도 모바일 게임을 즐기기에 부족하다는 평가가 나오기도 했다.

모바일 게임은 터치스크린, 자이로스코프 등 모바일 기기 고유의 인터페이스를 활용한다.

8. 장르

초창기 모바일 게임은 노키아(Nokia) 기기에 포함된 스네이크와 Hagenuk MT-2000에 탑재된 『테트리스처럼 단순한 아케이드 게임 위주였다. 1999년 NTT 도코모(NTT Docomo)의 i-mode 플랫폼 출시와 함께, 코나미(Konami)의 토키메키 메모리얼(Tokimeki Memorial) 등 다양한 장르의 게임이 등장하기 시작했다.

2000년대 중반에는 자바 ME(Java ME) 플랫폼 기반의 모바일 게임 시장이 형성되었다. 2007년 애플(Apple Inc.)의 아이폰(iPhone)과 2008년 앱 스토어 출시는 모바일 게임 시장을 크게 변화시켰다. 앱 내 구매 기능앵그리 버드(Angry Birds), 컷 더 로프(Cut the Rope)와 같은 게임이 새로운 수익화 모델을 찾도록 도왔다.

2012년 캔디 크러시 사가(Candy Crush Saga)퍼즐앤드래곤(Puzzle & Dragons)은 "프리미엄" 모델을 확립하여 모바일 게임의 수익 모델에 큰 영향을 주었다. 이후 모바일 게임은 중국 시장의 성장에 힘입어 빠르게 성장했다.

플래피 버드(Flappy Bird), 크로시 로드(Crossy Road)와 같은 하이퍼 캐주얼 게임과 포켓몬고(Pokémon Go)와 같은 위치 기반 게임도 인기를 얻었다.

모바일 게임은 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장에도 영향을 주었으며, 마이크로콘솔이라는 새로운 개념을 도입하기도 했다.

GPS를 이용하는 위치 기반 게임은 플레이어의 위치와 이동이 핵심 요소이다. 지오캐싱, BotFighters, 포켓몬 고 등이 대표적인 예이다.

휴대전화 웹 게임(브라우저 게임)과 휴대전화 앱 게임이 있으며, 세계 최초의 휴대전화 게임은 『테트리스이다. 컴플리트 가챠 문제스마트폰용 게임 시장 규모에 대한 내용도 언급된다.

이후 다양한 장르의 모바일 게임들이 출시되었다.

* 육성 게임: 다마피치, 뱀 게임, 춤추는 크리노페(踊り子クリノッペ), 만져보는 탐정 나메코 재배 키트(おさわり探偵 なめこ栽培キット), 고양이 모으기(ねこあつめ), 방치소녀~백화요란의 맹희들~(放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜), 여행하는 개구리(旅かえる)
* 경영 게임: 내 레스토랑(ぼくのレストラン), LINE 아이러브커피, 두근두근 레스토랑☆☆☆(ときめきレストラン☆☆☆)
* 스포츠 게임: 야규토모!(やきゅとも!), 프로야구 드림나인(プロ野球ドリームナイン), 실황 파워풀 프로야구(스마트폰)(スマートフォン版実況パワフルプロ野球), 프로야구 스피리츠A(プロ野球スピリッツA), 8월의 신데렐라 나인(八月のシンデレラナイン)
* 런닝 액션 게임: 차리주(チャリ走), 무한 마라톤(無限マラソン), 템플 런(Temple Run), 라인 윈드러너(LINE ウィンドランナー), 라인 쿠키런(LINE クッキーラン), 플래피 버드(Flappy Bird)
* 레이싱 게임: 아스팔트 어반 GT(アスファルト アーバン GT) 시리즈, 수도고 배틀(首都高バトル) 시리즈, 드리프트 스피리츠(ドリフトスピリッツ), 앵그리 버드 고!(Angry Birds Go!), 마리오 카트 투어(マリオカート ツアー)
* RPG: 파이널 판타지 브리게이드 브레이크 더 실, 브레이브 프론티어, 원피스 트레저 크루즈, 소드 아트 온라인 코드 레지스터, 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스, 라인 삼국지 브레이브, 별의 드래곤 퀘스트, 페이트/그랜드 오더, 파이어 엠블렘 히어로즈, 블루 아카이브 Blue Archive, 원신
* 액션 게임: 백묘 프로젝트, 진 삼국무쌍 斬
* 액션 퍼즐 게임: 앵그리 버드, 바운드 몬스터즈, 우리 공주님이 최고로 귀여워, 몬스터 스트라이크, 프루트 닌자
* 음악/리듬 게임: 태고의 달인 모바일 버전, Cytus, 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 반도리! 걸즈 밴드 파티!
* 실시간 전략 게임: 냥코 대전쟁, 클래시 오브 클랜, 베인글로리, #컴퍼스 전투 이해 분석 시스템
* 카드 배틀 게임: Shadow Era, 하스스톤, 섀도우버스, 유희왕 듀얼 링크스
* 슈팅 게임: 황야행동, 콜 오브 듀티 모바일
* 퀴즈 게임: 퀴즈 매직 아카데미 SP, 퀴즈 RPG 마법사와 검은 고양이의 위즈
* 미스터리 어드벤처: 이즈미 사건 파일 시리즈, 명탐정 코난 추리 시뮬레이션 게임, Hidden City
* 기타: 공투ことばRPG 코토다만, 예언자 육성 학원 Fortune Tellers Academy, 액세스 헤븐(ザクセスヘブン)

9. 대한민국 모바일 게임

대한민국에서는 이동통신사마다 모바일 게임 개발 환경이 달랐다. SKT는 GNEX, SKVM, KTF는 BREW, LG텔레콤은 MIDP 환경을 사용했다. 2005년 4월 1일부터 모든 휴대 전화에 WIPI라는 통합 플랫폼이 의무적으로 탑재되었지만, 2009년 4월 1일부터 의무 탑재가 폐지되었다.

2001년부터 성장한 모바일 산업은 2008년 2500억 원 정도의 시장 규모를 보였고, 주로 10대 등 젊은 층이 주된 사용자였다. 주요 사업자로는 게임빌, 컴투스, 넷마블, 넥슨 모바일, EA 모바일 등이 있었다.

10. 문제점

GREE와 Mobage 등의 소셜 네트워킹 서비스(SNS)에서 소셜 게임 제공이 시작됨에 따라 활기를 띠었지만, 컴플리트 가챠 문제와 불량 게임이 많아 호스트, 캬바레 접대부, 트럭 운전사가 빠지기 쉽다고 여겨졌다.

웹 브라우저 게임은 서비스 종료로 인해 플레이할 수 없게 된다. 또한, 모바일 게임도 회원 가입 인증이나 플레이 중인 데이터의 다운로드가 필요한 경우 서비스 종료로 인해 플레이할 수 없게 된다. 모바일 게임을 문화로서 후세에 보존하는 것을 고려했을 때, 이상의 점이 과제로 제기된다.

모바일 게임의 품질 향상에 따라 모바일 게임의 용량 증가도 계속되고 있으며, 『아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지』나 『원신』처럼 용량이 32GB를 넘는 게임도 등장했다. 2024년 3월 IT미디어는 스토리지 용량 64GB는 물론 128GB 스마트폰 단말기조차 모바일 게임에는 부족해지고 있다고 평가했다.