동키콩 64
1. 개요
동키콩 64는 1999년 닌텐도 64로 출시된 3D 액션 어드벤처 플랫폼 게임이다. 동키콩과 그의 동료들이 DK 아일랜드를 탐험하며 아이템을 수집하고, 미니 게임과 퍼즐을 풀어 킹 크루루와 크렘린 군단의 음모를 막는 내용을 담고 있다. 그래픽과 방대한 콘텐츠로 호평을 받았지만, 과도한 수집 요소와 백트래킹에 대한 비판도 있었다. 닌텐도 64 메모리 확장 팩을 필요로 했으며, 2015년 Wii U 버추얼 콘솔로 재출시되었다.
이미지 준비중입니다.
| 원제 | Donkey Kong 64 |
|---|---|
| 시리즈 | 동키콩 |
| 장르 | 플랫폼 액션 어드벤처 |
| 모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
| 개발사 | 레어 |
|---|
| 배급사 | 닌텐도 |
|---|---|
| 플랫폼 | 닌텐도 64 |
| 북미 | 1999년 11월 22일 |
|---|---|
| 유럽 | 1999년 12월 6일 |
| 일본 | 1999년 12월 10일 |
| 디렉터 | George Andreas |
|---|---|
| 프로듀서 | 미야모토 시게루 |
| 아티스트 | Mark Stevenson |
| 작곡가 | 그래انت 커크호프 |
| 프로그래머 | 크리스 서덜랜드 |
| 판매량 (일본) | 110만 본 |
|---|---|
| 판매량 (전 세계) | 527만 본 |
| 필요 장치 | 메모리 확장 팩 |
| 대응 | 진동 팩 |
| 추가 정보 | 와이드 TV 대응 |
| 추정 개발 비용 | USD 2200만 달러 |
| 제목 | ドンキーコング64 (Donkī Kongu Rokujūyon) |
|---|---|
| 플랫폼 | 닌텐도 64 Wii U버추얼 콘솔 |
| 장르 | 액션 어드벤처 |
| 플레이어 수 | 본편: 1인 대전: 2-4인 |
| 미디어 | 카세트 |
| 발매일 (Wii U 버추얼 콘솔) | 2015년 4월 2일 |
| 등급 |
| 제목 | 동키콩 64 |
|---|---|
| 장르 | 플랫폼 어드벤처 |
| 모드 | 일인용 다인용 |
-
닌텐도 게임 -
젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤
젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤은 2023년 닌텐도 스위치로 출시된 오픈 월드 액션 어드벤처 게임으로, 전작의 게임플레이를 계승하며 하늘과 지하를 탐험하는 새로운 요소와 울트라핸드, 스크래빌드 등 새로운 능력을 활용하여 퍼즐을 풀고 조나이 장치를 제작하며 가논돌프의 부활과 젤다의 실종을 막는 스토리를 담고 있다. -
닌텐도 게임 -
마리오 + 래비드 반짝이는 희망
마리오와 래비드 캐릭터를 활용한 턴제 전술 게임 《마리오 + 래비드 반짝이는 희망》은 스파크를 구출하고 우주를 구하기 위해 다양한 영웅들로 팀을 구성하여 자유로운 이동과 스파크를 활용한 전략적인 전투를 펼치며 다섯 개의 행성을 탐험하는 모험을 제공하고 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. -
레어의 게임 -
씨 오브 시브즈
씨 오브 시브즈는 레어에서 개발한 해상 강도 테마의 1인칭 시점 액션 어드벤처 협동 플레이 게임으로, 크로스 플랫폼 플레이를 지원하며 해적선을 타고 오픈 월드를 탐험하고 퀘스트를 수행하며 다른 플레이어와 상호작용하는 게임이다. -
레어의 게임 -
키넥트 스포츠
키넥트 스포츠는 키넥트 센서를 이용하여 육상, 축구 등 6가지 종목을 즐길 수 있는 스포츠 게임이며, 싱글 및 멀티플레이어 모드를 지원하고 하이라이트 공유 기능과 추가 콘텐츠를 제공한다. -
3차원 플랫폼 게임 -
아스트로 봇: 레스큐 미션
아스트로 봇: 레스큐 미션은 듀얼쇼크 4 컨트롤러와 VR을 이용하여 아스트로봇을 조종하며 3D 플랫폼 레벨을 탐험하는 게임으로, 더 플레이룸 VR의 미니 게임 "로봇 레스큐"에 대한 긍정적인 반응이 풀 게임 제작의 계기가 되었다. -
3차원 플랫폼 게임 -
슈퍼 마리오 64 DS
슈퍼 마리오 64 DS는 닌텐도 DS로 출시된 3D 플랫폼 게임으로, 슈퍼 마리오 64를 리메이크하여 요시, 마리오, 루이지, 와리오 등 4명의 캐릭터로 150개의 파워 스타를 모으는 것을 목표로 하며, 새로운 요소들을 추가하여 긍정적인 평가를 받았다.
2. 게임플레이
『동키콩 64』는 플레이어가 동키콩과 그의 동료들이 되어 섬(DK 아일랜드)을 탐험하고, 미니 게임과 퍼즐을 풀고 아이템을 모으는 3D 액션 어드벤처 게임이다.
스토리는 시리즈의 기존 형식을 따른다. 평화로운 DK 아일랜드에, 파충류 캐릭터인 크렘린 군단이 이끄는 킹 크루루가 침입하여, 동키콩의 동료들을 붙잡고, 신병기 "블래스트마틱"으로 섬을 파괴하려 한다.
튜토리얼 후에, 플레이어는 동키콩을 조작하여, 붙잡힌 동료들을 구출하면서 킹 크루루의 목적을 저지하기 위해 게임 세계를 모험한다.
게임 내에서는 퍼즐과 같은 미니 게임을 클리어하면서, 플레이어는 일반 바나나와 골든 바나나 두 종류를 수집해나간다. 일반 바나나는 조작 가능한 캐릭터마다 색깔이 다르며, 일정 수 모으면 스테이지마다 바나나 메달을 얻고, 각 스테이지의 보스에게 도전할 때 필요하다. 골든 바나나는 새로운 스테이지에 접근하기 위해 일정 수 필요하다.
수집 가능한 아이템은 전부 3831개이며, 이 중 게임을 클리어하는 데 1810개가 필요하다.
퍼즐 게임의 대부분은 간단하며, 아이템 정렬, 스위치나 타일 조작, 또는 트럼프 게임의 집중력과 같은 그림 맞추기 게임 등이 있다. 미니 게임에는, 레이스나 광산차를 타거나, 캐릭터를 발사하는 특수한 통을 조작하는 것 등이 있다.
플레이어는 새로운 무기나 능력의 잠금을 해제하기 위해 바나나 코인, 무기 탄약, 설계도 조각과 같은 수집품을 모아야 한다. 다른 레어사 게임처럼 플레이어는 종종 파괴 불가능한 오브젝트에 길을 막히거나, 깊은 구멍이나 가파른 언덕길 등, 더 이상 앞으로 나아갈 수 없는 구역에 마주치게 되지만, 이것을 극복하기 위해 새로운 능력을 획득할 필요가 있다.
게임 내에는 1981년에 제작된 오리지널 『동키콩』과, 레어사 여명기의 히트작 『Jetpac』(1983년)도 플레이 가능하며, 본편 클리어에 필수적인 요소이다.
플레이 캐릭터는 이전 시리즈부터 등장하는 코뿔소 럼비나, 돛새치 엔가드 등, 다른 동물로 변신할 수도 있다.
옵션으로 와이드스크린 모드와 진동 팩을 지원한다.
본편 외에 2~4인용 멀티 플레이 모드 "콩 배틀"이 있으며, 6개의 미니 게임이 있다. 몽키 스매시는 샌드박스형 데스매치 스타일, 배틀 아레나는 무기나 폭발물을 사용하여 상대를 좁은 원형 발판 밖으로 떨어뜨리는 방식이다. 각 게임에는 시간이나 스코어를 조정하는 서브 설정이 있다.
2.1. 캐릭터 및 능력
동키콩, 디디콩, 랭키콩, 타이니콩, 청키콩을 포함한 5명의 캐릭터를 선택하여 플레이할 수 있다. 각 캐릭터는 고유한 능력과 무기를 가지고 있으며, 게임 진행에 따라 크랭키콩에게서 새로운 능력을 구매하여 사용할 수 있다. 예를 들어 동키콩은 레버를 당길 수 있고, 청키콩은 바위를 들어 올릴 수 있으며, 타이니콩은 작은 구멍을 통과할 수 있고, 디디콩은 날 수 있으며, 랭키콩은 물에 뜰 수 있다. 각 캐릭터는 고유한 발사체와 악기를 가지고 있다. 예를 들어, 일부 문은 동키콩의 코코넛 발사체로만 열 수 있고, 다른 문은 디디콩의 기타로만 열 수 있다.
특정 배럴을 통해 특수 능력을 사용할 수도 있다. 컨트롤러 버튼 조합을 통해 특수 능력을 발동시킬 수 있으며, 여기에는 대체 카메라 각도, 스나이퍼 모드, 스냅샷 모드 등이 포함된다.
| 캐릭터 | 기본 능력 | 크랭키콩에게서 구매하는 능력 (예시) | 특수 배럴 능력 (예시) | 발사체 | 악기 |
|---|---|---|---|---|---|
| 동키콩 | 레버 조작 | 일정 시간 무적 | 코코넛 | 봉고 | |
| 디디콩 | 날기 | 땅콩 | 기타 | ||
| 랭키콩 | 물에 뜨기 | 포도 | 트롬본 | ||
| 타이니콩 | 구멍 통과 | 깃털 | 색소폰 | ||
| 청키콩 | 바위 들기 | 벽이나 오브젝트 파괴 | 일정 시간 거대화 | 파인애플 | 트라이앵글 |
2.2. 맵 및 레벨 구성
게임은 여러 테마의 월드로 구성되어 있으며, 각 월드는 다양한 레벨로 나뉜다. 워프 패드를 사용하여 월드 내에서 순간 이동이 가능하며, 태그 배럴을 통해 캐릭터를 바꿀 수 있다.
각 스테이지는 기본 구역과 테마별 구역으로 나뉘는데, 테마는 물, 숲, 정글, 공장 등이 있다. 플레이어는 숫자가 적힌 워프 패드로 구역 내를 이동하고, 태그 배럴로 캐릭터를 변경한다. 이러한 요소들은 게임의 탐험과 퍼즐 해결에 중요한 역할을 한다.
3. 개발
--
1990년대 중반, 슈퍼 패미컴용으로 성공적인 《동키콩 컨트리》 시리즈를 제작한 영국의 레어는 그레그 메일스의 주도로 《동키콩 64》를 개발했다. 개발은 1997년 《동키콩 컨트리 3: 딕시 콩의 더블 트러블!》이 완료된 직후 시작되었다. 원래는 닌텐도 64의 64DD 애드온으로 출시될 예정이었으나, 64DD가 지연되고 결국 취소되면서 카트리지 방식으로 변경되었다. 16명의 팀원이 3년에 걸쳐 게임을 제작했으며, 후반 단계에서 8명의 추가 멤버가 지원했다. 조지 안드레아스가 이 프로젝트의 디렉터를 맡았다.
레어는 《동키콩 64》를 《동키콩 컨트리》 게임과 유사한 선형적인 2.5D 플랫폼 게임으로 구상했다. 닌텐도 64는 여전히 새로운 기기였고, 당시 레어는 공통적인 게임 엔진을 가지고 있지 않았다. 선형 버전은 약 18개월 동안 개발되었지만, 1998년 레어의 게임 《반조-카주이》 (1998)와 유사한 더 개방적인 접근 방식으로 변경되었다. 많은 개발자들이 《반조》 팀에서 전환했으며, 최종 버전은 《반조》 게임 엔진을 기반으로 제작되었다.
캐릭터 모델은 처음부터 디자인하고 애니메이션화했다. 《동키콩 컨트리》 시리즈의 모델을 재사용할 수 없었기 때문에, Rare는 새로운 도구인 Gamegen을 사용했다. 《동키콩 64》의 실시간 3D 그래픽은 폴리곤만 사용할 수 있었기 때문에, 팀은 새로운 도구인 Gamegen을 사용했다. 프리 렌더링된 모델은 콩 입 안과 같은 폴리곤 모델과 텍스처의 참조로 사용되었다. 실시간 그래픽은 Rare가 《동키콩 컨트리》 시리즈에서 볼 수 있는 세부 묘사 수준을 재현하는 것을 막았지만, 더 표현력 있는 캐릭터를 만들 수 있게 해주었다. 만족스러운 모델을 렌더링하는 것은 어려운 일이었다.
수집품에 대한 강한 강조는 Rare의 공동 창립자인 팀 스탬퍼의 요청에 따라 《동키콩 64》를 《반조-카주이》와 차별화하기 위해 이루어진 디자인 선택이었다. 디렉터 조지 안드레아스에 따르면, "저는 항상 그에게 가서 '여기 몇 개'라고 말했고, 그는 '아니, 더 많은 것들을'이라고 말했습니다." 회고적으로, 안드레아스는 스스로를 자제했어야 했다고 언급했다. 특히, 색상으로 구분된 바나나 시스템을 통합하고 싶어했다. Rare는 다양한 플레이 가능한 캐릭터, 영화 같은 세트 조각, 그리고 폭발적인 보스전을 통해 《동키콩 64》를 《반조-카주이》와 차별화하려 했다. 안드레아스에 따르면, 동키콩 제작자 미야모토 시게루는 동키콩이 사전 출시 시연 중에 임시로 사용된 현실적인 샷건을 쏘는 것을 보고 충격을 받았고, 최종 게임에 사용된 코코넛 건을 재빨리 스케치했다.
삭제된 기능인 "스톱 앤 스왑"을 사용하면 《반조-카주이》에서 《동키콩 64》로 데이터를 전송하여 게임 내 보너스를 잠금 해제할 수 있었다. 개발 중에 Rare는 닌텐도 64가 카트리지를 제거한 후 몇 초 동안 플래시 메모리를 유지한다는 것을 발견했다. 그들은 《동키콩 64》 카트리지를 제거하고 전자의 메모리가 여전히 콘솔에 있는 동안 《반조-카주이》 카트리지를 빠르게 삽입하면 보너스 콘텐츠를 잠금 해제하는 기능을 구현했다. 닌텐도는 Rare가 《동키콩 64》를 승인하기 위해 제출했을 때 스톱 앤 스왑의 제거를 요청했다. 닌텐도는 닌텐도 64가 RDRAM을 이 기능이 작동할 만큼 오랫동안 유지하지 못할 수 있으며 잠재적으로 콘솔을 손상시킬 수 있다는 우려를 표명했다.
3.1. 기술적 특징
본작은 닌텐도 64의 메모리 확장 팩을 필요로 하는 최초의 두 게임 중 하나였다. 이 업그레이드는 이전 게임에서 선택적 고해상도 그래픽 구동에 사용되었지만, 본작에서는 게임의 프레임 레이트와 원거리 객체 렌더링을 개선하는 데 사용되었다. 또한, 스티븐슨에 따르면 동적 조명 시스템에도 사용되었다고 한다.
레어사 프로그래머 크리스 말로우는 발생한 버그 해결을 위해 확장 팩이 필수적이어서, 막대한 비용을 들여 게임을 메모리 업그레이드와 함께 판매할 수밖에 없었다고 주장했다. 그러나 스티븐슨은 말로우의 일화를 "신화"라 칭하며, 개발 초기에 확장 팩이 필요했다고 언급했다. 개발 후반에 언급된 버그가 존재했지만, "확장 팩 도입은 이를 해결하기 위한 것도, 해결책도 아니었다"고 지적했다. 닌텐도는 확장 팩을 별도 판매하지 않고 게임과 세트로 판매하여 소비자 혼란을 피할 수 있었다고 밝혔다.
3.2. 음악
그랜트 커크호프가 음악을 담당했으며, 데이비드 와이즈가 담당했던 《동키콩 컨트리 시리즈》보다 《반조-카주이 시리즈》에 가까운 스타일로 작곡되었다. 커크호프는 데이비드 와이즈의 어둡고 분위기 있는 톤을 유지하려고 노력했으며, 와이즈의 "Jungle Japes"를 리믹스하기도 했다. 원래 본작의 음악은 《동키콩 컨트리 3》에서 음악을 담당한 에블린 피셔가 담당할 예정이었으나, 피셔의 협력을 요청받아 커크호프가 참여하게 되었고, 동키콩의 목소리도 담당하게 되었다.
게임 시작 시 흐르며, 조작 캐릭터들의 능력을 소개하는 "DK 랩(몽키 랩)"은, 조지 안드레아스가 발안·작사했고, 커크호프가 작곡과 녹음을, 연주는 안드레아스와 크리스 서덜랜드가 했다. 이 곡은 제작진의 장난스러운 의도로 만들어졌지만, 게임 발매 당시에는 진지하게 제작된 것으로 받아들여졌다. 닌텐도 오브 아메리카는 팬들이 직접 랩을 연주하는 "DK 랩" 콘테스트를 개최했으며, 상품에는 본사 여행도 포함되었다.
"DK 랩"은 여전히 부정적인 평가를 받고 있지만, 출시된 지 10년이 넘어서 인터넷 밈으로 인기를 얻었다. 서덜랜드는 어린 시절에 이 게임을 했던 사람들이 이 노래가 진지한 작곡 시도가 아니라 농담으로 받아들여야 한다는 것을 깨달았기 때문이라고 생각한다. 커크호프는 "마치 ABBA처럼, 수년 동안 다시 유행하게 된 것과 비슷하다"고 언급했다. "DK 랩"의 편곡은 《슈퍼 스매시브라더스. Melee》(2001)와 《동키콩가》(2003)에 등장했다. 2017년, 커크호프는 레이어의 작품에 경의를 표하여 제작된 플랫폼 게임인 《Yooka-Laylee》를 위해 비슷한 랩을 작곡했다. 이 랩은 《슈퍼 마리오 브라더스 무비》(2023)에서 동키콩의 소개 부분에 등장했으며, 동키콩의 성우인 세스 로건의 요청으로 포함되었다. 커크호프는 이 노래가 포함된 것에 대해 기뻐했지만, 자신이 크레딧을 받지 못한 것에 대해서는 실망감을 표했다. 영화에서는 단순히 동키콩 64에서 유래되었다고만 표기되었다.
4. 출시 및 평가
동키콩 64는 비평가들의 찬사를 받았으며, 리뷰 집계 사이트인 메타크리틱에서는 "만장일치" 평가를 받았다. 1999년 연말 시즌에 닌텐도 64 최고 판매작이 되었고, 경쟁사 세가의 드림캐스트 출시에 대한 닌텐도의 주요 방어 수단이었다. 베스트셀러로서 닌텐도의 "플레이어스 초이스" 목록에 포함되어 다음 연말 시즌까지 높은 판매량을 유지했다. 전 세계 누적 판매량은 527만 장, 2004년까지 북미에서만 230만 장 이상 판매되었다. 1999년 E3 게임 비평가상 최고 플랫폼 게임상, 닌텐도 파워 1999년 최고 게임을 포함한 여러 연간 상을 받았다. 제3회 인터랙티브 업적상(D.I.C.E. Awards)에서 올해의 게임 및 올해의 콘솔 게임 부문 후보에 올랐고, GamePro는 "편집자 선택"으로 선정했다.
IGN은 출시 당시 가장 크고 야심찬 닌텐도 64 게임이라고 묘사했지만, 플랫폼 게임과 퍼즐 디자인 면에서 반조-카주이와 매우 유사하다고 평가했다. 두 게임의 유사점은 흔한 비판이었다. 전반적으로 리뷰어들은 게임플레이보다 시각 효과에 더 깊은 인상을 받았다.
아이템 수집과 백트래킹(갔던 곳을 다시 돌아오는 것)에 대한 강조는 비판받았다. GameSpot은 아이템 수집을 좋아하는 플레이어는 재생 가치에 흥미를 느끼겠지만, 그렇지 않은 플레이어는 반복적인 작업에 좌절감을 느낄 것이라고 평했다. The Cincinnati Enquirer는 미니 게임을 "이미 방대한 모험에 즐거움을 더하는 반가운 변화"라고 칭찬했다. EGM은 퍼즐과 미니 게임은 처음에는 재미있지만, 시간이 제한되면서 다시 플레이할 때 금방 지루해진다고 말했다. GameSpot은 게임 플레이 일부가 "지적"이며, 나중 퍼즐을 풀기 위해 여러 작업을 동시에 고려해야 한다고 평했다. 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 반조-카주이에 익숙했던 비평가들은 플레이어의 과제가 덜 혁신적이거나 해독하기에 덜 흥미롭다고 생각했다. Nintendo Life는 아이템 수집 과제가 "과도하고" 반복적이며, 플레이어가 언제든 캐릭터를 전환할 수 있었다면 백트래킹을 줄일 수 있었을 것이라고 제안했다.
게임의 크기와 길이는 자주 언급되었다. 기본 게임 플레이에 약 30시간이 소요된다고 추정되었고, IGN은 레어의 전쟁과 평화라고 불렀다. 멀티플레이어 모드에서는 재미를 거의 느끼지 못했지만, 5명 캐릭터 간 다양한 게임 플레이는 칭찬했다. 느린 이동 속도와 카메라 각도 문제는 컨트롤을 어렵게 했다.
램 확장에도 불구, 동키콩 64의 시각 효과는 전년도 반조-카주이보다 약간 나은 것으로 여겨졌다. IGN은 물과 배경에서 반조-카주이만큼 예쁘지 않지만, 처음에는 황량하고 특징 없는 배경에서 나중에 조명 효과와 풍부한 텍스처를 도입하여 콘솔에서 가장 예쁜 게임 중 하나라고 밝혔다. 입자 효과는 칭찬했지만, 역동적인 조명은 과도하게 사용되었다고 생각했다. 프레임 속도 저하 및 먼 거리 특징이 세부적으로 나타나지 않는 그래픽적 어려움이 보고되었지만, 전반적으로 그래픽적 장식은 찬사를 받았다.
캐릭터들은 개성, 애니메이션, 레어 특유의 유머로 칭찬받았다. 여러 리뷰어들은 캐릭터 애니메이션의 개성을 언급했다.
IGN은 음악이 반조-카주이보다 덜 독창적이지만, 커크호프(Kirkhope)의 사운드트랙은 다양한 분위기를 전달하고 배경에 잘 어울린다고 말했다. 서라운드 사운드 음향 신호와 수중 효과 품질은 GameSpot에 깊은 인상을 주었다. 오프닝 "DK 랩"은 "당혹스럽다"는 평과 함께 비디오 게임 음악 중 최악의 곡 중 하나로 비판받았다. Nintendo Life는 이 노래가 게임 자체처럼 "어떤 사람들은 좋아하고, 다른 사람들은 싫어한다"고 말했다.
동키콩 64는 동키콩 컨트리의 혁신성은 부족했지만, 연말 시즌에 잘 팔릴 만큼 충분히 높은 품질을 가졌다는 것이 컨센서스였다.
4.1. 상업적 성과
레어는 웹사이트에 스크린샷 한 장을 게시하여 동키콩 64를 발표했고, 1999년 1월호 닌텐도 파워에서 관련 내용을 다루었다. Electronic Gaming Monthly는 이 게임이 1997 Electronic Entertainment Expo에서 플레이 가능했다고 썼지만, IGN은 1999년 행사에서 처음 공개되었다고 말했다. 또한 1999년 닌텐도의 게임쇼 스페이스월드에서도 시연되었다. 동키콩 64는 콘솔의 그래픽과 사운드 면에서 "최고의 업적"으로 평가받으며 베스트셀러가 될 것으로 예상되었다.
동키콩 64의 대규모 마케팅 캠페인은 로, 일반적인 닌텐도 주요 게임 출시 예산의 두 배에 달했다. 이 캠페인에는 연휴 기간 동안 10,000개 이상의 영화관에서 상영된 60초짜리 광고와 빌보드, 인쇄물, 라디오를 통한 추가 광고가 포함되었다. "The Beast Is Back" 프로모션 투어는 닌텐도 게임이 탑재된 트럭을 미국 전역에 배포했고, 시리즈와 Dr Pepper 간의 별도 경품 행사가 슈퍼마켓에서 광고되었다. 닌텐도는 1년 안에 250만 장의 판매를 예상했고, 그 해 말에는 투명한 녹색 닌텐도 64 번들 100만 개를 포함하여 400만 장(젤다의 전설: 시간의 오카리나보다 150만 장 더 많음)으로 판매량을 늘렸다. 소매업체는 동키콩 64가 1999년 연휴 시즌 동안 가장 많이 판매되는 콘솔 게임이 될 것으로 예상했다. 닌텐도는 마리오 파티 2, Perfect Dark, 포켓몬 스타디움을 다음 해로 출시를 연기하면서 연휴 시즌에 닌텐도로부터 경쟁이 거의 없었다.
레어와 닌텐도는 1999년 11월 북미 지역에 동키콩 64를 출시했고, 다음 달에는 전 세계에 출시되었다. 닌텐도는 바나나색 게임 카트리지, 필수 확장 팩, 투명한 녹색 "Jolly Rancher-스타일" 닌텐도 64 콘솔을 포함하는 게임 및 콘솔의 특별 번들을 제공했다.
동키콩 64는 닌텐도 64의 베스트셀러 게임 중 하나였으며, 전 세계적으로 500만 장 이상 판매되었다. 1999년 E3 게임 비평가상에서 최고의 플랫폼 게임상을 수상하는 등 여러 상을 받았다.
4.2. 논란 및 비판
"DK 랩"은 가사와 멜로디에 대한 호불호가 갈려 논란이 되었다. 게임 리뷰어들은 이 곡을 비디오 게임 역사상 최악의 곡 중 하나로 평가하기도 했다.
과도한 수집 요소와 백트래킹(갔던 곳을 다시 돌아가는 것)은 게임의 재미를 반감시킨다는 비판을 받았다. 특히, 아이템 수집은 "상호작용하는 에그 헌트"와 같다는 비판을 받았으며, 반복적인 작업은 플레이어를 쉽게 지루하게 만들었다.
5. 평가
--
동키콩 64는 메타크리틱에서 90/100점을 기록하며 "만장일치"의 찬사를 받았다. 1999년 휴가 시즌에 닌텐도 64의 최고 판매작이었으며, 세가 드림캐스트 출시에 대한 닌텐도의 주요 방어 수단이었다. 베스트셀러로서 닌텐도의 "플레이어스 초이스" 목록에 포함되어 다음 휴가 시즌까지 높은 판매량을 유지했다. 전 세계 누적 판매량은 527만 장이었으며, 2004년까지 북미에서만 230만 장 이상 판매되었다. 1999년 E3 게임 비평가상 최고 플랫폼 게임상, 닌텐도 파워 1999년 최고 게임을 포함한 여러 상을 받았다. 제3회 인터랙티브 업적상 (현재 D.I.C.E. Awards) 올해의 게임 및 "올해의 콘솔 게임" 부문에 후보로 올랐다. GamePro는 "편집자 선택"으로 선정했다.
IGN은 출시 당시 가장 크고 야심찬 닌텐도 64 게임이라고 묘사했지만, 플랫폼 게임과 퍼즐 디자인 면에서 반조-카주이와 매우 유사하다고 평했다. 두 게임의 유사점은 흔한 비판이었다.
아이템 수집과 백트래킹(왔던 길을 되돌아가는 것)은 비판받았다. 이는 레어(Rare) 게임의 유행이었으며, 동키콩 64는 여러 아이템을 모두 수집해 특별한 엔딩을 보는 "예측 가능한 공식"을 따랐다. GameSpot은 아이템 수집을 좋아하는 플레이어는 재생 가치에 흥미를 느끼고, 그렇지 않으면 반복 작업에 좌절할 것이라고 평했다. 신시내티 인콰이어러는 미니 게임을 "방대한 모험에 즐거움을 더하며", 이전 세대 콘솔 게임으로도 충분히 훌륭하다고 칭찬했다. EGM은 퍼즐과 미니 게임은 처음엔 재미있지만, 시간제한이 심해지면서 반복 플레이는 금방 지루해진다고 했다. GameSpot은 게임 플레이 일부가 "지적"이며, 나중 퍼즐을 풀려면 여러 작업을 동시에 고려해야 한다고 평했다. Nintendo Life는 회고 리뷰에서 아이템 수집을 "과도하고" 반복적이라고 묘사했다.
게임 크기와 길이는 자주 언급되었다. IGN은 게임을 레어의 전쟁과 평화라고 불렀다. 보스 전투 독창성은 강조되었지만, 스토리 결말은 EGM을 실망시켰다. 멀티플레이 모드는 재미가 부족했지만, 5명 캐릭터 간 다양한 게임 플레이는 칭찬받았다. 느린 이동 속도와 카메라 각도 문제는 조작을 불편하게 했다.
램 확장에도 불구, 동키콩 64 그래픽은 전년도 반조-카주이보다 약간 나은 것으로만 여겨졌다. IGN은 레어에게 더 기대하며, 사막 바람 등 입자 효과는 칭찬했지만, 역동적 조명은 과도하다고 생각했다. N64 Magazine은 향상된 효과가 장식에 주로 쓰였지만, 경로를 밝히는 퍼즐에서도 역할을 했다고 말했다. 추가 메모리에도 프레임 속도 저하 및 먼 거리 묘사 부족 등 그래픽 문제는 보고되었지만, 전반적 그래픽 장식은 찬사받았다.
캐릭터 개성, 애니메이션, 레어 특유 유머 묘사는 칭찬받았다. IGN은 캐릭터들이 다른 레어 게임 캐릭터보다 덜 당황스럽고, 때로는 재미있다고 생각했다.
IGN은 음악이 반조-카주이보다 덜 독창적이지만, 커크호프(Kirkhope) 사운드트랙은 다양한 분위기를 전달하고 배경에 잘 어울린다고 말했다. 서라운드 사운드 음향 신호, 수중 효과 품질은 GameSpot에 깊은 인상을 줬다. "DK 랩"은 비디오 게임 최악의 곡 중 하나로 비판받았다. Nintendo Life는 8년 후, 이 노래가 게임처럼 "좋아하는 사람과 싫어하는 사람이 있다"고 말했다.
동키콩 64는 동키콩 컨트리 혁신성은 부족했지만, 휴가 시즌 판매에 충분한 품질이었다는 것이 중론이었다. 신시내티 인콰이어러는 "이미 사용된 요소를 마스터한 것이 향후 게임 장르 발전에 필요한 불꽃이 될 수 있다"고 말했다.