소울라이크
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1. 개요
소울라이크는 높은 난이도와 반복적인 죽음을 특징으로 하는 비디오 게임 하위 장르이다. 플레이어는 체크포인트 이후의 진행 상황 일부를 유지하며, 캐릭터의 능력 향상을 통해 더 멀리 진행할 수 있다. 전투는 스태미나 관리와 애니메이션 우선순위 동작을 기반으로 하며, 어두운 판타지 세계관과 절제된 스토리텔링, 깊이 있는 세계관 구축이 특징이다. 소울라이크라는 용어는 2012년 다크 소울의 성공 이후 생겨났으며, 다양한 게임에 적용되어 왔다. 이 장르에 대한 평가는 긍정적이지만, 일부에서는 소울라이크라는 명칭이 게임의 고유성을 무시한다는 비판도 있다. 대표적인 소울라이크 게임으로는 다크 소울, 세키로: 섀도즈 다이 트와이스, 인왕 등이 있으며, 한국에서는 네오위즈의 P의 거짓이 출시되었다.
FromSoftware에서 개발한 소울 및 관련 게임에는 다른 플레이어가 보고 평가할 수 있는 메시지를 작성하는 기능, 다른 플레이어의 환영, 다른 플레이어의 죽음을 볼 수 있는 핏자국, 다른 플레이어의 세계 침입, 도움을 받기 위해 다른 플레이어를 자신의 세계에 소환하는 등 멀티플레이어 기능이 포함되어 있다.
소울라이크 게임은 다크 판타지 설정과 의도적인 정보 제한, 그리고 철저한 세계관 구축을 통해 플레이어의 탐구 의욕을 자극한다.[10] 플레이어는 환경적 스토리텔링, 아이템 설명, 불가사의한 대화 등을 통해 게임 설정의 단편을 서서히 발견하고, 그것들을 연결하여 게임의 수수께끼를 풀어나간다.[11]
2. 게임플레이 특징
소울라이크 게임은 어두운 판타지 배경과 노골적인 스토리텔링의 부재, 그리고 깊이 있는 세계관 구축으로 흔히 정의되며, 매혹적인 세계는 플레이어의 탐험 욕구를 자극하는 핵심 요소로 꼽힌다.[10] 플레이어는 환경적 스토리텔링, 아이템 설명 및 수수께끼 같은 대화를 통해 게임의 이야기를 조금씩 발견하고, 이를 스스로 조합하여 게임의 신비감을 높여야 한다. 어두운 주제에도 불구하고, 소울라이크의 설정은 예상치 못한 상호 작용 (예: 고양이 쓰다듬기), 비 플레이어 캐릭터의 유머러스한 반응, 기묘한 의상과 무기, 그리고 미믹에게 잡아먹히는 것과 같은 특이하고 종종 슬랩스틱적인 죽음의 수단과 같은 코믹 릴리프 요소를 특징으로 하기도 한다.[11]
2. 1. 높은 난이도
소울라이크 게임은 일반적으로 높은 난이도를 가지며, 플레이어 캐릭터의 반복적인 죽음이 게임 플레이의 일부로 예상되고 통합된다. 플레이어는 마지막 체크포인트 이후의 진행 상황 일부(수집한 아이템, 처치한 보스)를 유지하며, 다른 손실(경험치 또는 통화 등)은 회수할 수 있는 경우가 많다.[1][2][3] 소울라이크 게임은 일반적으로 플레이어 캐릭터의 능력을 영구적으로 향상시켜 더 멀리 진행할 수 있도록 하며, 종종 획득하고 사용할 수 있는 일종의 통화를 사용하지만, 적절하게 관리하지 않으면 죽음 사이에 잃거나 버려질 수 있다. 이는 ''소울'' 시리즈의 소울과 유사하다.[1][2][3] 반복적인 플레이가 필요하다는 점은 플레이어 캐릭터의 점진적인 개선이나, 게임 내에서 자신의 기술과 전략을 개선함으로써 플레이어의 자기 개선의 한 형태로 볼 수 있다.[4]
''Salt and Sanctuary'' 개발자 제임스 실바(James Silva)는 소울라이크 게임이 반복되는 실패를 통해 게임 세계, 캐릭터 개선, 전투를 포함한 전체 게임의 "신중하고 의미 있는 탐험"을 제공한다고 말했다.[42] 소울라이크 게임의 전투는 또한 체계적일 수 있으며, 플레이어는 캐릭터의 과로를 피하기 위해 스태미나를 모니터링해야 하며,[2] 종종 애니메이션이 완료될 때까지 플레이어가 움직임을 취소할 수 없도록 하는 "애니메이션 우선순위" 동작을 기반으로 하여 적의 공격에 취약하게 만든다.[4]
캐릭터가 여러 번 죽음을 반복하는 것은 소울라이크 게임의 특징이며, 특정 체크포인트에 도달하지 못하면 진행 상황이 모두 사라지는 고난이도로 되어 있다. 위저드리와 같이 자유롭게 스탯을 배분할 수 있는 육성 시스템이 채택되었으며, 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 통화는 사망 시 남겨지며 회수하지 못하면 포기될 수 있다.
이 시스템을 통해 플레이어는 진행 상황을 잃는 것을 회피할 수 있는 수단을 제공함과 동시에, 리스크와 보상 시스템을 제공하고 있다. 죽음의 반복은 플레이어의 캐릭터를 개선하거나, 게임 내 자신의 기술과 전략을 개선하는 것을 통해 일종의 자기 개선으로 볼 수 있다.
전투 또한 특징적인데, 플레이어는 캐릭터의 과도한 행동을 피하기 위해 스태미나를 감시해야 하며, 많은 경우 조작은 애니메이션이 재생될 때까지 플레이어가 움직임을 취소할 수 없도록 하는 "애니메이션 우선" 액션을 기반으로 하기 때문에, 행동을 하면 적의 공격에 빈틈이 생긴다.
2. 2. 반복적인 죽음과 학습
소울라이크 게임은 보통 난이도가 높으며, 플레이어 캐릭터가 반복적으로 죽는 것이 게임 플레이의 자연스러운 부분으로 예상된다. 플레이어는 마지막 체크포인트 이후의 진행 상황 일부(수집한 아이템, 처치한 보스)는 유지하지만, 경험치나 통화와 같은 다른 손실은 다시 회수할 수 있는 경우가 많다.[1][2][3] 소울라이크 게임은 플레이어 캐릭터의 능력을 영구적으로 향상시켜 더 멀리 진행할 수 있게 하며, 종종 획득하고 사용할 수 있는 일종의 통화를 사용하지만, 적절하게 관리하지 않으면 죽음 사이에 잃거나 버려질 수 있다. 이는 ''소울'' 시리즈의 소울과 유사하다.[1][2][3] 반복적인 플레이는 플레이어 캐릭터의 점진적인 개선이나, 게임 내에서 자신의 기술과 전략을 개선함으로써 플레이어의 자기 개선의 한 형태로 볼 수 있다.[4]
''Salt and Sanctuary'' 개발자 제임스 실바(James Silva)는 소울라이크 게임이 반복되는 실패를 통해 게임 세계, 캐릭터 개선, 전투를 포함한 전체 게임의 "신중하고 의미 있는 탐험"을 제공한다고 말했다.[42] 소울라이크 게임의 전투는 체계적일 수 있으며, 플레이어는 캐릭터의 과로를 피하기 위해 스태미나를 모니터링해야 한다.[2] 종종 애니메이션이 완료될 때까지 플레이어가 움직임을 취소할 수 없도록 하는 "애니메이션 우선순위" 동작을 기반으로 하여 적의 공격에 취약하게 만든다.[4]
2. 3. 스태미나 기반 전투
소울라이크 게임의 전투는 체계적이며, 플레이어는 캐릭터의 과로를 피하기 위해 스태미나를 주시해야 한다.[2] 또한, 많은 경우 조작은 애니메이션이 재생될 때까지 플레이어가 움직임을 취소할 수 없도록 하는 "애니메이션 우선" 액션을 기반으로 하기 때문에, 행동을 하면 적의 공격에 빈틈이 생긴다.[4]
2. 4. 체크포인트 (화톳불)
많은 소울라이크 게임은 체크포인트 역할을 하는 화톳불 개념을 포함한다. 다크 소울에서 처음 소개된 화톳불은 똬리를 튼 검으로 표시된 작은 뼈 무덤 불이지만, 다른 게임에서는 다르게 해석될 수 있다.
화톳불을 활성화하면 사망 시 부활 지점으로 설정된다. 또한 체력과 마법을 회복하고 상태 이상을 제거하는 데 사용할 수 있지만, 이러한 휴식은 게임 세계 내의 대부분의 적을 부활시킨다. 일부 화톳불은 경험치를 사용하여 레벨 업을 하거나 무기를 수리하는 등의 다른 작업을 수행하는 데 사용될 수 있다. 플레이어는 일반적으로 게임 세계에서 발견한 모든 화톳불 사이를 워프하거나 빠른 이동할 수도 있다.
화톳불은 다크 소울의 디렉터인 미야자키 히데타카에 의해 디자인되었으며, 그는 이것이 데몬즈 소울에서 속편으로 넘어가는 과정에서 가장 기대했던 유일한 추가 사항이라고 말했다. 회복 및 부활 지점 역할을 하는 화톳불은 게임 플레이의 "강력한" 측면이자 플레이어가 함께 모여 경험을 공유하고 감정적으로 소통할 수 있는 장소로 설계되었다. 또한 "따뜻함이 느껴지는 곳"이자 그가 만들려고 했던 다크 판타지의 느낌을 표현하는 게임 세계에서 몇 안 되는 "마음이 따뜻해지는" 장소 중 하나로 설계되었다.
다크 소울에서 화톳불이 도입된 이후 많은 게임들이 이와 유사한 진행 메커니즘을 채택했다. 이는 게임에서 리셋, 레벨 업 또는 이동 신호 역할을 한다. 이 메커니즘은 플레이어가 게임을 완전히 다시 시작하고 모든 진행 상황을 잃어야 하는 완전한 실패 상태를 피하는 수단을 제공하는 동시에, 플레이어에게 도전적인 게임을 만들기 위한 위험과 보상 시스템을 제공한다.[1][2][3]
2. 5. 독특한 성장 시스템
소울라이크 게임은 일반적으로 난이도가 높으며, 플레이어 캐릭터가 반복적으로 죽는 것이 게임 플레이의 일부로 예상된다. 플레이어는 마지막 체크포인트 이후의 진행 상황 일부(수집한 아이템, 처치한 보스)를 유지하며, 경험치나 통화와 같은 다른 손실은 회수할 수 있는 경우가 많다.[1][2][3] 소울라이크 게임은 플레이어 캐릭터의 능력을 영구적으로 향상시켜 더 멀리 진행할 수 있도록 한다. 종종 획득하고 사용할 수 있는 일종의 통화를 사용하지만, 적절하게 관리하지 않으면 죽음 사이에 잃거나 버려질 수 있으며, 이는 ''소울'' 시리즈의 소울과 유사하다.[1][2][3]
반복적인 플레이는 플레이어 캐릭터의 점진적인 개선이나, 게임 내에서 자신의 기술과 전략을 개선함으로써 플레이어의 자기 개선의 한 형태로 볼 수 있다.[4] ''Salt and Sanctuary'' 개발자 제임스 실바는 소울라이크 게임이 반복되는 실패를 통해 게임 세계, 캐릭터 개선, 전투를 포함한 전체 게임의 "신중하고 의미 있는 탐험"을 제공한다고 말했다.[42]
캐릭터가 여러 번 죽음을 반복하는 것은 소울라이크 게임의 특징이다. 특정 체크포인트에 도달하지 못하면 진행 상황이 모두 사라지는 고난이도로 되어 있다. 위저드리와 같이 자유롭게 스탯을 배분할 수 있는 육성 시스템이 채택되었으며, 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 통화는 사망 시 남겨지며 회수하지 못하면 포기될 수 있다. (소울 시리즈에서의 소울)
이 시스템은 플레이어가 진행 상황을 잃는 것을 회피할 수 있는 수단을 제공함과 동시에, 리스크와 보상 시스템을 제공하고 있다. 죽음의 반복은 플레이어의 캐릭터를 개선하거나, 게임 내 자신의 기술과 전략을 개선하는 것을 통해 일종의 자기 개선으로 볼 수 있다.
3. 세계관 및 스토리텔링
소울 시리즈의 장르는 액션 RPG이지만, 소울라이크 장르는 액션 RPG일 필요는 없으며, 액션, RPG, 어드벤처, 슈팅 등 다양한 장르가 있다.
3. 1. 절제된 스토리텔링
소울라이크 게임은 어두운 판타지 배경과 노골적인 스토리텔링 부재, 그리고 깊이 있는 세계관 구축으로 흔히 정의되며, 매혹적인 세계는 플레이어의 탐험 욕구를 자극하는 핵심 요소로 꼽힌다.[10] 플레이어는 환경적 스토리텔링, 아이템 설명 및 수수께끼 같은 대화를 통해 게임의 이야기를 조금씩 발견하고, 이를 스스로 조합하여 게임의 신비감을 높여야 한다. 어두운 주제에도 불구하고, 소울라이크의 설정은 예상치 못한 상호 작용 (예: 고양이 쓰다듬기), 비 플레이어 캐릭터의 유머러스한 반응, 기묘한 의상과 무기, 그리고 미믹에게 잡아먹히는 것과 같은 특이하고 종종 슬랩스틱적인 죽음의 수단과 같은 코믹 릴리프 요소를 특징으로 하기도 한다.[11]
3. 2. 깊이 있는 세계관
소울라이크 게임은 어두운 판타지 배경과 노골적인 스토리텔링의 부재, 그리고 깊이 있는 세계관 구축으로 흔히 정의되며, 매혹적인 세계는 플레이어의 탐험 욕구를 자극하는 핵심 요소로 꼽힌다.[10] 플레이어는 환경적 스토리텔링, 아이템 설명 및 수수께끼 같은 대화를 통해 게임의 이야기를 조금씩 발견하고, 이를 스스로 조합하여 게임의 신비감을 높여야 한다. 어두운 주제에도 불구하고, 소울라이크의 설정은 예상치 못한 상호 작용 (예: 고양이 쓰다듬기), 비 플레이어 캐릭터의 유머러스한 반응, 기묘한 의상과 무기, 그리고 미믹에게 잡아먹히는 것과 같은 특이하고 종종 슬랩스틱적인 죽음의 수단과 같은 코믹 릴리프 요소를 특징으로 하기도 한다.[11]
3. 3. 코믹 릴리프
소울라이크 게임은 어두운 판타지 배경과 직접적인 스토리텔링의 부재, 깊이 있는 세계관 구축으로 정의되며, 매혹적인 세계는 플레이어의 탐험 욕구를 자극하는 핵심 요소로 꼽힌다.[10] 플레이어는 환경적 스토리텔링, 아이템 설명 및 수수께끼 같은 대화를 통해 게임의 이야기를 조금씩 발견하고, 이를 스스로 조합하여 게임의 신비감을 높여야 한다. 어두운 주제에도 불구하고, 소울라이크의 설정은 예상치 못한 상호 작용 (예: 고양이 쓰다듬기), 비 플레이어 캐릭터의 유머러스한 반응, 기묘한 의상과 무기, 그리고 미믹에게 잡아먹히는 것과 같은 특이하고 종종 슬랩스틱적인 죽음의 수단과 같은 코믹 릴리프 요소를 특징으로 하기도 한다.[11]
4. 역사
소울라이크 장르의 역사는 다크 소울 시리즈의 성공과 밀접하게 연관되어 있다. 2012년 다크 소울가 미국에서 발매되면서 큰 인기를 얻었고, 이는 여러 게임 제작자들에게 영향을 주어 소울라이크라는 새로운 하위 장르를 탄생시키는 계기가 되었다.[1]
스팀에서는 다크 소울의 요소를 많이 포함한 게임들에 '소울라이크' 태그를 붙이기 시작했고, 이것이 일반화되면서 소울라이크 장르가 널리 알려지게 되었다.[1] 현재 스팀에서 판매 중인 가장 오래된 소울라이크 게임은 2014년에 출시된 Lords Of The Fallen이다.[1]
소울라이크 게임 개발자들은 이 태그가 플레이어들에게 게임의 특징을 잘 설명해주는 유용한 도구라고 생각하지만, 한편으로는 오해를 불러일으킬 수 있다는 우려도 있다. 예를 들어, ''Remnant: From the Ashes''는 소울라이크로 분류되었지만 실제로는 슈팅 게임에 가까워 일부 플레이어들이 실망하기도 했다.[1]
4. 1. 소울 시리즈의 성공
DARK SOULS가 2012년에 미국에서 발매되면서 큰 인기를 얻었고, 일부 게임 제작자들이 그 영향을 받아 자신의 작품에 시스템과 작풍을 도입했다.[1]이러한 흐름에 따라 미국의 게임 판매 플랫폼인 Steam에서, DARK SOULS의 요소가 많은 게임에 대해 소울라이크(Soulslike|소울슬라이크영어)라는 하위 장르 태그가 설정되었고, 그것이 일반화된 것이 기원이다.[1]
현재 Steam에서 배포 중인 가장 오래된 소울라이크는 2014년에 발매된 Lords Of The Fallen이다.[1]
소울라이크 게임 개발자들과의 인터뷰에 따르면, 장르의 일부로 분류됨으로써 플레이어에게 유익한 설명으로 기능하기 때문에 태그를 사용하는 경우가 많다. 한편 오해를 불러일으킬 가능성이 있으며, 플레이어가 특정 기대를 가지고 게임에 그러한 요소가 없을 경우 실망할 수 있다고 생각하는 사람들도 있다. 이 예시로, ''Remnant: From the Ashes''가 소울라이크로 특징지어졌음에도 불구하고 주로 슈팅 게임이었기에 플레이어들이 실망한 사례가 있다.[1]
4. 2. 다양한 소울라이크 게임의 등장
DARK SOULS가 2012년에 미국에서 발매되어 큰 인기를 얻었고, 일부 게임 제작자들은 그 영향을 받아 자신의 작품에 시스템과 작풍을 도입했다.[1]이러한 흐름에 따라 미국의 게임 판매 플랫폼인 Steam에서, DARK SOULS의 요소가 많은 게임에 대해 소울라이크(Soulslike|소울라이크영어)라는 하위 장르 태그가 설정되었고, 그것이 일반화된 것이 기원이다.[1]
현재 Steam에서 배포 중인 가장 오래된 소울라이크는 2014년에 발매된 Lords Of The Fallen이다.[1]
소울라이크 게임 개발자들과의 인터뷰에 따르면, 장르의 일부로 분류됨으로써 플레이어에게 유익한 설명으로 기능하기 때문에 태그를 사용하는 경우가 많다. 한편 오해를 불러일으킬 가능성이 있으며, 플레이어가 특정 기대를 가지고 게임에 그러한 요소가 없을 경우 실망할 수 있다고 생각하는 사람들도 있다. 이 예시로, ''Remnant: From the Ashes''가 소울라이크로 특징지어졌음에도 불구하고 주로 슈팅 게임이었기에 플레이어들이 실망한 사례가 있다.[1]
5. 평가
소울라이크라는 장르 구분은 긍정적 평가와 부정적 평가가 엇갈린다.
개발자들은 대체로 긍정적으로 평가하며, 플레이어들에게 유용한 설명이 된다고 생각한다. 그러나 일부는 이 명칭이 오해를 일으킬 수 있다고 우려한다. Remnant: From the Ashes처럼 소울라이크로 알려졌지만 실제로는 슈팅 게임에 가까워 실망하는 경우가 발생할 수 있기 때문이다.[11]
PC 게이머의 오스틴 우드는 소울라이크라는 명칭이 "오해"를 불러일으킨다고 비판한다. 소울 게임을 템플릿으로 삼으면, 다른 게임들도 소울 게임과 비슷하다고 오해하게 된다는 것이다. 그는 메트로배니아, 로그라이크와 함께 소울라이크를 "게임의 고유성을 무시하는 전문 용어"라고 칭했다.[10] 게임 메이커 툴킷의 마크 브라운도 너무 제한적이라 게임 디자인의 발전을 막는다고 주장했다. 반면, 바이스의 브루노 디아스는 소울라이크가 시장성이 좋아 아직 발전할 필요가 없다고 반박했다.[48]
5. 1. 긍정적 평가
소울라이크 게임 개발자들과의 인터뷰에 따르면, 그들은 모두 이 장르로 분류되는 것을 긍정적으로 생각했으며, 이는 플레이어들에게 유용한 설명으로 작용한다고 생각했다. 그러나 일부 개발자들은 소울라이크라는 분류가 오해를 불러일으킬 수 있으며, 플레이어들이 특정 기대를 하고 게임이 그 기대를 충족하지 못할 때 실망할 수 있다고 믿었다. 이러한 예시로, 소울라이크로 알려졌음에도 불구하고, Remnant: From the Ashes가 주로 슈팅 게임이라는 점에 플레이어들이 실망한 경우가 있었다.[11]5. 2. 부정적 평가
소울라이크 게임 개발자들은 이 장르로 분류되는 것을 대체로 긍정적으로 평가하며, 이는 플레이어들에게 유용한 설명이 된다고 생각했다. 그러나 일부 개발자들은 소울라이크라는 분류가 오해를 불러일으킬 수 있다고 우려했다. 플레이어들이 특정 기대를 하고 게임을 시작했다가, 그 기대와 다를 때 실망할 수 있다는 것이다. 예를 들어, Remnant: From the Ashes는 소울라이크로 알려졌지만, 실제로는 슈팅 게임에 가까워 일부 플레이어들이 실망했다.[11]PC 게이머의 오스틴 우드는 소울라이크라는 명칭을 비판하며, 소울 게임을 템플릿으로 사용하는 것이 "오해"를 불러일으킨다고 주장했다. 다양한 게임들이 실제로는 서로 다르지만, 소울라이크로 분류되면 플레이어들이 소울 게임과 유사하다고 믿게 된다는 것이다. 그는 소울라이크라는 명칭을 메트로배니아, 로그라이크와 함께 "게임의 고유성을 무시하는 전문 용어"라고 비판했다.[10] 게임 메이커 툴킷의 마크 브라운도 소울라이크가 지나치게 제한적이라고 비판하며, 게임들이 특정 템플릿에 맞춰지도록 강요하고, 디자인 발전을 저해한다고 주장했다. 반면, 바이스의 브루노 디아스는 이러한 주장에 동의하지 않으며, 브라운이 소울라이크를 로그라이크와 비교한 것은 적절하지 않다고 말했다. 로그라이크는 오랫동안 취미 활동이었기 때문이다. 또한 소울라이크는 시장성이 좋기 때문에 아직 발전할 필요가 없다고 주장했다.[48]
6. 소울라이크 게임 목록
다음은 소울라이크 게임 및 소울 시리즈의 영향을 받은 게임 목록이다.
'''대표적인 소울라이크 게임'''
'''소울 시리즈의 영향을 받은 기타 게임'''
- 더 위쳐 2: 왕들의 암살자
- 저니 (2012년 비디오 게임)
- 삽질 기사
- 데스티니 (비디오 게임)
- 더 위쳐 3: 와일드 헌트
- 갓 오브 워 (2018년 비디오 게임)
- 어쌔신 크리드 오디세이
- 블래스퍼머스
- 니어: 오토마타
- 할로 나이트
6. 1. 대표적인 소울라이크 게임
- 다크 소울
- 세키로: 섀도즈 다이 트와이스
- 인왕
- 코드 베인
- 스타워즈 제다이: 오더의 몰락
- 스타워즈 제다이: 서바이버
- 스트레인저 오브 파라다이스: 파이널 판타지 오리진
- 와룡: 폴른 다이너스티
- 로드 오브 더 폴른(2014)
- 타이탄 소울즈(2015)
- DarkMaus (2016)
- 소금과 성소(2016)
- 인왕 시리즈
- 더 서지 시리즈
- Dead Cells (2018)
- 다크사이더스 III(2018)
- Ashen (2018)
- Dark Devotion (2019)
- 레먼트: 프롬 더 애쉬(2019)
- 블라스퍼머스(2019)
- 코드 베인(2019)
- 스타 워즈 제다이: 폴른 오더(2019)
- Hellpoint (2020)
- Mortal Shell (2020)
- Chronos: Before the Ashes (2020)
- 스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진(2022)
- Thymesia (2022)
- Remnant2 (2023)
- Lies of P (2023)
- Lords of the Fallen (2023)
6. 2. 소울 시리즈의 영향을 받은 기타 게임
7. 한국과 소울라이크
한국에서는 코에이 테크모 게임스에서 2017년에 인왕을 발매하였다.[50]
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