모바일 광고
1. 개요
모바일 광고는 기술 발전과 사용자 환경 변화에 따라 다양한 형태로 나타나며, 클릭 투 다운로드, 클릭 투 콜, 이미지 텍스트 및 배너 광고, 푸시 알림 등 여러 유형이 존재한다. 모바일 리치 미디어 광고는 HTML5를 기반으로 하며, 핸드셋의 화면 크기와 지원 기술에 따라 광고 이미지 크기가 달라진다. 1990년대 초 SMS를 활용한 광고를 시작으로 모바일 광고는 성장했으며, 스마트폰 보급과 함께 시장이 확대되었다. 모바일은 바이럴 마케팅에 활용되며, 개인 정보 보호 문제 또한 중요하게 다루어진다.
| 정의 | 모바일 (무선) 전화를 통한 광고 형태 |
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| 장점 | 이동 중인 사용자에게 도달 가능 개인화된 메시지 전달 가능 즉각적인 반응 유도 가능 |
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| 유형 | 앱 설치 광고 리치 미디어 광고 SMS 광고 푸시 알림 위치 기반 광고 |
| 전 세계 모바일 광고 지출 | 지속적인 증가 추세 |
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| 관련 문서 | 온라인 광고 검색 엔진 최적화 소셜 미디어 마케팅 이메일 마케팅 제휴 마케팅 |
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매체별 광고 -
텔레비전
텔레비전은 움직이는 영상과 소리를 전기 신호로 변환하여 전송하고 수신 측에서 다시 영상과 소리로 바꾸는 기술을 이용한 매체로, 닙코프 원판을 이용한 초기 기계식 방식에서 음극선관 발명을 통해 전자식으로 발전하여 디지털 기술과 다양한 디스플레이 기술 발전을 거쳐 현재에 이르렀으며 사회, 문화, 경제적으로 큰 영향을 미치지만 건강 문제 및 부정적 콘텐츠 노출 등의 부작용도 존재한다. -
매체별 광고 -
온라인 광고
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프로모션과 마케팅 커뮤니케이션 -
네이티브 광고
네이티브 광고는 웹사이트나 플랫폼의 콘텐츠 형식과 사용자 경험을 모방하여 광고처럼 보이지 않게 설계된 온라인 광고의 한 형태로, 홍보 동영상, 이미지, 기사, 검색 광고, 소셜 미디어 게시물 등 다양한 형태로 나타나며, 광고 고지 의무에도 불구하고 소비자 기만 문제가 제기되고, 개방형, 폐쇄형, 하이브리드형 플랫폼으로 분류된다. -
프로모션과 마케팅 커뮤니케이션 -
영화관
영화관은 영화 상영을 위한 시설로, 환등기 쇼에서 시작하여 다양한 기술 발전을 거쳐 현재는 여러 종류로 구분되며, 다양한 콘텐츠 상영과 접근성 기능 제공을 통해 진화하고 있다. -
광고 -
타겟 광고
타겟 광고는 소비자 집단의 특성에 맞춰 광고를 제공하여 효율성을 높이는 방식이며, 웹사이트 방문 기록, 검색어, 소셜 미디어 활동 등 다양한 정보를 분석하여 개인별 맞춤 광고를 제공하고, 소셜 미디어, 텔레비전, 모바일 기기, 검색 엔진 등 다양한 플랫폼에서 활용되지만 개인 정보 보호 문제와 같은 윤리적 논란도 존재한다. -
광고 -
포스터
포스터는 시각적 이미지와 텍스트를 활용해 정보를 전달하고 홍보하는 인쇄 매체로서, 인쇄 기술 발전에 따라 예술적 가치를 지니게 되었으며, 다양한 분야에서 활용되다가 1960년대 부활하여 디자인과 시대상을 반영하는 수집품으로서의 가치도 지닌다.
2. 모바일 광고의 유형
기술 발전과 사용자 환경 변화에 따라 다양한 형태의 모바일 광고가 등장했다. 주요 유형은 다음과 같다.
* 클릭 투 다운로드 광고: 사용자를 앱 스토어나 구글 플레이 등 앱 마켓으로 유도하여 앱 설치를 유도한다.
* 클릭 투 콜 광고: 광고 내 버튼 클릭 시 지정된 번호로 바로 전화를 연결한다.
* 클릭 투 메시지 광고: 광고주에게 SMS 메시지를 보낼 수 있도록 유도한다.
* 이미지 텍스트 및 배너 광고: 클릭 시 브라우저를 통해 특정 웹페이지로 이동시킨다.
* 푸시 알림: 앱 설치 사용자에게 직접 알림 메시지를 발송한다.
* 핀 풀 광고: 사용자의 상호작용을 유도하는 광고 형태로, 주로 게임 광고(예: 플레이릭스)에서 사용된다.
2.1. 클릭 투 다운로드 광고
사용자가 광고를 클릭하면 앱 스토어나 구글 플레이와 같은 앱 마켓으로 이동하여 특정 애플리케이션을 다운로드하도록 유도하는 광고 형태이다.
2.2. 클릭 투 콜 광고
사용자가 광고 내 버튼을 클릭하면 지정된 전화번호로 바로 전화를 걸게 되는 방식의 광고이다.
2.3. 클릭 투 메시지 광고
사용자가 광고주에게 메시지를 보내기 위해 SMS 애플리케이션으로 이동한다.
2.4. 이미지 텍스트 및 배너 광고
클릭하면 브라우저가 열리고 특정 웹페이지로 이동한다.
2.5. 푸시 알림
푸시 알림은 모바일 광고의 한 종류로, 앱을 설치한 사용자에게 직접 메시지를 보내는 방식이다. 이는 이미 앱을 설치한 사용자에게 정보를 전달하거나 재방문을 유도하는 데 유용하게 활용될 수 있다.
2.6. 핀 풀 광고
핀 풀 광고는 주로 게임 광고에서 사용되는 형태로, 사용자의 참여를 유도하는 인터랙티브 광고이다. 특히 플레이릭스(Playrix)의 광고에서 흔히 볼 수 있다.
4. 핸드셋 디스플레이 및 광고 이미지
시장에는 수백 종류의 핸드셋이 있으며, 이는 화면 크기와 지원하는 기술(MMS, WAP 2.0 등) 면에서 매우 다양하다. 따라서 효과적인 모바일 광고를 위해서는 다양한 핸드셋 환경에 맞춰 광고 이미지의 크기와 형식을 최적화하는 것이 중요하다. 일반적으로 컬러 이미지 형식인 PNG, JPEG, GIF, BMP와 단색 이미지 형식인 WBMP 등이 지원된다. 구체적인 핸드셋 종류별 화면 크기와 권장 광고 크기에 대한 정보는 하위 섹션에서 다룬다.
4.1. 핸드셋 종류 및 광고 크기
수백 개의 핸드셋이 시장에 나와 있으며 이들은 화면 크기별로, 지원되는 기술별로 다르다. (예: MMS, WAP 2.0) 컬러 이미지의 경우 PNG, JPEG, GIF, BMP와 같은 포맷들이 일반적으로 지원되며, 그 외에 모노크롬 WBMP 포맷도 지원된다. 다음은 각 유형별 다양한 핸드셋 화면 크기와 권장되는 이미지 크기의 개요를 제공한다.
| 핸드셋 | 대략적인 핸드셋 화면 크기 (px 가로 × 세로) | 예시가 되는 핸드셋 | 광고 유닛 | 광고 크기 (화소) |
|---|---|---|---|---|
| X-Large | 320 × 320 | Palm Treo 700P, Nokia E70 | X-Large | 300 × 50 |
| Large | 240 × 320 | 삼성 MM-A900, LG VX-8500 초콜릿, 소니 에릭슨 W910i | Large | 216 × 36 |
| Medium | 176 × 208 | 모토로라 RAZR, LG VX-8000, 모토로라 ROKR E1 | Medium | 168 × 28 |
| Small | 128 × 160 | 모토로라 V195 | Small | 120 × 20 |
출처: 모바일 마케팅 협회 (Mobile Marketing Association)
5. 모바일 광고의 역사
모바일 광고는 온라인 광고와 밀접한 관련이 있지만, SMS 및 MMS 광고까지 포함하여 더 넓은 도달 범위를 가진다. 대부분의 모바일 광고는 휴대폰을 대상으로 하며, 이는 전 세계적으로 컴퓨터보다 훨씬 많은 보급 대수를 가지고 있어 잠재력이 큰 시장으로 평가된다.
모바일 광고 시장은 전체 광고 시장에서 차지하는 비중은 아직 작지만 매우 빠르게 성장하고 있어 광고주와 미디어 업계의 주목을 받고 있다. 연구 기관들은 모바일 광고 시장의 지속적인 고성장을 예측해왔다. 이러한 성장세에 따라 Visiongain과 같은 기관에서는 매년 모바일 광고 관련 시상식을 개최하기도 한다.
모바일 광고의 역사는 휴대폰 기술의 발전과 궤를 같이한다. 초기 SMS를 활용한 광고 시도를 시작으로 모바일 광고는 꾸준히 발전해 왔으며, 스마트폰의 보급과 WiMAX, 와이파이 등 무선 통신 기술의 발달과 함께 그 형태와 중요성이 더욱 커지고 있다.
5.1. 초기 모바일 광고 (1990년대 ~ 2000년대 초)
마틴 쿠퍼(Martin Cooper)가 모토로라 소속으로 1973년에 휴대폰을 발명했다. 이는 벨 연구소가 셀룰러 통신 개념을 제시한 지 약 30년 만의 일이었다. 약 20년 후인 1990년대 초, 휴대폰이 처음으로 대중 시장에 상업적으로 등장했으며, 초기 휴대폰은 전화 통화 기능만 가능했다.
1991년 핀란드의 라디오린자(현재 엘리사)가 GSM 표준 기반의 2세대 이동통신(2G)을 도입하면서 디지털 기술 기반의 데이터 서비스가 시작되었다. SMS 문자 메시지가 최초의 데이터 서비스였으며, 최초의 개인 간 SMS 문자 메시지는 1994년 12월 핀란드에서 전송되었다. SMS는 점차 성장하여 2007년 기준으로 전 세계 모바일 가입자의 74%인 24억 명이 사용하는 가장 큰 데이터 서비스가 되었다. SMS는 회의 중이나 공공장소에서도 눈에 띄지 않게 메시지를 주고받을 수 있어 프라이버시를 지킬 수 있다는 장점이 있다.
SMS가 출시된 지 6년이 지난 2000년대 초, 핀란드의 한 뉴스 제공업체가 광고를 통해 무료 뉴스 헤드라인을 SMS로 제공하면서 모바일 광고가 처음 등장했다. 이를 계기로 모바일 광고 및 마케팅 분야에서 실험이 활발해졌고, 2000년 런던에서는 세계 최초로 모바일 광고 관련 컨퍼런스가 열렸다. 모바일 광고에 관한 최초의 서적들은 2002년에 출간되었다. 대한민국의 SK텔레콤 관련 회사인 에어크로스, 일본의 NTT 도코모와 덴츠의 합작 회사인 D2 커뮤니케이션즈 등 여러 주요 모바일 사업자들이 자체 모바일 광고 부문을 출범시켰다.
5.2. 모바일 광고의 성장 (2000년대 중반 ~ 현재)
2000년대 중반부터 모바일 미디어는 광고 제작 방식을 변화시키고 새로운 미디어 부문을 형성할 가능성이 있다는 관점에서 미디어 광고 업계의 주목을 받기 시작했다. 특히 SMS는 양방향 통신이 가능하고 즉각적인 응답을 유도할 수 있으며, 위치 기반 광고와 결합하여 시간 및 장소에 맞는 광고(예: 쇼핑센터 할인 정보, 이벤트 프로모션)에 유리하다는 장점이 부각되었다. 이러한 특징 덕분에 SMS는 '세 번째 대중 매체'로 불리기도 했다.
이러한 성장세는 시장 규모 변화를 통해 확인할 수 있다. 인포마(Informa)는 2007년 모바일 광고 시장 규모를 2.2로 추산했는데, 이는 당시 약 450 규모의 전 세계 광고 시장의 0.5% 미만이었다. 연구 기관 Berg Insight는 2008년 시장 규모를 1로 추산했으며, 2014년까지 연평균 43% 성장하여 8.7에 이를 것으로 예측했다. 2009년 기준으로는 전 세계적으로 4.6 규모로 추산되었으며, eMarketer는 2020년 모바일 광고 지출액이 약 101에 달했다고 보고했다.
이러한 성장과 함께 주요 모바일 사업자들도 자체 모바일 광고 부문을 출범시켰다. 예를 들어 대한민국 SK텔레콤의 에어크로스, 일본 NTT 도코모와 덴츠의 합작 회사인 D2 커뮤니케이션즈 등이 있다.
하지만 모바일 광고 기술의 빠른 변화와 기기 자체의 기술적 한계는 광고 도달 범위에 영향을 미치기도 했다. 이 때문에 광범위한 소비자에게 도달하거나 저소득층을 대상으로 하는 캠페인에서는 여전히 SMS와 같이 보급률이 높은 구형 기술이 더 효과적일 수 있다는 분석도 있었다. 모바일 미디어 환경은 스마트폰과 WiMAX 또는 와이파이 기반 기기들이 등장하며 계속 진화했지만, 어떤 형태가 주류가 될지는 명확하지 않았다.
6. 바이럴 마케팅
모바일은 인터넷과 유사하게 양방향 소통이 가능한 대중 매체이다. 이러한 특성을 활용하여 광고주들은 사용자가 광고를 받은 후 친구에게 전달하는 방식의 바이럴 마케팅을 선호한다. 이 과정에서 사용자는 단순한 광고 수신자를 넘어 광고 경험의 일부가 될 수 있다.
최소한의 바이럴 기능을 갖춘 모바일 광고는 강력한 인터랙티브 캠페인으로 발전할 가능성이 있다. 더 나아가 사용자의 적극적인 참여를 유도하는 참여 마케팅의 형태를 띨 수도 있다. 모바일 마케팅 캠페인에서는 특정 타겟 고객이나 커뮤니티 내에서 가장 영향력 있는 구성원, 즉 '알파 사용자'를 파악하고 활용하는 것이 핵심적인 성공 요소로 꼽힌다.