미야자키 히데타카
1. 개요
미야자키 히데타카는 일본의 비디오 게임 개발자이자, 프롬 소프트웨어의 사장이다. 게이오 대학에서 사회 과학을 전공한 후 오라클에서 회계 관리자로 일하다가, 2001년 게임 디자이너로 전직하여 프롬 소프트웨어에 입사했다. 아머드 코어 시리즈를 감독했으며, 데몬즈 소울 개발을 성공적으로 이끌었다. 다크 소울의 성공 이후 2014년 사장으로 승진했으며, 블러드본, 세키로: 섀도즈 다이 트와이스, 엘든 링 등의 게임 개발을 감독했다. 그는 작품에서 유럽 건축, 심리학, 인류학, 사회학 등 다양한 분야에서 영감을 얻으며, 시각적 서사, 난이도 조절, 플레이어의 해석을 중시하는 철학을 보여준다. 2018년 골든 조이스틱 어워드 공로상, 2022년 CEDEC 어워드 특별상, 일본 게임 대상 경제산업대신상을 수상했으며, 2023년 타임지 선정 가장 영향력 있는 100인에 이름을 올렸다.
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1974년 출생 -
강풀
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1974년 출생 -
이즈미 겐타
이즈미 겐타는 1974년 홋카이도 삿포로에서 태어나 2003년 중의원 의원으로 당선된 후 민주당 정권에서 내각부 부대신을 역임하고, 2021년 입헌민주당 대표가 되어 중도 자유주의, 진보주의적 입장을 표방하는 일본의 정치인이다. -
시즈오카시 출신 -
교토쿠 고지
교토쿠 고지는 일본의 축구 선수이자 감독으로, 다양한 클럽과 국가대표팀을 지휘하며, 2008년 부탄 국가대표팀 감독으로 남아시아 축구 연맹컵 준결승 진출, 2003년 시미즈 에스펄스 감독으로 J리그컵 준결승과 천황배 준결승 진출 등의 성과를 거두었다. -
시즈오카시 출신 -
히로세 아리스
히로세 아리스는 일본의 배우이자 모델로, 2009년 잡지 모델로 데뷔하여 배우로 전향, 다양한 작품에서 활동하며 사회 공헌에도 참여하고 있다. -
게이오기주쿠 대학 동문 -
이기백
이기백은 한국 고대사 연구에 기여하고 민족사학을 개척하며 한국사 대중화에 힘쓴 역사학자이며, 주요 저서로 《한국사신론》 등이 있고, 발해를 한국사에 편입시키는 등 한국사 연구의 지평을 넓혔다. -
게이오기주쿠 대학 동문 -
윤보선
윤보선은 대한민국의 정치인이자 독립운동가로, 대한민국 임시정부 참여, 한국민주당 창당, 서울특별시장 및 상공부 장관 역임, 제2공화국 대통령 역임, 그리고 민주화 운동 참여 등의 활동을 했다.
2. 경력
미야자키 히데타카는 1974년 9월 19일에 일본 시즈오카현에서 태어나 그곳에서 자랐다. 게이오기주쿠 대학에서 사회 과학 학위를 받고 졸업한 후, 미국에 본사를 둔 오라클사에서 회계 관리자로 일했다.
2012년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 프롬 소프트웨어에 새로운 게임 공동 개발을 제안했다. 미야자키는 8세대 콘솔용 게임 개발에 관심을 보였고, 여기서 블러드본의 콘셉트가 시작되었다. 프롬 소프트웨어의 이전 게임들과 설정상의 연관성은 없었지만, 미야자키는 데몬즈 소울과 레벨 디자인의 "DNA"를 계승한다고 언급했다. 개발은 다크 소울 2와 병행되었으며, 미야자키는 두 게임을 동시에 감독할 수 없어 다크 소울 2는 감독 역할만 수행했다. 이후 다크 소울 3의 메인 디렉터로 복귀했다. 출시 후 그는 다크 소울 시리즈 개발을 중단할 의사를 밝혔다.
그의 다음 프로젝트는 2018년 가상 현실 게임 데라시네와 2019년 액션 어드벤처 게임 세키로: 섀도우 다이 트와이스였으며, 세키로: 섀도우 다이 트와이스는 여러 상을 수상했다.
미야자키는 2022년 출시된 엘든 링을 감독했으며, 세계관 구축을 위해 조지 R. R. 마틴에게 협력을 요청했다. 이 게임은 2,500만 장 이상 판매되었으며, 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽힌다. 이후 아머드 코어 VI: 루비콘의 화염 (2023)의 초기 감독을 맡았으나, 야마무라 마사루가 그 역할을 이어받았다.
2.1. 프롬 소프트웨어 입사 및 초기 경력
게이오 대학에서 사회 과학 학위를 받은 후, 미야자키는 미국 오라클에서 계정 관리 일을 했다. 친구의 추천으로 2001년 비디오 게임 이코를 플레이하고 게임 디자이너로 직업을 바꾸는 것을 고려했다. 29세였던 미야자키는 자신을 고용할 게임 회사가 거의 없다는 것을 알았지만, 프롬 소프트웨어가 그를 아머드 코어: 라스트 레이븐의 게임 플래너로 고용하여 게임 개발 중간에 합류하게 되었다. 이후 미야자키는 아머드 코어 시리즈를 직접 감독했다.
데몬즈 소울 개발에 대해 알게 된 미야자키는 판타지 액션 롤플레잉 게임에 관심이 있어 돕겠다고 제안했다. 데몬즈 소울 개발은 난항을 겪고 있었고, 회사에서는 실패작으로 여겼다. 2009년 도쿄 게임 쇼에서 부정적인 평가를 받았지만, 출시 후 예상보다 많이 팔렸고, 일본 외 지역에서도 출시할 의향을 보였다. 2011년 데몬즈 소울의 정신적 후속작인 다크 소울이 성공하면서, 미야자키는 2014년 5월 회사 사장으로 승진했다. 경력을 바꾼 지 10년 만에 회사 사장이 된 것은 일본에서 전례 없는 일이었다.
2.2. 《데몬즈 소울》과 《다크 소울》
게이오 대학에서 사회 과학 학위를 받은 후, 미야자키는 미국 오라클에서 계정 관리 일을 했다. 친구의 추천으로 2001년 비디오 게임 이코를 시작하여 게임 디자이너로의 이직을 고려하였다. 29세의 나이였던 미야자키는 자신을 고용할 게임 회사가 거의 없다는 것을 깨닫고 그를 받아준 회사인 프롬 소프트웨어의 아머드 코어:라스트 레이븐의 게임 플래너로 게임 개발 중간에 합류했다. 미야자키는 나중에 직접 아머드 코어 시리즈를 감독했다.
이후 개발 중이던 데몬즈 소울에 대해 알게 된 미야자키는 판타지 액션 롤플레잉 게임에 관심이 있어 도와주겠다고 제안했다. 그가 이 프로젝트를 맡기 전까지, 회사는 이 게임을 실패작으로 간주했다. 그는 회사가 이 게임에 대해 가지고 있는 관점을 통해, 추가적인 실패가 게임에 해를 끼치지 않을 것이라고 믿으며 프로젝트를 완전히 통제할 수 있었다고 생각했다. 2009년 도쿄 게임 쇼에서 게임은 부정적인 평가를 받았고 출시 후 예상보다 훨씬 적게 팔렸지만, 몇 달 후 인기를 얻기 시작하여 곧 일본 외 지역에 게임을 출시할 의향이 있는 퍼블리셔를 찾았다. 2011년에 출시된 게임의 정신적 후속작인 다크 소울의 성공 이후, 미야자키는 2014년 5월에 회사 사장으로 승진했다. 일본에서 한 사람이 경력을 바꾸어 10년 안에 회사 사장이 된 것은 전례 없는 일로 여겨졌다.
2.3. 사장 취임 이후
2011년 데몬즈 소울의 정신적 후속작인 다크 소울의 출시와 성공 이후, 미야자키는 2014년 5월에 프롬 소프트웨어 사장으로 승진했다. 일본에서 한 사람이 경력을 바꾸어 10년 안에 회사 사장이 된 것은 전례 없는 일로 여겨졌다.
2012년 8월 다크 소울의 Prepare to Die 에디션 출시 후 소니는 새 타이틀에 대한 협력 개발을 위해 프롬 소프트웨어에 접근했다.
2015년 블러드본이 출시된 후 미야자키는 오카노 이사무, 다니무라 유이의 도움으로 다크 소울 3의 감독으로 돌아왔다. 다크 소울 3 출시 후 미야자키는 더 이상의 소울 시리즈 개발을 중단할 의사를 밝혔다. 그의 다음 프로젝트는 액션 어드벤처 게임 《세키로: 섀도즈 다이 트와이스》였다.
미야자키는 2022년 출시된 엘든 링을 감독했으며, 세계관 구축을 위해 미국 판타지 작가 조지 R. R. 마틴에게 접근했다.
3. 어린 시절
미야자키 히데타카는 1975년 일본 시즈오카 시에서 태어났다. 그는 매우 가난했고 꿈도 야망도 없었다고 한다. 그럼에도 불구하고 독서를 좋아했다. 하지만 부모님은 책을 살 여유가 없었기 때문에 도서관에서 책을 빌려야 했다. 당시 그는 자신의 읽기 능력을 뛰어넘는 책을 읽었는데, 이해가 안 가는 부분은 첨부된 삽화를 보면서 상상력을 통해 빈칸을 채웠다. 이는 훗날 그가 비디오 게임 디자인에 활용하는 방식이 되었다.
미야자키는 대학에 갈 때까지 비디오 게임을 하는 것이 제한되었기 때문에 주로 보드 게임을 즐겼다. 지역 도서관에서 영어로 된 판타지와 SF를 자주 빌려 읽었는데, 내용을 완전히 이해하지는 못했지만 그림을 통해 상상력을 발휘했다. 그는 훗날 이것이 자신의 디자인 철학에 큰 영향을 미쳤다고 말했다. 부모님이 대학에 갈 때까지 비디오 게임을 못하게 하셨기 때문에, 스티브 잭슨의 마법의 탑, 던전 & 드래곤, 룬퀘스트와 같은 게임북과 테이블탑 게임을 즐겨했다.
비디오 게임을 접한 후, ICO, 초기 드래곤 퀘스트 시리즈, 젤다의 전설, 킹스 필드 시리즈의 팬이 되었고, 이 모든 작품이 그에게 영향을 줬다고 언급했다. 또한 베르세르크, 세인트 세이야, 죠죠의 기묘한 모험, 데빌맨과 같은 만화와 H. P. 러브크래프트, 브람 스토커, 조지 R. R. 마틴의 문학 작품도 좋아했다.
4. 작품 철학 및 영향
미야자키는 어린 시절 부모님이 많은 책을 사줄 형편이 아니었음에도 불구하고 독서를 즐겨했다. 그는 지역 도서관에서 영어로 된 판타지와 SF를 자주 빌려 읽었는데, 내용을 완전히 이해하지는 못했지만 그림을 통해 상상력을 발휘하여 빈칸을 채웠다. 그는 나중에 이것이 자신의 디자인 철학에 큰 영향을 미쳤다고 언급했다. 미야자키는 또한 부모님이 대학에 갈 나이가 될 때까지 비디오 게임을 못하게 하셨기 때문에, 스티브 잭슨의 마법의 탑, 던전 & 드래곤, 룬퀘스트와 같은 게임북과 테이블탑 게임을 즐겨했다.
비디오 게임을 접한 후, 미야자키는 ICO, 초기 드래곤 퀘스트 시리즈, 젤다의 전설, 그리고 킹스 필드 시리즈의 팬이 되었고, 이 모든 작품이 그에게 영향을 줬다고 언급했다. 그는 또한 베르세르크, 세인트 세이야, 죠죠의 기묘한 모험, 그리고 데빌맨과 같은 만화와 H. P. 러브크래프트, 브람 스토커, 조지 R. R. 마틴의 문학 작품도 좋아했다. 미야자키는 또한 특히 유럽 건축에서 영감을 받아 게임에서 환경적 스토리텔링의 한 방법으로 자주 사용한다. 심리학, 인류학, 사회학 역시 그의 디자인 선택에 영향을 미쳤다.
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프로젝트의 수석 크리에이티브 디렉터로서, 미야자키는 일반적으로 스토리, 대화, 텍스트의 대부분을 직접 작성하며, 캐릭터, 몬스터, 레벨 디자인에 대한 최종 결정권을 갖는다. 소울 시리즈의 멀티플레이어 메커니즘은 눈이 오는 길에서 앞서 가던 차들이 미끄러지자 주변 사람들이 밀어서 위로 올려주는 개인적인 경험에서 영감을 받았다. 미야자키는 그 지역을 떠나기 전에 감사를 표할 수 없었고, 마지막 차에 있던 사람이 목적지에 잘 도착했을지 궁금했는데, 다시 만날 가능성은 희박했다. 이 경험은 침묵 속의 협동심을 구현하려는 시리즈의 멀티플레이어 시스템의 탄생으로 이어졌다.
미야자키는 자신의 게임의 난이도가 다른 게임과 비교하여 의도적으로 그렇게 만들어진 것이 아니라고 말했다. 오히려 난이도는 플레이어에게 "엄청난 역경을 극복"하는 성취감을 주고, 동시에 캐릭터 빌드와 무기에 대한 실험을 장려하는 과정의 일부였다고 설명했다. 그는 게임에서의 죽음이 시행착오 학습 도구로 사용되며, 이 아이디어는 데몬즈 소울의 성공 이후 대중에게 받아들여지게 되었다고 말했다. 미야자키는 직접적인 스토리텔링을 싫어하는 것은 아니지만, 플레이어가 아이템이나 조연 캐릭터를 통해 플롯의 단서를 발견하면서 스스로 해석하는 것을 선호하며, 그렇게 할 때 더 큰 가치를 얻는다고 말했다. 많은 언론인과 평론가들은 그를 비디오 게임의 오트르로 칭하며, 다크 소울과 관련 게임에서 그의 영향력 있는 작품에 주목했다.
5. 수상
미야자키 히데타카는 2018 골든 조이스틱 어워드에서 공로상을 받았다. 이 상은 그에게 영감을 준 이안 리빙스턴과 스티브 잭슨이 수여했다. 2022년에는 CEDEC 어워드 특별상, 일본 게임 대상 경제산업대신상을 받았다. 2023년, 타임은 미야자키를 가장 영향력 있는 100인 중 한 명으로 선정했는데, 이는 2007년 미야모토 시게루 이후 두 번째로 이 목록에 오른 게임 개발자가 되었다는 의미이다.