렌더웨어
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1. 개요
렌더웨어는 1993년 캐논의 자회사였던 크리테리언 소프트웨어 리미티드에 의해 출시된 소프트웨어 렌더링 엔진이다. CPU 기반의 소프트웨어 렌더링 시대에 개발되어, BRender, 리얼리티 랩과 경쟁했다. 2004년 EA에 인수된 이후 쇠퇴했다.
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| 렌더웨어 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
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| 개발자 | 크라이테리온 게임 |
| 프로그래밍 언어 | C++ |
| 운영체제 | 윈도우 맥 OS X 게임큐브 Wii 드림캐스트 Xbox 엑스박스 360 엑스박스 원 플레이스테이션 2 PS3 PS4 플레이스테이션 포터블 iOS 안드로이드 |
| 라이선스 | 사유 소프트웨어 |
| 웹사이트 | renderware.com (보관됨) |
2. 역사
1993년 크리테리언 소프트웨어 리미티드가 출시한[1] 렌더웨어는 3D API이자 비디오 게임, 액티브 월드 및 일부 VRML 브라우저에서 사용된 그래픽 렌더링 게임 엔진이었다. 이 기술은 GPU가 등장하기 전 CPU에서 소프트웨어 렌더링을 하던 시대에 시작되었으며, 아르고노트 게임스의 BRender 및 렌더모픽스의 리얼리티 랩(후자는 마이크로소프트에 인수되어 Direct3D가 됨)과 같은 다른 라이브러리와 경쟁했다.
렌더웨어는 200회 이상 라이선스되었으며, 렌더링, 물리, 오디오, AI를 위한 로우 레벨 API를 갖춘 통합 미들웨어를 지향했다. 이 모든 기능은 공식 하이 레벨 API 역할도 하는 플러그인을 통해 확장할 수 있었다. 라이선스 사용자를 위한 서비스와 지원을 포함하여 학습 곡선을 줄이는 것이 목표였다. 통합 개발 환경인 '''렌더웨어 스튜디오'''에는 디버거가 포함되었다.[3] 2003년에는 외부 엔진을 선택한 스튜디오에서 70%의 시장 점유율을 차지했다고 주장했다.[4]
렌더웨어의 주요 상업적 중요성은 PS2 그래픽 프로그래밍의 어려움에 대한 기성 솔루션을 제공하는 것이었다. 이 엔진은 이 시대에 주변 프레임워크 및 툴체인 미들웨어를 지칭하며 "소니의 DirectX"로 자주 묘사되었다. 버전 2 이전에는 렌더웨어를 활용하려면 외부 프로그래밍 또는 스크립팅 언어가 필요했다. 렌더웨어 2는 자체 내부 스크립팅 언어인 RWX(RenderWare script)를 갖추고 있었지만, 렌더웨어 3에서는 RWX 지원이 제거되었다. 다음 버전은 바이너리 모델 파일 형식에 중점을 두었다. 크리테리언은 렌더웨어 4에서 렌더웨어 3의 형식에 대한 지원을 제거했으며, 2004년 GDC에서 공개되었다.[2]
렌더웨어는 크로스 플랫폼으로, 윈도우뿐만 아니라 애플의 Mac OS X 기반 응용 프로그램과 게임큐브, Wii, Xbox, Xbox 360, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 포터블과 같은 많은 비디오 게임 콘솔에서도 실행되었다. EA는 크리테리언 인수 이전에 이 기술을 라이선스한 외부 개발자가 이 소프트웨어를 사용할 수 있도록 여전히 기존 계약을 준수하고 있다. 렌더웨어 4는 EA 내부 기술로 통합되었다. 2007년 Gamasutra 인터뷰에서 EA의 CCO인 빙 고든은 렌더웨어가 차세대 하드웨어에서 그래픽 성능이 충분하지 않았고, 에픽 게임스의 언리얼 엔진과 같은 경쟁에 대처하지 못했다고 언급했다. 그는 또한 렌더웨어 팀은 "대부분 개발사"라고 언급했다.[5]
2. 1. 개발 초기 (1993년 ~ 2000년대 초)
1993년에 캐논의 자회사 크리테리언 소프트웨어 리미티드가 렌더웨어를 출시했다.[1] 렌더웨어는 3D API이자 비디오 게임 등에 사용된 그래픽 렌더링 게임 엔진이었다. 이 기술은 GPU가 등장하기 전 CPU에서 소프트웨어 렌더링을 하던 시대에 개발되었으며, 아르고노트 게임스의 BRender 및 렌더모픽스의 리얼리티 랩(Reality Lab, 훗날 마이크로소프트에 인수되어 Direct3D가 됨) 등과 경쟁했다.2. 2. 전성기 (2000년대 초 ~ 2004년)
렌더웨어는 200회 이상 라이선스되었다. 2003년에는 외부 엔진을 선택한 스튜디오 중 70%의 시장 점유율을 차지했다고 주장했다.[4] 렌더링, 물리, 오디오, AI를 위한 로우 레벨 API를 갖춘 통합 미들웨어를 지향했으며, 공식 하이 레벨 API 역할도 하는 플러그인을 통해 기능을 확장할 수 있었다. 통합 개발 환경(IDE)인 '렌더웨어 스튜디오'에는 디버거가 포함되어 있었다.[3] 특히 PS2 그래픽 프로그래밍의 어려움에 대한 기성 솔루션을 제공하며 "소니의 DirectX"로 불렸다.2. 3. 버전별 특징
렌더웨어 2는 자체 내부 스크립팅 언어인 RWX (RenderWare script)를 도입했다.[1] 렌더웨어 3에서는 RWX 지원이 제거되고, 바이너리 모델 파일 형식에 중점을 두었다.[1] 크리테리언은 렌더웨어 4에서 이전 버전과의 호환성을 제거했다.[1] 렌더웨어 4는 2004년 GDC에서 공개되었다.[2]2. 4. EA 인수와 쇠퇴 (2004년 이후)
2004년, 크리테리언 소프트웨어는 일렉트로닉 아츠(EA)에 인수되었다.[2] 렌더웨어는 더 이상 구매할 수 없게 되었지만, EA는 기존 계약을 준수하여 이전 라이선스 사용자는 계속 사용할 수 있었다. 렌더웨어 4는 EA 내부 기술로 통합되었다. 2007년 Gamasutra 인터뷰에서 EA의 최고 크리에이티브 책임자(CCO)인 빙 고든은 렌더웨어가 차세대 하드웨어에서 그래픽 성능이 충분하지 않았고, 에픽 게임스의 언리얼 엔진과 같은 경쟁에 대처하지 못했다고 언급했다. 그는 또한 렌더웨어 팀은 "대부분 개발사"라고 언급했다.[5]3. 기술적 특징
렌더웨어는 크로스 플랫폼으로, 윈도우뿐만 아니라 애플의 Mac OS X 기반 응용 프로그램과 게임큐브, Wii, Xbox, Xbox 360, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 포터블 등 다양한 비디오 게임 콘솔을 지원했다.[1] 렌더링, 물리, 오디오, AI 등 게임 개발에 필요한 다양한 기능을 통합 미들웨어 형태로 제공했으며, 플러그인을 통해 기능을 확장할 수 있었다.[4]
4. 영향 및 평가
렌더웨어는 특히 플레이스테이션 2 시대에 게임 개발의 효율성을 높이는 데 크게 기여했다. 렌더웨어는 플레이스테이션 2 그래픽 프로그래밍의 어려움에 대한 기성 솔루션을 제공함으로써, 이 시대에 주변 프레임워크 및 툴체인 미들웨어를 지칭하며 "소니의 DirectX"로 자주 묘사되었다.[1]
그러나 기술 발전과 언리얼 엔진과 같은 경쟁 엔진의 등장으로 인해 경쟁력을 잃고 쇠퇴했다.[5] 2007년 Gamasutra 인터뷰에서 EA의 CCO인 빙 고든(Bing Gordon)은 렌더웨어가 차세대 하드웨어에서 그래픽 성능이 충분하지 않았고, 경쟁에 대처하지 못했다고 언급했다.[5]
참조
[1]
간행물
NG Alphas: Criterion Studios
https://archive.org/[...]
Imagine Media
2020-02-04
[2]
웹사이트
GDC: Criterion reveals next-generation Renderware products
https://www.gamesind[...]
2022-03-26
[3]
논문
RenderWare: Speed up the 3D Application Production Pipeline
https://diglib.eg.or[...]
Eurographics
2004
[4]
웹사이트
RenderWare Interview
http://www.homelanfe[...]
2002-10-23
[5]
웹사이트
Bing There, Done That: EA's CCO Talks... Everything
https://www.gamasutr[...]
2022-03-26
[6]
웹인용
EA, 게임 개발 툴 '렌더웨어' 전 세계 학교에 무상 제공
https://web.archive.[...]
게임동아
2005-03-23
[7]
웹인용
Bing There, Done That: EA's CCO Talks... Everything
http://www.gamasutra[...]
Gamasutra
2007-05-23
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