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MDK2

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1. 개요

MDK2는 2000년에 출시된 3인칭 슈팅 게임으로, 커트 헥틱, 맥스, 하킨스 박사 등 3명의 플레이어 캐릭터를 특징으로 한다. 각 캐릭터는 고유한 능력과 게임플레이 스타일을 가지고 있으며, 퍼즐 요소도 포함되어 있다. 게임의 줄거리는 전작 MDK의 사건 이후, 외계인의 새로운 침공에 맞서 지구를 구하는 영웅들의 이야기를 담고 있다. MDK2는 드림캐스트, PC, 플레이스테이션 2, Wii 등 다양한 플랫폼으로 출시되었으며, 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다.

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MDK2 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
PC 커버 아트
제목MDK2
시리즈MDK
장르3인칭 슈팅 게임, 액션 어드벤처
모드일인용
개발
개발사바이오웨어
프로그래머Cameron Tofer
아티스트Russ Rice
유통
배급사인터플레이 엔터테인먼트
출시
Dreamcast2000년 3월 29일 (북미), 2000년 6월 9일 (유럽)
Windows2000년 5월 25일 (북미), 2000년 7월 1일 (유럽)
PlayStation 22001년 3월 26일 (북미), 2001년 6월 29일 (유럽)
Wii2011년 5월 9일 (전 세계)
MDK2 HD2011년 10월 12일 (전 세계)

2. 게임플레이

''MDK2''는 대부분 3인칭 슈팅 게임으로 진행되지만, 이전 게임과 달리 세 명의 플레이어 캐릭터를 사용하며, 각 캐릭터는 고유한 능력과 게임플레이 스타일을 가지고 있다. 따라서 게임 메커니즘은 이전보다 다양해졌으며, 플랫폼 게임퍼즐 비디오 게임 요소가 추가되었다.[8] 게임의 마지막 레벨을 제외하고는 각 레벨마다 플레이할 수 있는 캐릭터가 정해져 있으며, 레벨 디자인은 해당 캐릭터의 능력에 맞춰 설계되었다.[9]

2. 1. 커트 헥틱

커트는 이전 게임과 매우 유사하게 레벨이 진행된다. 이전과 마찬가지로, 플레이어는 "리본 슈트"를 자주 사용해야 한다. 리본 슈트는 옷 안에 들어 있는 낙하산으로 무제한으로 사용할 수 있다. 이 슈트를 통해 커트는 긴 점프를 할 수 있고, 긴 추락에서도 살아남을 수 있으며, 수직 기류를 활용할 수 있다. 슈트는 즉시 펼쳐지며, 사용하지 않을 때는 자동으로 접힌다.[10] 커트의 무기에는 수류탄, 미끼 더미, 은폐 방패 등이 있다.[11] 커트의 주요 방어 수단은 케블라와 유사한 재질로 만들어진 몸에 딱 맞는 갑옷인 "코일 슈트"이다. 그의 무기는 팔에 부착된 체인건이며, 무한 탄약을 가지고 있다.[12] 그의 다른 무기는 저격 소총인데, 팔에서 체인건을 분리하여 헬멧에 장착하면 만들어진다. 저격 무기는 최대 마일까지 확대할 수 있으며,[12] 호밍 미사일, 박격포탄, 저격 수류탄, 바운싱 탄환 등 여러 종류의 탄약을 지원할 수 있다.[13] 그러나 커트가 저격 모드에 있을 때는 스트레이프만 할 수 있고, 앞뒤로는 움직일 수 없어 적에게 쉽게 표적이 될 수 있다.[10]

2. 2. 맥스

맥스는 두 다리에 네 개의 팔을 가진 유전적으로 조작된 로봇 개로, 세 캐릭터 중 가장 튼튼하며 200의 체력 포인트를 가지고 있다.[14] 맥스의 게임플레이는 고강도 화력에 초점을 맞추고 있다. 뒷다리로 서서 한 번에 최대 네 개의 총을 장착하고 발사할 수 있다.[15] uzi, 산탄총, 매그넘, 개틀링 건 등 다양한 무기를 사용할 수 있으며, 기본 매그넘을 제외한 모든 무기의 탄약은 제한적이다.[16] 맥스는 두 가지 유형의 제트 팩을 착용할 수 있는데, 표준 제트 팩은 연료를 사용하며 연료가 다 떨어지면 주유 펌프에서 연료를 보급해야 한다. 원자력 제트 팩은 연료를 사용하지 않고 사용하지 않을 때는 자동으로 재충전된다.[14]

2. 3. 하킨스 박사

하킨스 박사의 레벨은 퍼즐 풀이와 플랫폼 게임에 초점을 맞추고 있으며, 약간의 전투 요소가 있다. 그는 60의 체력 포인트만 가지고 있어 캐릭터 중 가장 약하다.[17] 그의 게임플레이는 대부분 사물을 조합하여 새로운 사물을 만드는 방식으로 진행되며, 이를 통해 레벨을 진행할 수 있다. 그는 오른손과 왼손에 각각 다른 아이템을 동시에 들 수 있는 두 개의 독립적인 인벤토리를 가지고 있다.[18] 한 인벤토리의 아이템은 다른 인벤토리의 아이템과 결합할 수 있지만, 같은 인벤토리 내의 아이템은 결합할 수 없다.[17] 그의 주 무기는 원자력 토스터이며, 방사성 토스트를 발사한다.[19]

''MDK2''에서 하킨스 박사로서의 게임플레이. 이 모드에서 인벤토리 아이템의 중요성에 주목하라; 플레이어는 왼쪽 인벤토리에서 임의의 아이템 하나와 오른쪽 인벤토리에서 임의의 아이템 하나를 선택하여 조합해 볼 수 있다.

3. 줄거리

게임 《MDK》는 커트, 맥스, 하킨스 박사가 건터 글루트를 물리치고 외계 침공으로부터 지구를 구하는 데 성공한 직후의 이야기에서 시작된다. 그러나 이들은 곧 새로운 위협에 직면하고, 외계 행성 스위즐 피르마에서 황제 지지 발루바와 최후의 결전을 벌이게 된다.

최종 전투 결과는 플레이어가 선택한 캐릭터에 따라 달라진다. 커트는 유명인이 되는 것에 부담을 느껴 ''댄디''의 청소부로 돌아간다. 맥스는 스위즐 피르마의 새 황제가 되어 지구와의 동맹을 맺는다. 하킨스는 지구에서 영웅으로 환영받으며, 오랜 꿈이었던 원자력 로봇 좀비 군대 제작에 착수한다.[1]

3. 1. 새로운 위협

게임은 《MDK》의 결말 직후, 커트, 맥스, 그리고 하킨스 박사가 건터 글루트를 상대로 승리하여 외계 침공으로부터 지구를 구원한 것을 축하하는 장면으로 시작된다.[1] 하지만 축하 도중, 그들은 남아있는 마인크롤러가 에드먼턴으로 향하고 있다는 것을 발견한다.[1] 커트는 그것을 파괴하지만, 우주 정거장 ''짐 댄디''로 돌아가기를 기다리는 동안 거대한 외계인에게 포로로 잡힌다.[1] 한편, ''짐 댄디''에서 하킨스는 커트와의 통신이 근처의 외계 우주선에 의해 방해받고 있음을 발견한다.[1] 맥스는 통신을 자유롭게 하기 위해 다른 우주선으로 향하지만, 그 과정에서 같은 외계인에게 포로로 잡힌다.[1] 그 후 외계인은 ''짐 댄디''의 하킨스에게 연락하여 자신의 이름은 스웽 스윙이며, 지구 침공은 끝나지 않았다고 말한다.[1]

3. 2. 스위즐 피르마

게임은 《MDK》의 결말 직후, 커트, 맥스, 그리고 하킨스 박사가 건터 글루트를 상대로 승리하여 외계 침공으로부터 지구를 구원한 것을 축하하는 장면으로 시작된다. 하지만 축하 도중, 그들은 남아있는 마인크롤러가 에드먼턴으로 향하고 있다는 것을 발견한다. 커트는 마인크롤러를 파괴하지만, 우주 정거장 ''짐 댄디''로 돌아가기를 기다리는 동안 거대한 외계인에게 포로로 잡힌다.[1] 한편, ''짐 댄디''에서 하킨스는 커트와의 통신이 근처의 외계 우주선에 의해 방해받고 있음을 발견한다. 맥스는 통신을 자유롭게 하기 위해 다른 우주선으로 향한다. 하지만, 그도 같은 외계인에게 포로로 잡힌다.[1] 그 후 외계인은 ''짐 댄디''의 하킨스에게 연락하여 자신의 이름은 스웽 스윙이며, 지구 침공은 끝나지 않았다고 말한다.[1]

스윙은 외계인 무리를 ''짐 댄디''로 보냈지만, 하킨스는 그들과 싸워 물리치고 커트를 다시 우주선으로 순간 이동시킨다. 그런 다음 그는 맥스를 구하기 위해 커트를 외계 우주선으로 보낸다. 그러나 커트가 떠난 직후, 하킨스는 아직 ''짐 댄디''에 남아있는 외계인들에게 포로로 잡힌다.[1] 커트는 맥스를 구출하고, 함께 스윙과 싸운다. 전투 중에 그들은 하킨스가 포로로 잡혔다는 것을 알게 된다.[1] 스윙은 자폭 시퀀스를 시작하고, 커트는 뒤따라 에너지 흐름으로 뛰어들고, 맥스는 하킨스를 구하기 위해 ''짐 댄디''로 향한다. 맥스는 외계인이 제작한 로봇 개를 파괴한 후, 하킨스를 구출하고, 개의 장치를 사용하여 그가 향하는 포털을 연다.[1] 한편, 하킨스는 ''짐 댄디''를 다시 통제하기 위해 뒤에 남는다. 마침내 정거장에서 외계인을 제거한 후, 그는 그들의 고향 행성의 좌표를 찾아 항로를 설정한다.[1]

한편, 스윙은 커트가 바로 뒤따라 에너지 흐름에서 고향 행성인 스위즐 피르마에 나타난다. 커트는 그의 우주선을 파괴하고, 부상당한 스윙은 커트에게 지구 공격은 황제 지지 발루바의 명령이었다고 말한다.[1]

3. 3. 발루바와의 결전

커트는 스웽 스윙의 우주선을 파괴한다. 부상당한 스윙은 커트에게 지구 공격이 황제 지지 발루바의 명령이었다고 말한다. 한편, 맥스는 스위즐 피르마의 포털에서 나타나 발루바가 지구 전체를 파괴할 대량 파괴 무기를 발사할 계획임을 알게 된다. 맥스는 무기를 발사하려는 스윙을 죽이고, 무기 자체를 파괴한다. 이후 커트와 만난 맥스는 발루바의 궁전으로 향한다. 한편, 하킨스는 ''댄디''를 스위즐 피르마로 조종하여 동료들과 연락한다. 하킨스는 정거장의 총을 궁전에 겨누고 커트와 맥스를 ''댄디''로 순간 이동시키려 하지만, 실수로 자신을 행성으로 이동시키고 커트, 맥스와 합류한다.

세 사람은 발루바의 궁전을 습격한다. 발루바는 자신이 시공간을 마스터한 이후 지루해졌기 때문에 재미로 지구를 파괴하려 한다고 말한다. 세 영웅은 발루바와 전투를 벌여 승리한다.

4. 개발

인터플레이는 원작 ''MDK''의 성공 이후 속편 제작을 원했다. 샤이니 엔터테인먼트의 닉 브루티에게 제작을 요청했으나, 플래닛 문 스튜디오에서 ''Giants: Citizen Kabuto''를 제작 중이어서 거절했다. 인터플레이는 바이오웨어에 개발을 맡겼다.[20]

1998년 10월 18일, ''MDK2''가 공식 발표되었고, 바이오웨어는 자체 게임 엔진인 Omen Engine을 사용하여 드림캐스트 및 Windows용 속편을 개발하고 있었다.[21] 그렉 제슈크는 ''MDK2''의 목표가 "새로운 방향을 탐구하고 다른 3D 게임의 제약적인 환경을 벗어나는 것"이라고 말했다.[22]

그렉 제슈크; ''MDK2''의 공동 작가, 공동 프로듀서 및 공동 디자이너.


1999년 7월 IGN 인터뷰에서 제슈크는 개발팀의 3D 액션 게임 경험 부족은 문제가 아니며, 바이오웨어의 성공 비결은 "훌륭한 게임을 만들겠다는 헌신"에 있다고 강조했다.[25]

제슈크는 ''MDK2''에서 유머와 가벼운 스타일을 유지한 이유를 ''MDK''의 특징을 살리기 위함이라고 설명했다. 그는 원작 게임에 대해 "조금 더 길고, 캐릭터 개발이 더 있었으면 좋았을 것이며, 이야기 전달 방법이 필요했다"라고 평가하며, ''MDK2''에서 개선했다고 밝혔다.[25] 또한 원작 ''MDK''에 대한 존경심을 드러내며, ''MDK2''가 원작의 시각적 영향을 많이 받았다고 언급했다.[25]

바이오웨어는 컷신을 위해 닥터 호킨스와 맥스의 3D 모델을 만들었고, 이를 활용하여 플레이어가 직접 조작하는 방식을 도입해 게임 플레이 다양성을 높였다.[25]

새로운 캐릭터 도입으로 원작의 미니 게임은 필요 없어졌다. 제슈크는 "세 캐릭터에 초점을 맞춰 생성된 다양한 게임 플레이 스타일이 서브 게임의 필요성을 대체한다"라고 설명했다. ''MDK2'' 개발 초점은 "끊임없는 스트래핑과 슈팅"에서 벗어나 캐릭터를 활용한 해결법과 퍼즐을 추가하는 것이었다.[25]

4. 1. 개발 초기

인터플레이는 원작 ''MDK''의 성공 이후 속편 제작을 원했다. 샤이니 엔터테인먼트에서 첫 번째 게임의 제작과 디자인을 담당했던 닉 브루티에게 제작을 요청했으나, 브루티는 플래닛 문 스튜디오에서 ''Giants: Citizen Kabuto''를 제작 중이었기 때문에 거절했다. 인터플레이는 바이오웨어에 개발을 맡겼다.[20]

''MDK2''는 1998년 10월 18일 공식 발표되었으며, 바이오웨어는 자체 게임 엔진인 Omen Engine을 사용하여 드림캐스트 및 Windows용 속편을 개발하고 있었다.[21] 바이오웨어의 공동 창립자인 그렉 제슈크는 ''MDK2''의 목표가 "새로운 방향을 탐구하고 다른 3D 게임에서 확립된 제약적인 환경을 벗어나는 것"이라고 말했다.[22] 그는 또한 "바이오웨어는 ''MDK2''로 최고의 싱글 플레이어 경험을 만들려고 합니다."라고 덧붙였다.[24]

1999년 7월, IGN과의 인터뷰에서 제슈크는 개발팀의 3D 액션 게임 경험 부족이 문제가 되지 않는다고 강조했다. 그는 바이오웨어의 성공 비결이 "훌륭한 게임을 만들겠다는 진지한 헌신"에 있다고 설명했다.[25]

제슈크는 ''MDK2''에서 유머와 가벼운 스타일을 유지한 이유에 대해 "''MDK''의 유머와 스타일이 그것을 돋보이게 했습니다."라고 설명했다. 그는 원작 게임에 대해 "조금 더 길었을 수도 있고, 더 많은 캐릭터 개발이 있었으면 좋았을 것이며, 게임의 이야기를 전달하는 방법이 정말 필요했습니다."라고 평가하며, ''MDK2''에서 이러한 부분을 개선했다고 밝혔다.[25] 또한 그는 "원작 ''MDK''가 ''MDK2''에 미친 시각적 영향의 강도를 설명하는 것조차 시작할 수 없습니다."라고 말하며 원작에 대한 존경심을 드러냈다.[25]

바이오웨어는 세 명의 플레이 가능한 캐릭터를 선택한 이유에 대해 다음과 같이 설명했다.

> ''MDK2''에 컷신을 추가할 계획이었고, 닥터 호킨스와 맥스의 3D 모델을 만들어야 했습니다. [...] 어느 날 [...] 플레이어가 때때로 그들을 제어하도록 하면 어떨까요? [...] 게임 플레이 경험에 가장 큰 영향을 미치는 것은 게임 플레이의 다양성이 증가할 것이라는 것입니다.[25]

새로운 캐릭터 도입으로 원작의 미니 게임은 필요 없어졌다. 제슈크는 "세 캐릭터에 초점을 맞춤으로써 생성된 엄청난 게임 플레이 스타일의 다양성이 서브 게임의 필요성을 대체해야 한다는 것입니다."라고 설명했다.[25]

4. 2. 세 명의 캐릭터

MDK영어의 원작이 비평과 상업적 성공을 거둔 직후, 인터플레이는 속편 제작을 원했다. 그들은 Shiny Entertainment에서 첫 번째 게임의 제작과 디자인을 담당했던 닉 브루티에게 접근했다. 그러나 브루티는 "창작의 휴식 없이 'Earthworm Jim'에서 'Earthworm Jim 2'로 서둘러 가는 것을 좋아하지 않았고, 그 때문에 게임이 손해를 봤다고 느꼈다"고 설명하며, 바로 다른 ''MDK'' 게임을 만드는 것을 꺼렸다. 그의 새로운 개발 스튜디오인 플래닛 문 스튜디오는 이미 ''Giants: Citizen Kabuto''를 제작하고 있었다. 브루티는 인터플레이에게 ''Giants''를 끝낼 때까지 기다려달라고 요청했지만, 그들은 그 없이 진행하기로 결정하고 바이오웨어에 개발을 넘겼다.[20]

바이오웨어는 세 명의 플레이 가능한 캐릭터를 선택했는데, 그 이유는 다음과 같다.

새로운 두 캐릭터의 도입은 원작 ''MDK''의 중요 요소였던 미니 게임의 필요성을 없앴다. 바이오웨어는 "세 캐릭터에 초점을 맞춤으로써 생성되는 엄청난 게임 플레이 스타일의 다양성이 서브 게임의 필요성을 대체할 것"이라고 보았다. ''MDK2'' 개발의 주요 초점은 "끊임없는 스트래핑과 슈팅"에서 벗어나, 캐릭터를 활용한 다양한 해결법과 퍼즐을 추가하는 것이었다.[25]

4. 3. PC 버전 출시 및 개선

바이오웨어드림캐스트 버전 출시 후 PC 버전 출시 전에 게임에 두 가지 중요한 변경 사항이 적용되었다고 2000년 5월에 발표했다. 드림캐스트 버전은 너무 어렵다는 비판을 받았는데, PC 버전에서는 4가지 난이도("쉬움", "보통", "어려움", "징키스") 설정을 추가했으며, 어디에서든 수동으로 저장할 수 있는 기능을 추가했다(드림캐스트 버전의 자동 저장 체크포인트는 그대로 유지).[26] 당시 출시된 대부분의 다른 PC 게임과 달리, ''MDK2''의 PC 버전은 OpenGL 호환 그래픽 가속기가 필요하다. 또한 ''MDK2'' PC 버전은 크리에이티브 랩스의 EAX 버전 2.0 3D 위치 오디오 기술뿐만 아니라 GeForce 256/GeForce 2 시리즈 및 Radeon R100 시리즈에 탑재된 하드웨어 T&L 기술도 기본적으로 지원한다.[47][54]

4. 4. MDK2: Armageddon

플레이스테이션 2용 ''MDK2: Armageddon''은 2000년 9월 드림캐스트와 PC용 ''MDK2'' 출시 이후, ''IGN''과의 인터뷰에서 라인 프로듀서 그렉 제슈크, 데릭 프렌치, 수석 프로그래머 데이비드 폴크너, 프로그래머 찰스 랜들이 개발 과정을 설명했다. 제슈크는 PC 버전과 동일한 난이도 조정 기능(조절 가능한 난이도, 어디서든 저장 가능)과 대부분의 레벨 재설계, 일부 게임 플레이 조정이 특징이라고 밝혔다. 그는 "''MDK2: Armageddon''은 PS2를 위한 특정 기능이 포함된 ''MDK2''의 개선된 버전입니다. 완전히 새로운 게임은 아니지만, 개선되고 맞춤화된 게임입니다."라고 덧붙였다.[27]

폴크너와 랜들은 게임 엔진은 오멘 엔진을 사용한다고 언급했다. 폴크너는 플레이스테이션 2 프로그래밍에 대해 "PS2는 다각형 처리에 능숙하며, 두 개의 벡터 프로세서는 물리학과 지오메트리를 충분히 처리할 수 있습니다. 관건은 비디오 메모리인데, 고해상도 프레임 버퍼, FSAA, 고해상도 텍스처 등 시각적 기능은 많은 비디오 메모리를 소모하여 한 번에 구현하기 어렵습니다."라고 설명했다.[27] 그는 "PS2의 수학적 능력은 인텔SSE스테로이드를 맞은 것과 같습니다. 수학 프로세서는 수학 연산 최적화에 사용될 수 있으며, 3D 게임에서는 많은 3D 변환 및 조명 가속에 사용됩니다."라고 덧붙였다.[27]

11월, ''IGN''은 제슈크, 폴크너, 프로그래머 마크 오디, 수석 테스터 칼 슈라이너, 테스터 데릭 콜린스와 다시 인터뷰를 가졌다. 제슈크는 소니가 게임을 검토하고 "게임 플레이 개선(전반적인 밸런스 개선, 모든 레벨 부분 재작업), 난이도 수준, 매끄러운 컨트롤을 결합하여 PS2용 ''MDK2: Armageddon''을 이 게임의 결정판으로 만들었다"고 평가했다고 전했다.[28] 폴크너는 이전의 비디오 메모리 문제에 대해 "상황이 극적으로 개선되었습니다. 이전에는 텍스처를 넣을 비디오 메모리가 부족했지만, PS2는 필요할 때마다 메인 메모리에서 비디오 메모리로 텍스처를 전송할 수 있는 충분한 버스 대역폭(초당 수백 MB)을 가지고 있었습니다. 이제는 텍스처 메모리가 충분합니다."라고 설명했다.[28]

''MDK2: Armageddon''에서는 더 큰 스위치, 약해지고 재배치된 적, 플랫폼 구간의 더 넓은 선반 등 게임 플레이가 조정되었다. 빨간색 화살표는 레벨의 중요 부분을, 깜박이는 원은 보스를 쏴야 할 곳을 가리킨다. DUALSHOCK 2의 압력 감지 아날로그 스틱을 활용하는 사용자 정의 컨트롤도 특징이다.[29][30]

4. 5. Wii 포트 및 MDK2 HD

인터플레이는 2010년 6월 25일 빔독(Beamdog)과 협력하여 WiiWare를 통해 Wii용 ''MDK2'' 포트와 빔독을 통해 윈도우용 HD 리마스터 버전을 출시한다고 발표했다.[31] Wii 버전은 더 밝은 그래픽을 특징으로 하며, Wii 리모컨과 Wii 눈차크로 제어하도록 게임이 최적화되었다.[32] 이 게임은 ''MDK2: 아마겟돈''의 포트를 기반으로 하며 새로운 콘텐츠를 포함하지 않는다. WiiWare에서 타이틀에 사용할 수 있는 공간이 제한되어 있어 오디오가 압축되었고, 그래픽적으로 그림자가 제거되어 일정한 프레임 속도를 유지했다.[33][34] 이 게임은 2011년 5월 9일에 출시되었다.[35]

HD 버전은 오버홀 게임즈에서 개발되었지만, 여러 원작 개발자가 프로젝트에 참여했다.[36] 원작 게임의 프로그래머, 공동 프로듀서, 공동 디자이너이자 오버홀 게임즈의 COO인 카메론 토퍼는 "''MDK2''는 우리 모두의 마음속에 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 팀은 정말 가까웠고, 우리 중 많은 사람들이 바이오웨어에서 액션 게임을 처음으로 만들 수 있었던 때였습니다. 우리는 ''MDK2 HD''가 기존 팬뿐만 아니라 처음에는 그 마법을 경험할 수 없었던 새로운 관객을 끌어들일 수 있는 시각, 유머, 훌륭한 게임 플레이를 갖추고 있다고 생각합니다."라고 말했다.[36] 이 게임은 고화질 3D 모델, 재작업된 텍스처, 향상된 조명, 리마스터된 음악 트랙을 특징으로 한다.[37][38] ''MDK2 HD''는 원래 2011년 10월 빔독에서 독점 출시되었으며, 이후 2012년 7월 스팀에 출시되었다.[39]

5. 평가

''MDK2''는 출시된 모든 플랫폼에서 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 드림캐스트, PC, 플레이스테이션 2, Wii 버전 모두 게임 랭킹스와 메타크리틱에서 좋은 점수를 기록했다.[40][41][42][43][44][45]

''MDK2''의 플랫폼별 평가
플랫폼게임 랭킹스메타크리틱
드림캐스트88%[71]해당 없음
PC86%[72]83/100[75]
플레이스테이션 281%[73]80/100[76]
Wii80%[74]해당 없음


5. 1. 드림캐스트 버전

IGN의 브랜든 저스티스는 드림캐스트 버전에 10점 만점에 9.4점을 부여하며 "편집자 선택"상을 수여하고 "꼭 소장해야 할 작품"이라고 칭찬했다. 그는 "뛰어난 아트워크와 창의적인 레벨 디자인의 숨 막히는 조합"을 칭찬하며 게임이 모든 면에서 원작을 개선했다고 주장했다. 특히 보스전, 조작, 레벨 디자인에 깊은 인상을 받았다고 한다. 그는 "''MDK2''는 현세대 최고의 순수 액션 슈터의 예시이며, 지금까지 이 장르에서 가장 완벽한 작품 중 하나로 기록될 것이다. 놀라운 비주얼, 창의적인 디자인, 훌륭한 보스전, 훌륭한 조작, 엄청난 다양성, 그리고 약간의 도전까지. 바이오웨어의 센세이셔널한 속편의 거의 모든 측면은 경쟁사들의 명백한 부적절성을 고통스러울 정도로 드러내는 방식으로 빛을 발한다."라고 결론지었다.[52]

게임 레볼루션의 듀크 페리스는 이 게임에 B+를 매겼다. 그는 그래픽을 칭찬했지만, 난이도를 비판하며 "''MDK2''에서는 무제한의 생명을 가지고 있으며, 고정된 체크포인트를 가진 엄격한 선형 게임이다. 즉, 어려운 구간에 도달하면 다음 체크포인트까지 계속해서 반복하는 것 외에는 다른 선택이 없다. 똑같은 레벨을 30번째 플레이한 후에는 답답해질 수 있다."라고 지적했다. 그러나 그는 "''MDK 2''에서 좌절하지 않는 시간은 단순히 엄청난 재미를 선사한다. 이 게임은 진정으로 재미있고, 훌륭한 목소리와 훌륭한 만화책 감각을 가지고 있다."라고 결론지었다.[48]

''GameSpot''의 벤 스탈은 10점 만점에 8.3점을 주며 "원작 게임보다 상당히 개선된 작품"이라고 칭찬하며, "''MDK 2''는 지금까지 어떤 게임에서도 등장한 적 없는 가장 창의적인 게임 플레이 방식을 가진 탄탄한 슈터다."라고 주장했다. 그는 그래픽, 음악, 사운드 효과를 칭찬했다. 그는 "얼마나 불필요하게 어려운지"에 대해 비판했지만, "''MDK2''는 가치 있는 경험이다. 색다른 유머와 어리석은 측면은 훌륭한 스토리라인을 향상시키고 게임에 매우 호감 가는 특성을 부여하는 동시에, 다양한 게임 플레이 방식은 이 게임이 평범한 슈터가 되는 것을 막아준다. 그래픽과 사운드는 정말 훌륭하며, 지금까지 최고의 비주얼과 사운드를 자랑하는 드림캐스트 게임 중 하나이다."라고 결론지었다.[49]

매트 샘몬스는 ''넥스트 제너레이션''에 게재된 드림캐스트 버전 게임 리뷰에서 5점 만점에 4점을 부여하며, "끊임없이 변화하는 게임 플레이를 갖춘 아름답고 액션으로 가득 찬 게임. 놓치지 마세요."라고 말했다.[57]

5. 2. PC 버전

''MDK2'' PC 버전은 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 유로게이머의 톰 브램웰은 10점 만점에 9점을 주면서 원작에 충실하면서도 새로운 시도를 한 점을 높이 평가했다. 그는 그래픽을 "숨 막힐 듯하다"고 칭찬하며, "독특한 퍼즐 기반 게임 플레이"와 "만화 속에서 살아가는 어린 시절의 환상"을 언급하며 이 장르에서 더 나은 게임을 찾기 힘들 것이라고 결론지었다.[46]

IGN의 스티븐 버츠는 10점 만점에 8.3점을 부여하며 "한동안 PC에서 즐길 수 있는 최고의 비디오 게임 콘솔 경험 중 하나"라고 평가했다. 그는 조작감과 보스전을 칭찬했지만, 난이도와 플랫폼 섹션은 비판했다. 그는 "콘솔 게임의 단순함과 에너지를 유지하면서 PC로 출시된 게임"이라며 플레이할 가치가 있다고 결론지었다.[19]

게임스팟(GameSpot)의 에릭 월포우는 10점 만점에 7.8점을 주면서 "원작의 기술을 개선하고, ''MDK''를 특별하게 만든 독특한 유머 감각을 잃지 않으면서 게임 플레이를 확장했다"고 평가했다. 그는 플랫폼 섹션을 비판했지만, "뛰어난 상상력" 덕분에 지루한 구간을 참을 수 있다고 언급했다. 보스전, 수동 저장 기능, 난이도 선택을 칭찬하며 "콘솔 스타일의 액션 게임이 PC에서 흔해지고 있지만, 훌륭한 게임은 여전히 드물다. ''MDK2''는 약간 짧지만, 끊임없이 독창적인 면모를 보여준다"고 결론지었다.[50]

''넥스트 제너레이션''의 케빈 라이스는 별 5개 중 4개를 주면서 "혁신적인 게임은 아니지만, 뛰어난 디자인과 조작감, 그리고 환각적인 창의력이 결합된 거의 완벽한 예시"라고 평가했다.[58]

5. 3. 플레이스테이션 2 버전

IGN의 크리스 칼은 플레이스테이션 2 버전에 8.7점을 주며 "편집자 선택" 상을 수여했다. 그는 그래픽이 드림캐스트 버전만큼 좋지 않다고 느꼈지만, 입자 효과는 더 좋다고 생각했다. 그는 사운드, 성우 연기, 조작, 레벨 디자인을 칭찬하며 "''MDK 2: Armageddon''은 20시간의 가치가 있는 훌륭한 액션 게임이다"라고 주장했다.[53]

''GameSpot''의 벤 스탈은 10점 만점에 7.6점을 주며 "훌륭했던 드림캐스트 게임의 더욱 보람 있고 덜 실망스러운 버전"이라고 평했다. 그는 바이오웨어가 퍼즐과 보스전에서 유용한 화살표를 추가했지만, "바이오웨어가 단순히 정답을 지적하는 대신 실제로 퍼즐을 수정했으면 더 좋았을 것이다"라고 썼다. 그는 또한 PC 버전의 수동 저장 기능이 없는 점을 비판했으며, 일부 레벨이 반복적이라고 생각했다. 그는 "드림캐스트와 PS2 버전의 ''MDK2'' 사이의 1년의 개발 시간이 더 나은 방식으로 사용되지 않은 점이 다소 실망스럽다. 난이도 문제는 어느 정도 해결되었지만, 여전히 개선해야 할 부분이 있다. 그럼에도 불구하고, ''MDK2: Armageddon''은 독창성과 세련된 연출이 돋보이는 탄탄한 슈팅 게임이다"라고 결론지었다.[51]

체스터 바버는 ''넥스트 제너레이션''에서 플레이스테이션 2 버전 게임을 리뷰하며 별 다섯 개 중 네 개를 매겼고, "이것은 PS2에서 이용 가능한 최고의 액션 게임 중 하나이다. DC 버전과 크게 다르지 않지만, 한 번도 플레이해본 적이 없다면 꼭 해봐야 한다"라고 말했다.[59]

5. 4. Wii 버전

''MDK2''는 대체적으로 모든 시스템에 걸쳐 긍정적인 평가를 받았다.

닌텐도 월드 리포트(Nintendo World Report)의 재러드 로젠버그는 Wii 버전에 10점 만점에 8.5점을 부여하며, Wii 컨트롤러의 사용을 칭찬했지만 그래픽에 대해서는 비판했다. 그는 "이 게임이 10년 이상 된 것은 분명합니다. 캐릭터와 적 모델은 눈에 띄게 폴리곤 수가 적고, 텍스처는 때때로 흐릿하고 N64와 비슷합니다."라고 평했다. 하지만 그는 "''MDK2''는 잘 설계된 액션 플랫폼 게임으로, 10개의 레벨을 모두 클리어하는 데 상당한 시간이 소요됩니다. 다양한 게임 플레이 방식은 슈팅 게임을 신선하게 유지하며, 유머러스한 스토리는 때때로 당신의 얼굴에 미소를 짓게 할 것입니다. 도전적이고 때로는 좌절스러울 수 있지만, 전체적으로 재미있는 게임입니다."라고 결론지었다.[34]

닌텐도 라이프(Nintendo Life)의 존 와흐그렌은 10점 만점에 8점을 주며, "WiiWare에 출시된 게임 중 가장 강력한 타이틀 중 하나"라고 평했다. 그는 "좌절스러운" 플랫폼 구간에 대해 다소 비판적이었으며, 호킨스 레벨을 "게임을 즐겁게 만드는 요소에서 벗어나는 지루한 우회"라고 생각했다. 하지만 그는 게임의 다양성과 유머 감각을 칭찬했다. 그는 결론적으로 "''MDK2''는 크고, 괴상한 적들과 기상천외한 환경에서 쏟아지는 총알이 난무할 때 최고의 모습을 보여주지만, 퍼즐 풀이나 플랫폼 게임에서는 그다지 그렇지 않습니다."라고 말했다.[33]

6. 취소된 후속작

2007년 인터플레이는 증권 거래 위원회에 제출한 서류에서 안정적인 프랜차이즈를 활용하여 후속작을 개발하고 다양한 계약을 맺을 계획이라고 밝혔다. 그들은 ''데센트'', ''지렁이 짐 2'', ''MDK2'', ''발더스 게이트: 다크 얼라이언스 II''의 후속작을 계획하고 있다고 언급했다.[60]

2008년, 인터플레이는 ''폴아웃'' MMOG 제작 자금을 모으기 위해 게임 자산 포트폴리오를 활용하는 전략을 확인했다. CEO 에르베 카엔은 2007년이 성장 전략의 기반을 마련했으며, 앞으로 다양한 프로젝트 자금 조달을 위해 노력할 것이라고 말했다.[61] 그러나 이들 후속작에 대한 추가 소식은 없었으며, 모두 취소된 것으로 추정된다.

2010년, ''매스 이펙트 2'' 출시 후, ''IGN''은 바이오웨어의 레이 뮤지카에게 ''MDK3'' 제작 계획을 질문했고, 그는 ''MDK3''의 라이선스는 인터플레이가 가지고 있다고 답했다.[62]

참조

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