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64DD

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1. 개요

64DD는 닌텐도 64의 주변 기기로, 닌텐도 게임 소프트웨어 개발자들이 롬 카트리지의 용량 제한을 극복하고 CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량의 재기록 영역을 활용하여 새로운 놀거리를 제공하고자 개발되었다. 1999년 12월 일본에서 10개의 게임을 포함하는 랜드넷 스타터 키트로 출시되었으나, 소프트웨어 개발 지연, 64DD의 상업적 실패, 닌텐도 64의 낮은 인터넷 연결 채택률 등으로 인해 2001년 2월에 단종되었다. 64DD는 재기록 가능한 저장 장치, 실시간 시계, 인터넷 기기 기능을 통해 새로운 장르의 게임 개발을 촉진했으며, '동물의 숲', '닌텐독스' 등의 게임에 영향을 미쳤다.

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64DD
기본 정보
닌텐도 64에 64DD가 설치된 모습
닌텐도 64에 64DD가 설치된 모습
종류비디오 게임 콘솔 주변 기기
세대5세대
저장 용량36 메가비트 롬 (오디오/폰트)
미디어자기 디스크 (64 메가바이트)
연결다이얼업 모뎀
서비스랜드넷
개발 및 제조
개발사닌텐도, 랜드넷DD, 알프스 전기
제조사알프스 전기
출시 및 단종
출시일}}
단종일}}
수명1999년 12월 11일 – 2001년 2월 28일
판매
판매량15,000+
기술 사양
36 메가비트 롬 (오디오/폰트)
미디어자기 디스크 (64 MB)
온라인 서비스
서비스 이름랜드넷
관련 정보
이전 제품새텔라뷰

2. 역사

닌텐도의 게임 소프트웨어 개발자들 사이에서 외부에서 새로운 게임의 캐릭터 데이터나 코스 데이터 등의 프로그램을 추가·변경하여 게임을 동적으로 변화시키고 싶다는 희망이 있었고, "롬 카트리지에서 보이는 데이터 용량의 제한을 극복한 후, CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량의 재기록 영역을 활용하여 사용자에게 새로운 놀거리를 제공하는 주변 기기"로서 개발이 시작되었다. 이를 위해 과거의 패미컴 디스크 시스템처럼 디스크 라이터를 매장에 설치할 예정이었다.

NINTENDO64 발표 당시부터 정보를 공개했으며, 1996년 11월 22일 - 24일까지 개최된[148]닌텐도 스페이스월드에서 소프트웨어가 출품되는 등[149][150], 사용자들 사이에서는 오랫동안 발매가 기다려졌다. 스퀘어는 닌텐도와 저스트 시스템과 합작 회사을 설립하여 64DD용 소프트웨어 개발을 진행하고, 통신 네트워크 사업도 운영할 예정이었지만[151], 스퀘어가 64DD에서 철수하는 등 소프트웨어 개발 지연과 NINTENDO64 자체의 보급이 진행되지 않은 점 등으로 인해 발매가 반복적으로 연기되었다.

이후 드림캐스트나 PlayStation 2와 같은 6세대 게임기에 대한 관심이 쏠리고 있던 1999년 초여름에, 닌텐도와 리크루트가 합작 회사 "주식회사 랜드넷 디디"를 통해 제공하는 네트워크 서비스, 랜드넷 전용 통신 단말기로서의 발매가 결정된다[152]

랜드넷 디디를 설립하게 되는 카야마 사토시가 관여하기 전까지는 닌텐도에서 발매될 예정이었지만, 랜드넷 디디가 64DD의 판매에 관한 권리를 매입한 데다 64DD용 게임 소프트웨어의 판매권도 가지고 있었기 때문에, 하드웨어와 소프트웨어 모두 닌텐도나 소프트웨어 메이커가 소매점에서 판매할 수 없었고, 유통 경로가 제약되었다. 또한, 카야마는 랜드넷 디디, 말리갈 매니지먼트 시대에 닌텐도에 불성실한 행동을 하여 닌텐도의 분노를 사게 된다[153]

64DD용으로 개발되던 소프트웨어 대부분이 64DD의 상용화 지연으로 인해 계획 변경되어 64 카트리지로 발매되었고, 1999년 봄에 NINTENDO64의 차세대기인 돌핀 개발 착수가 공표되면서 장래성을 의심받아 보급이 둔화되었다. 또한, 발표 당시에는 북미에서의 전개도 시사되었지만, 최종적으로 일본 외에서는 발매되지 않았다.

2. 1. 개발

1993년, 새로운 프로젝트 현실 콘솔 발표와 함께 닌텐도는 데이터 저장 방식에 대한 선택지를 탐색했으며, 닌텐도 대변인은 "카트리지 시스템, CD 시스템 또는 둘 다, 혹은 이전에 사용된 적 없는 방식일 수도 있다"고 말했다.[7] 1994년, 닌텐도 아메리카 회장 하워드 링컨은 카트리지의 빠른 접근 시간을 언급하며, 새로운 하드웨어를 카트리지와 함께 출시할 것이라고 말했다. 그러나 CD의 문제점이 해결되면 닌텐도가 64비트 시스템의 소프트웨어 저장 매체로 CD를 사용할 것이라고 덧붙였다.[8]

닌텐도 소프트웨어 엔지니어링 매니저 짐 메릭은 64DD의 출시 가격이 약 90달러에 달할 것을 고려하여 콘솔 가격에 매우 민감하다고 언급했다.[9] 이토이 시게사토는 CD-ROM 대신 독자적인 플로피 디스크를 선택한 것에 대해 "CD는 많은 데이터를 저장하고, DD는 적당량의 데이터를 저장하며 백업도 합니다. 그리고 [카트리지] ROM은 가장 적은 데이터를 저장하고 가장 빠르게 처리합니다. DD를 게임 콘솔에 연결함으로써 가능한 장르의 수를 획기적으로 늘릴 수 있습니다."라고 설명했다.[40]

닌텐도는 넷스케이프와 함께 초기 온라인 전략을 수립하는 것을 탐색했으며,[10][11] 온라인 멀티플레이어 게임을 최우선 순위로 고려했다. 여러 제3자 게임 개발사들이 64DD를 기반으로 주요 온라인 게임 기능을 개발하고 있었지만,[87] 닌텐도는 플로피 기반 저장 기술과 란드넷 온라인 소프트웨어 및 서비스 파트너를 선호하면서 계획을 변경했다. 결과적으로 온라인 멀티플레이어 게임 지원은 없었다.

닌텐도의 게임 소프트웨어 개발자들은 외부에서 새로운 게임의 캐릭터 데이터나 코스 데이터 등의 프로그램을 추가·변경하여 게임을 동적으로 변화시키고 싶어했고, 롬 카트리지의 데이터 용량 제한을 극복하고 CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량의 재기록 영역을 활용하여 사용자에게 새로운 놀거리를 제공하는 주변 기기로서 64DD 개발이 시작되었다. 과거의 패미컴 디스크 시스템처럼 디스크 라이터를 매장에 설치할 예정이었다.

1996년 11월 22일 - 24일까지 개최된 닌텐도 스페이스월드에서 소프트웨어가 출품되는 등[148][149][150] 사용자들 사이에서는 오랫동안 발매가 기다려졌다. 스퀘어는 닌텐도와 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하여 64DD용 소프트웨어 개발을 진행하고 통신 네트워크 사업도 운영할 예정이었지만,[151] 스퀘어가 64DD에서 철수하는 등 소프트웨어 개발 지연과 NINTENDO64 자체의 보급 부진으로 인해 발매가 반복적으로 연기되었다.

1999년 초여름, 드림캐스트나 PlayStation 2와 같은 6세대 게임기에 대한 관심이 쏠리고 있던 시기에 닌텐도와 리크루트가 합작 회사 "주식회사 랜드넷 디디"를 통해 제공하는 네트워크 서비스, 랜드넷 전용 통신 단말기로서의 발매가 결정된다[152]

카야마 사토시가 관여하기 전까지는 닌텐도에서 발매될 예정이었지만, 랜드넷 디디가 64DD의 판매에 관한 권리를 매입하고 64DD용 게임 소프트웨어의 판매권도 가지고 있었기 때문에, 하드웨어와 소프트웨어 모두 닌텐도나 소프트웨어 메이커가 소매점에서 판매할 수 없었고, 유통 경로가 제약되었다. 또한, 카야마는 랜드넷 디디, 말리갈 매니지먼트 시대에 닌텐도에 불성실한 행동을 하여 닌텐도의 분노를 사게 된다[153]

64DD용으로 개발되던 소프트웨어 대부분이 64DD의 상용화 지연으로 인해 계획 변경되어 64 카트리지로 발매되었고, 1999년 봄에 NINTENDO64의 차세대기인 돌핀 개발 착수가 공표되면서 장래성을 의심받아 보급이 둔화되었다. 또한, 발표 당시에는 북미에서의 전개도 시사되었지만, 최종적으로 일본 외에서는 발매되지 않았다.

2. 2. 발표

닌텐도의 사장 야마우치 히로시는 쇼신카이 1995 전시회에서 "벌키 드라이브"의 듀얼 스토리지 전략을 발표했다.[139][12] 그는 1996년 쇼신카이에서 이 제품을 공개하고 1997년 즈음에 출시할 계획이었지만,[139][12] 기술적인 세부 사항은 거의 공개하지 않았다.[13] 1997년 4월 3일부터 4일까지, 닌텐도 아메리카는 워싱턴주 시애틀에서 개발자 컨퍼런스를 개최했으며, 닌텐도 개발자 지원 스태프 마크 드로라가 64DD에 대한 깜짝 개요를 제공했다.[4]

64DD는 1996년 11월 22일부터 24일까지 열린 닌텐도의 쇼신카이 1996에서 완전히 공개되었으며,[139] IGN은 이를[2][4] 쇼의 가장 큰 품목 중 하나라고 보도했다.[15] 당시 닌텐도 아메리카의 회장 하워드 링컨은 하드웨어 사양이 확정되었고 자체 쇼 부스가 있다고 발표했다. 닌텐도의 기업 커뮤니케이션 이사인 페린 카플란은 1997년 말 일본에서 출시될 예정인 주변 기기에 대한 회사의 첫 번째 공식 출시 시기를 발표했다.[16][27][17] ''Core Magazine''은 "닌텐도 관계자들은 닌텐도 및 서드 파티 개발팀의 적극적인 지원을 받을 것이라고 주장했다"며, ''슈퍼 마리오 64''와 ''젤다 64''의 속편, 그리고 64DD 오리지널 게임인 ''Cabbage''와 ''정글 대제''를 언급했다. 닌텐도의 64DD 개발자 목록에는 코나미, 캡콤, 에닉스, 레어가 포함되었다.[139] 레어(Rare)는 주변 기기의 임박한 사전 출시 취소에 대한 모든 소문을 공식적으로 일축했다.[18]

보도에 따르면, 여러 개발자들이 64DD 개발을 배우기 위해 전시회에 참석했으며, 일부는 64DD 프레젠테이션을 위해 미국에서 왔고 일부는 64DD 개발 키트를 받았다.[11] 64DD 프로토타입은 유리 케이스 안에 있었는데, 가동되는 모습은 보이지 않았지만 디스크에서 실행되는 것으로 알려진 ''젤다 64''의 조잡한 시연이 있었다.[139] 친숙한 ''슈퍼 마리오 64'' 게임의 즉석 디스크 변환은 드라이브의 작동 및 성능을 보여주었고, 청중의 사진 초상화를 실시간 3D 애니메이션 아바타로 매핑하는 그래픽 응용 프로그램(이 기능은 결국 2000년에 ''마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오'' 및 캡처 카세트로 통합되어 출시됨)이 있었다.[16][19]

이 행사에는 소프트웨어 크리에이션이 제작한 음악 및 애니메이션 게임 ''Creator''가 등장했으며,[20] 이는 닌텐도 울트라 64 개발 키트에 ''사운드 툴''을 제작한 것과 동일한 영국 회사였다. 이들은 다른 게임에 통합하여 플레이어가 해당 게임의 텍스처를 바꾸고 새로운 레벨과 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 게임의 기능을 자랑했다. 당시에는 ''Creator''의 플레이 가능한 버전이 없었지만, 이 프로젝트는 나중에 ''마리오 아티스트: 페인트 스튜디오''에 흡수되었다.[20][137] 닌텐도는 64DD가 RAM 확장 카트리지와 함께 번들로 제공될 것이라고 발표했다.[21]

대부분의 게임 언론은 1996년 쇼신카이에서 64DD 공개가 닌텐도가 약속한 만큼 중요하지 않았으며, 대중은 여전히 시스템의 소프트웨어 라인업, 실질적인 기능 및 출시 날짜를 알지 못했다고 말했다.[22][23][24] ''젤다 64''(결국 카트리지 게임 ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''로 출시됨)는 시스템 공개 이후 몇 달 동안 64DD의 잠재적인 킬러 앱으로 여겨졌다.[25]

닌텐도의 게임 소프트웨어 개발자들 사이에서 외부에서 새로운 게임의 캐릭터 데이터나 코스 데이터 등의 프로그램을 추가·변경하여 게임을 동적으로 변화시키고 싶다는 희망이 있었고, "롬 카트리지에서 보이는 데이터 용량의 제한을 극복한 후, CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량의 재기록 영역을 활용하여 사용자에게 새로운 놀거리를 제공하는 주변 기기"로서 개발이 시작되었다. 이를 위해 과거의 패미컴 디스크 시스템처럼 디스크 라이터를 매장에 설치할 예정이었다.

NINTENDO64 발표 당시부터 정보를 공개했으며, 1996년 11월 22일 - 24일까지 개최된[148]닌텐도 스페이스월드에서 소프트웨어가 출품되는 등[149][150], 사용자들 사이에서는 오랫동안 발매가 기다려졌다. 스퀘어는 닌텐도와 저스트 시스템과 합작 회사을 설립하여 64DD용 소프트웨어 개발을 진행하고, 통신 네트워크 사업도 운영할 예정이었지만[151], 스퀘어가 64DD에서 철수하는 등 소프트웨어 개발 지연과 NINTENDO64 자체의 보급이 진행되지 않은 점 등으로 인해 발매가 반복적으로 연기되었다.

이후 드림캐스트나 PlayStation 2와 같은 6세대 게임기에 대한 관심이 쏠리고 있던 1999년 초여름에, 닌텐도와 리크루트가 합작 회사 "주식회사 랜드넷 디디"를 통해 제공하는 네트워크 서비스, 랜드넷 전용 통신 단말기로서의 발매가 결정된다[152]

랜드넷 디디를 설립하게 되는 카야마 사토시가 관여하기 전까지는 닌텐도에서 발매될 예정이었지만, 랜드넷 디디가 64DD의 판매에 관한 권리를 매입한 데다 64DD용 게임 소프트웨어의 판매권도 가지고 있었기 때문에, 하드웨어와 소프트웨어 모두 닌텐도나 소프트웨어 메이커가 소매점에서 판매할 수 없었고, 유통 경로가 제약되었다. 또한, 카야마는 랜드넷 디디, 말리갈 매니지먼트 시대에 닌텐도에 불성실한 행동을 하여 닌텐도의 분노를 사게 된다[153]

처음 64DD용으로 개발되던 소프트웨어 대부분이 64DD의 상용화 지연으로 인해 계획 변경되어 64 카트리지로 발매된 점, 더 나아가 NINTENDO64의 차세대기가 될 돌핀(후의 닌텐도 게임큐브) 개발 착수가 1999년 봄에 공표된 점 때문에, 장래성을 의심받은 것도 보급을 둔화시켰다. 또한, 발표 당시에는 북미에서의 전개도 시사되었지만, 최종적으로 일본 외에서는 발매되지 않았다.

2. 3. 연기

64DD는 여러 차례 출시가 연기되며 닌텐도와 파트너사들의 사업과 제품 출시에 연쇄적인 영향을 주었다.[2][3][26][43] 1998년 스페이스 월드는 완성된 64DD 소프트웨어 부족으로 취소되었다.[43] IGN은 1999년 6월, 많은 사람들이 64DD를 "가장 찾기 힘든 증기 제품"이라고 불렀다고 보도했다.[47]

1997년 5월 30일, 닌텐도는 첫 번째 64DD 출시 연기를 발표하며, 미국 출시 일정 언급 없이 1998년 3월로 재조정했다. 이는 디스크와 드라이브 기술의 장기간 개발에 따른 것이었다.[27][28] 1997년 6월 9일, 닌텐도와 알프스 전기는 "64DD"라는 이름으로 제조 파트너십을 발표했다.[4][29]

1997년 6월 18일, E3 사전 쇼 기자 회견에서 닌텐도는 시연할 프로토타입 장치조차 없었고, 하워드 링컨은 충분한 소프트웨어 출시가 지원될 때까지 출시하지 않을 것이라고 말했다. ''동키콩 64''와 ''슈퍼 마리오 64''의 속편을 포함한 최소 20개의 게임이 개발 중이었으며, 일본 출시는 1998년 3월, 미국 출시는 1998년 초로 예정되었다.[31] 닌텐도는 64DD가 인터넷 기능을 갖출 것이라고 확인했으며,[32] 미야모토 시게루는 출시 게임으로 ''심시티 64'', ''마리오 아티스트'', ''포켓몬스터'', ''마더 3''를 언급했다.[33][34]

1997년 11월 스페이스 월드에서 64DD가 전시되었지만, 출시는 1998년 6월로 연기되었고,[39] 해외 출시는 언급되지 않았다. ''넥스트 제너레이션''은 ''마리오 아티스트''와 ''포켓몬스터''가 미국 시장에 어필할 만한 64DD 소프트웨어라고 평가하며, 64DD의 미래에 대한 의문을 제기했다. 아르고노트 소프트웨어의 제즈 산은 닌텐도의 제3자 관계가 좋지 않다고 말했다.[35] ''젤다 64''는 64DD의 킬러 앱이었지만, 닌텐도는 64DD 사용자 기반이 블록버스터를 지원할 수 없을 것이라고 말했고,[39][35][36][37] 64DD 플로피 디스크 속도가 카트리지처럼 게임 플레이 전체에서 500개의 모션 캡처된 캐릭터 애니메이션을 지속적으로 스트리밍할 수 없기 때문에 카트리지로 출시되었다.[38]

닌텐도 아메리카 부사장 조지 해리슨은 64DD 출시 연기에 대해 "준비가 되었고, 매력적인 소프트웨어가 있을 때 출시될 것"이며, "64DD를 N64 설치 기반의 60%에서 80%까지 보급해야 성공"이라고 설명했다.[39]

1997년 12월 미야모토 시게루이토이 시게사토의 인터뷰에서 미야모토는 64DD에 대한 설명을 어려워했고, 이토이는 64DD 때문에 많은 아이디어를 생각해냈다고 말했다. 미야모토는 "N64의 거의 모든 새로운 프로젝트는 64DD를 기반으로 한다"고 결론지었다.[40] 1998년까지 IGN은 모든 주요 닌텐도 64 카트리지 게임이 곧 출시될 확장 디스크에 대한 소프트웨어 지원을 받을 것으로 예상했다. 알려진 제3자 64DD 개발자는 코나미, 컬쳐 브레인, 세타, 재팬 시스템 서플라이, 타이투스, 인포그램스, 레어, 패러다임 엔터테인먼트, 오션, 팩터 5 등이 있다.[11][58]

이후 더 많은 연기가 발표되었다. 미국 출시는 1998년 말로 연기되었다. 일본 출시는 1998년 4월 3일 "올해 안에" 출시될 것이라고 조정되었다.[41] 64DD는 E3 1998에서 "1998년에는 절대" 출시되지 않고 1999년에는 "의문"이라고 설명되었다.[42] IGN은 닌텐도의 소프트웨어 라이브러리가 64DD에 매우 의존적이었기 때문에 1998년 스페이스 월드를 완전히 취소했다고 설명했다.[43]

1999년 4월 8일, IGN은 닌텐도의 최신 64DD 출시 지연 날짜와 ''마리오 아티스트''의 출시일을 1999년 6월로 발표했다.[43] 1999년 5월 E3에서 시연되었지만 일본 외의 출시 계획은 없었고, 일본 출시는 완성된 출시 게임의 부족으로 보류되었다.[44] 1999년 6월, IGN은 랜드넷과 모뎀이 완성되면서 "많은 사람들이 오늘날 가장 찾기 힘든 증기 제품이라고 부르는 것에 새로운 생명을 불어넣었다"고 보도했다.[47]

닌텐도의 게임 소프트웨어 개발자들은 롬 카트리지의 용량 제한을 극복하고, CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량 재기록 영역을 활용하여 사용자에게 새로운 놀거리를 제공하는 주변기기로 64DD를 개발했다. 패미컴 디스크 시스템처럼 디스크 라이터를 매장에 설치할 예정이었다.

NINTENDO64 발표 당시부터 정보가 공개되었고, 1996년 11월 닌텐도 스페이스월드에서 소프트웨어가 출품되는 등[148][149][150] 발매가 기다려졌다. 스퀘어는 닌텐도, 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하여 64DD용 소프트웨어 개발을 진행하고 통신 네트워크 사업도 운영할 예정이었지만,[151] 스퀘어의 64DD 철수, 소프트웨어 개발 지연, NINTENDO64 자체의 보급 부진 등으로 발매가 연기되었다.

드림캐스트나 PlayStation 2와 같은 6세대 게임기에 대한 관심이 쏠리던 1999년 초여름, 닌텐도와 리크루트의 합작 회사 "랜드넷 디디"를 통해 제공되는 네트워크 서비스 랜드넷 전용 통신 단말기로서의 발매가 결정된다.[152]

64DD용으로 개발되던 소프트웨어 대부분이 계획 변경되어 64 카트리지로 발매되었고, NINTENDO64의 차세대기 닌텐도 게임큐브 개발 착수가 1999년 봄에 공표되면서 장래성을 의심받아 보급이 둔화되었다. 북미에서의 전개도 시사되었지만, 일본 외에서는 발매되지 않았다.

2. 4. 출시

64DD는 1999년 12월 13일 일본에서 독점 출시되었다.[147] 6개의 게임을 격월로 우편을 통해 제공하고 1년 동안 인터넷 서비스를 포함하는 Randnet Starter Kit라는 패키지로 출시되었다.[3] ''Core Magazine''과 IGN은 닌텐도가 초기 소매 출하량 50만 대를 발표했다고 보도했다.

닌텐도의 게임 소프트웨어 개발자들은 롬 카트리지의 용량 제한을 극복하고, CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량의 재기록 영역을 활용하여 사용자에게 새로운 놀거리를 제공하는 주변 기기를 원했다. 이를 위해 과거 패미컴 디스크 시스템처럼 디스크 라이터를 매장에 설치할 예정이었다.

NINTENDO64 발표 당시부터 정보가 공개되었고, 1996년 11월 22일부터 24일까지 개최된[148] 닌텐도 스페이스월드에서 소프트웨어가 출품되는 등[149][150] 오랫동안 발매가 기다려졌다. 스퀘어는 닌텐도와 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하여 64DD용 소프트웨어 개발을 진행하고, 통신 네트워크 사업도 운영할 예정이었지만,[151] 스퀘어가 64DD에서 철수하는 등 소프트웨어 개발 지연과 NINTENDO64 자체의 보급 부진으로 인해 발매가 반복적으로 연기되었다.

이후 드림캐스트나 PlayStation 2와 같은 6세대 게임기에 대한 관심이 쏠리고 있던 1999년 초여름, 닌텐도와 리크루트가 합작 회사 "주식회사 랜드넷 디디"를 통해 제공하는 네트워크 서비스 랜드넷 전용 통신 단말기로서의 발매가 결정되었다.[152]

랜드넷 디디를 설립하게 되는 카야마 사토시가 관여하기 전까지는 닌텐도에서 발매될 예정이었지만, 랜드넷 디디가 64DD의 판매에 관한 권리를 매입하고 64DD용 게임 소프트웨어의 판매권도 가지고 있었기 때문에, 하드웨어와 소프트웨어 모두 닌텐도나 소프트웨어 메이커가 소매점에서 판매할 수 없었고, 유통 경로가 제약되었다. 또한, 카야마는 랜드넷 디디, 말리갈 매니지먼트 시대에 닌텐도에 불성실한 행동을 하여 닌텐도의 분노를 사게 된다.[153]

처음 64DD용으로 개발되던 소프트웨어 대부분이 64DD의 상용화 지연으로 인해 계획이 변경되어 64 카트리지로 발매되었고, NINTENDO64의 차세대기인 닌텐도 게임큐브 개발 착수가 1999년 봄에 공표되면서 장래성을 의심받아 보급이 둔화되었다. 또한, 발표 당시에는 북미에서의 전개도 시사되었지만, 최종적으로 일본 외에서는 발매되지 않았다.

2. 5. 단종

2000년 8월 25일, 스페이스 월드에서 게임큐브와 게임보이 어드밴스가 공개되면서, IGN은 이를 64DD의 비공식적인 단종으로 간주했다.[48] IGN은 닌텐도가 개막 연설에서 64DD를 언급하지 않았고, 부스에 전시조차 되지 않았다고 밝혔다.[48] 2000년 10월, 닌텐도는 15,000명의 활성 가입자를 보유한 64DD와 랜드넷의 단종을 발표했다.[6] 64DD는 2001년 2월에 공식적으로 단종되었으며, 3개의 서드파티 게임과 1개의 인터넷 응용 프로그램 제품군을 포함하여 단 10개의 디스크만 출시되었다.[2] 대부분의 64DD 게임은 닌텐도 64 팩으로 출시되거나, 플레이스테이션 또는 게임큐브와 같은 다른 콘솔로 이식되거나, 완전히 취소되었다.[2]

닌텐도의 게임 소프트웨어 개발자들은 게임의 캐릭터 데이터나 코스 데이터 등을 추가·변경하여 게임을 동적으로 변화시키고 싶어했으며, 롬 카트리지의 데이터 용량 제한을 극복하고 CD-ROM으로는 실현할 수 없는 대용량의 재기록 영역을 활용하여 사용자에게 새로운 놀거리를 제공하는 주변 기기로서 64DD의 개발을 시작하였다. 과거 패미컴 디스크 시스템처럼 디스크 라이터를 매장에 설치할 계획이었다.

닌텐도는 NINTENDO64 발표 당시부터 64DD에 대한 정보를 공개했으며, 1996년 11월 22일부터 24일까지 개최된 닌텐도 스페이스월드에서 소프트웨어를 출품하는 등,[148][149][150] 오랫동안 발매가 기다려졌다. 스퀘어는 닌텐도, 저스트 시스템과 합작 회사를 설립하여 64DD용 소프트웨어 개발 및 통신 네트워크 사업을 운영할 예정이었으나,[151] 스퀘어가 64DD에서 철수하는 등 소프트웨어 개발이 지연되고 NINTENDO64 자체의 보급이 진행되지 않아 발매가 반복적으로 연기되었다.

1999년 초여름, 드림캐스트나 PlayStation 2와 같은 6세대 게임기에 대한 관심이 쏠리고 있던 상황에서, 닌텐도와 리크루트가 합작 회사 "주식회사 랜드넷 디디"를 통해 제공하는 네트워크 서비스 랜드넷 전용 통신 단말기로서 64DD의 발매가 결정되었다.[152]

랜드넷 디디를 설립하게 되는 카야마 사토시가 관여하기 전까지는 닌텐도에서 64DD를 발매할 예정이었지만, 랜드넷 디디가 64DD의 판매 권한을 매입하고 64DD용 게임 소프트웨어의 판매권도 가지고 있었기 때문에, 하드웨어와 소프트웨어 모두 닌텐도나 소프트웨어 메이커가 소매점에서 판매할 수 없어 유통 경로가 제약되었다. 또한, 카야마는 랜드넷 디디, 말리갈 매니지먼트 시대에 닌텐도에 불성실한 행동을 하여 닌텐도의 분노를 사게 되었다.[153]

64DD용으로 개발되던 소프트웨어 대부분이 64DD의 상용화 지연으로 인해 계획이 변경되어 64 카트리지로 발매되었고, 1999년 봄에 NINTENDO64의 차세대기인 닌텐도 게임큐브 개발 착수가 공표되면서 64DD의 장래성이 의심받아 보급이 둔화되었다. 또한, 발표 당시에는 북미에서의 전개도 시사되었지만, 최종적으로 일본 외에서는 발매되지 않았다.

3. 하드웨어

닌텐도는 64DD를 새로운 장르의 게임 개발을 위한 실현 기술로 설계했다.[40] 이는 주로 카트리지와 디스크의 이중 저장 전략, 새로운 실시간 시계 (RTC) 및 인터넷 연결의 세 가지 주요 설계 기능을 통해 달성되었다.[50] 닌텐도 64와 64DD의 듀얼 스토리지 전략은 기존의 고속 카트리지(용량이 적고, 쓰기가 불가능하며, 비싸지만 매우 빠름)와 대용량, 재기록 가능, 저렴하지만 속도가 보통인 독점 대용량 저장 디스크를 결합했다.

64DD의 자기 저장 형식은 다른 모든 소비자 전자 제품과 모든 면에서 호환되지 않지만 개인용 컴퓨터용 독점 플로피 디스크이며, 독점 Zip 디스크의 크고 튼튼한 쉘과 유사하다.[51] 여러 주요 소스에서 매체를 자기 광학 기술이라고 잘못 언급했지만, 닌텐도 자체 개발자 문서는 이를 자기 방식으로 자세히 언급하고 있다.[4][52][54] 독점 및 복사 방지 카트리지 전략을 보완하는 이 독점 64 MB 디스크 형식은 닌텐도가 생산 비용이 저렴하지만 속도가 훨씬 느리고, 읽기 전용이며, 개인용 컴퓨터에서 복사하기 쉬운 상품 CD 형식에 대한 더 빠르고, 더 유연하며, 복사 방지 솔루션이었다. 동시대 세가 새턴소니 플레이스테이션 게임 콘솔이 제공하는 가장 진보된 CD 기술은 최소 650 메가바이트 (MB)의 정보를 피크 처리량 300 kB/s[4] 및 200 ms 이상의 탐색 속도로 저장할 수 있다. 이는 닌텐도 64의 카트리지 4~64 MB 크기, 5~50 MB/s[49]의 낮은 대기 시간 및 즉시 로딩 시간, 64DD의 64 MB 디스크 크기, 75ms 평균 탐색 대기 시간의 1 MB/s 피크[52] 처리량과 비교된다.[2] 2x CD-ROM 드라이브의 높은 탐색 대기 시간과 낮은 최대 처리량은 많은 게임에서 게임 플레이 세션 전체에 걸쳐 끊김 현상과 매우 긴 로딩 시간에 기여하며, 잠재적인 추가 콘텐츠에 대한 훨씬 더 높은 생산 비용, 테스트 주기 및 잠재적인 개발 시간을 초래한다.[53]

가변 저장 전략의 예로, 닌텐도는 ''젤다의 전설 시간의 오카리나''의 개발을 64DD 디스크 형식 단독에서 훨씬 더 빠른 카트리지 형식과 저렴한 플로피 디스크의 확장을 목표로 하여 성능과 비용을 최적화하기로 결정했다.[54]

패밀리 컴퓨터 디스크 시스템 플로피 디스크와 초기 패밀리 컴퓨터 카트리지의 역사적 비교와 비슷한 비율로,[55] 이 디스크 형식의 초기 설계 사양은 초기 닌텐도 64 카트리지 크기가 4 MB였고, 나중에 ''슈퍼 마리오 64''와 같이 8 MB로 확장되었으며, 32 MB 크기가 수년에 걸쳐 인기를 얻었을 때 설정되었다. 그럼에도 불구하고, 64DD 디스크 형식은 1999년 출시 당시 32 MB 카트리지가 일반적이었을 때 중요한 저장 공간 확장의 역할을 할 것이며, 향후 몇 년 동안 닌텐도 64용 64 MB 카트리지가 세 개만 출시될 것이다. 디스크당 최대 38 MB의 쓰기 가능성[2][56]은 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템과 같은 새로운 게임 장르와 소셜 게이밍에 지속적인 이점을 제공할 것이다.[141]

많은 게임 팩은 64DD와 선택적 확장 디스크의 흔적 탐지를 유지하며, 대부분 출시되지 않았지만, 독립형 게임으로 진행된다.[2] 확장은 속편, 추가 레벨, 미니 게임 또는 사용자 제작 콘텐츠를 제공할 수 있다.[57] 다른 저장 옵션으로는 기본 게임 상태를 저장하기 위한 컨트롤러 팩 또는 배터리 백업 게임 팩의 몇 킬로바이트가 있다.

64DD의 실시간 시계 (RTC)는 쓰기 가능한 저장 공간 외에도 배터리 백업 시계 및 달력에 따라 지속적인 세계를 가능하게 한다. 미야모토 시게루는 취소된 4년간의 애완 동물 사육 게임 ''양배추''에 대해 이렇게 말했다. "64DD에서 그렇게 하는 이유는 전원이 꺼져도 생물을 키울 수 있도록 시계 기능을 만들고 싶었기 때문입니다."[58][59][60]

이 시스템에는 인터넷 및 회원 전용 포털 사이트에 연결된 Randnet용 모뎀 카트리지가 포함되어 있다.[47]

64DD는 향상된 글꼴 및 오디오 라이브러리를 갖추고 있어 카트리지 및 디스크의 공간을 절약할 수 있다. 32비트 보조 프로세서는 디스크를 작동하고 데이터를 콘솔로 전송하며, 여기서 RCP 및 CPU가 데이터를 처리한다. 거의 모든 디스크 기반 콘솔과 마찬가지로 64DD에는 카트리지가 없어도 작동할 수 있는 부팅 메뉴가 있다. 64DD는 4 MB RAM 확장 팩과 함께 패키지되어 총 8 MB이다. 64DD 소프트웨어 개발 키트는 닌텐도 64 개발 키트와 함께 작동한다.

64DD, 미부착


64DD 디스크, 위


64DD 디스크, 아래


본체의 카트리지 삽입구를 막지 않는 설계로 되어 있어, 카트리지형 주변기기나 카트리지 소프트웨어를 디스크로 확장하는 것과 같은 놀이에 대응하고 있다. 실제로 카트리지로 발매된 소프트웨어 일부(『젤다의 전설 시간의 오카리나』, 『마리오 파티』 등)에는 64DD를 사용하여 스테이지 등을 추가할 예정이 있었다. 그 흔적인지, 본체에 64DD를 연결하여 이러한 소프트웨어를 기동하면 64DD의 확장 팩에 대한 메시지가 표시되며, 64DD에 디스크를 삽입한 채 기동하면 "디스크가 잘못되었습니다."라는 오류 메시지가 표시된다(애초에 64DD에 대응하지 않는 소프트웨어를 기동한 경우에는 오류 메시지가 표시되지 않는다).

또한, 본체 상면에는 더욱 부속 기기를 추가할 수 있도록 코드를 통과시키는 S자형 홈이 있지만, 사용할 필요성이 있는 주변 기기가 발매되는 일은 없었다. 발표 당시의 일러스트에 따르면, 모뎀으로 실제로 발매된 카트리지형이 아닌 컨트롤러 포트에 연결하는 케이블 연결형이 검토되었기 때문에, 그것을 뒤쪽으로 빼기 위한 홈이었던 것으로 보인다.

; 명칭

: 당초 "NINTENDO64 DISK DRIVE"의 약칭이었지만, 발매 시에는 정식 명칭이 되었다[154]

; 자기 디스크

: "64DD 디스크"는 과거의 디스크 시스템용보다 크고 두꺼우며, 앞뒤 비대칭 디자인이 되었다. 측면에는 타이틀 라벨용 공간이 있어, 드라이브에 장착한 상태에서도 타이틀을 확인할 수 있다.

: 용량은 PC 플로피의 약 45장에 해당하는 64MB이며, 그중 20MB는 쓰기가 가능하다[148]CD-ROM의 540MB에는 미치지 못한다. 이 점에 대해 개발 책임자인 타케다 겐요는 "용량은 많은 것이 적은 것보다 좋다" "하지만 64DD라는 것은, 다시 쓸 수 있다는 것이 기본에 있는 것입니다. 거기서는, 역시 읽기 전용의 것과 같은 정도의 용량은 있을 수 없다" "그런 식으로 비용 등을 여러 가지 고려한 끝에 그렇게 결정되었다(중략) 타협점이 그 정도였다[155]"라고 말했다. 자기 디스크를 사용하여 성능을 다 쓰는 소프트웨어 제작에는 상당한 기간이 필요했으며, 소프트웨어 제작이 따라가지 못했다. 당초 64DD로 발매할 예정이었던 『젤다의 전설 시간의 오카리나』는 롬 카트리지로의 발매로 변경되었다[156]

; 랜드넷 서비스

:

: 2000년2월에 시작된 네트워크 서비스. 당초 1999년 12월 1일에 서비스 개시 예정이었다[157]。2001년2월 28일에 서비스를 종료했다.

카트리지64DDCD-ROM
저용량
4-64 MB
일반 용량
64 MB
대용량
650 MB
읽기/쓰기읽기/쓰기읽기 전용
대량 생산,
10-12 주[176]
더 용이한 생산가장 용이한 생산,
7-10일[176]
가격이 비싼
미디어
값이 더 싼
미디어
가격이 가장 싼
미디어
값싼 시스템
연동
중간 가격대
드라이브
값비싼
드라이브
가장 빠름
5-50 MB/s[177]
즉각적
일반적
503.70-1043.39 kB/s[178]
75 ms 평균[169]
가장 느림
300 kB/s 최고[172]
200+ ms 평균
사유사유PC-복사 가능
튼튼함자기[178][179]스크래치 가능


3. 1. 자기 디스크

64DD의 디스크는 양면 자기 기록 방식으로, 포맷 용량은 약 64.45MB이다. 데이터 전송률은 최대 약 1.0MB/초, 평균 약 0.79MB/초로, 5.4배속 CD-ROM 드라이브에 상당한다. 디스크 크기는 101×103×10.2mm이며, 무게는 1.6kg이다. 드라이브 본체 크기는 260×190×78.7mm이다. 모터 기동 시간은 1.9초 이하이며, 오류 정정 기능이 있다. 4MB의 확장 메모리가 포함되어 있다. 전원은 닌텐도 64에서 공급받으며, 시계 기능이 내장되어 있다.

64DD는 패밀리 컴퓨터의 디스크 시스템, 세가메가 드라이브메가 CD, 슈퍼 패미컴사테라뷰와 같이 본체 하단에 설치하는 주변 기기이다. 하지만, 디스크 시스템은 전용 AC 어댑터나 단 2건전지 6개가 필요했고, 메가 CD는 전용 AC 어댑터, 사테라뷰는 전용 AC 어댑터와 전원 중계 박스가 필요했던 반면, 64DD는 닌텐도 64 본체에서 추가 기기 없이 전원을 공급받을 수 있다는 점이 다르다. 또한, 양면 읽기를 지원하여 디스크를 수동으로 뒤집을 필요가 없어졌으며, 디스크와 삽입구 모양도 좌우 비대칭으로 변경되어 앞면을 위로 하는 삽입 방식 외에는 물리적으로 불가능하다.

카트리지64DDCD-ROM
저용량
4-64 MB
일반 용량
64 MB
대용량
650 MB
읽기/쓰기읽기/쓰기읽기 전용
대량 생산,
10-12 주[176]
더 용이한 생산가장 용이한 생산,
7-10일[176]
가격이 비싼
미디어
값이 더 싼
미디어
가격이 가장 싼
미디어
값싼 시스템
연동
중간 가격대
드라이브
값비싼
드라이브
가장 빠름
5-50 MB/s[177]
즉각적
일반적
503.70-1043.39 kB/s[178]
75 ms 평균[169]
가장 느림
300 kB/s 최고[172]
200+ ms 평균
사유사유PC-복사 가능
튼튼함자기[178][179]스크래치 가능


3. 2. 액세서리

64DD 랜드넷 번들에는 랜드넷 네트워크에 연결하기 위한 모뎀과 필수적인 4MB RAM 확장 팩이 포함되어 있다.[2][61][47] 다른 액세서리로는 키보드, 마우스, 그리고 캡처 카세트(또는 카트리지)라고 불리는 오디오-비디오 캡처 포트(암컷 RCA 단자)와 라인 입력이 있다.

64DD에는 필수적인 4MB RAM 확장 팩이 포함되어 있다.


CPU로 구동되는 22.8 kbps 소프트웨어 모뎀 카트리지는 넥서스 텔로케이션 시스템즈와 서프 커뮤니케이션즈의 협력으로 개발되었다. 이 모뎀은 포함된 모듈형 케이블을 위한 포트가 있는 특수 카트리지에 내장되어 있으며, 이 케이블은 네트워크에 연결된다.[62] 닌텐도 64의 유일하게 공식적으로 라이선스된 인터넷 연결 제품이며, 서프와 닌텐도 간에 콘솔에 모뎀을 직접 내장하려는 초기 논의는 실현되지 못했다.[63]

64DD 디스크


마우스


캡처 카세트


모뎀


마이크


비인가된 서드 파티 대안이 인터액트에 의해 샤크와이어 온라인(SharkWire Online) 시스템 형태로 미국에 출시되었다.

형번명칭비고
NUS-007메모리
확장 팩
구칭은 "하이레조 팩".
4.5MB의 증설 메모리로, 본체 상부 앞쪽의 36Pin 메모리 확장 커넥터에 연결한다.
본체의 메모리도 4.5MB이므로, 메모리 확장 팩을 사용하면 용량을 단번에 배가할 수 있다.
본체에 동봉.
NUS-01064DD사양]"을 참조.
NUS-01164DD 디스크64DD의 게임 프로그램을 격납한 전용 미디어.
데이터 용량은 약 64MB이지만, 그 중 약 38MB는 추기용 영역으로 되어 있다.
구조는 Zip과 비슷한 자기 디스크이다.
"다이내믹 데이터 디스크"(DDD)라는 호칭도 있었다.
NUS-017마우스볼 방식의 2버튼 마우스.
컨트롤러 포트에 연결하여 사용한다.
대응 소프트웨어는 『마리오 아티스트 시리즈』와 『데자에몽3D』.
『마리오 아티스트 페인트 스튜디오』에 동봉.
NUS-021마이크단일 지향성의 모노럴 마이크.
캡처 카세트에 연결하여 사용한다.
닌텐도 64 음성 인식 시스템[160]에 사용되었던 것과 동일하다.
『마리오 아티스트 탈렌트 스튜디오』에 동봉.
NUS-026마이크 커버구형의 노란색 스펀지로, 마이크의 센서 부분에 씌워, 숨소리나 바람 소리를 줄인다.
닌텐도 64 음성 인식 시스템[160]에 사용되었던 것과 동일하다.
마이크에 동봉.
NUS-028캡처 카세트RCA 잭(영상, 음성 L, 음성 R)과 마이크용 미니 잭이 달린 카세트로, 영상이나 음성을 가져올 수 있다.
플러그인 파워 방식으로 전원을 공급하고 있기 때문에, 전용 마이크 등의 콘덴서 마이크 이외에는 절대로 미니 잭에 연결해서는 안 된다.[161][162]
NUS-029모뎀본체의 카세트 삽입구에 연결하여 사용하는 전용 모뎀.
통신 속도는 28.8kbps.
본체에 동봉.
HVC-053모듈러 케이블모뎀에 연결하는 길이 4m의 전화선.
원래는 패밀리 컴퓨터의 주변 기기 "통신 어댑터 세트"에 부속되어 있었던 것으로, 닌텐도 게임큐브의 모뎀 어댑터에도 부속되어 있다.
본체에 동봉.
RND-001키보드전용 키보드.
대응 소프트웨어는 『랜드넷 디스크』뿐.
불명64GB 케이블N64의 컨트롤러 단자와 연결하여, 게임보이 컬러를 화면이 달린 컨트롤러로 사용하기 위한 케이블. 『DT』나 『더비 스탤리온DD』에서 사용할 예정이었지만, 발매하지 못하고 랜드넷의 서비스가 종료되었다.


4. 랜드넷

1999년 4월, 닌텐도는 슈퍼 패미컴사테라뷰 온라인 서비스를 제공했던 St.GIGA와의 파트너십을 종료했다.[80] 이후 닌텐도는 일본 미디어 회사 리크루트와 제휴하여 64DD의 온라인 서비스 란도넷을 개발했다. 1999년 6월 30일, 닌텐도와 리크루트는 합작 회사 "주식회사 란도넷DD"를 설립했다.[64][65]

1999년 12월 13일부터 2001년 2월 28일까지 일본에서만 운영된[3][66] 란도넷 서비스는 회원 전용 포털을 포함한 인터넷 검색, 데이터 공유 등을 제공했다.[87] 란도넷 스타터 키트에는 64DD, 닌텐도 64 모뎀, 확장 팩, 란도넷 브라우저 디스크 등이 포함되었다.[67] 란도넷 브라우저를 통해 사용자는 메시지 게시판, 이메일 공유, 게임 프로그래머와의 메시지 교환, 인터넷 서핑, 전자 상거래, 디지털 잡지 구독 등의 서비스를 이용할 수 있었다.[74]

1999년 11월 11일부터 2000년 1월 11일까지 최대 100,000명의 가입자를 대상으로 란도넷 서비스 첫 회원 등록이 시작되었다.[72][71] 64DD 하드웨어와 게임은 란도넷 구독과 함께 우편 주문으로만 구매할 수 있었고, 소매점에서는 판매되지 않았다.[72][71]

란도넷 서비스는 월별 지불 계획으로 출시되었으며, 나중에는 연간 선불 모델로 변경되었다.[71][87] 게임 디스크는 일정에 따라 우편으로 배송되었다.[87] ''마리오 아티스트'' 시리즈는 온라인 사용자 간 작품 교환을 지원하며, 종이 공예와 같은 특별 이벤트도 개최되었다.[55][78]

란도넷 서비스는 가입자 수 부족으로 2000년 10월 종료가 발표되었고, 2001년 2월 28일에 종료되었다.[6][3][66] 닌텐도는 란도넷 구매 하드웨어를 다시 구매하고, 종료 발표 시점부터 서비스 종료일까지 무료 서비스를 제공했다.[79] 란도넷DD는 2001년 6월 30일부터[80] 2002년 1월 31일까지 청산되었다.[81]

4. 1. 서비스

1999년 4월, 닌텐도는 슈퍼 패미컴사테라뷰 온라인 서비스를 제공했던 St.GIGA와의 파트너십을 종료했다.[80] 이후 닌텐도는 리크루트와 제휴하여 64DD의 온라인 서비스인 란도넷을 개발했다. 1999년 6월 30일, 합작 회사인 주식회사 란도넷DD가 설립되었다.[64][65] 1999년 12월 13일부터 2001년 2월 28일까지 일본에서만 운영된[3][66] 란도넷 서비스는 회원 전용 포털을 통해 인터넷 검색, 데이터 공유 등을 제공했다.[87]

란도넷 스타터 키트에는 64DD, 닌텐도 64 모뎀, 확장 팩, 란도넷 브라우저 디스크가 포함되었다.[67] 란도넷 브라우저를 통해 사용자는 회원 전용 정보 교환 페이지와 인터넷에 접속할 수 있었다. 제공된 서비스는 다음과 같다:

  • 편집 도구: 사용자 지정 아바타 제작.[74]
  • 정보 교환: 온라인 게시판 및 이메일 공유.[74]
  • 커뮤니티: 게임 개발자와 메시지 교환.
  • 인터넷 서핑: TV 화면에 맞게 구성된 웹 브라우저 제공.[74]
  • 엽서: ''마리오 아티스트''를 이용한 엽서 디자인 및 인쇄.[74][68]
  • 전자 상거래: GET 몰 서비스를 통한 상품 판매.[74][68][69]
  • 디지털 잡지: 온라인 스포츠 점수, 날씨, 뉴스 제공 (경마 관련 기능만 출시).[74][68][71][87][96][47]


닌텐도는 NES 게임 에뮬레이터, 배틀 모드, 관전 모드, 베타 테스트, 음악 배포 등의 기능도 약속했지만[3][87], 실제로 구현되지는 않았다. ''마작''은 온라인 멀티플레이어 모드로,[109] ''DT 블러드마스터스''는 온라인 카드 거래,[58][96][101] ''얼티밋 워''는 온라인 멀티플레이어 모드,[105] ''월 스트리트''는 주가 업데이트와 함께[67][87] 발표되었다.

1999년 11월 11일부터 2000년 1월 11일까지 최대 100,000명의 가입자를 대상으로 란도넷 서비스 등록이 진행되었다.[72][71] 64DD 하드웨어와 게임은 란도넷 구독을 통해서만 구매할 수 있었다.[72][71] 구매 계획과 임대-구매 계획 두 가지가 제공되었으며, 초기에는 도쿄 지역에서만 서비스되었다.[71] 이후 연간 선불 모델로 변경되었다.[87]

|thumb|닌텐도 64 마우스는 64DD용 ''마리오 아티스트: 페인트 스튜디오'' 게임에만 번들로 제공된다.]]

''마리오 아티스트'' 시리즈는 란도넷을 통해 사용자 간 작품 교환이 가능하도록 지원했다. ''마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오''의 캐릭터를 모델로 한 종이 공예는 ''마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트''를 통해 란도넷의 온라인 인쇄 서비스에 업로드되어 3D 종이 공예 피겨로 제작될 수 있었다.[55][78]

란도넷 서비스는 제한된 사용자 기반으로 인해 2000년 10월 종료가 발표되었다. 당시 가입자는 약 15,000명이었다.[6] 닌텐도는 하드웨어 환매 및 무료 서비스 제공을 제안했다.[79] 란도넷 서비스는 2001년 2월 28일에 종료되었고,[3][66] 주식회사 란도넷DD는 2001년 6월 30일부터[80] 2002년 1월 31일까지 청산되었다.[81]

4. 2. 가입

1999년 4월, 닌텐도는 슈퍼 패미컴사테라뷰 온라인 서비스를 제공했던 St.GIGA와의 파트너십을 종료했다.[80] 이후 닌텐도는 일본 미디어 회사 리크루트와 제휴하여 64DD의 온라인 서비스 란도넷을 개발했다. 1999년 6월 30일, 닌텐도와 리크루트는 합작 회사 "주식회사 란도넷DD"를 설립했다.[64][65]

1999년 12월 13일부터 2001년 2월 28일까지 일본에서만 운영된[3][66] 란도넷 서비스는 회원 전용 포털을 포함한 인터넷 검색, 데이터 공유 등을 제공했다.[87] 란도넷 스타터 키트에는 64DD, 닌텐도 64 모뎀, 확장 팩, 란도넷 브라우저 디스크 등이 포함되었다.[67] 란도넷 브라우저를 통해 사용자는 메시지 게시판, 이메일 공유, 게임 프로그래머와의 메시지 교환, 인터넷 서핑, 전자 상거래, 디지털 잡지 구독 등의 서비스를 이용할 수 있었다.[74]

1999년 11월 11일부터 2000년 1월 11일까지 최대 100,000명의 가입자를 대상으로 란도넷 서비스 첫 회원 등록이 시작되었다.[72][71] 64DD 하드웨어와 게임은 란도넷 구독과 함께 우편 주문으로만 구매할 수 있었고, 소매점에서는 판매되지 않았다.[72][71]

란도넷 서비스는 월별 지불 계획으로 출시되었으며, 나중에는 연간 선불 모델로 변경되었다.[71][87] 게임 디스크는 일정에 따라 우편으로 배송되었다.[87] ''마리오 아티스트'' 시리즈는 온라인 사용자 간 작품 교환을 지원하며, 종이 공예와 같은 특별 이벤트도 개최되었다.[55][78]

란도넷 서비스는 가입자 수 부족으로 2000년 10월 종료가 발표되었고, 2001년 2월 28일에 종료되었다.[6][3][66] 닌텐도는 란도넷 구매 하드웨어를 다시 구매하고, 종료 발표 시점부터 서비스 종료일까지 무료 서비스를 제공했다.[79] 란도넷DD는 2001년 6월 30일부터 2002년 1월 31일까지 청산되었다.[80][81]

5. 출시 소프트웨어

64DD 전용 소프트웨어는 총 10개의 타이틀이 존재한다. 이 중, 『랜드넷 디스크』와 『마리오 아티스트 커뮤니케이션 키트』의 통신 기능은 랜드넷 서비스가 종료된 현재는 사용할 수 없다.

타이틀출시일
마리오 아티스트: 페인트 스튜디오 (マリオアーティスト ペイントスタジオ일본어)1999년 12월 1일
거인의 도신 (巨人のドシン1일본어)1999년 12월 1일
랜드넷 디스크 (ランドネットディスク일본어)2000년 2월 23일
마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오 (マリオアーティスト タレントスタジオ일본어)2000년 2월 23일
심시티 64 (シムシティー64일본어)2000년 2월 23일
에프제로 X 익스팬션 키트 (エフゼロ エックス エクスパンション キット일본어)2000년 4월 21일
일본 프로 골프 투어 64 (日本プロゴルフツアー64일본어)2000년 5월 2일
거인의 도신: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble! (巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合일본어)2000년 5월 17일
마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트 (マリオアーティスト コミュニケーションキット일본어)2000년 6월 29일
마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오 (マリオアーティスト ポリゴンスタジオ일본어)2000년 8월 29일


5. 1. 랜드넷 세트 포함 소프트웨어

64DD용 디스크는 총 10개가 출시되었으며, 9개의 게임과 1개의 다이얼업 유틸리티 디스크로 구성되어 있다. 랜드넷 가입자는 회비 외 추가 요금 없이 순차적으로 소프트웨어를 배포받았다.

제목출시일
마리오 아티스트: 페인트 스튜디오/マリオアーティスト ペイントスタジオ일본어1999년 12월 1일
거인의 도신 1/巨人のドシン1일본어
랜드넷 디스크/ランドネットディスク일본어2000년 2월 23일
마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오/マリオアーティスト タレントスタジオ일본어
심시티 64/シムシティー64일본어
에프제로 X 익스팬션 키트/エフゼロ エックス エクスパンション キット일본어2000년 4월 21일
일본 프로 골프 투어 64/日本プロゴルフツアー64일본어[94][82][83][67]2000년 5월 2일
거인의 도신: 해방 전선 꼬마 칙코 대집합!/巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合일본어2000년 5월 17일
마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트/マリオアーティスト コミュニケーションキット일본어2000년 6월 29일
마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오/マリオアーティスト ポリゴンスタジオ일본어2000년 8월 29일



다음은 배포된 소프트웨어 목록이다.


  • 거인의 도신1
  • 마리오 아티스트 시리즈
  • 마리오 아티스트 페인트 스튜디오
  • 마리오 아티스트 탤런트 스튜디오 - 이후 Mii의 아이디어로 이어졌다.
  • 마리오 아티스트 폴리곤 스튜디오
  • 마리오 아티스트 커뮤니케이션 키트
  • 심시티 64
  • F-ZERO X 익스팬션 키트 - 카세트의 F-ZERO X와 함께 사용하여 새로운 코스를 추가하고, 자작 코스나 머신으로 플레이할 수 있었다. 디스크 단독으로는 사용할 수 없다.
  • 랜드넷 디스크 - 64DD 전용 웹 브라우저로, ACCESS의 NetFront를 채용하여 N64 컨트롤러 조작에 최적화되었다. 3D 스틱과 5개의 버튼을 사용한 문자 입력 시스템은 동물의 숲에도 채용될 정도로 사용 편의성이 좋았다. 그러나 드림캐스트용 드림 패스포트에 비해 한자 변환 능력이 떨어지고 사전 기능이 없는 등 기능이 부족했다. 또한 폰트 문제로 웹사이트 표시가 흐트러지기 쉬웠으며, Adobe Flash나 JavaScript 일부도 지원하지 않았다. NINTENDO64용 키보드를 지원하는 유일한 소프트웨어이다.

5. 2. 별도 판매 소프트웨어

64DD용 디스크는 총 10개가 출시되었으며, 9개의 게임과 1개의 다이얼업 유틸리티 디스크로 구성되어 있다. 이러한 소프트웨어는 랜드넷의 쇼핑 서비스[164]에서 판매되었다.

타이틀출시일
마리오 아티스트: 페인트 스튜디오(マリオアーティスト ペイントスタジオ일본어)1999년 12월 1일
거인의 도신(巨人のドシン1일본어)1999년 12월 1일
랜드넷 디스크(ランドネットディスク일본어)2000년 2월 23일
마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오(マリオアーティスト タレントスタジオ일본어)2000년 2월 23일
심시티 64(シムシティー64일본어)2000년 2월 23일
에프제로 X 익스팬션 키트(エフゼロ エックス エクスパンション キット일본어)2000년 4월 21일
일본 프로 골프 투어 64(日本プロゴルフツアー64일본어)[94][82][83][67]2000년 5월 2일
거인의 도신: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!
(巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合일본어)
2000년 5월 17일
마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트(マリオアーティスト コミュニケーションキット일본어)2000년 6월 29일
마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오(マリオアーティスト ポリゴンスタジオ일본어)2000년 8월 29일



'거인의 도신 해방전선 꼬마 꼬마 대집합'은 '거인의 도신 1'의 확장용 디스크로, 디스크 단독으로는 사용할 수 없다. '일본 프로 골프 투어 64'를 사용한 게임 대회가 개최되기도 했다.

6. 발매 중지된 소프트웨어

64DD는 닌텐도 64의 주변기기로, 여러 게임이 64DD용으로 개발되었으나, 64DD의 상업적 실패와 기술적 문제로 인해 많은 게임이 발매 중지되거나 다른 플랫폼으로 출시되었다.[84][85][86][87][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101][102][103][104][105][106][107][108][109][110][111][112][113][114][115][116][117][118][119][120][121][122][123][124][125][126][127][128][129][130][131][132][133][134][135][136]

대표적인 발매 중지 게임으로는, 슈퍼 마리오 64의 속편인 『슈퍼 마리오 64 2』가 있다. 이 게임은 루이지가 등장할 예정이었고, NINTENDO64 스페이스 월드 '96에서 슈퍼 마리오 64 디스크 버전으로 출품되기도 했다.

마리오 아티스트 시리즈 중에서는 『마리오 아티스트 사운드 메이커』가 발매 중지되었다. 『캐비지』는 이토이 시게사토가 제작에 참여한 사육·육성 게임으로, 발매가 중지되었으나, Nintendogs와 같은 다른 게임에 영향을 주었다.

그 외에도 『마리오 페인트 64』, 『포켓몬스터 64』, 실제 주가를 사용하는 경영 시뮬레이션 게임인 『월 스트리트』, 『심코프터 64』, 『데자에몽 DD』, 『비룡의 권 스타디움 DD·SD 버전』, 『비룡의 권 스타디움 DD·리얼 버전』, 『현대 대전략 Ultimate War』, 『DT』, 『TEO』, 『장기』 등 다양한 게임들이 64DD용으로 개발되었으나 발매되지 못했다.

일부 게임들은 닌텐도 64 카트리지나 게임큐브, 플레이스테이션, 드림캐스트 등 다른 콘솔로 출시되기도 했다. 예를 들어, 『동물의 숲』은 일본에서 RTC가 내장된 카트리지로 출시되었고, 이후 게임큐브에서 『동물의 숲』으로 출시되었다. 『Dragon Warrior VII』는 플레이스테이션으로 이식되어 출시되었다. 『젤다의 전설 시간의 오카리나』의 확장팩 개념으로 개발되던 『Ura Zelda』는 취소되었지만, 나중에 게임큐브용 『마스터 퀘스트』로 출시되었다.

6. 1. 다른 플랫폼으로 출시된 소프트웨어

64DD는 닌텐도 64의 주변기기로, 자기 디스크를 사용하여 용량을 확장하고 새로운 기능을 추가하는 장치였다. 그러나 64DD의 개발 지연과 상업적 실패로 인해, 많은 게임들이 닌텐도 64 카트리지 형식으로 출시되거나 다른 콘솔로 이식되었다.

64DD용으로 개발되었으나 닌텐도 64 카트리지로 출시된 게임으로는 젤다의 전설 시간의 오카리나, 동키콩 64, 포켓몬 스타디움, 대난투 스매시 브라더스, 마리오 스토리, 동물의 숲 등이 있다.[165]

PlayStation으로 이식된 파이널 판타지 VII와 드래곤 퀘스트 VII[167], 닌텐도 게임큐브로 출시된 바이오하자드 0[166], 게임보이 어드밴스로 발매된 파이어 엠블렘 봉인의 검과 MOTHER3 등도 원래는 64DD용으로 기획되었던 게임들이다.

타이틀출시일
마리오 아티스트: 페인트 스튜디오(マリオアーティスト ペイントスタジオ일본어)1999년 12월 1일
거인의 도신(巨人のドシン1일본어)1999년 12월 1일
랜드넷 디스크(ランドネットディスク일본어)2000년 2월 23일
마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오(マリオアーティスト タレントスタジオ일본어)2000년 2월 23일
심시티 64(シムシティー64일본어)2000년 2월 23일
에프제로 X 익스팬션 키트(エフゼロ エックス エクスパンション キット일본어)2000년 4월 21일
일본 프로 골프 투어 64(日本プロゴルフツアー64일본어)2000년 5월 2일
거인의 도신: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!
(巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合일본어)
2000년 5월 17일
마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트(マリオアーティスト コミュニケーションキット일본어)2000년 6월 29일
마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오(マリオアーティスト ポリゴンスタジオ일본어)2000년 8월 29일


6. 2. 발매 중지된 소프트웨어

64DD는 닌텐도 64의 주변기기로, 여러 게임이 64DD용으로 개발되었으나, 64DD의 상업적 실패와 기술적 문제로 인해 많은 게임이 발매 중지되거나 다른 플랫폼으로 출시되었다.[84][85][86][87][88][89][90][91][92][93][94][95][96][97][98][99][100][101][102][103][104][105][106][107][108][109][110][111][112][113][114][115][116][117][118][119][120][121][122][123][124][125][126][127][128][129][130][131][132][133][134][135][136]

대표적인 발매 중지 게임으로는, 슈퍼 마리오 64의 속편인 『슈퍼 마리오 64 2』가 있다. 이 게임은 루이지가 등장할 예정이었고, NINTENDO64 스페이스 월드 '96에서 슈퍼 마리오 64 디스크 버전으로 출품되기도 했다.

마리오 아티스트 시리즈 중에서는 『마리오 아티스트 사운드 메이커』가 발매 중지되었다. 『캐비지』는 이토이 시게사토가 제작에 참여한 사육·육성 게임으로, 발매가 중지되었으나, Nintendogs와 같은 다른 게임에 영향을 주었다.

그 외에도 『마리오 페인트 64』, 『포켓몬스터 64』, 실제 주가를 사용하는 경영 시뮬레이션 게임인 『월 스트리트』, 『심코프터 64』, 『데자에몽 DD』, 『비룡의 권 스타디움 DD·SD 버전』, 『비룡의 권 스타디움 DD·리얼 버전』, 『현대 대전략 Ultimate War』, 『DT』, 『TEO』, 『장기』 등 다양한 게임들이 64DD용으로 개발되었으나 발매되지 못했다.

일부 게임들은 닌텐도 64 카트리지나 게임큐브, 플레이스테이션, 드림캐스트 등 다른 콘솔로 출시되기도 했다. 예를 들어, 『동물의 숲』은 일본에서 RTC가 내장된 카트리지로 출시되었고, 이후 게임큐브에서 『동물의 숲』으로 출시되었다. 『Dragon Warrior VII』는 플레이스테이션으로 이식되어 출시되었다. 『젤다의 전설 시간의 오카리나』의 확장팩 개념으로 개발되던 『Ura Zelda』는 취소되었지만, 나중에 게임큐브용 『마스터 퀘스트』로 출시되었다.

7. 평가

IGN의 피어 슈나이더는 64DD와 액세서리의 디자인이 닌텐도 64와 잘 통합되며, 설치와 작동이 쉽고 사용자 친화적이라고 평가했다.[2] 소프트웨어 로딩 시간은 "최소" 수준으로 짧았으며, 시스템 라이브러리에서 가장 복잡한 부분도 약 5초에 불과했다.[2] 그러나, 일본에서의 제한적인 출시와 닌텐도 64의 낮은 인터넷 연결 채택률로 인해 64DD의 인기는 제한적이었다고 분석했다.[2]

Randnet의 웹 브라우저와 마우스 조합은 "쓸만한 서핑 경험"을 제공했지만, 포털의 개인 콘텐츠는 "너무 제한적"이었다.[3] 슈나이더는 게임 베타 테스트 및 음악 배포와 같은 약속된 온라인 기능이 제공되지 않은 것에 실망했지만,[3] 새로운 사용자에게는 "광대한 인터넷 세계로 들어가는 첫걸음"을 제공한다고 평가했다.[137]

하드웨어, 게임, 액세서리, 인터넷 구독을 포함하는 Randnet 스타터 키트는 전반적인 제품 가치가 높았지만,[3] 플랫폼의 갑작스러운 중단으로 인해 개별 항목 단위로는 매력이 제한되었다.[3]

''마리오 아티스트'' 시리즈, 특히 ''탤런트 스튜디오''는 64DD의 기록 가능성을 활용한 독창적인 방식으로 매력적이라고 평가받았다.[112] IGN은 ''페인트 스튜디오''를 64DD의 대표적인 게임으로 꼽았으며, 잘 만들어진 아트 제작 기능을 갖춘 저렴한 페인트 프로그램이자 어린이를 위한 어도비 포토샵과 유사한 교육용 엔터테인먼트로 평가했다.[137][138] 또한, 닌텐도가 ''페인트 스튜디오''를 사용자 제작 콘텐츠의 소스로 활용했을 것이라고 추측했다.[137] IGN은 취소된 게임인 ''월 스트리트''도 64DD의 킬러 애플리케이션으로 불렀다.[94]

슈나이더는 닌텐도의 비전을 인정하며, 64DD를 "특정 유형의 사용자를 대상으로 한 매력적인 창의성 패키지"[3], "잘 설계된 사용자 중심 경험을 제공하는" 동시에 "제한적인 온라인 실험"으로 요약했다.[2] 이는 닌텐도 사장 야마우치 히로시의 "닌텐도 콘솔을 전국적으로 연결하는 네트워크에 대한 오랜 꿈"을 부분적으로 실현한 것이었다.[2]

''코어 매거진''은 64DD를 "곧 사라질 것들에 고귀함이 있다"는 모노노 아와레의 개념으로 칭찬했다.[139]

닌텐도는 2000년 10월 서비스 종료 발표 당시 15,000명의 활성 Randnet 가입자를 보고했는데, 이는 적어도 그만큼의 64DD 장치가 판매되었음을 의미한다.[6]

8. 유산

64DD의 재기록 가능한 대용량 저장 장치, 실시간 시계(RTC), 인터넷 기기 기능은 새로운 장르의 게임 개발을 촉진했다.[40] 그러나 64DD는 상업적으로 실패하여,[2] 많은 64DD 게임이 일반 닌텐도 64 카트리지로 출시되거나, 다른 콘솔로 이식되거나, 취소되었다.[2]

일본의 ''동물의 숲''처럼 일부 게임은 카트리지에 64DD의 RTC와 동일한 기능을 내장했다. RAM 확장 팩은 닌텐도 64 게임 개발에 필수 요소가 되었고, 일부 카트리지와 함께 제공되었다. 이후 모든 닌텐도 콘솔은 RTC를 기본으로 포함했다.

''동물의 숲'' 시리즈는 64DD의 재기록 가능 저장 장치와 RTC에서 비롯되었다. 초기작은 닌텐도 64 카트리지에 RTC를 내장한 ''동물의 숲''으로 출시되었고, 게임큐브에서는 ''동물의 숲''으로 변경되어 내장 RTC와 메모리 카드를 활용했다. 이 시리즈는 실시간 지속적인 게임 세계를 특징으로 하며, 시간의 흐름은 기록 가능한 매체에 저장된다. 실제 계절, 공휴일, 가상 식물 성장, 관계 발전 등이 반영되며, 온라인 통신을 통해 다른 콘솔 사용자 간 상호 작용이 가능하다.[140]

''닌텐독스'' 시리즈는 64DD의 ''양배추''라는 애완동물 육성 프로토타입에서 시작되었다.[40] 이토이 시게사토 (''Mother 2'' 디자이너), 이시하라 츠네카즈 (''포켓몬스터'' 디자이너), 미야모토 시게루가 개발했으며,[40] 실시간 시계와 대량 기록 기능을 활용했다. 미야모토는 "전원이 꺼져도 [게임이] 동물을 계속 키울 수 있도록 시계 기능을 만들고 싶었기 때문에 64DD에서 개발했습니다"라고 설명했다.[59] 동물의 유지 관리 기능 일부는 트랜스퍼 팩을 통해 게임 보이에서 휴대 가능했고, 64DD 디스크와 동기화할 수 있었다.[58][59] 미야모토는 2006년에 ''양배추'' 개발 경험이 ''닌텐독스'' 등에 영향을 주었다고 밝혔다.[145]

개인 아바타 제작 앱은 패미컴 프로토타입에서 시작하여 ''마리오 아티스트: 탤런트 스튜디오''에서 구체화되었고, 이후 모든 닌텐도 콘솔에 적용되었다. ''탤런트 스튜디오'' 아바타는 ''심시티 64'' 등 일부 64DD 게임으로 가져올 수 있었다. 닌텐도 디자이너 야마시타 타카유키는 ''탤런트 스튜디오'' 작업이 WiiMii 개발에 영향을 주었다고 밝혔다.[55][141][142][143][144] 이 게임은 ''Wii 테니스'' 캐릭터의 기반이 되었다.[145]

''마리오 아티스트: 페인트 스튜디오''[137] 및 ''마리오 페인트''의 그래픽 스탬프는 미버스 지원 게임에서 볼 수 있다.

''마리오 아티스트'' 시리즈와 ''F-Zero X 확장 키트''의 사용자 제작 그래픽, 애니메이션, 레벨, 미니 게임은 이후 콘솔에서 다시 등장한다. 미니 게임은 닌텐도 64의 5세대에 대중화되었다. 일부 미니 게임은 ''WarioWare'' 시리즈 게임에서 사용될 스타일로 ''마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오''에서 만들어졌다.[141] ''폴리곤 스튜디오''의 사이드 게임은 짧은 게임을 차례로 플레이하는 방식으로, ''와리오웨어'' 아이디어의 시초가 되었다.[146]

2018년, 역사학자 크리스 코흘러는 64DD가 "닌텐도의 가장 특이한 제품 중 하나"이며, "현재는 탐나는 수집품이자 회사의 대담한 실험의 역사에서 독특한 조각"이라고 평가했다.[147]

참조

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[2] 웹사이트 Everything About the 64DD https://www.ign.com/[...] 2014-06-12
[3] 웹사이트 64DD: Broken Promises https://www.ign.com/[...] Ziff Davis 2015-01-11
[4] 웹사이트 Nintendo Reveals New Details on 64DD at N64 Developer's Conference https://www.nintendo[...] Nintendo of America 2015-01-11
[5] 웹사이트 Super Nintendo Entertainment System Unrivaled Champion of the Fourth Generation http://gameconsoles.[...] 2014-02-28
[6] 간행물 The 64 Dream 2001-02
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[19] 웹사이트 N64.com Interviews Howard Lincoln https://www.ign.com/[...] 2015-01-11
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[22] 간행물 Shoshinkai '97: Nintendo Gets in the Games https://archive.org/[...] Imagine Media 1997-02
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