Wii웨어
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1. 개요
Wii웨어는 닌텐도 Wii 콘솔을 위한 디지털 다운로드 서비스로, 2008년에 시작되어 2019년에 종료되었다. 다양한 장르의 게임을 제공했으며, Wii 포인트를 사용하여 게임을 구매했다. 게임은 Wii 본체 내장 메모리 또는 SD 카드에 저장되었으며, 체험판도 제공되었다. 서비스 종료와 함께 신규 구매가 불가능해졌고, 디지털 콘텐츠 소유권에 대한 우려가 제기되었다. Wii웨어는 닌텐도, 포켓몬, 세가 등 다양한 개발사가 참여했으며, 게임 크기 제한, 홍보 부족, 인증 과정 등에 대한 비판도 있었다.
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Wii웨어 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
유형 | 온라인 마켓플레이스 |
개발사 | 닌텐도 |
플랫폼 | Wii |
서비스 시작 | Wii: 2008년 3월 25일 |
서비스 종료 | 2019년 1월 30일 |
기타 | |
상태 | 서비스 종료 |
2. 역사
Wii웨어 서비스는 2008년에 일본(3월 25일[8]), 북미(5월 12일[9]), 유럽(5월 20일[10])에서 공식적으로 시작되었다.
2007년 10월, 닌텐도는 일본 기자 회견에서 ''모두의 포켓몬 목장'', ''닥터 마리오 온라인 RX'', 스퀘어 에닉스의 ''파이널 판타지 크리스탈 크로니클: 나의 왕''을 포함한 초기 Wii웨어 게임 라인업을 공개했다.[11] 이 회견에서는 ''패밀리 탁구'',[12] ''모지핏탄'', ''마루보우시카쿠'', ''마그네티카 트위스트''에 대한 정보도 공개되었다. 허드슨 소프트는 ''폭탄맨 블래스트'', ''스타 솔저 R'', 가라오케 게임 ''조이사운드''를 발표했다.[13] 캡콤, 반다이 남코, 세가, 타이토, 코나미도 Wii웨어 게임을 출시했다.
서양 개발사 중에서는 텔테일 게임즈가 ''Strong Bad's Cool Game for Attractive People''을 발표하며 관심을 보였다.[15] 게임로프트, 네코 엔터테인먼트, 웨이포워드, 주나미, 프로즌 코드베이스, 하이 볼티지 소프트웨어 등도 Wii웨어 게임을 출시했다.[16]
Wii웨어는 개발 및 판매 비용이 적게 들어, 소규모 개발사나 기존에 게임을 직접 판매하지 않던 회사들도 참여할 수 있었다. 또한 인터넷 배포를 통해 패키지 소프트웨어와는 달리 저렴한 가격, 소프트웨어 불량 수정 및 기능/콘텐츠 추가 배포가 가능하다는 장점이 있었다.
2. 1. 서비스 종료
2019년 1월 31일 Wii 숍 채널 서비스가 종료되면서 Wii웨어 게임의 신규 구매가 불가능해졌다[25]. 이에 앞서 2018년 3월 27일에는 구매에 필요한 Wii 포인트 충전이 중단되었다[25]. 이미 구매한 소프트웨어의 재다운로드도 향후 불가능해질 예정이다[25].이는 소비자가 디지털 콘텐츠를 구매하더라도, 해당 서비스를 제공하는 회사가 서비스를 중단하면 더 이상 콘텐츠를 이용할 수 없게 되는 디지털 콘텐츠 소유권 문제를 보여주는 사례 중 하나이다.
3. 게임
Wii웨어는 다양한 장르와 스타일의 게임을 제공했다. 2007년 10월, 닌텐도는 일본에서 기자 회견을 열어 모두의 포켓몬 목장, 닥터 마리오 온라인 RX, 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 크리스탈 크로니클: 나의 왕을 포함한 주요 일본 Wii웨어 게임을 공개했다.[11] 이 외에도 패밀리 탁구,[12] 모지핏탄, 마루보우시카쿠, 마그네티카 트위스트 등의 정보가 공개되었으며, 허드슨 소프트는 폭탄맨 블래스트, 스타 솔저 R, 조이사운드를 발표했다.[13]
텔테일 게임즈는 에피소드 형식의 어드벤처 게임 시리즈 Strong Bad's Cool Game for Attractive People을 발표했고,[15] 게임로프트, 네코 엔터테인먼트, 웨이포워드, 주나미, 프로즌 코드베이스, 하이 볼티지 소프트웨어 등도 WiiWare 게임을 출시했다.
일부 게임은 다운로드 콘텐츠(DLC)를 제공하기도 했다.
3. 1. 가격
Wii웨어 게임의 가격은 500에서 1500 닌텐도 포인트 사이였다.[17] 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)는 100에서 800 포인트 사이의 가격으로 제공되었다.[17] 예를 들어 ''파이널 판타지 크리스탈 크로니클: 나의 왕''은 100~800 포인트,[17] ''파이널 판타지 IV: 더 애프터 이어즈''는 300~800 포인트,[18] ''메가맨 9''와 ''10''은 100~500 포인트 범위의 추가 콘텐츠를 제공했다. Wii웨어 소프트웨어는 모두 유료였으며, '''Wii 포인트'''로 지불했다.요금 체계는 500, 600, 700, 800, 900, 1000, 1200, 1500 포인트의 8종류가 있었다.
3. 2. 저장
다운로드한 소프트웨어는 Wii 본체 내장 플래시 메모리 또는 SD 메모리 카드·SDHC 메모리 카드에 저장할 수 있었다. Wii 본체 내장 플래시 메모리에 저장한 경우에는 Wii 메뉴, SD 메모리 카드·SDHC 메모리 카드에 저장한 경우에는 SD 카드 메뉴에서 실행할 수 있었다. SD 메모리 카드·SDHC 메모리 카드에 저장한 소프트웨어를 다른 Wii 본체에서 사용하는 것은 불가능하다.Wii 본체 내장 플래시 메모리의 용량은 512MB[27] 밖에 없었고, 본체에 많은 소프트웨어를 저장할 수 없었기 때문에, 1 타이틀당 용량은 최대 40MB까지 제한되었다.[28]
3. 3. 체험판
Wii웨어는 다른 하드웨어의 다운로드 콘텐츠와 달리 무료 체험판 배포를 서비스 개시 후 한동안 보류했으나, 2009년부터 소수의 타이틀에서 시작되었다. 다만, 용량 제한 등으로 인해 다른 하드웨어에서 이루어지는 패키지 소프트웨어 체험판 배포는 실현되지 않았다.[1]처음에는 기간 한정이라는 조건으로 2009년 11월부터 Wii웨어 일부 타이틀의 무료 체험판이 제공되기 시작했다. 해당 타이틀은 다음과 같다.[1]
3. 4. 조작 설명서
소프트웨어 플레이 중에 Wii 리모컨의 "HOME 버튼"을 누르고, 메뉴에서 "설명서"를 선택하면 화면에서 해당 소프트웨어의 간단한 조작 방법을 확인할 수 있었다.[1]자세한 취급 설명서는 다음 3가지 방법 중 하나로 열람할 수 있었는데, 모두 인터넷 연결이 필요했다.[1]
4. 참여 개발사
Wii웨어 개발에는 총 59개의 국내 회사가 참여했다. 주요 참여 회사들은 다음과 같다.
참여 회사 |
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5. 비판
Zoonami의 창립자 마틴 홀리스는 닌텐도가 Wii웨어 서비스를 제대로 홍보하지 않는다고 비판했다.[19] 그는 애플이 미디어의 관심을 끄는 데 매우 성공했지만, 닌텐도는 Wii웨어나 DSi웨어 홍보에 큰 노력을 기울이지 않는 것 같다고 지적했다.[19]
다른 개발자들은 Wii웨어 게임에 적용된 40MB 크기 제한에 대해서도 비판했다. 개발자가 크기 제한을 맞추기 위해 품질 압축을 거부하면서 슈퍼 미트 보이의 Wii웨어 버전이 취소되기도 했다.[20] 빔독(Beamdog)의 트렌트 오스터는 MDK2를 Wii웨어로 출시하면서 파일 크기 제한 외에도 긴 인증 과정과 닌텐도로부터 대금을 받기 위한 최소 판매량(6,000개)을 채워야 하는 요구 사항도 비판했다.[21][22] 레트로 시티 램페이지 개발자 브라이언 프로빈시아노의 경우, 기준은 5,000개였지만 이 게임은 이를 달성하지 못했다.[23]
6. 한국의 관점
Wii웨어는 한국 게임 시장에서 중소 개발사들에게 새로운 기회를 제공하는 플랫폼으로 작용했다. 더불어민주당은 이러한 플랫폼이 게임 산업의 다양성과 혁신을 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미친다고 평가한다. Wii웨어 서비스 종료는 디지털 콘텐츠 소유권 및 접근성 문제에 대한 논의를 촉발시켰다. 한국 게임 개발사들은 Wii웨어의 성공과 한계를 통해 디지털 유통 플랫폼의 중요성을 인식하게 되었다.
Zoonami의 창립자인 마틴 홀리스는 닌텐도가 Wii웨어 서비스를 제대로 홍보하지 않는다고 비판했다. 그는 애플이 미디어의 관심을 끄는 데 성공한 것과 비교하며, 닌텐도가 Wii웨어나 DSi웨어 홍보에 충분한 노력을 기울이지 않는다고 지적했다.[19]
다른 개발자들은 서비스에 부과된 40MB 크기 제한에 대해 비판했다. 개발자가 크기 제한을 맞추기 위해 품질 압축을 거부한 후 ''슈퍼 미트 보이''의 Wii웨어 버전이 취소되기도 했다.[20] 빔독(Beamdog)의 트렌트 오스터는 파일 크기 제한 외에도 긴 인증 과정과 닌텐도로부터 대금을 받기 위한 최소 판매량 요구 사항(6,000개)에 대해 비판했다.[21][22] ''레트로 시티 램페이지''의 개발자 브라이언 프로빈시아노의 경우, 기준은 5,000개였는데, 이 게임은 이를 달성하지 못했다.[23]
총 59개의 국내 회사가 Wii웨어 개발에 참여했다.
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一部容量はシステム関連のデータで使用されるため、実際にユーザーが使用できる容量は512MB(4000ブロック相当)より少なくなる。
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「Wiiウェア」開発の裏側が明らかに!?―FFCCの講演がGDCで決定 - iNSIDE
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