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양면 시장

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1. 개요

양면 시장은 두 사용자 그룹이 서로에게 영향을 미치는 시장 구조를 의미하며, 최소 한 그룹의 사용자가 다른 그룹의 사용자 수에 따라 선호도를 보이는 교차 측면 네트워크 효과가 특징이다. 이러한 시장은 구매자와 판매자, 소비자 및 광고주 등 다양한 형태로 나타나며, 각 측면의 사용자는 서로 다른 기능을 필요로 한다. 양면 시장은 가격 책정 전략, 특히 한쪽 사용자를 유치하기 위해 다른 쪽을 보조하는 방식을 사용하며, 어도비의 PDF, 마이크로소프트의 윈도우 등이 성공적인 사례로 꼽힌다. 경쟁이 치열하며, 승자 독식 구조가 나타나기도 한다. 멀티호밍, 규제, 포위 위협 등의 특징을 가지며, 규제는 시장의 한쪽에 대한 간섭이 다른 쪽에 영향을 미치는 워터베드 효과를 초래할 수 있다.

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양면 시장
기본 정보
정의
유형경제학 분야의 시장 구조
설명두 개 이상의 구별되는 사용자 그룹이 서로에게 네트워크 혜택을 제공하는 시장
플랫폼은 이러한 그룹 간의 상호 작용을 가능하게 함
특징
상호 의존성각 그룹의 가치는 다른 그룹의 참여 정도에 따라 달라짐
네트워크 효과한 그룹의 사용자가 증가하면 다른 그룹의 사용자에게 이익이 됨 (직접적 또는 간접적)
가격 구조플랫폼 제공자는 각 그룹에 대해 다른 가격 전략을 사용 (보조금, 교차 보조금 등)
플랫폼 역할플랫폼은 사용자 간의 거래 비용을 줄이고, 혁신을 촉진하며, 새로운 시장을 창출
예시
신용 카드카드 소지자와 가맹점 연결
운영 체제개발자와 사용자 연결
비디오 게임 콘솔게임 개발자와 게이머 연결
데이트 앱데이트를 원하는 사용자 연결
검색 광고광고주와 잠재 고객 연결
소셜 미디어다양한 사용자 그룹 연결 (예: 페이스북, 트위터)
앱 스토어앱 개발자와 사용자 연결
온라인 마켓플레이스구매자와 판매자 연결 (예: 이베이, 에어비앤비)
전략적 고려 사항
가격 결정각 측면의 가격 민감도를 고려하여 최적의 가격 구조를 설계
온보딩초기 사용자 확보 전략 (예: 보조금, 무료 서비스)
거버넌스플랫폼 규칙 및 정책을 설계하여 사용자 간의 신뢰와 안전을 보장
경쟁다른 플랫폼과의 경쟁, 차별화 전략
멀티호밍사용자가 여러 플랫폼을 동시에 사용하는 현상에 대한 대응
양면 시장의 도전 과제"닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐" 문제 (어느 그룹부터 먼저 확보해야 하는가), 플랫폼 독점 가능성, 규제 문제
관련 개념
네트워크 경제네트워크 효과가 발생하는 경제 현상
플랫폼 비즈니스 모델플랫폼을 통해 가치를 창출하고 전달하는 비즈니스 모델
교차 네트워크 효과한 그룹의 사용자가 다른 그룹의 사용자에게 미치는 영향
참고 문헌
주요 연구Two-Sided Network Effects: A Theory of Information Product Design
Multi-Sided Platforms

2. 역사적 배경

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3. 구조적 특징

양면 시장은 네트워크 효과를 정교화한 개념으로, 동일 측면 네트워크 효과와 교차 측면 네트워크 효과가 모두 존재한다. 1985년 카츠(Katz)와 샤피로(Shapiro)는 네트워크 효과를 직접적 네트워크 효과와 간접적 네트워크 효과로 구분했다. 직접적 네트워크 효과는 다른 소비자가 네트워크 상품을 구매함으로써 직접적으로 이익을 얻는 것이고, 간접적 네트워크 효과는 다른 소비자가 네트워크 상품을 구매함에 따라 보완재가 증가하여 소비자가 이익을 얻는 것이다.[7]

다자간 플랫폼은 플랫폼 양쪽을 보다 효율적인 방식으로 연결하기 위해 중개자가 필요하기 때문에 존재한다. 이 중개자는 거래 비용을 최소화하여 전체 비용을 줄인다. 또한 중개자가 없으면 발생하지 않을 교환을 가능하게 하고 양측에 가치를 창출한다. 양면 플랫폼은 중개자 역할을 함으로써, 상호 연결된 양쪽 사용자(당사자) 모두에게 특정 가치를 창출하며, 따라서 이러한 측면(당사자)은 모두 고객으로 평가될 수 있다.[7]

양면 시장은 일반적으로 두 개의 뚜렷한 사용자 그룹을 가진다. 한 그룹 구성원은 다른 그룹의 사용자 수에 관해 선호도를 나타내는데, 이를 교차 측면 네트워크 효과라고 한다. 각 그룹의 구성원은 자체 그룹의 사용자 수에 관해 선호도를 가질 수 있으며, 이를 동일 측면 네트워크 효과라고 한다.

3. 1. 교차 측면 네트워크 효과

양면 시장은 네트워크 효과를 정교화한 개념이다. 여기에는 동일 측면 네트워크 효과와 교차 측면 네트워크 효과가 모두 존재한다. 각 효과는 긍정적일 수도, 부정적일 수도 있다. 긍정적 동일 측면 네트워크 효과의 예로는 PDF 공유나 플레이스테이션 3 사용자 간 연락이 있고, 부정적 동일 측면 네트워크 효과는 온라인 경매 시장에서 공급자 간 경쟁이나 Match.com에서의 데이트 상대를 찾는 경쟁에서 나타난다.[7]

다자간 플랫폼은 플랫폼 양쪽을 효율적으로 연결하기 위해 중개자가 필요하기 때문에 존재한다. 이 중개자는 거래 비용을 최소화하여 전체 비용을 줄인다. 중개자는 양측에 가치를 창출하는 교환을 가능하게 하며, 양측 모두 고객으로 간주된다.[7]

양면 시장은 보통 두 개의 뚜렷한 사용자 그룹을 가진다. 최소한 한 그룹은 다른 그룹의 사용자 수에 대한 선호를 가지는데, 이를 교차 측면 네트워크 효과라고 한다. 각 그룹은 자체 그룹의 사용자 수에 대한 선호를 가질 수 있으며, 이를 동일 측면 네트워크 효과라고 한다. 교차 측면 네트워크 효과는 보통 긍정적이지만, 광고에 대한 소비자의 반응처럼 부정적일 수도 있다. 동일 측면 네트워크 효과는 긍정적(예: 더 많은 동료와 비디오 게임 교환)이거나 부정적(예: 온라인 기업 간 거래 시장에서 경쟁자 배제)일 수 있다. 플랫폼은 양측을 만족시키기 위해 보상을 적절히 변경해야 한다.[7]

예를 들어, 이베이타오바오 같은 시장에서[8] 구매자와 판매자는 두 그룹이다. 구매자는 많은 판매자를, 판매자는 많은 구매자를 선호하여 거래 파트너를 쉽게 찾을 수 있다. 따라서 교차 측면 네트워크 효과는 긍정적이다. 반면, 많은 판매자는 판매자 간 경쟁을 의미하므로 동일 측면 네트워크 효과는 부정적이다.[8]



교차 측면 및 동일 측면 네트워크 효과가 있다고 해서 반드시 다면 플랫폼이 되는 것은 아니다. 슈퍼마켓의 경우, 쇼핑객은 더 많은 공급업체와 상품을, 공급업체는 더 많은 구매자를 선호하지만, 직접적인 접촉을 허용하지 않으므로 다면 플랫폼으로 간주되지 않는다. 그러나 이러한 네트워크 효과가 다면 플랫폼의 필수 조건은 아니다. 틈새 이벤트 주최자가 웹사이트에서 소규모 온라인 티켓 제공업체의 서비스를 이용하는 경우가 그 예이다. 하지만, 교차 측면 및 동일 측면 네트워크 효과는 다면 플랫폼에서 흔히 나타난다.[1]

양면 네트워크에서 각 측면의 사용자는 일반적으로 공통 플랫폼에서 매우 다른 기능을 필요로 한다. 예를 들어, 신용 카드 네트워크에서 소비자는 고유한 계정, 플라스틱 카드, 고객 서비스, 청구서 등이 필요하고, 가맹점은 거래 승인, 요금 제출 및 지불 수령 절차, "표지" 등이 필요하다. 따라서 플랫폼 제공업체는 양면 네트워크의 한쪽 면 사용자에게 서비스를 제공하는 데 특화될 수 있다.

양면 시장의 주요 특징은 새로운 가격 전략과 비즈니스 모델이다. 한 그룹의 사용자를 유치하기 위해 다른 그룹의 사용자를 보조할 수 있다. 예를 들어, 어도비PDF는 어도비가 PDF 리더 가격을 0으로 책정하여 PDF 작성기 판매를 증가시키기 전까지 성공하지 못했다.

1980년대 초 매킨토시와 IBM PC 도입으로 만들어진 가정용 컴퓨터 운영 체제 시장에서, 마이크로소프트SDK 가격을 대폭 할인하여 소프트웨어 기업의 시장 진입 장벽을 낮췄다. 그 결과 가정용 컴퓨터용 애플리케이션 개발이 크게 증가했으며, 마이크로소프트 윈도우/IBM PC가 소프트웨어 기업과 사용자 모두에게 선호되는 운영 체제/컴퓨터 유형 조합이 되었다.

3. 2. 동일 측면 네트워크 효과

양면 시장에서 같은 그룹에 속한 사용자들은 서로에게 영향을 주는데, 이를 동일 측면 네트워크 효과라고 한다. 이 효과는 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있다.

  • 긍정적 동일 측면 네트워크 효과의 예:
  • 최종 사용자들이 PDF 파일을 서로 공유하는 경우
  • 플레이스테이션 3에서 플레이어들이 서로 연락하는 경우
  • 부정적 동일 측면 네트워크 효과의 예:
  • 온라인 경매 시장에서 판매자들이 경쟁하는 경우
  • Match.com과 같은 데이트 사이트에서 데이트 상대를 찾기 위해 경쟁하는 경우


이베이타오바오 같은 온라인 시장에서는[8] 판매자 간 경쟁이 심해지기 때문에 동일 측면 네트워크 효과가 부정적이다.[8] 반면, 구매자들은 판매자가 많을수록 좋고, 판매자들은 구매자가 많을수록 좋기 때문에, 서로 다른 그룹 간에는 긍정적인 교차 측면 네트워크 효과가 나타난다.

하지만, 슈퍼마켓의 경우 쇼핑객은 더 많은 공급업체와 다양한 상품을, 공급업체는 더 많은 구매자를 원하지만, 슈퍼마켓은 쇼핑객과 공급업체 간의 직접적인 접촉을 허용하지 않기 때문에 다면 플랫폼으로 간주되지 않는다. 즉, 교차 측면 네트워크 효과와 동일 측면 네트워크 효과가 있다고 해서 반드시 다면 플랫폼이 되는 것은 아니다.[1]

4. 가격 책정 전략

양면 시장은 두 개의 뚜렷한 사용자 그룹을 가지고 있으며, 이들은 서로에게 네트워크 효과를 발생시킨다. 플랫폼 관리자는 양면 네트워크에서 각 그룹에 부과할 적절한 가격을 선택해야 하며, 네트워크 효과를 무시하면 실수를 저지를 수 있다.

어도비PDF를 출시했을 때 처음에는 리더 및 작성자 소프트웨어 모두에 요금을 부과했다.[11] 그러나 양면 네트워크에서는 한쪽의 채택이 다른 쪽의 채택을 유도한다는 사실을 고려해야 더 나은 결과를 얻을 수 있다. 긍정적인 교차 측면 네트워크 효과가 있는 경우, 수요 곡선은 네트워크의 다른 쪽에서 사용자 기반이 증가함에 따라 바깥쪽으로 이동한다.

어도비는 가격 책정 전략을 변경하여 리더 소프트웨어를 무료로 제공하면서, 가격에 더 민감한 쪽을 보조하고 다른 측면의 성장에 대한 응답으로 수요가 더 강력하게 증가하는 측면에 요금을 부과하는 양면 네트워크 가격 책정의 핵심 규칙을 발견했다.

마찬가지로, 게임 제조업체는 시장 침투를 위해 게이머를 보조하고 상당한 손실을 감수하면서 콘솔을 판매하고, 게임 콘솔용으로 판매되는 소프트웨어의 로열티를 받는다.

양면 가격 책정 전략은 일반적으로 기존의 단면 전략에 비해 전체 플랫폼 이익을 증가시키지만, 실제 최종 가치는 시장 특성에 따라 달라지며 구현 비용을 상쇄하지 못할 수 있다.

4. 1. 보조금 지급

양면 시장은 두 개의 사용자 그룹을 가지며, 이들은 서로에게 영향을 주는 '교차 측면 네트워크 효과'를 가진다. 한 그룹의 사용자는 다른 그룹의 사용자 수에 따라 선호도가 달라진다. 또한, 각 그룹 내에서도 사용자 수에 따른 선호도가 존재하는데, 이를 '동일 측면 네트워크 효과'라고 한다. 교차 측면 네트워크 효과는 보통 긍정적이지만, 광고처럼 부정적일 수도 있다. 동일 측면 네트워크 효과는 긍정적(예: 비디오 게임 교환)일 수도, 부정적(예: 경쟁자 배제)일 수도 있다.[7]

예를 들어, 이베이타오바오 같은 시장에서[8] 구매자와 판매자는 서로에게 긍정적인 교차 측면 네트워크 효과를 준다. 구매자는 판매자가 많을수록, 판매자는 구매자가 많을수록 좋다. 하지만 판매자 수가 너무 많아지면 경쟁이 심해져 부정적인 동일 측면 네트워크 효과가 발생한다.[8]

이러한 네트워크 효과 때문에 양면 시장에서는 한쪽 그룹에 보조금을 지급하여 다른 쪽 그룹을 유치하는 전략을 사용한다. 어도비PDF 리더를 무료로 제공하여 문서 작성자(판매자)를 늘리는 데 성공했다.

1980년대 매킨토시와 IBM PC의 가정용 컴퓨터 운영 체제 시장에서, 마이크로소프트SDK에 대해 할인을 하여 진입 장벽을 낮추고, 마이크로소프트 윈도우/IBM PC가 소프트웨어 기업과 소프트웨어 사용자 모두에게 선호되는 운영 체제가 되었다.

어도비는 처음에 리더와 작성기 모두에게 요금을 부과했지만,[11] 양면 네트워크의 가격 책정 논리에 따라 리더 소프트웨어를 무료로 제공하여 문서 작성자에 대한 수요를 창출했다.





게임 제조업체도 비슷한 전략을 사용한다. 소니PS3는 판매될 때마다 250USD의 손실을 보았지만,[13] 게임 소프트웨어 판매 로열티로 수익을 얻었다.

하지만 양면 가격 책정 전략이 항상 이익을 증가시키는 것은 아니다. 시장 특성에 따라 구현 비용을 상쇄하지 못할 수도 있다.[14] 프리-PC는 무료 컴퓨터와 인터넷 접속을 제공했지만, 광고 수익이 충분하지 않아 8000만달러의 손실을 보았다.[15]

더 큰 네트워크를 구축하는 것 외에도, 가치를 더하는 혁신을 촉진하기 위해 보조금을 지급하기도 한다.[16] 마이크로소프트는 개발자에게 보조금을 지급하여 플랫폼 가치를 높이는 전략을 사용했다.



어떤 쪽에 보조금을 지급할지는 네트워크 규모 증가와 네트워크 가치 성장 간의 균형에 따라 결정된다. 규모 증가는 채택을 늘리고, 가치 성장은 가격을 올릴 수 있게 한다.

컬러 TV 시장에서 RCA는 흑백 TV를 저가에 판매하고 방송사들이 RCA 포맷을 사용하도록 유도하여 경쟁에서 승리했다. 또한 월트 디즈니의 '원더풀 월드 오브 컬러'를 지원하여 컬러 TV 구매를 유도했다.

4. 2. 수익 창출

양면 시장은 두 개의 뚜렷한 사용자 그룹을 가지고 있으며, 서로에게 영향을 주는 네트워크 효과를 발생시킨다. 이러한 네트워크 효과는 한 그룹의 구성원이 다른 그룹의 사용자 수에 대해 가지는 선호도를 의미하는 교차 측면 네트워크 효과와, 같은 그룹 내 사용자 수에 대한 선호도를 의미하는 동일 측면 네트워크 효과로 나뉜다.[7] 교차 측면 네트워크 효과는 일반적으로 긍정적이지만(예: 구매자는 판매자가 많은 것을 선호), 광고에 대한 소비자의 반응처럼 부정적일 수도 있다. 동일 측면 네트워크 효과는 긍정적(예: 더 많은 동료와 비디오 게임 교환)일 수도, 부정적(예: 온라인 B2B 시장에서 경쟁자 배제)일 수도 있다.[7]

예를 들어, 이베이타오바오 같은 온라인 마켓에서 구매자와 판매자는 두 개의 뚜렷한 그룹이다.[8] 구매자는 더 많은 판매자를, 판매자는 더 많은 구매자를 선호하므로 긍정적인 교차 측면 네트워크 효과가 발생한다. 그러나 판매자 수가 너무 많아지면 경쟁이 심화되어 부정적인 동일 측면 네트워크 효과가 발생할 수 있다.[8]

이러한 네트워크 효과 때문에 양면 시장은 독특한 가격 전략과 비즈니스 모델을 사용한다. 한 그룹을 유치하기 위해 다른 그룹에 보조금을 지급하는 전략이 일반적이다. 어도비PDF는 어도비가 PDF 리더를 무료로 제공하면서 PDF 작성기 판매가 증가하여 성공한 대표적인 사례이다.

1980년대 초 매킨토시와 IBM PC의 가정용 컴퓨터 운영 체제 시장 경쟁에서, 마이크로소프트는 소프트웨어 개발 도구(SDK) 가격을 애플보다 대폭 할인하여 소프트웨어 기업의 진입 장벽을 낮추었다. 이는 가정용 컴퓨터용 애플리케이션 개발 증가를 가져왔고, 마이크로소프트 윈도우/IBM PC가 소프트웨어 기업과 사용자 모두에게 선호되는 운영 체제가 되도록 만들었다.

플랫폼 관리자는 양면 네트워크의 각 그룹에 적절한 가격을 설정해야 한다. 네트워크 효과를 고려하지 않은 가격 책정은 ''그림 2''처럼 두 개의 파란색 사각형 면적을 최대화하는 가격을 찾는 것을 의미한다. 어도비는 처음에 PDF 리더와 작성기 모두에 요금을 부과하는 실수를 저질렀다.[11]

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그러나 양면 네트워크에서는 한쪽의 채택이 다른 쪽의 채택을 유도한다는 점을 고려해야 한다. 긍정적인 교차 측면 네트워크 효과가 있으면 수요 곡선은 다른 쪽 사용자 기반이 증가함에 따라 바깥쪽으로 이동한다. 어도비는 리더 소프트웨어를 무료로 제공하여 가격에 더 민감한 쪽을 보조하고, 수요가 더 크게 증가하는 쪽에 요금을 부과하는 전략을 사용했다(''그림 3'').

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소니PS3처럼 게임 제조업체는 게이머에게 보조금을 지급하고 콘솔 판매에서 손실을 보면서 소프트웨어 로열티를 받는 방식을 사용하기도 한다.[13]

하지만 양면 가격 책정 전략이 항상 이익을 증가시키는 것은 아니다. 시장 특성에 따라 구현 비용을 상쇄하지 못할 수도 있다.[14] 프리-PC(Free-PC)는 1999년 광고를 최소화하거나 숨길 수 없다는 조건으로 소비자에게 컴퓨터와 인터넷 접속을 무료로 제공했지만, 광고주 부족으로 8천만 달러의 손실을 보았다.[15]

더 큰 네트워크를 구축하는 것 외에, 가치를 더하는 혁신을 촉진하는 것도 중요하다.[16] 마이크로소프트는 플랫폼 가치를 높이는 개발자에게 보조금을 지급하고, 소비자에게는 비용을 부담시키는 전략을 사용했다(''그림 4'').

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어떤 쪽에 비용을 부담시키고 어떤 쪽에 보조금을 지급할지는 네트워크 규모 증가와 네트워크 가치 성장 간의 균형에 달려있다. 규모 증가는 채택을 늘리고, 가치 증가는 가격을 높일 수 있게 한다.

양면 네트워크는 베타맥스 대 VHS, 맥 대 윈도우, 컬러 TV에서 CBS 대 RCA, 아메리칸 익스프레스 대 비자, 블루레이 대 HD DVD 등 많은 경쟁 사례를 설명하는 데 도움이 된다.

컬러 TV의 경우, RCA는 흑백 TV를 저가에 판매하여 방송사들이 RCA 포맷을 사용하도록 유도하고, 월트 디즈니의 '원더풀 월드 오브 컬러'를 지원하여 소비자에게 컬러 TV 구매 동기를 제공했다.

5. 경쟁

네트워크 효과 때문에 성공적인 플랫폼은 규모의 경제 체증을 누린다. 사용자는 더 큰 네트워크에 접근하기 위해 더 많은 비용을 지불하므로 사용자 기반이 증가함에 따라 마진이 개선된다.

수확 체증에 힘입어 양면 네트워크 산업에서의 경쟁은 치열할 수 있다. 플랫폼 리더는 더 높은 마진을 활용하여 연구 개발에 더 많은 투자를 하거나 가격을 낮춰 더 약한 경쟁자를 몰아낼 수 있다. 그 결과, 성숙한 양면 네트워크 산업은 신용 카드 산업처럼 일반적으로 소수의 대형 플랫폼에 의해 지배된다. PC 운영 체제와 같은 극단적인 상황에서는 단일 회사가 승자가 되어 시장의 거의 전부를 차지한다.[10]

플랫폼은 강력한 네트워크 효과를 가진 양면 시장에서 승자 독식을 위해 경쟁할 수 있다. 표준 경쟁의 예로는 VHS 대 Betamax, 마이크로소프트 대 넷스케이프, DVD 시장이 있다. 강력한 긍정적 네트워크 효과를 가진 모든 양면 시장이 단일 플랫폼에 의해 최적으로 공급되는 것은 아니다. 시장은 높은 멀티 호밍 비용과 유사한 소비자의 요구를 가져야 한다.[10]

시장이 하나의 플랫폼에 의해 지배될 수 있는 특성을 가지고 있더라도, 기업들은 경쟁하기보다는 협력하는 것을 선택할 수 있다. 예를 들어, DVD 회사들은 1995년에 DVD 포맷을 만들면서 기술을 통합했다.[17]

만약 시장이 자연스럽게 독점 플랫폼을 지원한다면, 경쟁 플랫폼 간의 치열한 단기 경쟁은 미래의 독점 이윤을 확보하려는 욕망에 의해 동기 부여될 수 있다.

5. 1. 대한민국 플랫폼 시장 경쟁

네트워크 효과로 인해 성공적인 플랫폼은 규모의 경제 체증을 누린다. 사용자는 더 큰 네트워크에 접근하기 위해 더 많은 비용을 지불하므로, 사용자 기반이 증가함에 따라 이윤이 개선된다. 이는 네트워크 플랫폼을 대부분의 기존 제조업 및 서비스 사업과 구별되게 한다. 기존 사업에서는 일정 수준 이상의 성장은 일반적으로 수확 체감으로 이어진다. 더 많은 사람이 아닌 더 적은 사람이 회사의 가치 제안을 매력적으로 느끼므로 신규 고객 확보가 더 어려워진다.

수확 체증의 가능성으로 인해 양면 네트워크 산업에서의 경쟁은 치열할 수 있다. 플랫폼 리더는 더 높은 이윤을 활용하여 연구 개발에 더 많은 투자를 하거나 가격을 낮춰 더 약한 경쟁자를 몰아낼 수 있다. 그 결과, 성숙한 양면 네트워크 산업은 신용 카드 산업과 같이 일반적으로 소수의 대형 플랫폼에 의해 지배된다. PC 운영 체제와 같은 극단적인 상황에서는 단일 회사가 승자가 되어 시장의 거의 전부를 차지한다.[10]

6. 멀티호밍(Multihoming)

둘 이상의 경쟁 플랫폼이 존재할 때, 사용자가 여러 플랫폼을 동시에 사용하는 것을 멀티호밍이라고 한다. 예를 들어 소비자가 여러 은행에서 발급한 신용카드를 사용하거나, 서로 다른 운영체제를 기반으로 하는 컴퓨터를 사용하는 경우가 이에 해당한다. 멀티호밍은 네트워크 사용자가 플랫폼 제휴를 설정하고 유지하는 데 드는 모든 비용인 "호밍" 비용을 증가시킨다. 이는 한 네트워크를 종료하고 다른 네트워크를 선택할 때 발생하는 일회성 비용인 전환 비용과는 다르다.

멀티호밍 비용이 클수록 시장 집중 경향이 커지기 때문에 산업 및 독점 금지법에서 중요하게 다루어진다. 멀티호밍 비용이 높으면 사용자는 비슷한 서비스를 제공하는 다른 네트워크와 제휴를 유지하려는 의지가 줄어들기 때문이다.

7. 규제

양면 시장의 네트워크 효과는 규제와 관련된 논의를 불러일으킨다. 규제 개입은 워터베드 효과를 초래할 수 있는데, 이는 시장 한쪽의 가격 변화가 다른 쪽에 영향을 미치기 때문이다. 규제 기관은 사회적으로 최적의 가격을 설정하기 위해 시장의 한계 비용과 수요를 파악하려 한다.[18]

7. 1. 대한민국 플랫폼 규제 논의

양면 시장과 관련된 네트워크 효과는 규제적 관심을 불러일으킨다. 모든 규제 개입은 워터베드 효과를 초래할 수 있는데, 이는 시장의 한쪽 가격에 대한 간섭이 시장의 다른 쪽이 지불하는 가격에 영향을 미치기 때문이다. 이러한 규제 기관들은 사회적으로 최적의 가격을 설정하기 위해 시장의 한계 비용과 수요를 결정하려고 한다.[18] 예를 들어, 법률은 호주 준비 은행이 은행 협회에서 상호 교환 수수료를 직접 결정할 수 있도록 허용하며, 다른 많은 국가들이 이 방향을 따르고 있다.[18] 현금 자동 입출금기(ATM)는 더 많은 소비자에게 도달할 경우 은행에 더 가치가 있었고, 소비자는 더 많은 은행에 도달할 수 있다면 더 높은 효용을 얻었다. 호환성 및 협업의 이점은 일찍 실현되어 여러 은행 그룹에 서비스를 제공하는 네트워크를 형성하게 되었다. 이로 인해 상호 교환 수수료가 발생했으며, 이는 초기에는 연방 정부에 의해 0으로 규제되었고, 이후 90년대 후반에 규제 완화되었다.[18] 규제 완화 이후, 사용 가능한 ATM 수가 급증했으며 가격 상승에도 불구하고 소비자 사용량이 증가했다.

8. 포위(Envelopment) 위협

플랫폼은 사용자 기반이 중복되는 경우가 많아, 인접한 제공자에 의해 '''포위'''되는 경우가 드물지 않다.[19]

이는 일반적으로 경쟁 플랫폼이 멀티플랫폼 번들의 일부로 해당 플랫폼과 동일한 기능을 제공할 때 발생한다. 금전적인 측면에서 이러한 멀티플랫폼 번들이 더 낮은 가격으로 더 많은 가치를 제공한다고 인식되면, 독립형 플랫폼은 위험에 처하게 된다. 가격을 낮추거나 가치 제안을 강화할 수 없다면, 사업 모델을 변경하거나 더 큰 기업의 도움을 받아야 한다. 포위 상황에 직면했을 때 마지막 선택은 법적 구제 수단에 의존하는 것이지만, 양면 네트워크에 대한 독점 금지법은 여전히 논쟁 중이다. 그러나 많은 경우, 포위에 직면한 독립형 사업체는 공격자에게 매각되거나 시장에서 철수하는 것 외에는 선택의 여지가 거의 없다.[6]

참조

[1] 웹사이트 Multi-Sided Platforms http://www.hbs.edu/r[...] Harvard Business School 2011-10
[2] 문서 Information Complements, Substitutes, and Strategic Product Design http://ssrn.com/abst[...] 2000
[3] 간행물 Chicken & Egg: Competing Matchmakers https://web.archive.[...] 2003
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