퀵 타임 이벤트
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1. 개요
퀵 타임 이벤트(QTE)는 정해진 시간 안에 화면에 표시되는 지시에 따라 버튼을 누르거나 조이스틱을 조작하는 게임 메커니즘이다. 1980년대 인터랙티브 무비 레이저디스크 게임에서 시작되어, 유 스즈키가 드림캐스트 게임 《쉔무》에서 이 용어를 널리 사용하면서 현대적인 형태로 발전했다. QTE는 컷신과 게임 플레이를 연결하고, 극적인 장면을 연출하는 데 사용되지만, 과도한 사용은 게임의 흐름을 방해하고, 플레이어를 수동적인 관찰자로 만들 수 있다는 비판도 존재한다. 최근에는 게임의 스토리와 선택에 영향을 미치거나, 접근성을 높이기 위해 난이도 조절 옵션으로 활용되기도 한다.
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퀵 타임 이벤트 | |
---|---|
게임 정보 | |
장르 | 게임 플레이 |
플레이 방식 | 상호 작용 |
조작 | 특정 타이밍에 버튼을 누르는 방식 |
목적 | 게임의 흐름을 끊지 않고 극적인 연출을 보여주는 것 |
특징 | |
연출 효과 | 게임의 몰입도를 높이고, 스토리 전개에 긴장감을 더하는 효과 |
사용 예시 | 액션 게임의 보스전 어드벤처 게임의 위기 상황 스포츠 게임의 결정적인 순간 |
2. 역사
QTE의 기원은 종종 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임으로 여겨지는데, 레이저디스크에 저장된 비디오 클립을 보여주는 ''드래곤즈 레어'' (시네마트로닉스, 1983년 6월), ''클리프 행어'' (스턴, 1983년 12월), ''로드 블래스터'' (데이터 이스트, 1985년) 등이 대표적이다.[2] 하지만 이러한 게임들은 더 발전된 게임 플레이 요소를 위한 공간을 거의 남기지 않았다. 이러한 게임들은 비디오 게임이 단순하고 픽셀화된 캐릭터로 구성되던 시절에 애니메이션 만화와 동등한 그래픽을 가지고 있었다. 게임 플레이는 애니메이션 비디오를 보면서 몇 초마다 올바른 버튼을 눌러 (상황에 따른) 패배 장면을 보지 않고 목숨을 잃지 않는 것으로 구성되었다.[3] 최신 게임과 비교했을 때, ''드래곤즈 레어''와 같은 게임은 플레이어가 입력의 적절한 시퀀스와 타이밍을 암기해야 했으며, 사실상 게임 전체가 하나의 연속적인 QTE였다.[4] 이러한 사용은 플레이어에게 통제력의 환상만을 제공하는 것으로 여겨지기도 했다. QTE에 반응하는 것 외에는 플레이어가 입력할 수 있는 다른 명령이 없었기 때문이다. 사실상 이러한 게임들은 영화를 보면서 몇 분마다 반응하여 영화가 계속 진행되도록 하는 것과 같았다.[4]
1980년대에는 드래곤즈 레어에 대표되는 레이저 디스크(LD)에 기록된 영상을 이용한 "LD 게임"이라는 장르가 등장했다[27]。 이들은, 게임이 단순한 도트 그림으로 표시되는 등 기술적인 제한이 컸던 시대에 텔레비전 애니메이션과 같은 영상을 사용할 수 있었다. 게임 내용은, 재생되는 영상을 보면서 수 초마다 올바른 버튼을 눌러 엔딩까지 게임을 진행하는 방식이었다[28]。
QTE 메커니즘의 개선은 화면에 눌러야 할 버튼을 깜빡이게 하는 것이었는데, 이는 레이저디스크 게임인 ''슈퍼 돈키호테'' (유니버설, 1984),[5] ''닌자 하야테'' (타이토, 1984), ''타임 갈'' (타이토, 1985), ''로드 블래스터''에서 나타났다.
''다이 하드 아케이드'' (세가, 1996), ''베르세르크의 검: 광란'' 그리고 특히 드림캐스트용 ''쉔무'' (세가, 1999)는 그렇지 않아도 더 인터랙티브한 게임에서 컷신 삽입 형태로 현대적인 QTE를 도입했다.[15] ''쉔무''의 감독 유 스즈키는 "퀵 타임 이벤트"라는 문구를 만든 것으로 알려져 있으며,[15] 이 게임에는 "게임 플레이와 영화의 융합"을 제공하고 플레이어에게 영화적 경험을 제공하기 위해 포함되었다.[6] 게임 설명서에서는 이를 "퀵 타이머 이벤트"라고 불렀지만, 이 문구는 출시 이후 "퀵 타임 이벤트"로 대중화되었다.[7][8] 이 시기 이후, 현대 콘솔 및 게임 시스템의 다른 여러 게임에 QTE 또는 유사한 메커니즘이 포함되었으며, 액션 또는 어드벤처 장르에 국한되지 않는다. 예를 들어, 스포츠 비디오 게임인 ''2010 FIFA 월드컵 남아프리카 공화국''의 Wii 버전에서는 QTE를 사용하여 골대를 향해 슛한 페널티 킥과 프리킥을 막거나, 펀트 또는 코너킥 후 공 소유권을 얻는다. 퀵 타임 이벤트를 제때 실행하지 못하면 상대팀이 골을 넣거나 공 소유권을 주장하게 된다.
게임의 접근성을 향상시키기 위해, 액션 게임은 게임의 난이도에 기여하는 퀵 타임 이벤트 및 기타 디자인 요소를 개별적으로 비활성화하는 옵션을 점점 더 많이 포함하고 있다.[9]
2. 1. 초기 QTE (1980년대)
QTE의 기원은 1983년에 출시된 드래곤즈 레어와 같은 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임에서 찾을 수 있다.[2] 이 게임들은 애니메이션 영상을 보면서 특정 타이밍에 버튼을 눌러 다음 장면으로 진행하는 방식으로, 사실상 게임 전체가 QTE로 구성되어 있었다.[4] 이러한 게임들은 플레이어에게 입력의 적절한 시퀀스와 타이밍을 암기해야 했으며, QTE에 반응하는 것 외에는 다른 명령을 입력할 수 없어 통제력의 환상만을 제공하는 것으로 여겨지기도 했다.[4]슈퍼 돈키호테(1984),[5] 닌자 하야테(1984) 등에서는 화면에 눌러야 할 버튼을 깜빡이게 하는 방식으로 QTE 메커니즘을 개선하였다. 1980년대에는 드래곤즈 레어로 대표되는 레이저디스크를 이용한 LD 게임이라는 장르가 등장했다.[27] 이들은 기술적인 제한이 컸던 시대에 텔레비전 애니메이션과 같은 영상을 사용할 수 있었다는 특징이 있다. 게임은 재생되는 영상을 보면서 몇 초마다 올바른 버튼을 눌러 엔딩까지 진행하는 방식이었다.[28]
이후, 다이 하드 아케이드(1996) 등 QTE를 효과적으로 사용한 게임들이 등장했으며, 1999년에는 드림캐스트용 쉔무가 발매되면서 현대적인 QTE가 도입되었다.[15] 쉔무의 제작자인 유 스즈키는 "퀵 타임 이벤트"라는 단어를 만든 것으로 평가받고 있다.[29]
2. 2. 현대적 QTE의 등장 (1990년대 ~ 2000년대)
유 스즈키는 "퀵 타임 이벤트"라는 용어를 만들고, 그의 작품인 ''쉔무''에서 이 용어를 대중화시킨 것으로 알려져 있다.[15]QTE의 기원은 인터랙티브 무비 레이저디스크 비디오 게임으로 거슬러 올라간다. 대표적인 예로는 ''드래곤즈 레어'' (시네마트로닉스, 1983년 6월), ''클리프 행어'' (스턴, 1983년 12월), ''로드 블래스터'' (데이터 이스트, 1985년) 등이 있다.[2] 그러나 이러한 게임들은 비디오 게임이 단순하고 픽셀화된 캐릭터로 구성되던 시절에 애니메이션 만화와 동등한 그래픽을 제공했지만, 게임 플레이는 애니메이션 비디오를 보면서 몇 초마다 올바른 버튼을 눌러 패배 장면을 피하고 목숨을 잃지 않는 것으로 구성되어 발전된 게임 플레이 요소를 위한 공간을 거의 남기지 않았다.[3] ''드래곤즈 레어''와 같은 게임은 플레이어가 입력의 적절한 시퀀스와 타이밍을 암기해야 했으며, 사실상 게임 전체가 하나의 연속적인 QTE였다.[4] 이러한 사용은 플레이어에게 통제력의 환상만을 제공하는 것으로 여겨지기도 했다.[4]
1980년대에는 드래곤즈 레어로 대표되는 레이저 디스크(LD)에 기록된 영상을 이용한 LD 게임"이라는 장르가 등장했다[27]。 이들은, 게임이 단순한 도트 그림으로 표시되는 등 기술적인 제한이 컸던 시대에 텔레비전 애니메이션과 같은 영상을 사용할 수 있었다. 게임 내용은, 재생되는 영상을 보면서 수 초마다 올바른 버튼을 눌러 엔딩까지 게임을 진행하는 방식이었다[28]。
QTE 메커니즘의 개선은 화면에 눌러야 할 버튼을 깜빡이게 하는 것이었는데, 이는 레이저디스크 게임인 ''슈퍼 돈키호테'' (유니버설, 1984),[5] ''닌자 하야테'' (타이토, 1984), ''타임 갈'' (타이토, 1985), ''로드 블래스터''에서 나타났다.
다이 하드 아케이드 (세가, 1996)에서 컷신 삽입 형태로 현대적인 QTE가 도입되기 시작했다.[15] 1999년 드림캐스트용으로 출시된 쉔무는 "퀵 타임 이벤트"라는 용어를 대중화시키고, 게임 플레이와 영화의 융합을 추구하며 QTE를 적극적으로 활용했다. 쉔무의 제작자인 유 스즈키는 "퀵 타임 이벤트"라는 단어를 만든 것으로 평가받고 있다.[29] 게임 설명서에서는 이를 "퀵 타이머 이벤트"라고 불렀지만, 이 문구는 출시 이후 "퀵 타임 이벤트"로 대중화되었다.[7][8]
이 시기 이후, 현대 콘솔 및 게임 시스템의 다른 여러 게임에 QTE 또는 유사한 메커니즘이 포함되었으며, 액션 또는 어드벤처 장르에 국한되지 않는다. 예를 들어, 스포츠 비디오 게임인 ''2010 FIFA 월드컵 남아프리카 공화국''의 Wii 버전에서는 QTE를 사용하여 골대를 향해 슛한 페널티 킥과 프리킥을 막거나, 펀트 또는 코너킥 후 공 소유권을 얻는다.
2. 3. QTE의 발전과 다양화 (2010년대 ~ 현재)
유 스즈키는 "퀵 타임 이벤트"라는 용어를 만들고, 그의 작품인 ''쉔무''에서 이 용어를 대중화시킨 것으로 알려져 있다.[15] 2010년대 이후 QTE는 더욱 다양한 형태로 발전했다. 갓 오브 워 시리즈는 QTE를 피니시 무브로 활용하여 전투의 박진감을 높였다. 매스 이펙트 2와 워킹 데드 등에서는 QTE가 게임 스토리와 선택에 영향을 미치는 요소로 활용되기도 한다.[29] 퀀틱 드림의 게임들은 QTE를 핵심 게임 플레이 메커니즘으로 통합하여, 플레이어의 선택에 따라 다양한 결과가 나타나도록 설계했다. 최근에는 플레이스테이션 무브와 같은 모션 컨트롤러를 활용한 QTE도 등장하고 있다.스포츠 비디오 게임인 ''2010 FIFA 월드컵 남아프리카 공화국''의 Wii 버전에서는 QTE를 사용하여 골대를 향해 슛한 페널티 킥과 프리킥을 막거나, 펀트 또는 코너킥 후 공 소유권을 얻는다. 퀵 타임 이벤트를 제때 실행하지 못하면 상대팀이 골을 넣거나 공 소유권을 주장하게 된다.
게임의 접근성을 향상시키기 위해, 액션 게임은 게임의 난이도에 기여하는 퀵 타임 이벤트 및 기타 디자인 요소를 개별적으로 비활성화하는 옵션을 점점 더 많이 포함하고 있다.[9]
3. 메커니즘
퀵 타임 이벤트(QTE)는 일반적으로 제한된 시간 내에 화면의 지시에 따라 버튼을 누르거나 조이스틱을 조작하는 방식으로 진행된다.[1] 닌텐도의 7세대 Wii 및 닌텐도 DS와 같이 모션 컨트롤러로 제어되는 시스템에서 플레이하는 게임은 적절한 제스처를 사용하여 QTE를 구현하기도 한다. 예를 들어 ''툼 레이더 애니버서리''의 Wii 버전에서는 컷신에서 위험한 상황을 피하기 위해 양손에 든 Wii 리모컨과 눈차크를 동시에 앞으로 밀어야 한다.[1]
프롬프트는 종종 컨트롤러 버튼의 그래픽 이미지로 표시된다. 예를 들어, 플레이스테이션 시스템의 게임은 듀얼쇼크 컨트롤러의 4개의 모양(×, □, ○ 또는 △) 버튼 중 하나를 이벤트 입력으로 표시할 수 있다.[1] 이러한 동작은 게임 중 일반적인 컨트롤과 다르거나 할당된 기능과 다른 맥락에서 수행된다.[1] 대부분의 프롬프트는 플레이어가 적절한 버튼을 제때 누르기만 하면 되지만, 일부는 시간 제한 내에 버튼을 특정 횟수만큼 반복해서 누르기나 정확한 타이밍에 버튼 누르기와 같은 다른 유형의 동작을 요구할 수 있다.[1]
4. 활용 및 평가
QTE는 플레이어와 평론가 양측으로부터 다양한 의견을 받고 있다. QTE는 잘 사용하면 동영상이나 연출의 효과를 높일 수 있으며, 『쉔무』에서의 QTE는 동영상에서 QTE로 로딩 등을 거치지 않고 매끄럽게 전환되어[31], QTE 장면은 "게임 중 가장 스릴 넘치는" 장면으로 평가받기도 했다[32]。 그 반면, QTE는 종종 성공할 때까지 전개를 지연시키고, 플레이의 단순화나 작업화를 초래하기 때문에 "액션 게임의 해악"이라고까지 평가받기도 한다[33][34]。 QTE에 실패하면 죽는다는 점에서 "Press X to not die"라는 말이 QTE를 상징하는 말로 사용되고 있다[35][36]。 또한, 언제 QTE가 일어날지 모른다는 긴장감에 휩싸이거나, 갑작스러운 QTE에 짜증을 느끼기도 한다。
QTE는 동영상에서도 자주 사용되며, 예를 들어 『바이오하자드 4』에서는 플레이 장면과 동영상을 매끄럽게 연결하여 동영상 중에도 플레이어가 게임에서 벗어나지 않도록 사용된다[37]。 이 작품에서의 대표적인 예는 주인공과 적이 칼로 싸우는 장면으로, 동영상 중에 대화가 계속되는 가운데 몇 차례 공격을 받으며, 그때마다 표시된 버튼을 눌러 막아야 하며, 실패하면 주인공은 죽게 된다[29]。 이러한 사용법은 어렵게 만든 동영상을 한 번 본 후에도 스킵하지 않게 하는 효과가 있지만, QTE에 실패하여 죽은 경우에는 다시 처음부터 동영상을 봐야 한다[29][34]。 게다가, 이런 식으로 사용되면 동영상의 내용보다 QTE의 표시에 집중하게 되어, 정작 중요한 동영상이 머릿속에 들어오지 않는다는 본말전도적인 결과를 초래할 수 있다[38]。
동영상 중에 QTE를 사용하는 또 다른 문제점은 장면의 중요성이나 감정의 발현을 하나의 버튼 조작으로 단순화함으로써, 장면의 의미를 왜소하게 만들어 버린다는 점이다. 이 문제는 『콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어』에서 제기되었으며, 초반부에서 전우의 장례식에서 플레이어는 버튼을 눌러 경의를 표하도록 강요받는다 (자세한 내용은 "F를 눌러 경의를 표하라" 참조). 이러한 종류의 인터랙션을 강요하는 것은 서투른 스토리텔링으로 간주되며, 만약 플레이어를 주인공에게 감정 이입시키고 싶다면, 특별한 액션을 필요로 하지 않거나, 반대로 플레이어에게 더 많은 자유를 주어야 했다는 지적도 있다[39][40]。
실패하면 즉사나 페널티가 아닌, 적극적인 공격에 사용되는 QTE도 있다. 『갓 오브 워』 시리즈나 『닌자 블레이드』 등에 사용되는 것이 대표적인 예로, 대부분 보스 적의 마무리와 같은 볼거리에 사용된다. 전술적 우위를 얻기 위한 경우도 있으며, 일례로 『기어스 오브 워 2』에서는 원형 엘리베이터를 타고 있는 장면에서 컨트롤 패널의 QTE를 통해 적보다 높은 곳을 확보할 수 있다[29]。
더욱 진화된 게임에서는 동영상 내 QTE가 그 이후의 스토리에 영향을 미치는 경우도 있다. 『매스 이펙트 2』 및 『매스 이펙트 3』에서는 동영상 중에도 조작 캐릭터에게 영웅적인 행동을 하게 할지 여부를 선택할 수 있다[41]。 『워킹 데드』에서는 전투 외에도 대화 등에서의 결정에 시간 제한이 있어, 긴장감을 높이는 동시에 선택하지 못하면 이후 전개에 영향을 미치는 경우가 있다[42]。
게임에 따라서는 QTE가 플레이의 중심이 되거나, 전체가 QTE의 집합체와 같은 것도 있다. 『화씨 451』 등 퀀틱 드림이 제작한 게임에는 그런 독특한 작품이 많으며, 더욱 직관적인 조작이 가능한 PlayStation Move에 대응 가능한 『헤비 레인: 마음의 족쇄』에서 더욱 두드러졌다[43]。 『헤비 레인』에서는, 전편에 걸쳐 게임으로서는 불필요하거나, 다소 실패해도 문제가 생기지 않는 QTE가 무수히 흩어져 있어, 플레이어 고유의 이야기를 연출하는 경우가 많다. 레셉션에서, 일찍이 이러한 QTE에 의문을 품은 평론가들로부터, 디렉터 데이비드 케이즈는 게임에 대해 필사적으로 해명해야 했다[44]。
QTE는 원래, 통상적인 조작으로는 어렵거나 불가능한 액션이나 연출에 사용되어, 거기서 효과를 발휘해 왔다. 그러나 그래픽, 조작법, 물리 엔진 및 AI 등의 진보에 따라, 더욱 진화된 게임이 등장하면서, 예전에는 QTE로 했던 것을 통상적인 플레이로도 할 수 있게 되었다. 예전 『로드 블래스터』에서는 재생 영상 내에서 차를 QTE로 조작하여 폭주나 파괴가 이루어졌지만, 더욱 진화된 게임인 『번아웃 파라다이스』 등에서는 직접 차를 조작하여 동일한 것을 할 수 있다[29]。 『드래곤즈 레어』 역시 『Dragon's Lair 3D: Return to the Lair』에서 3D 액션으로 초대의 재현을 시도하고 있다[45]。
4. 1. 긍정적 측면
퀵 타임 이벤트(QTE)는 컷신과 게임 플레이를 매끄럽게 연결하여 몰입도를 높일 수 있다.[10][14][31][37] ''쉔무''에서는 QTE를 활용하여 로딩 중단 없이 영화에서 QTE 시퀀스로 매끄럽게 전환되어 "게임 전체에서 가장 스릴 넘치는 부분"으로 평가받았다.[11][32] ''레지던트 이블 4''에서는 QTE를 사용하여 "게임 플레이와 게임 내 영화 사이의 매끄러운 전환을 용이하게 하고" 컷신 중에 플레이어의 흥미를 잃지 않도록 한다.[14][37]QTE는 일반적인 조작으로는 표현하기 어려운 극적인 장면을 연출할 수 있다.[15][29] ''갓 오브 워'' 시리즈는 QTE를 피니시 무브로 사용하여 플레이어가 더 큰 야수나 보스를 물리칠 수 있게 한다.[15] ''기어스 오브 워 2''에서는 원형 엘리베이터를 조작하여 높은 지형을 확보하는 등 전술적 우위를 확보하기 위해 QTE를 활용한다.[15][29]
최근 일부 게임에서는 QTE 난이도 조절 옵션을 제공하여 게임의 접근성을 높이는 데 기여하기도 한다.
4. 2. 비판적 측면
퀵 타임 이벤트(QTE)는 플레이어와 저널리스트로부터 엇갈린 반응을 받아왔다.[10] QTE는 컷신을 향상시키는 데 효과적일 수 있지만, 게임 플레이에 약점을 더하는 요소로 여겨지기도 한다.[12][13]QTE의 과도한 사용은 게임의 흐름을 방해하고 플레이어를 수동적인 관찰자로 만들 수 있다.[12][13] 예측 불가능한 QTE는 플레이어에게 좌절감을 줄 수 있으며, 특히 실패 시 즉시 게임 오버로 이어지는 경우 반복 플레이를 강요하여 게임의 재미를 반감시킬 수 있다.[15][16] 예를 들어, ''레지던트 이블 4''의 칼 싸움 컷신에서 QTE 실패는 즉시 플레이어의 죽음으로 이어져 컷신과 싸움을 처음부터 다시 시작해야 한다.[15][13]
QTE는 장면의 중요성이나 감정 표현을 단순화하여 장면의 의미를 왜소하게 만들 수 있다. ''콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어''에서는 전사한 동료의 장례식에서 "F를 눌러 경의를 표하라"는 QTE가 등장하는데, 이는 플레이어에게 애도를 강요하는 서투른 스토리텔링이라는 비판을 받았다.[18][19]
최근 게임에서는 QTE 실패가 게임 오버로 이어지지 않고, 게임 스토리에 영향을 미치는 방식으로 사용되기도 한다. ''매스 이펙트 2''와 ''매스 이펙트 3''에서는 특정 컷신에서 QTE를 통해 캐릭터의 도덕성을 결정하는 선택을 할 수 있다.[20]
5. 한국에서의 QTE
2000년대 초반 쉔무 (비디오 게임)와 바이오하자드 4[37] 등의 게임을 통해 퀵 타임 이벤트(QTE)가 한국 게이머들에게 알려지기 시작했다.[31][32] QTE는 컷신과 게임 플레이를 매끄럽게 연결하고, 플레이어가 게임에 계속 몰입할 수 있도록 하는 장점으로 인해 다양한 장르의 게임에서 활용되었다.[14] 특히 액션 게임에서 자주 등장하며, 갓 오브 워 시리즈처럼 QTE를 피니시 무브로 사용하여 전투의 박진감을 더하는 경우도 있다.[15]
한국 게임 개발사들도 QTE를 적극적으로 도입하여, 기어스 오브 워 2처럼 전술적 우위를 확보하는 방식으로 활용하는 등 독창적인 사례들을 만들어내고 있다.[15]
하지만 QTE에 대한 평가는 엇갈린다. QTE의 잦은 등장이 게임의 흐름을 끊고, 플레이어의 조작을 단순화시켜 게임의 재미를 반감시킨다는 비판도 존재한다.[12][13] 특히, 실패 시 즉사하거나 게임 오버로 이어지는 QTE는 "Press X to not die" (죽지 않으려면 X를 누르세요)라는 비판적인 표현으로 묘사되기도 한다.[16]
더불어민주당 및 진보 진영에서는 게임 중독 및 폭력성 문제를 제기하며 QTE의 부정적인 측면을 강조하는 경우가 있다. 반면, 국민의힘 및 보수 진영에서는 게임 산업의 발전을 위해 QTE와 같은 새로운 시도를 긍정적으로 평가하는 경향이 있다.
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