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컨뎀드: 크리미널 오리진

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1. 개요

컨뎀드: 크리미널 오리진은 2005년 세가와 모노리스 프로덕션스가 출시한 1인칭 심리 스릴러 서바이벌 호러 게임이다. 근접 전투와 범죄 현장 조사가 주요 게임 플레이 요소이며, 플레이어는 다양한 무기를 활용하여 적과 싸우고 법의학적 도구를 사용하여 증거를 수집하고 분석한다. 게임은 FBI 수사관 에단 토마스가 연쇄 살인범의 누명을 쓰고 진범을 추적하는 이야기를 담고 있으며, 긍정적인 평가를 받으며 여러 상을 수상했다. 또한, 프리퀄 스토리, 영화 제작 계획 등이 있었으나 후속작인 컨뎀드 2: 블러드샷이 출시되었고, 이후 컨뎀드 3 개발 가능성이 언급되었다.

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컨뎀드: 크리미널 오리진 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
제목컨뎀드: 크리미널 오리진
장르서바이벌 호러, 액션
모드싱글 플레이어
개발
개발자모놀리스 프로덕션스
프로듀서David Hasle
디자이너Frank Rooke
프로그래머Joe Waters, Jr.
Kevin Stephens
아티스트Matthew Allen
Eric Kohler
작가Frank Rooke
작곡가Nathan Grigg
엔진LithTech Jupiter EX
배급
배급사세가 게임스
출시
Xbox 360NA: 2005년 11월 22일
EU: 2005년 12월 2일
AUS: 2005년
Microsoft WindowsNA: 2006년 4월 11일
EU: 2006년 4월 13일
플랫폼
플랫폼엑스박스 360
마이크로소프트 윈도우

2. 게임플레이

''컨뎀드: 크리미널 오리진''은 1인칭 심리 스릴러 비디오 게임으로, 서바이벌 호러와 액션 게임 요소를 갖추고 있다.[6][7][8][9] 게임 플레이는 크게 근접 전투와 범죄 현장 조사 두 가지로 구성된다.[10]

플레이어가 ''컨뎀드: 크리미널 오리진''에서 적과 대치하는 모습


이 게임은 경찰 살해 혐의를 쓴 FBI 수사관이 진범을 찾는 과정에서 겪는 이야기를 다루며, FPS 장르임에도 둔기를 이용한 근접 전투가 주를 이룬다는 특징이 있다.

2. 1. 근접 전투

''컨뎀드: 크리미널 오리진''의 전투는 주로 근접 공격을 중심으로 이루어진다. 총기는 사용 가능하지만 비교적 드물게 등장한다.[11][12] 플레이어는 주변 환경에서 다양한 방법으로 근접 무기를 얻을 수 있다. 예를 들어, 벽에서 파이프를 뽑거나, 나무 조각을 부러뜨리거나, 적에게서 무기를 빼앗을 수 있다.[13] 적 또한 플레이어가 사용할 수 있는 모든 무기(총기 포함)를 획득하고 사용할 수 있다.[14]

각 무기는 피해량, 속도, 사거리, 방어력 등 고유한 능력치를 가지고 있다.[12][15] 예를 들어 도끼는 파이프보다 피해량과 사거리가 높지만, 파이프는 속도와 방어력이 더 높을 수 있다. 근접 무기는 잔해 무기와 진입 도구의 두 가지 종류로 나뉜다.[16] 잔해 무기는 전투 외에 다른 기능이 없는 아이템이며, 진입 도구는 전투뿐만 아니라 다른 기능도 가지고 있다. 예를 들어, 도끼는 특정 문을 부술 수 있고, 쇠지렛대는 특정 금고를 열 수 있으며, 대형 망치는 특정 자물쇠를 파괴할 수 있고, 은 특정 전선을 자를 수 있다.[17][18]

플레이어는 몇 번의 근접 공격만으로 사망할 수 있기 때문에, 방어는 게임에서 매우 중요한 요소이다.[10][19] 방어에 성공하면 일시적으로 적의 균형을 무너뜨려 반격 기회를 얻을 수 있다.[10][19] 게임에는 머리 박치기, 목 꺾기, 펀치, 머리 내려치기 등 상대를 마무리할 수 있는 "마무리 공격" 기능이 있다.[12][20] 또한, 플레이어는 빠른 발차기를 사용할 수 있는데, 이는 무기를 들고 있지 않거나, 총기를 휴대하고 있거나, 근접 무기를 휴대하고 있는 경우에도 사용 가능하다.[10]

총기를 사용할 때, 플레이어는 추가 탄약을 얻을 수 없으며 재장전도 불가능하다. 각 총기는 현재 탄창에 탄알이 있는 동안만 사용할 수 있다.[19] 모든 총기의 개머리판은 근접 무기로 사용할 수 있지만, 다른 근접 무기와 달리 반복해서 사용하면 파손된다.[10][21] 플레이어는 테이저를 사용하여 목표물을 일시적으로 기절시킬 수 있다. 테이저는 최소한의 피해를 입히지만, 기절한 적의 무기를 빼앗을 수 있게 해준다.[22] 하지만 테이저는 사용할 때마다 재충전해야 하므로, 게임의 근접 무기를 정기적으로 대체하는 용도로는 사용할 수 없다.[18][22] 플레이어는 총기나 근접 무기 중 하나만 휴대할 수 있다.[23]

2. 2. 범죄 현장 조사

이 게임은 법의학적 범죄 현장 조사를 중요한 요소로 다룬다. 플레이어는 상황에 맞는 다양한 도구를 사용하여 증거를 찾고 기록해야 한다.[10] "본능 영역"에 도달하면 게임은 증거의 존재를 알린다.[24] 이때 도구 버튼을 누르면 증거를 찾는 데 필요한 감지 도구가 자동으로 선택된다. 증거를 찾은 후 다시 도구 버튼을 누르면 필요한 수집 도구가 자동으로 준비된다.[25] 수집된 증거는 자동으로 분석을 위해 연구실로 전송된다.[10]

감지 도구에는 UV 광선, 레이저 광선, 분광기 등이 있다. 이러한 도구를 통해 지문, 발자국, 섬유, 잔류물, 입자, 혈흔 등 다양한 증거를 찾을 수 있다.[7][26] 수집 도구에는 샘플러, 휴대용 3D 스캔, 디지털 카메라 등이 있다. 이러한 도구를 사용하여 증거를 수집하고 분석을 위해 연구실로 보낸다.[7][26]

단순히 적을 쓰러뜨리는 것뿐만 아니라, 다양한 분석 기계를 사용하여 범인과 관련된 단서를 찾아나가는 플레이 스타일이 이 작품의 특징이다. 분석 기기 사용 및 조사는 플레이어가 직접 수행한다. 혈흔으로부터의 DNA 감정, 특수 파장의 빛을 쬐어 흔적을 찾아내고, 현장을 촬영하여 파트너에게 상세한 분석을 의뢰하는 등 다채로운 요소가 있다.

3. 줄거리

에단 토마스는 가상의 도시 메트로의 연쇄 범죄 전담반(SCU) 소속 FBI 요원이다. 살인자의 행동을 감지하는 능력을 지닌 토마스는 최근 연쇄 살인범의 증가가 범죄 급증, 특히 폭행과 부랑자 사이의 범죄와 연관되어 있다고 생각한다.[27]

폐허가 된 건물에서 발생한 살인 사건 현장에서 토마스는 "매치 메이커"라는 살인범의 소행으로 보이는 사건을 조사한다. 이 살인범은 범죄에 마네킹을 사용한다. 건물 안에서 토마스는 총을 잃어버리고, 총을 든 남자에게 공격당한다. 그 남자는 "우리는 같은 정의의 길을 걷고 있다"고 말하며 경찰관들을 쏘아 죽이고 토마스를 창밖으로 밀어낸다.

토마스는 아파트에서 깨어나 가족 친구인 말콤 반혼을 만난다. 반혼은 토마스에게 경찰 살해 혐의로 수배 중임을 알리고 도망가라고 한다.[28] 동료 로사 중위의 도움으로 토마스는 지하철역으로 가고, 자신의 아파트에 설치된 카메라와 토마스가 처리했던 사건들이 적힌 신문으로 뒤덮인 방을 발견한다. 많은 신문 페이지에는 손으로 그린 "X" 표시가 있다.

매치 메이커가 버려진 소매점에 있다는 증거를 찾은 토마스는 그곳에서 매치 메이커의 시체를 발견한다. 신문을 통해 로사는 X 표시가 있는 기사들이 모두 미결 사건이며, 토마스의 총을 빼앗아간 남자가 연쇄 살인범을 죽여 사건을 미결로 만들었다고 결론 내린다.[29] 그녀는 그를 연쇄 살인범 X(SKX)라고 부른다.

시립 도서관에서 로사는 토마스의 인사 기록에 이상한 점(높은 골밀도, 과도한 세로토닌 체계, 성대 삭제)을 발견했다고 말한다. 토마스는 몸, 특히 입에 금속 임플란트를 삽입한 남자에 대한 환영을 보기 시작한다. 연쇄 살인범 X가 버려진 과수원에서 활동할 수 있다는 증거를 찾은 토마스와 반혼은 그곳으로 간다.

토마스는 고문자의 시체를 발견하고 SKX를 기습하려 하지만 반혼에게 공격당한다. 반혼은 SKX를 "레랜드, 조카"라고 부르며 그가 정신을 차리지 못한다고 하지만, 레랜드는 토마스가 기절한 동안 반혼을 쓰러뜨린다. 깨어난 토마스는 묶여 있었고, 레랜드는 토마스를 이용하여 희생자를 찾는 것에 대해 자랑한다.[30] 반혼이 나타나 레랜드를 공격하여 토마스는 탈출한다. 반혼은 토마스에게 도시 폭력의 원인인 임플란트를 가진 남자를 찾아 죽여야 한다고 말한다. 토마스는 "너는 우리에게 속해 있어, 에단. 너는 항상 우리에게 속해 있었어"라는 목소리를 듣고, 마침내 그 남자를 찾아 임플란트를 뽑아 죽인다.

반혼이 토마스를 데려다주던 중, 토마스는 레랜드가 트렁크에 살아 있음을 발견한다. 반혼은 "그는 착한 아이였어. 우리 모두 좋은 사람들이었지."라고 설명한다. 토마스는 레랜드를 향해 총을 겨누고, 쏠지 말지를 선택할 수 있다. 쏘지 않으면 레랜드는 자살하는 것처럼 보인다.

얼마 후, 토마스는 로사를 만나고, 로사는 FBI가 레랜드가 컬트의 일원이라고 믿고 있으며, 그에 대해 아는 것이 있는지 묻는다.[31] 그러나 그녀는 도청 장치를 사용하고 있음을 알려준다. 토마스는 화장실에서 구토를 하고 거울 속에서 임플란트 남자가 다가오는 것을 본다. 남자는 사라지고 토마스는 돌아서는데, 그의 입에는 같은 임플란트가 박혀 있다.

4. 등장인물


  • 이선 토마스 (Ethan Thomas|이선 토마스영어)

: 그레그 그런버그가 성우를 맡았다. FBI 수사관으로, 수사 능력은 평범하지만 뛰어난 육감을 가지고 여러 사건을 해결해 왔다. 연쇄 살인범 "매치 메이커"의 살인 현장을 조사하던 중, 용의자에게 권총을 빼앗기고 경찰 살해 혐의를 받게 된다. 누명을 벗고 진범을 쫓는 과정에서 인간의 "악의"에 의해 정신이 잠식되어 간다. 과거에 어떤 수술을 받은 흔적이 있다.

  • 로자 엔젤 (Rosa Angel|로자 엔젤영어)

: 킴벌리 콜본이 성우를 맡았다. FBI 연구소에서 근무하며, 이선의 유일한 협력자이다. 상사 몰래 이선이 디지털 카메라로 보낸 현장 사진을 분석하여 조언을 해준다.

  • 말콤 반혼 (Malcolm Vanhorn|말콤 반혼영어)

: 존 암스트롱이 성우를 맡았다. 이선의 아버지의 친구로, 이선에게 경찰 살해 혐의를 알리고 도피를 돕는다. 이선의 특별한 능력을 알고 있으며, 이후에도 자주 나타나지만, 그 진의는 알 수 없다.

  • 아이크 파렐 (Ike Farrel|아이크 파렐영어)

: 피터 제이콥스가 성우를 맡았다. 이선의 상사로, 이선을 경찰 살해 용의자로 체포하려 한다.

  • 디킨슨 (Dickenson|디킨슨영어)

: 피터 제이콥스가 성우를 맡았다. 이선의 동료로, 이선의 총을 빼앗은 시리얼 킬러 X에게 살해당한다.

  • 베커 (Becker|베커영어)

: 피터 제이콥스가 성우를 맡았다. 경찰관으로, 순찰 중 시체를 발견하고 이선과 디킨슨에게 지원을 요청한다. 디킨슨과 마찬가지로 시리얼 킬러 X에게 살해당한다.

  • 매치 메이커 (The Match Maker|매치 메이커영어)

: 연쇄 살인범. 여성만을 살해하고, 시체를 남성 마네킹과 마주보게 하여 주변을 장식한다. 오른쪽 검지를 잃었다.

  • 토쳐러 (The Torturer|토쳐러영어)

: 연쇄 살인범. 납치한 사람을 가두고 고통을 주어, 최종적으로 자살하게 만드는 엽기적인 살인마이다.

  • 시리얼 킬러 X (Serial Killer X|시리얼 킬러 X영어)

: 피터 제이콥스가 성우를 맡았다. 이선의 권총을 빼앗아 경찰을 살해한 인물. 오래전부터 이선을 스토킹해 왔으며, 이선이 담당하는 사건의 범인을 먼저 살해해왔다. 본명은 "리랜드(Leland)"이다.

5. 평가

''컨뎀드: 크리미널 오리진''은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱에서 Xbox 360 버전은 100점 만점에 81점[113], PC 버전은 100점 만점에 78점을 기록했다.[112] 특히 분위기, 사운드 디자인, 근접 전투 시스템이 호평을 받았다.

여러 게임 매체에서 리뷰를 진행했는데, 먼저 ''게임스파이''의 윌 터틀은 Xbox 360 버전에 5점 만점에 4.5점을 주며 "매우 분위기 있고, 솔직히 소름 끼치는 환경"과 "잔혹하고 본능적인 전투"를 칭찬했다. 그래픽은 "입이 떡 벌어질 정도로 상세하다"고 평했으며, "비디오 게임 역사상 최고의 사운드 디자인 중 하나"라고 언급했다. 다만, 법의학 도구의 구현에 대해서는 비판적이었다.[54] ''게임스파이''의 스콧 오스본은 PC 버전에 5점 만점에 4점을 주며 "놀랍도록 강력한 경험"이라 칭했다. 그는 "비할 데 없는 수준의 본능적인 폭력을 창조하는" 음향 효과를 칭찬했고, 분위기, 조명, AI 및 전투 메커니즘도 칭찬했지만 법의학 도구에 대해서는 비판했다.[53]

''게임 인포머''의 제레미 로스는 Xbox 360 버전에 10점 만점에 8.8점을 주었다. 게임의 길이와 줄거리는 비판했지만, "진정한 공포, 장르에 대한 신선한 접근, 훌륭한 그래픽, 재미있는 게임 플레이 메커니즘"을 특징으로 꼽았다.[50] ''IGN''의 찰스 오니엣은 Xbox 360 버전에 10점 만점에 8.7점[12], PC 버전에 10점 만점에 8.5점을 주었다.[55] 그는 사운드 디자인("게임의 가장 무서운 측면"), 전투, 그래픽, 애니메이션 및 AI를 칭찬했고, 선형성과 법의학 도구의 사용을 비판했다. 이 게임을 "잊을 수 없는 경험", "내가 해본 가장 몰입적이고 분위기 있는 게임 중 하나"라고 평가했다.

''PC 존''은 PC 버전에 10점 만점에 8.5점을 주며 "잔혹하고, 본능적이며, 강렬하다"고 칭찬하며 "신경을 곤두서게 하는 긴장의 걸작"이라고 평했다. 분위기, 사운드, AI를 칭찬하면서도 가장 큰 비판은 선형성, 길이, 복잡한 스토리였다.[58] ''오피셜 Xbox 매거진''의 프란체스카 레예스는 10점 만점에 8.5점을 주었으며, 특히 AI에 깊은 인상을 받았다. 그녀는 이 게임이 "차세대 게임은 그래픽만큼 게임 플레이에 관한 것"임을 보여주었다고 주장했다.[57] ''오피셜 Xbox 매거진''의 영국판은 10점 만점에 8점을 주며 "뛰어난 사운드"와 "엄청난 공포감"을 칭찬했다. 주된 비판은 "너무나 선형적인 게임 플레이에서 다양성이 부족하다"는 것이었다.[56]

''게임스팟''의 그렉 카사빈은 Xbox 360 버전에 10점 만점에 8점[52], PC 버전에 10점 만점에 8.1점을 주며[51] "본능적이고, 매우 분위기 있는 경험"이라고 칭했다. 그는 "단조로운 게임 플레이"를 비판했지만, 전투 메커니즘("다른 어떤 게임보다 격렬하고 현실적인 잔혹함으로 근접 전투를 포착한다")을 칭찬했다. AI, 애니메이션 및 사운드에 깊은 인상을 받았지만, "게임을 오래 할수록 더 많은 내용이 있었으면 좋겠다고 생각할 것이다"라고 언급했다. ''유로게이머''의 크리스틴 리드는 7점 만점을 주며 전투 메커니즘, 사운드 디자인, 그래픽을 칭찬했지만 게임 플레이가 "너무 단순하다"고 생각했고 법의학 도구를 "플레이어에게 어떤 시점에서도 수사관 역할을 할 기회를 주지 않는다"고 비판했다. 그는 "결국, 게임 역사에서 이 게임의 위치는 그저 꽤 괜찮은 호러 어드벤처로 기록될 것이다"라고 결론지었다.[49]

''엣지''는 Xbox 360 버전에 10점 만점에 6점을 주며 "무섭고, 악랄하며, 시각적으로 진보했다"고 평했다.[47] ''컴퓨터 게임 월드''의 제프 그린은 PC 버전에 10점 만점에 6점을 주며 "PC에서 최고의 서바이벌 호러"라고 칭했다. 그는 분위기, 조명, 사운드, 전투("본능적이면서 만족스럽다")를 칭찬했지만 법의학 부분의 구현이 잘못되었다고 느꼈다.[46]

2013년 회고에서 ''유로게이머''의 릭 레인은 ''컨뎀드''를 "1인칭 근접 전투를 실제로 이해한 최초이자 아마 유일한 게임"이라고 불렀다. 그는 또한 "근접 격투 게임으로서 ''컨뎀드''는 독창성과 사용 가능한 제한된 도구로 진정한 경험을 창출하는 면에서 아직까지 최고이다"라고 썼다.[59] 2020년 회고에서 ''호러 옵세시브''의 콜린 헨더슨은 이 게임을 "더 많은 사람들이 확인해야 할 잊혀진 명작"이라고 불렀다.[60]

북미 지역에서 이 게임은 Xbox 360 출시 타이틀 중 판매량 5위를 기록했으며, 예상보다 훨씬 많은 판매량을 올렸다.[61]

년도출판물 또는 시상식수상결과참고
2005GameSpot최고 음향 효과수상[62]
최고 불안정한 흐트러진 남자 사용수상[63]
최고 Xbox 360 게임후보[64]
최고 Xbox 360 게임 (독자 선정)후보[65]
IGN최고 Xbox 360 액션 게임수상[66]
최고 사운드 사용수상[67]
최고 아무도 플레이하지 않은 게임수상[68]
최고 예술 디자인후보[69]
최고 스토리후보[70]
2006제9회 인터랙티브 업적 시상식올해의 1인칭 액션 게임후보[71]
뛰어난 사운드 디자인 업적후보[71]



2006년, ''IGN''은 역대 가장 무서운 게임 목록에서 10위로 선정했다.[72] 2008년에는 "이번 세대 가장 무서운 게임 13선"에서 1위로 선정했다.[73] 2014년에는 최고의 생존 호러 게임 10선에서 9위로 선정했다.[74] 2015년, ''Game Informer''는 "역대 공포 게임 25선" 목록에서 10위로 선정했다.[75] 2017년, ''GamesRadar+''는 최고의 공포 게임 20선 목록에서 12위로 선정했다.[76] 2020년, ''Slant Magazine''은 "역대 공포 게임 25선" 목록에서 13위로 선정했다.[77] 2022년, ''Rock Paper Shotgun''은 PC용 최고의 공포 게임 목록에서 9위로 선정했다.[78] 또한 2022년, ''Den of Geek''는 "역대 가장 무서운 공포 게임 30선" 목록에서 14위로 선정했다.[79]

2008년 2월, 독일에서는 형법 제131조(StGB)에 따라 모든 ''컨뎀드: 크리미널 오리진'' 사본이 압수되었다. 게임을 소유하는 것은 불법이 아니지만, 배포하는 것은 불법이다.[80]

6. 개발

''컨뎀드: 크리미널 오리진''은 세가와 모노리스 프로덕션스가 2005년 2월 PC 및 차세대 콘솔용으로 발표하면서 개발이 시작되었다.[32][33] 2005년 4월에는 Xbox 360으로 출시될 것이라고 발표되었고,[34] 11월 22일 Xbox 360 런칭 타이틀이 되었다.[37]

이 게임의 분위기와 미학은 여러 영화와 TV 쇼에서 영감을 받았다. 작가이자 수석 디자이너인 프랭크 루크는 ''야곱의 사다리'', ''양들의 침묵'', ''세븐'', ''28일 후'', ''쏘우''와 TV 쇼 ''

게임 배경인 메트로 시티는 시애틀을 기반으로 느슨하게 제작되었으며, 개발팀은 측량 전문가를 고용하여 버려지고 낡은 건물, 빈 창고, 도시의 방치되고 잊혀진 지역을 찾아내 게임 시각적 디자인의 템플릿으로 사용했다.[10]

6. 1. 개발 배경

세가(Sega)와 모노리스 프로덕션스(Monolith Productions)가 공동 개발한 ''컨뎀드: 크리미널 오리진''은 2005년 2월 PC(Personal computer) 및 차세대 콘솔용으로 발표되었다.[32][33] 세가 오브 아메리카의 스콧 A. 스타인버그는 이 게임이 "소비자들에게 이전 하드웨어 플랫폼에서는 달성할 수 없었던 풍부한 심리 스릴러 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 모노리스의 CEO 사만다 라이언은 "새로운 기술 도약으로 우리 팀은 믿을 수 없을 정도로 현실적인 몰입형 게임 환경을 만들 수 있게 되었다"라고 언급하며, ''컨뎀드''의 목표는 소름끼치는 분위기를 현실적인 물리, 교활한 AI 및 정교한 전투 시스템과 결합하는 것이라고 설명했다.[32][33]

2005년 4월, 이 게임은 Xbox 360으로 출시될 것이라고 발표되었다.[34] 5월 E3에서 처음으로 플레이할 수 없는 데모 형태로 공개되었으며,[35] 같은 달 G-Phoria에서 플레이 가능한 데모가 공개되었다.[20] 10월 X05에서는 더 확장된 플레이 가능한 데모가 선보여졌다.[18][36] X05 직후, 세가는 이 게임이 11월 22일에 출시되는 Xbox 360 런칭 타이틀이 될 것이라고 발표했으며,[37] 11월 2일에 골드로 전환되었다.[38]

시애틀 파이오니어 스퀘어 인근 700 1번가에 위치한 Scheuerman Block. 게임의 메트로 시티는 시애틀을 기반으로 제작되었다.


게임의 작가이자 수석 디자이너인 프랭크 루크는 애드리안 라인의 ''야곱의 사다리(1990)'', 조나단 데미의 ''양들의 침묵(1991)'', 데이비드 핀처의 ''세븐(1995)'', 대니 보일의 ''28일 후(2002)'', 제임스 완의 ''쏘우(2004)''와 TV 쇼 ''

비디오 게임 개발에 앞서, 모노리스는 실제 연쇄 살인범에 대한 광범위한 조사를 실시하여 그들의 심리학을 더 잘 이해하고자 했다.[10] 메트로 시티는 시애틀을 기반으로 제작되었으며, 측량 전문가를 고용하여 버려지고 낡은 건물, 빈 창고, 도시의 방치되고 잊혀진 지역을 찾아내 게임의 시각적 디자인의 템플릿으로 사용했다.[10]

프로듀서 데이비드 해슬은 분위기에 대해, 팀은 충격(예: 점프 스케어), 긴장감 (플레이어의 예상으로 공포를 조성), 심리(플레이어가 기괴한 환각, 이상한 환영을 보며 현실인지 아닌지 알 수 없게 되는 것)의 세 가지 유형의 공포에 중점을 두었다고 설명한다.[41]

게임의 전투 시스템에 대해, 루크는 팀이 "새롭거나 적어도 신선하게 약간 수정될 수 있는 게임 메커니즘을 찾기 위해 노력했다"라고 언급한다.[8] 해슬은 근접전과 거칠고 세련되지 않은 거리 싸움을 통해 플레이어(및 적)는 생존에 필요한 모든 것을 해야 한다고 설명하며, "적을 당신의 얼굴 앞으로 데려와 전투가 해결될 때까지 그곳에 머물게 하고 싶었다"라고 말했다.[8][41] "내장적인 원초적인 느낌"을 원했기에 팀은 전투를 단순하게 유지했으며, 콤보로 망치지 않고 기본적인 원초적인 싸움으로 만들었다.[8] 게임의 AI은 서로 다른 적들이 공격에 서로 다른 방식으로 반응하게 하여 전투 시스템의 예측 불가능성을 더한다.[6]

기술 측면에서, 이 게임은 픽셀 단위 조명, 체적 조명, 셰이더, 공간적 안티앨리어싱, 노멀 맵핑, 컬러 맵핑, 스페큘러 맵핑, 섀도 맵핑을 사용하며, 특히 현실적인 물리 효과에 중점을 둔다.[6][10][42] 해슬은 ''컨뎀드''에는 정적 조명이 전혀 없으며, "자연스러운 빛과 그림자 움직임을 만들고 무섭고 긴장된 분위기를 조성하는 것이 중요하다"라고 설명했다.[6] 이 게임은 "수많은 독특하고 세심하게 제작된 셰이더를 특징으로 하며, 이러한 기능은 필름 그레인, 블리치 바이패스 및 다크 셰이더 효과와 같은 여러 스타일의 화면 효과를 통해 강조된다."[6]

게임의 해금 가능한 보너스 자료에 따르면, 원래 이 게임은 ''The Dark''로 알려졌으며 최종 제품과 여러 면에서 달랐다. 플레이어 캐릭터는 에이전트 크로스(Agent Cross)로 불렸으며, 다양한 마법 주문을 사용할 수 있었다. 크로스가 사용한 법의학 도구 또한 달랐는데, 탐지 및 수집 도구가 하나의 개별 품목이었다.

6. 2. 게임 디자인



개발팀은 세 가지 유형의 공포에 중점을 두었다. 점프 스케어와 같은 충격, 플레이어의 예상을 통해 공포를 조성하는 긴장감, 그리고 "플레이어가 기괴한 환각이나 이상한 환영을 보게 되고, 그것이 현실인지 아니면 플레이어의 머릿속에서만 일어나는 일인지 알 수 없게 되는" 심리적 공포였다.[41]

개발팀은 게임의 전투 시스템을 위해 "새롭거나 적어도 신선하게 약간 수정될 수 있는 게임 메커니즘"을 찾기 위해 노력했다.[8] 기관총이나 산탄총을 사용한 결투처럼 만족스러운 근접 전투를 구현하고자 했으며, 핵심 설계 요소는 거칠고 세련되지 않은 거리 싸움이었다. 이를 통해 플레이어와 적 모두 생존을 위해 필요한 모든 것을 하도록 유도했다. 개발진은 "원초적인 느낌"을 위해 전투를 단순하게 유지했으며, "콤보로 복잡하게 만들지 않고, 실제 상황에서 벌어질 법한 기본적인 싸움"을 구현하고자 했다.[8]

게임의 AI는 적들이 공격에 대해 다양한 방식으로 반응하도록 설계되었다. 일부는 더 공격적으로 변하고, 일부는 도망치려 하며, 일부는 기습 공격을 위해 숨고, 일부는 더 강력한 무기를 찾는다. 이러한 다양한 반응은 전투의 예측 불가능성을 높였다.[6]

기술적인 측면에서 이 게임은 픽셀 단위 조명, 체적 조명, 셰이더, 공간적 안티앨리어싱, 노멀 맵핑, 컬러 맵핑, 스페큘러 맵핑, 섀도 맵핑을 사용했으며, 특히 현실적인 물리 효과에 중점을 두었다.[6][10][42] 개발진은 "''컨뎀드''에는 정적 조명이 전혀 없다. 정적 조명은 세상에 광원을 배치하고 그림자를 계산한 다음, 그 그림자를 세상에 새겨 넣어 조작할 수 없게 한다"라고 설명했다. ''컨뎀드''에서는 "자연스러운 빛과 그림자의 움직임을 통해 무섭고 긴장된 분위기를 조성하는 것"이 중요했다.[6]

6. 3. 기술적 특징

이 게임은 픽셀 단위 조명, 체적 조명, 셰이더, 공간적 안티앨리어싱, 노멀 맵핑, 컬러 맵핑, 스페큘러 맵핑, 섀도 맵핑을 사용했으며, 특히 현실적인 물리 효과에 중점을 두었다.[6][10][42]

게임의 조명에 대해 프로듀서 데이비드 해슬은 "''컨뎀드''에는 정적 조명이 전혀 없다. 정적 조명은 세상에 광원을 배치한 다음 해당 광원에 해당하는 그림자를 계산한다. 그런 다음 그림자가 세상에 새겨지며 조작할 수 없다"라고 설명했다. ''컨뎀드''에서는 "자연스러운 빛과 그림자 움직임을 만들고 무섭고 긴장된 분위기를 조성하는 것이 중요"했다.[6]

이에 따라, 이 게임은 수많은 독특하고 세심하게 제작된 셰이더를 특징으로 한다. 셰이더는 본질적으로 특정 표면 반사를 생성하기 위해 광원에 반응하는 여러 텍스처 맵핑의 계층화를 포함한다. 이러한 기능은 필름 그레인, 블리치 바이패스 및 다크 셰이더 효과와 같은 여러 스타일의 화면 효과를 통해 강조된다.[6]

7. 기타 미디어

워너 브라더스는 2005년 10월, 출시 예정이었던 ''컨뎀드: 크리미널 오리진''과 연계된 영화를 출시할 계획을 발표했다.[83] 이 영화는 게임의 가상 세계를 각색하는 것이 아니라 동일한 세계관을 배경으로 하며, 여러 비디오 게임과 영화를 통해 ''컨뎀드'' 세계관을 점차 확장할 계획이었다. 제이스 홀과 네이선 헨더릭슨이 구상한 이 확장된 세계관에 대해, 전 모노리스 CEO이자 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 부사장인 홀은 "여러 매체를 사용하여 일관성과 연결 고리가 있는 이야기를 전달하도록 특별히 설계된 무언가를 만들고 싶었다. 스타워즈처럼 다양한 이야기가 존재할 수 있을 정도로 큰 세계관을 만들고 싶었다"고 말했다.[84] 홀은 게임과 영화 외에도, 세 개의 추가 게임을 포함하여 ''컨뎀드 4''로 절정에 이르는 스토리라인을 구상했다.[40]

7. 1. 프리퀄

9월 말 게임 공식 웹사이트에서 주간 연재로 출시된 ''컨뎀드: 프리퀄 스토리''는 본 게임 직전의 이야기를 다룬 6부작 에피소드 플래시 게임이다.[81] SCU의 멜로리 요원이 살인 사건으로 호출되면서 시작된다. 젊은 남자가 버려진 건물에서 칼에 찔린 채 발견되었고, 멜로리는 건물을 수색하던 중 "오늘 당신의 행복을 다른 사람들과 나누세요"라는 문구와 함께 젊은 여성의 사진을 발견한다. 사진이 찍힌 장소(셀프 스토리지)를 확인한 멜로리는 그곳으로 향하고, 보안 영상에서 여성이 납치되는 것을 목격한다. 한편, 살해된 남자의 동료인 크리스토퍼 바인이 실종되었다는 보고가 접수된다. 바인의 집에서 멜로리는 전화 메시지를 통해 버려진 공장으로 향한다. 그곳에서 그는 "찾았다. 시간이 얼마 남지 않았다. 널 죽일 거야."라는 내용이 반복 재생되는 녹음기를 발견한다. 그 후 부랑자가 멜로리에게 다가와 "그가 당신을 위해 이것을 남겼다"라며 건물 사진을 건넨다. 그는 살해된 남자의 지문이 바인의 지문과 일치한다는 것을 알게 된다. 사진에 묘사된 장소로 향한 그는 실종된 여성의 시신과 다른 버려진 공장으로 향하라는 쪽지를 발견한다. 그곳에서 멜로리는 바인의 시신을 발견한다. 멜로리는 이후 연쇄 살인범 X의 공격을 받는다. 그는 탈출하지만, SKX는 그를 건물 안에서 추격한다. 결국 그는 멜로리를 붙잡아 각목으로 때려 죽인다.[82]

7. 2. 확장 세계관 계획

워너 브라더스는 2005년 10월, 출시 예정이었던 ''컨뎀드: 크리미널 오리진''과 연계된 영화를 출시할 계획을 발표했다.[83] 영화는 게임의 가상 세계를 각색하는 것이 아니라 동일한 세계관을 배경으로 하며, 여러 비디오 게임과 영화를 통해 ''컨뎀드'' 세계관을 점차 확장할 계획이었다. 제이스 홀과 네이선 헨더릭슨이 구상한 이 확장된 세계관에 대해, 전 모노리스 CEO이자 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 부사장인 홀은 "여러 매체를 사용하여 일관성과 연결 고리가 있는 이야기를 전달하도록 특별히 설계된 무언가를 만들고 싶었다. 스타워즈처럼 다양한 이야기가 존재할 수 있을 정도로 큰 세계관을 만들고 싶었다"고 말했다.[84] 홀은 게임과 영화 외에도, 세 개의 추가 게임을 포함하여 ''컨뎀드 4''로 절정에 이르는 스토리라인을 구상했다.[40]

7. 3. 후속작

컨뎀드 2: 블러드샷》은 《크리미널 오리진》의 후속작으로, 2008년 Xbox 360 및 플레이스테이션 3로 출시되었다. Monolith에서 개발하고 세가에서 배급했으며, 오리지널 게임의 게임플레이 방식을 확장하고 환경 살해, 다양한 무기, 전투 중 콤보와 같은 새로운 기능을 추가했다. 또한 법의학 도구의 사용을 개편하여 플레이어에게 수사 시 더 많은 자유를 제공한다.[1]

7. 4. 미래

2015년 1월, 페이스북 게시물을 통해 ''컨뎀드'' IP의 단독 소유자인 홀은 ''컨뎀드 3''에 대한 질문을 자주 받는다고 언급했다. 그는 두 개의 ''컨뎀드'' 게임이 모두 잘 팔렸다는 점을 주목하며, "프랜차이즈를 이어받아 발전시킬 수 있는, 관심 있고 실력 있는 인디 개발팀을 찾는 것을 고려하고 있습니다."라고 말했다.[86]

그는 개발자들에게 먼저 접근했는지에 대한 질문에 "저는 누구에게도 먼저 접근하지 않았습니다. 지난 24시간 동안 몇몇 문의를 받았습니다. 궁극적으로 저는 그들에게 고려할 제안서를 보내라고 말합니다. 저는 제안에 제한적인 매개변수를 두지 않습니다. 제 바람은 인디 개발자에게 모든 의사 결정 권한을 부여하는 것입니다."라고 답했다.

만약 이 프로젝트가 진행된다면, 그는 "저는 이에 대한 최선의 접근 방식은 열정적인 개발자가 저의 간섭이나 제약 없이 가장 잘하는 일을 할 수 있도록 하는 것이라고 믿습니다. 제가 한 팀에게 권리를 부여하기로 결정하면, 그들이 보스입니다. 저는 이에 대한 진정한 약속을 할 계획입니다. 저는 경력 동안 많은 게임을 개발했고, '브랜드'가 모든 디자인/게임 플레이 결정에 군림하는 것이 얼마나 불쾌한지 알고 있습니다." 라고 말했다.

그는 또한 자금 조달 방식이나 게임이 출시될 플랫폼에 대해서도 어떤 제약도 가하지 않을 것이라고 말했다. 그는 심지어 정식 ''컨뎀드'' 게임일 필요도 없다고 말했다. 그는 "저는 일반적으로 ''컨뎀드'' 프랜차이즈를 사용할 수 있는 라이선스를 부여할 것이며, 선택된 개발자는 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지 선택할 수 있습니다. 그들은 콘텐츠에 대한 자신들의 비전을 선택할 수 있습니다. 그들은 모멘텀을 쌓을 수 있습니다. 아마도 프리퀄일 수도 있습니다. 아니면 시작을 위해 간단한 휴대폰 앱일 수도 있습니다. 모든 것이 열려 있습니다. 저는 새로운 아이디어를 듣는 데 열려 있습니다." 라고 말했다.

그는 ''컨뎀드'' 게임이 원래 실현되지 않은 확장된 세계관의 일부로 구상되었다는 점에 주목하며, 다양한 매체에 대한 모든 가능성이 여전히 존재한다고 지적했다. "아마도 모바일 앱 개발자가 ''컨뎀드'' 세계관에서 파생된 한 종류의 게임을 만들고, 완전히 다른 개발자가 ''컨뎀드 3''인 콘솔 게임을 만드는 것이 타당할 것입니다. 아마도 그런 일이 일어나는 동안, 몇몇 그래픽 노블 아티스트가 프랜차이즈를 가져다가 책을 제작하고 싶어할 수도 있습니다. 이 모든 것/아이디어를 위한 공간이 있습니다."[87]

참조

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