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디지털 시네마

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1. 개요

디지털 시네마는 영화에 디지털 기술을 도입하여 필름 기반 영화 제작 및 상영 방식을 변화시켰다. 1999년 영화 《스타워즈 에피소드 1》이 디지털 기술을 활용한 이정표가 되었으며, 2000년대 초반 디지털 오디오 도입과 함께 디지털 비디오로의 전환이 이루어졌다. JPEG 2000 표준 채택과 디지털 시네마 이니셔티브(DCI) 설립을 통해 기술 표준이 마련되었고, 2010년대 초 전 세계 대부분의 극장이 디지털 프로젝션으로 전환되었다. 디지털 시네마는 제작 및 배급 비용 절감, 다양한 콘텐츠 활용, 3D 영화 및 라이브 뷰잉(이벤트 시네마) 등 새로운 가능성을 열었지만, 필름 고유의 장점과 기술적 과제, 초기 투자 비용 등의 한계도 존재한다.

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디지털 시네마
디지털 영화
개요
기술디지털 영사기를 사용한 영화 배급 및 상영 기술
디지털 전환 시작1990년대 후반
배급 방법디지털 전송 또는 하드 드라이브
대체 기술필름 영화
역사
초기1990년대 후반, 디지털 영사기 기술 발전과 함께 시작
표준화2005년, DCI (Digital Cinema Initiatives) 표준 제정
필름 대체2010년대 초반, 필름 상영을 대체하며 영화 산업의 표준으로 자리잡음
기술 발전4K 해상도, 3D 영화, 고프레임률 (HFR) 등 다양한 기술 발전
기술적 측면
영사 방식디지털 영사기 사용
배급 방식위성 통신, 광섬유 네트워크, 하드 드라이브 등을 통한 디지털 전송
장점필름에 비해 비용 효율적
이미지 품질 저하 없음
다양한 특수 효과 구현 용이
콘텐츠 배포 및 보관 용이
단점초기 투자 비용 높음
표준화 문제
디지털 저작권 관리 (DRM) 필요
디지털 영화 상영 포맷
2K2048 × 1080 해상도
4K4096 × 2160 해상도
8K7680 × 4320 해상도 (개발 중)
기타
관련 기술디지털 시네마 카메라
디지털 시네마 프로젝터
디지털 시네마 사운드
표준화 기구DCI (Digital Cinema Initiatives)
SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers)
현재 추세레이저 영사기, HDR (High Dynamic Range) 기술 등 발전 및 도입

2. 역사

디지털 시네마는 영화에 디지털 기술이 도입되면서 본격적으로 시작되었다. 디지털 시네마의 이정표가 된 영화는 조지 루카스의 <스타워즈 에피소드1>(1999)이었다. 조지 루카스는 스타워즈에서 영화사상 최초의 컴퓨터그래픽, THX 사운드시스템 개발 등 필름테크놀로지의 메시아로 불리는 인물이었다. 그의 복귀작 <스타워즈 에피소드1>은 필름으로 촬영되어 디지털 데이터로 제작됐고, 위성 등의 유통망을 통해 배급된 뒤 DLP 프로젝터로 상영되었다.

필름에서 디지털 비디오로의 전환은 1991년 돌비 디지털(AC-3) 오디오 코딩 표준의 출시와 함께 영화의 아날로그에서 디지털 오디오로의 전환에 앞서 이루어졌다.[1] 돌비 디지털의 주요 기반은 변형 이산 코사인 변환(MDCT)으로, 손실 압축 압축 알고리즘이다.[2] 이는 1972년 나시르 아메드가 처음 제안한 이산 코사인 변환(DCT) 알고리즘을 수정한 것이다.[3]

고해상도 2K 파일의 디지털 미디어 재생은 최소 20년의 역사를 가지고 있다. 초기 비디오 데이터 저장 장치(RAID)는 대용량 메모리를 가진 맞춤형 프레임 버퍼 시스템에 데이터를 제공했다. 초기 디지털 비디오 장치에서는 콘텐츠가 보통 몇 분으로 제한되었다. 장편 영화를 "유선"(인터넷 또는 전용 광섬유 링크)으로 전송할 수 있게 된 것은 1990년대 후반에 이르러서였다. 1998년 10월 23일, 디지털 라이트 프로세싱(DLP) 프로젝터 기술은 최초의 장편 디지털 촬영, 편집, 배포 영화인 ''라스트 브로드캐스트''의 출시와 함께 공개적으로 시연되었다.[5][6][7]

텍사스 인스트루먼츠(Texas Instruments), DLP 시네마 프로토타입 프로젝터, Mark V, 2000


미국에서는 1999년 6월 18일, 텍사스 인스트루먼츠(Texas Instruments)의 'DLP 시네마' 프로젝터 기술이 루카스필름(Lucasfilm)의 스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험 개봉을 기념하여 로스앤젤레스와 뉴욕의 두 스크린에서 공개 시연되었다.[8][9] 유럽에서는 2000년 2월 2일, 필립 비낭(Philippe Binant)이 텍사스 인스트루먼츠(Texas Instruments)의 'DLP 시네마' 프로젝터 기술을 토이스토리 2 개봉을 기념하여 파리의 한 스크린에서 공개 시연했다.[10][11]

1997년부터 2000년까지, 공동 사진 전문가 그룹(JPEG) 위원회에서 JPEG 2000 이미지 압축 표준이 개발되었다.[12] JPEG 2000 기술은 2004년 디지털 시네마의 비디오 코딩 표준으로 채택되었다.[13]

2000년 1월 19일, 미국의 미국 영화·텔레비전 기술자 협회(Society of Motion Picture and Television Engineers)가 디지털 시네마 개발을 위한 최초의 표준 그룹을 설립했다.[14] 2000년 12월까지 미국과 캐나다에는 15개, 서유럽에는 11개, 아시아에는 4개, 남아메리카에는 1개의 디지털 시네마 스크린이 있었다.[15] 디지털 시네마 이니셔티브(Digital Cinema Initiatives, DCI)는 2002년 3월 여러 영화 스튜디오(디즈니, 폭스, MGM, 파라마운트, 소니 픽처스, 유니버설, 워너 브라더스)의 공동 프로젝트로 디지털 시네마 시스템 사양을 개발하기 위해 설립되었다.[36]

2004년, DCI는 미국촬영감독협회(American Society of Cinematographers)와 협력하여 2K 및 4K 재생 및 압축 기술 테스트를 위한 표준 평가 자료(ASC/DCI StEM 자료)를 만들고, 시스템의 압축 기반으로 JPEG 2000을 선택했다.[17]

AMC 극장의 구 본사(캔자스주 리우드로 이전하기 전, 미주리주 캔자스시티 소재)


2005년 영국 영화위원회(UK Film Council) 디지털 스크린 네트워크가 Arts Alliance Media에 의해 영국에서 출범하여 250개의 2K 디지털 영화관 시스템 체인을 구축했다. (2006년 완료)[19] 2007년 영국은 유럽 최초의 DCI 호환 완전 디지털 복합 영화관의 본거지가 되었으며; 오데온 해트필드와 오데온 서리 퀘이스(런던 소재)가 총 18개의 디지털 스크린으로 2007년 2월 9일에 출시되었다. 2009년 3월 AMC 극장은 모든 영화 프로젝터를 4K 디지털 프로젝터로 교체하기 위해 소니와 계약을 체결했다.(2012년 완료 예정)[20]

2010년대 초 디지털 영화관 기술이 향상됨에 따라 전 세계 대부분의 극장이 디지털 비디오 프로젝션으로 전환되었다.[21] 2017년 말까지 전 세계 영화관 스크린의 거의 대부분(98%)이 디지털화되었다.[26]

컴퓨터의 발달과 함께 영화 제작 과정에서 컴퓨터 그래픽스 등 "디지털 기술"을 이용하게 되면서, 광학적으로 촬영한 영상 필름을 디지털 데이터로 변환하는 작업이 필수적이 되었다. 디지털 시네마는 촬영과 상영도 디지털화하여 상호 변환 과정을 생략하고, 시간과 비용, 아날로그가 지닌 모든 제약을 없애는 것을 기본적인 구상으로 한다.

2023년 12월 말 기준 전체 스크린 대비 디지털 시네마 채택률은 98.6%이다.[73][74]

2. 1. 한국 영화 산업의 디지털 시네마 도입

2006년 9월, KT는 롯데 시네마, 씨너스, MMC 등과 양해 각서(MOU)를 체결하고 네트워크 배급 시스템을 구축하기로 합의했다.[5] 같은 해, CJ 파워캐스트는 영화 <마법사들>을 CGV 5개 관에 최초로 네트워크 배급했다. 메가박스는 동영과 제휴하여 네트워크 배급 시스템을 구축, 2008년 5월 <스파이더맨 3>부터 본격적인 네트워크 배급을 시작했다.

같은 해, CJ 파워캐스트 (대표 강석희)는 국내 최초로 영화의 디지털 원본 파일을 반영구적으로 보관하는 디지털 백업 서비스를 시작했다. CJ 파워캐스트는 CJ 엔터테인먼트와의 계약을 통해 기존 방송 콘텐츠를 디지털로 저장하는 방송용 디지털 아카이브 서비스를 영화 파일까지 확장했다.

3. 기술적 특징 및 표준

디지털 시네마 기술 논의는 기술 개발 및 표준화에서 수익 모델 및 고객 관리 영역으로 이동하고 있다.[2] 네트워크나 위성 전송 도입이 늦어지는 이유는 기술 문제보다는 초기 인프라 설치 비용 때문이다. 2005년 11월, 워너브라더스는 <유령 신부>를 광통신망으로 일본 오사카와 도쿄 극장에 전송했다.[2] 상영용 영화 파일(약 200GB)을 문제없이 전송하며 보안 문제도 해결하는 네트워크 구축이 필요하다.[2]

Full HDTV 서비스가 본격화되면서 극장들은 4K급 상영 시스템 도입을 고려하고 있다. DCI 시스템 권고안은 디지털 시네마를 보안 문제 해결책으로 제시한다. 암호화(AES-128 Key Encryption) 및 배급용 암호키(KDM)를 통해 허가된 시간에만 상영 가능하며, 파일 전송 중 비디오 신호 녹화 및 캡처 방지를 위한 암호화 기술(워터마킹)도 적용된다.[2]

미국은 넓은 국토로 인해 위성 전송 방식을, 한국은 KT 등 망 사업자들이 영화 배급 사업에 참여하며 유선망 네트워크 구축을 추진하고 있다.[2]

디지털 시네마 상영은 디지털 시네마 서버와 디지털 영사기를 이용한다. 영사실에 디지털 콘텐츠 전송 후 저장, 상영, 삭제까지 모든 행위를 포함한다. 영상 품질은 색상, 해상도, 밝기, 콘트라스트, 음향 품질은 레벨, 채널 수, EQ 등으로 결정된다.[4]

1999년 6월 18일, 텍사스 인스트루먼츠(Texas Instruments)의 'DLP 시네마' 프로젝터 기술이 루카스필름(Lucasfilm)의 스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험 개봉과 함께 로스앤젤레스와 뉴욕에서 시연되었다.[8][9] 2000년 2월 2일, 유럽에서는 필립 비낭(Philippe Binant)이 'DLP 시네마' 기술을 토이스토리 2 개봉과 함께 파리에서 시연했다.[10][11]

1997년부터 2000년까지, 투라즈 에브라히미(이후 JPEG 회장)가 의장인 공동 사진 전문가 그룹(JPEG) 위원회에서 JPEG 2000 이미지 압축 표준이 개발되었다.[12] 1992년 JPEG 표준과 달리, JPEG 2000은 이산 웨이블릿 변환(DWT) 기반 압축 표준이며, Motion JPEG 2000 확장 기능으로 동영상 비디오 압축에 적용 가능하다. JPEG 2000 기술은 2004년 디지털 시네마 비디오 코딩 표준으로 채택되었다.[13]

2005년 영국 영화위원회(UK Film Council) 디지털 스크린 네트워크가 Arts Alliance Media에 의해 영국에서 출범하여 250개의 2K 디지털 영화관 시스템 체인을 구축했다. 출시는 2006년에 완료되었으며, 이는 유럽 최초의 대규모 출시였다. 2007년 영국은 유럽 최초의 DCI 호환 완전 디지털 복합 영화관의 본거지가 되었으며; 오데온 해트필드와 오데온 서리 퀘이스(런던 소재)가 총 18개의 디지털 스크린으로 2007년 2월 9일에 출시되었다.

DCI 인증 디지털 시네마 프로젝터 제조사는 바르코, 크리스티, 샤프/NEC뿐이다. 과거 자체 SXRD 기술을 사용했던 소니를 제외하면 모두 텍사스 인스트루먼츠(Texas Instruments)(TI)의 DLP(Digital Light Processing) 기술을 사용한다. D-시네마 프로젝터는 산업, 교육, 가정용과 원리는 비슷하지만, DCI 규격 성능 요구 사항 충족 및 저작권 보호 장치 통합에서 차이가 있다.

3. 1. 한국의 디지털 시네마 기술 현황

디지털 시네마 환경을 구현하기 위한 핵심 장비는 DLP와 디지털 서버이다. 2006년 7월 기준으로 디지털 영사기는 60대로 집계되었으며, 2K급 영사기의 보급이 빠르게 확산되고 있었다.[1]

2004년은 디지털 시네마 표준화 논의가 시작된 해였다. 2007년 4월 12일, DCI(Digital Cinema Initiatives)는 [디지털 시네마 시스템 규격 (버전 1.1)]을 발표했다. DCI는 2002년 3월 디즈니, 폭스, MGM, 파라마운트, 소니, 유니버설, 워너브러더스 등 7개 메이저 스튜디오가 디지털 시네마의 다양한 기술 양상 속에서 적합한 합의를 구하기 위해 투자한 협력 기구이다.[2]

국내에 보급된 디지털 상영관들은 각기 다른 파일 방식의 서버를 사용하고 있었다. 아트레온은 MPEG-2 계열의 아비카(Avica) 서버를, CGV는 J2K/MPEG2/VC1을 지원하는 큐브(Qube) 서버를, 메가박스는 MPEG-2 계열의 GDC 서버를, 롯데시네마는 메가박스와 같은 방식의 서버를 사용했다. 이 때문에 서로 콘텐츠를 호환할 수 없어, 각기 다른 파일을 보내줘야 하는 어려움이 있었다.[3]

디지털 시네마 상영 시스템은 저장, 내부 운송, 보안, 재생, 자동 제어, 그리고 통합적 원격 극장 관리 시스템으로 구성된다.[4]

  • 라이브러리 서버: NOC로부터 전송된 DCP를 수신하여 저장 관리하는 시스템이다.
  • 상영관 관리 시스템(SMS: Screen Management System): 디지털 시네마 상영관별 운영 관련 정보를 관리하는 시스템이다.
  • 극장 관리 시스템(TMS: Theatre Management System): 디지털 시네마의 상영과 관련한 운영 관련 정보를 관리하기 위한 시스템이다.
  • 디지털 시네마 서버(미디어 블록 포함): 디지털 시네마의 콘텐츠를 수신하고 저장하기 위한 장치이다.
  • 영상 인터페이스: 디지털 시네마의 영상 관련 데이터를 송수신하기 위해 구성된 입출력 시스템이다.
  • 디지털 영사기
  • 음향 시스템
  • 자동화 시스템: 디지털 시네마의 상영과 관련한 주변 인프라 자동 제어를 위해 구성된 시스템이다.


KT는 2006년 9월 롯데시네마, 씨너스, MMC 등과 양해각서(MOU)를 체결하고 네트워크 배급 시스템을 구축하기로 합의했다.[5] 2006년 CJ파워캐스트는 <마법사들>을 CGV 5개관에 최초로 네트워크 배급했고, 메가박스는 동영과 제휴하여 네트워크 배급 시스템을 구축하고 2008년 5월 <스파이더맨 3>부터 본격적인 네트워크 배급을 선언했다.[6]

2006년 CJ 파워캐스트는 국내에서 처음으로 영화의 디지털 원본 파일을 반영구적으로 보관하는 디지털 백업 서비스를 시작했다. CJ 파워캐스트는 CJ엔터테인먼트와의 계약으로 기존의 방송 콘텐츠를 디지털로 저장하는 방송용 디지털 아카이브 서비스를 영화 파일까지 확장했다(Platform+ Distribution).[7]

4. 디지털 시네마의 장점 및 기대 효과

디지털 시네마는 영화에 디지털 기술이 도입되면서 본격적으로 시작되었다. 디지털 시네마의 이정표가 된 영화는 조지 루카스의 스타워즈 에피소드 1: 보이지 않는 위험(1999)이다. 조지 루카스는 스타워즈에서 컴퓨터 그래픽, THX 사운드 시스템 개발 등 필름 테크놀로지의 메시아로 불렸다. 그의 복귀작은 필름으로 촬영되어 디지털 데이터로 제작, 위성 등으로 배급된 뒤 DLP 프로젝터(최초의 DLP 프로젝터)로 상영되었다.

디지털 시네마는 다음과 같은 장점과 기대 효과를 가진다.


  • 자율성: 기존 극장 네트워크에 종속되었던 영화 콘텐츠가 디지털 시네마로 인해 자유로워진다.(Platform-free)
  • 활용성: 극장 영화 개봉과 동시에 다른 미디어로 재생산이 용이해지고, 필름 시절 불가능했던 미디어 간 결합이 쉬워진다. 스포츠 중계 등 다양한 비즈니스 기회 창출이 가능하다.
  • 생산성: 영화 산업에 디지털 기술이 도입되면서, 기존 영화 클러스터가 지리적 공간을 초월한 제작 및 편집이 가능한 개방형 클러스터로 전환된다. 촬영 현장과 편집 현장이 통합될 수 있다.


영진위 분석에 따르면, 2005년 기준 필름 영화를 디지털 영화로 전면 전환할 경우 영화산업 전체에서 연간 243.31억의 투입 비용을 절감할 수 있다. 제작비에서 104.3억, 배급에서 268.52억이 절감되지만, 상영 부문에서는 129.51억의 비용이 증가한다. ‘디지털 시네마 도입의 경제적 파급효과’에 따르면, 2020년까지 국내 영화산업의 완전한 디지털화를 통해 총 17482억의 생산유발효과가 추정된다. 영화 콘텐츠 디지털화는 영화의 원소스멀티유저 기능을 극대화하여 영화 후속 시장 발달을 도모하고, 국내 영화시장 및 산업 발달에 기여할 수 있다.

2000년 1월 19일, 미국의 미국 영화·텔레비전 기술자 협회가 디지털 시네마 개발을 위한 최초의 표준 그룹을 설립했다.[14] 2000년 12월까지 미국과 캐나다에는 15개, 서유럽에는 11개, 아시아에는 4개, 남아메리카에는 1개의 디지털 시네마 스크린이 있었다.[15] 디지털 시네마 이니셔티브(DCI)는 2002년 3월 여러 영화 스튜디오(디즈니, 폭스, MGM, 파라마운트, 소니 픽처스, 유니버설, 워너 브라더스)의 공동 프로젝트로 디지털 시네마 시스템 사양을 개발하기 위해 설립되었다.[36]

2004년 4월, DCI는 미국촬영감독협회와 협력하여 2K 및 4K 재생 및 압축 기술 테스트를 위한 표준 평가 자료(ASC/DCI StEM 자료)를 만들었다. DCI는 같은 해 시스템 압축 기반으로 JPEG 2000을 선택했다.[17]

2005년 영국 영화위원회(UK Film Council) 디지털 스크린 네트워크가 Arts Alliance Media에 의해 영국에서 출범하여 250개의 2K 디지털 영화관 시스템 체인을 구축했다. 출시는 2006년에 완료되었으며, 이는 유럽 최초의 대규모 출시였다. 2006년 8월 벤지 마틴이 제작한 말라얄람어 디지털 영화 모오나마토랄(Moonnamathoral)이 위성을 통해 영화관에 배포되어 인도 최초의 디지털 영화가 되었다.[19]

2007년 1월, 구루(Guru)는 DCI 호환 JPEG 2000 Interop 형식으로 마스터된 최초의 인도 영화이자 토론토의 엘진 윈터 가든에서 국제적으로 디지털로 미리 시사된 최초의 인도 영화가 되었다. 2007년 영국은 유럽 최초의 DCI 호환 완전 디지털 복합 영화관의 본거지가 되었으며, 오데온 해트필드와 오데온 서리 퀘이스(런던 소재)가 총 18개의 디지털 스크린으로 2007년 2월 9일에 출시되었다.

2010년대 초 디지털 영화관 기술이 향상됨에 따라 전 세계 대부분의 극장이 디지털 비디오 프로젝션으로 전환되었다.[21] 2011년 1월, 전 세계 디지털 스크린 수는 36,242개로, 2009년 말 16,339개에서 121.8% 증가했다.[22] 2015년 3월 31일 현재, 미국에서는 총 39,789개 스크린 중 38,719개 스크린이 디지털로 전환되었고, 캐나다에서는 3,007개 스크린이 전환되었으며, 국제적으로는 93,147개 스크린이 전환되었다.[25] 2017년 말까지 전 세계 영화관 스크린의 거의 대부분(98%)이 디지털화되었다.[26]

디지털 상영으로 상영용 필름의 원가와 듀프(dup) 비용, 운송비 및 보관비 등의 비용이 절감될 뿐만 아니라, 필름의 열화나 손상도 없이 제작자의 의도에 최대한 가까운 상태로 상영이 가능하다는 장점이 있다.[80]

4. 1. 콘텐츠

디지털 시네마는 기존 극장 네트워크에 종속되었던 영화 콘텐츠를 자유롭게(Platform-free) 만들었다.[31] 극장 개봉과 동시에 다른 미디어로의 재생산이 용이해졌고, 필름 시절 불가능했던 미디어 간 결합도 쉬워졌다. 디지털 프로젝터 도입은 스포츠 중계 등 다양한 비즈니스 기회를 창출하며, 상영관은 영화 외 콘텐츠로 고객 접점을 강화해 사업을 확장할 수 있다. 해외 연주회, 뮤지컬, 연극 등을 현장처럼 생생하게 상영 가능하다.[31]

디지털 기술은 할리우드나 충무로 같은 기존 영화 클러스터를 지리적 제약 없이 제작 및 편집이 가능한 개방형 클러스터로 전환시킨다. 필름 영화는 촬영과 편집이 시공간적으로 분리되었지만, 디지털 네트워크는 이를 통합한다. 동일 콘텐츠의 다양한 결말, 등급별 편집, 더빙 및 자막 다양화는 스크린 수가 많은 상영관에 더 많은 기회를 제공한다.[31]

DCI 준수 디지털 시네마는 디지털 프로젝터와 서버라는 강력한 컴퓨터를 필요로 한다. 영화는 디지털 시네마 패키지(DCP)라는 디지털 파일 세트로 제공된다.[32] 일반 장편 영화 파일은 90~300GB(블루레이 2~6배)이며, 하드 드라이브, 위성, 광섬유 인터넷으로 배송된다.[33] 2013년 기준, 하드 드라이브 배송이 일반적이었다. 홍보 예고편은 별도 하드 드라이브(200~400GB)로 전달된다.

DCP는 eSATA나 폐쇄형 네트워크를 통해 서버에 복사("인제스트")된다. 불법 복제 방지를 위해 암호화되며, 장편 영화는 대부분 암호화된다. 암호 해독 키는 별도 제공(이메일 첨부, 다운로드, USB)되며, 시간 제한이 있고 상영 기간 후 만료된다. 영화를 상영할 서버와 프로젝터에 잠겨 있어, 영화관에서 상영관을 옮기거나 기간을 연장하려면 배급사에서 새 키를 받아야 한다.[34] 같은 영화의 여러 버전(원본(OV), 다른 음향/자막 버전(VF))이 함께 제공될 수 있다. 2D/3D 버전도 한 하드 드라이브에 배포되기도 한다.

콘텐츠 재생은 서버의 "재생 목록"으로 제어된다. 재생 목록은 상영될 콘텐츠 목록이며, 영화관 직원이 전용 소프트웨어로 작성한다. 프로젝터, 음향, 조명, 커튼, 스크린 마스킹 등을 제어하는 자동화 큐도 포함된다. 재생 목록은 서버 모니터에서 "재생" 버튼을 클릭하거나, 설정된 시간에 자동 시작할 수 있다.[35]

4. 2. 경제적 파급효과

영화 불법 파일 유통으로 인해 극장 매표소(Box office)의 매출 하락이 지속되자, 글로벌 미디어 기업들은 새로운 영화 유통 채널을 모색하기 시작했다. 월트 디즈니는 셋톱박스를 이용한 인터넷 VOD 영화 서비스인 무비빔을 출시했고, 타임 워너는 P2P 비트토렌트와 전략적 제휴를 맺었으며, 뉴스 코퍼레이션은 자사 사이트에서 영화 다운로드 서비스를 시작했다. 조지 루카스 감독은 극장 상영 중인 영화를 집에서 볼 수 있는 날이 곧 올 것이며, 이것이 해적판을 막을 수 있는 유일한 방법이라고 전망했다.

2003년부터 필름 생산이 미국에서 '공해 산업'으로 분류되면서 필름의 환경오염 문제가 대두되었다. 한국의 디지털 콘텐츠 시장은 2000년대 들어 연평균 30% 가까이 성장했으며, 이 중 디지털 영상은 연평균 30% 이상의 성장률을 보이며 빠르게 성장할 것으로 예상되었다.

영진위 분석에 따르면, 2005년 기준 필름 영화를 디지털 영화로 전면 전환할 경우 영화산업 전체에서 연간 24331000000KRW의 투입 비용을 절감할 수 있다. 제작비에서 10430000000KRW, 배급에서 26852000000KRW이 절감되지만, 상영 부문에서는 12951000000KRW의 비용이 증가한다.

디지털 시스템은 제작 시스템의 효율성을 높이고, 배급 측면에서는 필름 프린트 비용 절감, 위성망을 통한 세계 동시 배급, 서버 등 관련 산업 발전을 가능하게 한다. 상영 측면에서는 극장이 다양한 문화 콘텐츠를 소비하는 장소로 확대될 수 있다.

‘디지털 시네마 도입의 경제적 파급효과’에 따르면, 2020년까지 국내 영화산업의 완전한 디지털화를 통해 총 1748200000000KRW의 생산유발효과가 나타날 것으로 전망된다. 영화 콘텐츠의 디지털화는 영화의 원소스멀티유저 (one-source multi-use) 기능을 극대화하여 영화 후속 시장 발달을 도모하고, 국내 영화시장 규모 확대 및 영화산업 발달에 기여할 수 있다.

디지털 시네마 도입의 총수익(DTR)이 디지털 시네마 도입의 총비용(DTC)보다 크고, 필름 영화의 총수익(FTR)보다 필름 영화의 총비용(FTC)보다 크다. ( DTR-DTC ) > ( FTR-FTC )

영화의 디지털 배급은 영화 배급사의 비용 절감에 기여한다. 80분짜리 장편 영화 인쇄 비용은 1500USD에서 2500USD이며,[47] 대규모 개봉 영화의 경우 수천 개의 인쇄물을 제작하는 데 수백만 달러가 소요될 수 있다. 반면, DCI 기준 장편 영화는 300GB 하드 드라이브에 50USD에 저장 가능하며, 4000개의 '디지털 프린트' 배포 비용은 약 200000USD이다. 하드 드라이브는 재사용이 가능하므로, 매년 수백 편의 영화 배포 시 업계는 수십억 달러를 절약할 수 있다.

디지털 시네마 도입은 상영관의 디지털 프로젝터 도입 지연으로 늦어졌으나, 가상 프린트 수수료 모델을 통해 비용 절감분을 영화관에 전달하며 해결되었다. 디지털 프로젝터로의 빠른 전환으로 필름 상영 극장 개봉작 수는 줄어들고 있다. 2014년 5월 4일 기준, 미국 40,048개 스크린 중 37,711개, 캐나다 3,013개 스크린, 전 세계 79,043개 스크린이 디지털로 전환되었다.[25]

디지털 영화를 중앙 서버에서 영화관 영사 부스 서버로 전자 전송하는 것은 저렴한 배급 방법이다. 필름 인쇄 비용은 편당 500만달러~800만달러에 달하지만, 디지털 배급 및 상영으로 인한 예상 절감액은 10억달러가 넘는다.[56] 비용 절감과 편의성, 저장 기능은 소수 및 저예산 영화를 포함한 다양한 영화 상영 기회를 제공한다.[56]

4. 3. 한국 영화 산업에 미치는 영향

영화의 디지털 배급은 영화 배급사의 비용 절감에 기여할 가능성이 있다. 80분짜리 장편 영화를 인쇄하는 데는 1500USD에서 2500USD의 비용이 들 수 있으며,[47] 광범위하게 개봉하는 영화의 경우 수천 개의 인쇄물을 제작하는 데 수백만 달러의 비용이 들 수 있다. 반면, DCI가 디지털 시네마를 위해 정의한 최대 250메가비트/초의 데이터 전송 속도를 기준으로 하면, 장편 영화는 기성품 300GB 하드 드라이브에 50USD에 저장할 수 있으며, 4000개의 '디지털 프린트'를 광범위하게 배포하는 데는 약 200000USD의 비용이 들 수 있다. 게다가 하드 드라이브는 재사용을 위해 배급사로 반환될 수 있다. 매년 수백 편의 영화가 배포되는 상황에서 업계는 수십억 달러를 절약할 수 있다.

디지털 시네마 도입은 상영관들이 디지털 프로젝터를 도입하는 속도가 느렸기 때문에 지연되었는데, 이는 배급사가 아닌 상영관이 비용 절감의 효과를 보지 못했기 때문이다. 가상 프린트 수수료 모델은 이러한 문제를 해결하고 일부 비용 절감분을 영화관에 전달하기 위해 만들어졌다. 디지털 프로젝터로의 빠른 전환 결과, 필름으로 상영되는 극장 개봉작 수는 줄어들고 있다. 2014년 5월 4일 기준, 미국에서는 총 40,048개 스크린 중 37,711개 스크린이 디지털로 전환되었고, 캐나다에서는 3,013개 스크린, 국제적으로는 79,043개 스크린이 디지털로 전환되었다.[25]

디지털 방식으로 세트와 촬영 장소를 구성하는 것은, 특히 늘어나는 영화 시리즈와 속편 제작 시대에, 컴퓨터로 생성 및 저장된 가상 세트를 향후 영화 제작에 쉽게 재활용할 수 있다는 점에서 큰 장점이다.[56]

디지털 영화 이미지는 하드 디스크 또는 플래시 메모리에 데이터 파일로 기록되므로, 편집 콘솔의 몇 가지 설정만 변경하여 다양한 편집 시스템을 실행하고 컴퓨터 메모리에 가상으로 구조를 구성할 수 있다. 기존의 자르고 붙이는 편집 방식에서 발생하는 물리적 제약 없이 다양한 효과를 간편하고 빠르게 적용할 수 있다.[56] 디지털 시네마는 기존 영화 제작 방식의 제약적인 구성과 경제적 어려움으로 인해 불가능했던 방식으로 각국의 영화 제작자들이 자국의 문화에 특화된 영화를 제작할 수 있도록 한다. 저렴한 카메라와 컴퓨터 기반 편집 소프트웨어 덕분에 영화 제작 비용을 최소화할 수 있게 되었다. 디지털 카메라는 고가의 필름을 낭비하지 않고 무제한으로 촬영할 수 있게 해주어 일부 제3세계 국가의 영화 제작 방식을 변화시켰다.[57] 소비자의 관점에서 볼 때, 디지털 프린트는 상영 횟수에 관계없이 화질이 저하되지 않는다. 필름과 달리 투사 장치나 수동 처리 과정이 없으므로 긁힘이나 기타 물리적으로 발생하는 손상이 없다. 예전에는 오래된 필름을 받아 보았던 지방의 영화관들도 개봉 당시와 동일한 영화 관람 경험을 소비자에게 제공할 수 있게 되었다(다른 모든 조건이 동일한 경우).

영화에서 비선형 편집 시스템(NLEs)을 사용하면 실제로 어떤 영상도 버리지 않고 비파괴적으로 편집 및 자르기를 할 수 있다.

5. 디지털 시네마의 과제 및 한계

디지털 시네마는 기술적, 경제적, 보존적 측면에서 여러 과제와 한계를 안고 있다.

초기에는 디지털 영사 시스템 구축 비용이 스크린당 평균 100000USD (약 1억 원)에 달해 극장들이 전환을 망설였다. 이를 해결하기 위해 영화 배급사가 디지털 시스템 자금 조달을 지원하는 '가상 인쇄 수수료(Virtual Print Fee)' 시스템이 도입되었다.[69]

디지털 시네마는 필름에 비해 해상도가 낮다는 단점이 있었다. 초기 디지털 시네마는 2K 해상도(2048×1080)로, 이는 일반 소비자용 HD(1920x1080)보다 약간 높은 수준이었다.[66] 그러나 2000년대 초 디지털 후반 작업 기술이 표준이 된 이후 대부분의 영화가 2K 해상도로 마스터링 및 편집되었고, 2013년부터는 4K 후반 작업이 일반화되었다. 프로젝터가 4K 모델로 교체되면서 디지털과 필름의 해상도 차이는 줄어들었다.[67][68]

디지털 시네마 서버는 가정용 HD보다 훨씬 큰 대역폭을 사용한다. 예를 들어, 블루레이는 색상 인코딩 4:2:0, 최대 데이터 전송률 48 Mbit/s인 반면, DCI D-Cinema는 4:4:4, 250 Mbit/s (2D/3D), 500 Mbit/s (HFR3D)이다.

디지털 카메라는 필름 카메라보다 다이내믹 레인지가 작아 노출 오류 수정이 어렵다. 이를 해결하기 위해 촬영 과정에서 복잡한 비디오 어시스트 기술을 추가하기도 하지만, 이는 예산이 많은 제작사에서만 가능하다.[56]

디지털 편집은 필름 편집보다 속도와 용이성 면에서 장점이 있지만, '시도해 보고 보자'는 식으로 편집 과정을 더 길게 만들 수 있다.[56] 또한 디지털 장비의 접근성이 높아지면서 저렴한 제작물로 시장이 잠식될 수 있다는 우려도 있다.[56]

디지털 마스터 보관은 까다롭고 비용이 많이 든다. 미국 영화 예술 과학 아카데미의 2007년 연구에 따르면, 4K 디지털 마스터의 장기 보관 비용은 필름 마스터 보관 비용보다 최대 11배나 더 높다.[72] 이는 디지털 저장 매체의 수명이 제한적이거나 불확실하기 때문이다. 광디스크, 자기 하드 드라이브, 디지털 테이프 등 현재의 디지털 매체는 100년 이상 영화를 안정적으로 저장할 수 없다.[72] 보관된 디지털 콘텐츠는 정기적으로 오래된 매체에서 최신 매체로 옮겨야 한다.

쿠엔틴 타란티노스티븐 스필버그 등 일부 영화 감독들은 디지털 시네마에 대한 비판적인 시각을 가지고 필름을 옹호하기도 한다.[61][62]

5. 1. 기술적 과제

디지털 시네마는 여러 기술적 과제를 안고 있다. 2006년 7월 기준으로 2K급 디지털 영사기가 빠르게 보급되었지만, 표준화 문제는 여전히 해결해야 할 과제였다.[76] 2004년부터 디지털 시네마 표준화 논의가 시작되었고, 2007년에는 DCI(Digital Cinema Initiatives)가 디지털 시네마 시스템 규격 버전 1.1을 발표했다.[76] DCI는 2002년 3월 디즈니, 폭스, MGM, 파라마운트, 소니, 유니버설, 워너브러더스 등 7개 메이저 스튜디오가 디지털 시네마 기술 표준화를 위해 설립한 협력 기구이다.

국내에서는 각기 다른 파일 방식의 서버를 사용하는 디지털 상영관들이 콘텐츠 호환에 어려움을 겪었다. 예를 들어, 아트레온은 MPEG-2 계열의 아비카 서버를, CGV는 J2K/MPEG2/VC1을 지원하는 큐브 서버를, 메가박스는 MPEG-2 계열의 GDC 서버를 사용했다.[76]

네트워크나 위성 전송망 도입이 늦어지는 이유는 기술적인 문제보다는 막대한 초기 인프라 설치 비용 때문이었다. 기술적으로는 2005년 11월 워너브라더스가 유령 신부를 광통신망을 통해 일본에 전송하는 데 성공했다. 약 200GB 정도 되는 영화 파일을 문제없이 전송하고 보안 문제를 해결하는 네트워크 구축이 필요하다.

Full HDTV 서비스가 본격화되면서 극장 측은 4K급 상영 시스템 도입을 고려하게 되었다. DCI 시스템 권고안은 디지털 시네마를 보안 문제의 해결책으로 제시하며, 암호화 기술(AES-128 Key Encryption)과 배급용 암호키(KDM)를 통해 허가된 시간에만 상영이 가능하도록 했다. 또한 파일 전송 시 비디오 신호 녹화 및 캡처를 방지하는 워터마킹 기술도 적용되었다.

미국은 넓은 국토 면적 때문에 위성 전송 방식을 고려하는 반면, 한국에서는 KT와 같은 망 사업자들이 영화 배급 사업에 관심을 가지면서 유선망 네트워크 구축이 빠르게 진행되었다.

5. 2. 한국 영화 산업의 과제

2006년 9월, KT는 롯데시네마, 씨너스, MMC 등과 네트워크 배급 시스템 구축에 대한 양해 각서(MOU)[5]를 체결했다. 같은 해 CJ 파워캐스트는 마법사들을 CGV 5개 관에 최초로 네트워크 배급했다. 메가박스는 동영과 제휴하여 네트워크 배급 시스템을 구축, 2008년 5월 스파이더맨 3부터 본격적인 네트워크 배급을 시작했다.

2006년 CJ 파워캐스트 (대표 강석희)는 국내에서 처음으로 영화의 디지털 원본 파일을 반영구적으로 보관하는 디지털 백업 서비스를 시작했다. CJ 파워캐스트는 CJ 엔터테인먼트와의 계약을 통해 기존 방송 콘텐츠를 디지털로 저장하는 방송용 디지털 아카이브 서비스를 영화 파일까지 확장했다.

6. 디지털 3D 영화

2005년 후반, 디지털 3D 입체 투영에 대한 관심이 높아지면서 극장들은 디즈니의 ''치킨 리틀''을 3D 영화로 상영하기 시작했다. 2006년과 2007년에는 ''베오울프'', ''몬스터 하우스'', ''로빈슨 가족''을 포함한 6편의 디지털 3D 영화가 더 개봉되었다. 이 기술은 편광 필터(편광 안경과 은색 스크린과 함께 사용), 필터 휠 또는 LCD 안경용 방출기를 장착한 단일 디지털 프로젝터를 결합한다. ''리얼D''는 편광을 위해 "Z스크린"을 사용하고, 마스터이미지는 프로젝터의 빛 출력의 극성을 초당 여러 번 변경하는 필터 휠을 사용하여 좌우 눈의 영상을 빠르게 번갈아 표시한다. 필터 휠을 사용하는 또 다른 시스템은 돌비 3D인데, 이 휠은 표시되는 색상의 파장을 변경하고, 색이 든 안경은 이러한 변화를 걸러내어 잘못된 파장이 잘못된 눈으로 들어가는 것을 방지한다. ''XpanD''는 외부 방출기를 사용하여 3D 안경에 신호를 보내 잘못된 눈에서 잘못된 이미지가 차단되도록 한다.

디지털 3D(입체) 영화는 디지털 시네마 구상의 비장의 카드로 여겨진다. 디지털 시네마의 가장 큰 걸림돌은 디지털 영사기 보급의 더딘 성장이었으며, 화질 등에서는 기존의 필름 영사기와 큰 차이가 없어 영화관 측에서 설비 투자를 할 만한 메리트가 희박하다는 것이 문제였다. 여기에 더해 블루레이와 홈 시어터 등 가정 시청 환경의 발전으로 인한 관객의 영화관 기피 현상을 막기 위해 필름 상영이나 가정에서는 재현할 수 없는 콘텐츠의 차별화가 필요하게 되었다.

2005년 3월 라스베이거스에서 개최된 영화 관계자 대상 전시회 쇼웨스트에서 루카스를 비롯해 로버트 저메키스, 제임스 카메론 등 저명한 감독들이 이 문제에 대해 심포지엄을 열고, 해결책으로 제시한 것이 디지털 3D 영화의 추진이었다.

같은 해, 디즈니의 CG 영화 ''치킨 리틀''을 ILM에서 3D 변환 처리한 것을 일부 영화관에서 디지털 상영했는데, 입장료가 할증되었음에도 불구하고 필름 2D 상영 영화관에 비해 4배 가까운 관객 동원 수를 기록하며 디지털 3D 영화의 위력을 보여주었다. 이후 3D 상영을 하는 작품은 증가하여 2009년에는 ''몬스터 대 에이리언'', ''파이널 데스티네이션 3D'' 등 메이저 영화사의 3D 영화가 일제히 개봉되었다. 더불어 일본 최초의 3D 영화 ''수전전대 신켄저 극장판 천하분계의 싸움''이 개봉되었고, 연말에는 카메론의 ''아바타''가 자신의 ''타이타닉''을 제치고 흥행 수입 기록을 경신함으로써 3D화의 흐름은 결정적인 것이 되었고, 이에 따라 디지털 영사기 도입도 활발해지고 있다.

디지털 가공 기술을 이용한 과거 작품의 3D화도 고려되고 있지만, 처음부터 3D 촬영을 한 실사 영상이나 컴퓨터에서 재구성이 가능한 CG 영화와 달리, 일반적인 2차원적인 실사나 셀 애니메이션 영화를 3D화하는 것은 매우 어렵다.[82] 카메론 자신의 리메이크 작품인 ''타이타닉 3D''에서도 스태프 약 300명과 제작 기간 60주 이상, 제작비 1800만달러를 들여 간신히 완성했다.[83]

7. 라이브 뷰잉 (이벤트 시네마)

디지털 영화관은 공연이나 행사를 실시간 방송할 수 있는데, 이는 뉴욕 메트로폴리탄 오페라의 실시간 방송이 영화관에 정기적으로 방영되면서 시작되었고, 그 이후 널리 모방되었다.[55] 콘텐츠를 제공하는 주요 지역은 영국, 미국, 프랑스, 독일이다. 로열 오페라 하우스, 시드니 오페라 하우스, 잉글리시 내셔널 오페라 등은 실시간 디지털 방송이 제공하는 디테일함에 매료된 새로운 관객과 기존 관객을 확보했다. 핸드헬드 카메라와 크레인에 장착된 카메라를 장소 전체에 배치하여 실제 공연장에서는 놓칠 수 있는 감정까지 포착한다. 또한 이러한 제공업체는 인터벌 중에 안무가, 출연진과의 인터뷰, 백스테이지 투어 등 실제 공연에서는 제공되지 않는 추가적인 가치를 제공한다. 이 분야의 다른 실시간 이벤트로는 NT Live, 브라나흐 라이브, 로열 셰익스피어 컴퍼니, 셰익스피어 글로브, 로열 발레단, 마린스키 발레단, 볼쇼이 발레단, 베를린 필하모니 오케스트라의 실황 연극이 있다.

지난 10년 동안 이러한 예술 분야의 초기 제공은 테이크 댓 라이브, 원 디렉션 라이브, 안드레 리우와 같은 실황 음악 이벤트, 최근의 미스 사이공과 기록적인 빌리 엘리엇 라이브 인 시네마스와 같은 실황 뮤지컬을 포함하도록 확장되었다. 최근 오아시스 다큐멘터리와 같은 실시간 질의응답 요소가 있는 실황 스포츠, 다큐멘터리, 강연, 종교 방송, 스탠드업 코미디, 박물관 및 갤러리 전시회, 기록적인 ''닥터 후'' 50주년 특별편 ''닥터의 날''과 같은 TV 특별 프로그램 등이 전 세계 크고 작은 영화관에 귀중한 수익원을 창출하는 데 기여했다. 결과적으로, 이전에는 대안 콘텐츠로 알려졌던 실시간 방송은 이벤트 시네마로 알려지게 되었고, 이를 위한 무역 협회가 설립되었다. 10년 만에 이 부문은 자체적으로 상당한 수익원이 되었으며, 예술 팬들 사이에서 충성도 높은 팬층을 확보했고, 콘텐츠는 제작자의 상상력에만 제한되는 것으로 보인다. 연극, 발레, 스포츠, 전시회, TV 특별 프로그램 및 다큐멘터리는 이제 이벤트 시네마의 확립된 형태이다. 전 세계 추산에 따르면 이벤트 시네마 산업의 가치는 2019년까지 10억달러에 이를 것으로 예상된다.[55]

이벤트 시네마는 현재 전 세계 영화관 전체 박스오피스의 평균 1~3%를 차지하지만, 일부 영화관은 전체 박스오피스의 25%, 48%, 심지어 51%(스톡홀름의 리오 바이오 영화관)까지 차지한다고 보고되었다. 궁극적으로 이벤트 시네마는 전 세계 전체 박스오피스의 약 5%를 차지할 것으로 예상된다. 이벤트 시네마는 2013년부터 2015년까지 전 세계적으로 6개의 기록을 세우고 깨뜨렸는데, 주목할 만한 성공 사례로는 닥터 후(3일 만에 박스오피스 1019.9999999999999만달러 – 이벤트는 지상파 TV에서 동시 방송됨), 영국 박물관의 폼페이 라이브, 빌리 엘리엇, 안드레 리우, 원 디렉션, 로열 셰익스피어 컴퍼니의 리처드 3세가 있다.

이벤트 시네마는 콘텐츠 자체보다는 이벤트의 빈도로 더 정의된다. 이벤트 시네마 이벤트는 일반적으로 영화관에서 월요일부터 목요일까지의 주간/야간 시간대와 같이 영화관에서 비교적 한가한 시간에 상영되며, 원나잇 온리 공개를 특징으로 하며, 이벤트가 성공적이고 매진될 경우 며칠 또는 몇 주 후에 하나 또는 그 이상의 '앙코르' 공개가 이어진다. 경우에 따라 더 성공적인 이벤트는 관객 충성도와 회사 브랜드가 매우 강력하여 콘텐츠 소유자가 박스오피스에서 좋은 성과를 기대할 수 있는 NT Live의 경우 몇 달 또는 몇 년 후에 영화관으로 돌아왔다.

일부 선진적인 영화관에는 DLP 기술을 채용한 비디오 프로젝터가 도입되어 촬영부터 상영까지 필름을 전혀 사용하지 않는 영화 상영이 실현되고 있다. 대응하는 영화관에서는 영화 상영 외에도 스포츠나 콘서트의 생중계(라이브 뷰잉) 상영도 하고 있다.

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