맨위로가기

모바일 상거래

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

모바일 상거래는 모바일 기기를 이용한 상업 행위를 의미하며, 1997년 런던에서 글로벌 모바일 상거래 포럼이 출범하면서 시작되었다. 초기에는 SMS를 이용한 결제, 벨소리 다운로드 서비스 등이 등장했으며, 1999년 필리핀의 Smart Money와 일본의 i-Mode 서비스 출시로 플랫폼이 성장했다. 2007년 아이폰 출시 이후 앱 중심의 상거래로 변화했으며, 위치 기반 서비스, 바코드 스캔, 푸시 알림 등 다양한 기능을 활용하여 고객 경험을 향상시키고 있다. 현재는 모바일 뱅킹, 모바일 쇼핑, 콘텐츠 구매 등 다양한 서비스가 제공되며, 모바일 기기 쇼핑 트렌드는 지속적으로 성장하고 있다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 모바일 기술 - 중계기
    중계기는 전기 통신 및 컴퓨터 네트워킹에서 신호를 증폭하거나 재생성하여 통신 거리를 연장하는 장치로, 아날로그 및 디지털 신호를 처리하며 다양한 유형이 존재한다.
  • 모바일 기술 - 멀티미디어 방송 다중송출 서비스
    멀티미디어 방송 다중송출 서비스(MBMS)는 이동통신망을 통해 멀티미디어 콘텐츠를 다수의 사용자에게 동시에 전송하는 기술이며, 3GPP 표준에 의해 기술 규격이 정의되고 5G 네트워크에서도 기술 발전을 지속하고 있다.
  • 전자 상거래 - 추천 시스템
    추천 시스템은 사용자의 선호도와 행동 패턴을 분석하여 개인 맞춤형 정보나 상품을 추천하는 시스템으로, 다양한 알고리즘과 새로운 기술이 도입되어 정확도와 개인화 수준을 높이고 있으며, 여러 서비스에서 활용되면서 정확도 외 다양성, 개인정보 보호 등 다양한 요소를 고려한 평가가 중요해지고 있다.
  • 전자 상거래 - 알리바바 그룹
    알리바바 그룹은 마윈이 1999년 설립한 중국계 다국적 기업으로 전자상거래, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능, 핀테크 등 다양한 분야에서 세계적인 영향력을 행사하고 있으며, 2014년 뉴욕 증권거래소 상장을 통해 사상 최대 규모의 IPO를 기록했으나 중국 정부의 규제 강화로 어려움을 겪기도 했고, 현재는 "1+6+N" 구조조정을 통해 6개의 독립 사업부로 운영되고 있다.
모바일 상거래
개요
유형전자 상거래
설명무선 휴대 장치를 사용하여 상품이나 서비스를 구매하고 판매하는 행위
역사
발달 배경인터넷 기술의 발전
무선 통신망 확산
스마트폰 보급 확대
특징
편의성시간과 장소에 구애받지 않고 거래 가능
접근성모바일 기기를 통해 쉽게 접근 가능
개인화사용자 맞춤형 서비스 제공 가능
기술
관련 기술무선 통신
모바일 결제
위치 기반 서비스
푸시 알림
응용 분야
쇼핑모바일 쇼핑몰, 앱 쇼핑
금융모바일 뱅킹, 모바일 결제
예약항공권, 호텔, 공연 티켓 등
엔터테인먼트모바일 게임, 음원, 영상 콘텐츠 구매
보안
보안 문제개인 정보 유출, 해킹, 피싱 등
보안 대책SSL/TLS 암호화
OTP (일회용 비밀번호)
생체 인증
장점
기업새로운 시장 기회 창출
고객과의 소통 강화
브랜드 인지도 향상
소비자편리한 쇼핑 경험
다양한 상품 정보 접근
개인 맞춤형 서비스 이용
단점
기업보안 문제 발생 가능성
새로운 기술 도입 비용 발생
경쟁 심화
소비자작은 화면으로 인한 불편함
데이터 통신 비용 발생
사이버 보안 위협 노출
미래 전망
발전 방향인공지능 (AI) 기반 개인화 서비스 강화
증강 현실 (AR) 및 가상 현실 (VR) 기술 접목
블록체인 기술을 활용한 보안 강화
참고 자료
참고 자료Global Mobile Commerce Forum

2. 역사

모바일 상거래는 1997년 11월 런던에서 글로벌 모바일 상거래 포럼(Global Mobile Commerce Forum)이 공식 출범하면서 본격적인 논의가 시작되었다. 같은 해 핀란드에서는 SMS 문자 메시지를 이용한 코카콜라 자동판매기 결제나 메리타 은행의 모바일 뱅킹 서비스가 등장하며 초기 가능성을 보였다.[2] 1998년 핀란드 Radiolinja의 상업용 벨소리 다운로드 서비스는 모바일 콘텐츠 판매의 시작을 알렸다.

1999년 일본 NTT DoCoMo의 i-Mode 서비스 출시는 초기 모바일 인터넷 및 콘텐츠 시장 형성에 중요한 역할을 했다. 2000년대 초반에는 여러 국가에서 모바일 주차 요금 결제, 교통 티켓 구매 등 다양한 서비스가 등장하며 점차 확산되었다. PDA와 휴대폰의 보급 확대는 이러한 성장의 기반이 되었으며, 통신사와 제조사들은 WAP 지원 단말기 개발에 힘썼다. 2002년에는 유럽 전기 통신 표준 협회(ETSI)가 모바일 상거래 표준 개발에 착수하기도 했다.[4][5]

2007년 애플의 아이폰 출시는 모바일 상거래 환경에 혁신을 가져왔다. 사용자 친화적인 인터페이스와 애플리케이션 생태계는 기존의 SMS 중심 서비스에서 벗어나 앱 기반의 풍부한 모바일 상거래 경험을 가능하게 했다. 이후 스마트폰의 대중화와 함께 모바일 뱅킹[7]이 활성화되었고, 오프라인 매장들도 위치 기반 서비스, 바코드 스캔 등 모바일 기술을 활용하여 온라인과 오프라인 경험을 결합하는 옴니채널 전략을 적극적으로 도입하기 시작했다. 2010년대 들어 Google Wallet과 같은 모바일 결제 서비스[8]와 통신사들의 협력[9]이 이어지며 시장은 더욱 발전했다. 2012년 조사에서는 스마트폰 사용자의 상당수가 모바일 기기를 통해 상품을 구매한 경험이 있는 것으로 나타났다.[11]

2. 1. 초기 발전

1997년 11월 10일, 100개 이상의 조직이 참여하는 글로벌 모바일 상거래 포럼(Global Mobile Commerce Forum)이 런던에서 공식적으로 출범했다. 첫 회의에서 케빈 더피(Kevin Duffey)가 집행 의장으로 선출되었으며, 이 회의는 GSM 협회 전 의장인 마이크 쇼트(Mike Short) 박사가 개회했다. Logica의 그룹 통신 이사였던 케빈 더피와 Virgin Mobile 및 이후 Orange의 CEO였던 톰 알렉산더(Tom Alexander)는 모바일 상거래에 대한 첫 번째 예측을 발표했다. 1년 안에 마스터카드, 모토로라를 포함한 100개 이상의 기업이 포럼에 참여했으며, 이 중 Logica와 Cellnet(이후 O2가 됨)이 초기에 합류했다. 노키아, 애플, 알카텔, 보다폰과 같은 회원사들은 다양한 시도와 협력을 시작했다.

모바일 상거래 서비스는 1997년에 처음 등장했다. 핀란드 헬싱키 지역에 설치된 최초의 코카콜라 자동판매기는 SMS 문자 메시지를 통해 결제를 받았다. 같은 해 핀란드의 메리타 은행은 SMS를 이용한 최초의 모바일 뱅킹 서비스를 출시했다. 2001년에는 핀에어가 모바일 체크인 서비스를 도입하며 중요한 이정표를 세웠다.

1997년 말, Logica의 케빈 더피와 앤드류 토빈이 개발한 m-Commerce(tm) 서버는 De La Rue, 모토로라, Logica가 함께 구현한 솔루션으로, 1998년 Financial Times로부터 "가장 혁신적인 모바일 제품" 상을 받았다.[2] Financial Times는 이 솔루션이 "모바일 상거래를 현실로 만들었다"고 평가했다. m-Commerce 상표는 2008년 4월 7일에 출원되었다.[3]

1998년에는 핀란드의 Radiolinja(현재 Elisa Oyj의 일부)가 최초의 상업용 다운로드 가능 벨소리를 출시하면서, 모바일 폰으로 디지털 콘텐츠를 판매하는 첫 사례가 되었다.

1999년에는 두 개의 주요 국가별 상업 플랫폼이 출시되었다. 필리핀에서는 Smart Money가, 일본에서는 NTT DoCoMo의 i-Mode 인터넷 서비스가 시작되었다. i-Mode는 사용자가 지불한 콘텐츠 요금의 9%를 NTT DoCoMo가 갖고, 91%를 콘텐츠 소유자에게 돌려주는 수익 공유 모델을 제시했다.

모바일 상거래 관련 서비스는 2000년대 초반에 빠르게 확산되었다. 노르웨이에서는 모바일 주차 요금 결제가 시작되었고, 오스트리아에서는 모바일 기기를 통한 기차표 발권이 가능해졌으며, 일본에서는 모바일 항공권 구매가 제공되었다.

2002년 4월, 글로벌 모바일 상거래 포럼(GMCF)의 연구 결과를 바탕으로 유럽 전기 통신 표준 협회(ETSI)는 모토로라의 요아힘 호프만(Joachim Hoffmann)을 모바일 상거래 공식 표준 개발 책임자로 임명했다.[4] 당시 ETSI는 업계 분석가들이 "m-commerce가 향후 몇 년간 기하급수적인 성장을 보이며 2004년까지 2000억달러에 이를 수 있다"고 예측한다고 밝혔다.[5]

2. 2. 2000년대 이후 발전

1997년 11월 10일, 100개 이상의 조직이 참여한 글로벌 모바일 상거래 포럼(Global Mobile Commerce Forum)이 런던에서 공식 출범했다. 첫 회의에서 케빈 더피(Kevin Duffey)가 집행 의장으로 선출되었고, GSM 협회 전 의장 마이크 쇼트(Mike Short) 박사가 개회사를 맡았다. 케빈 더피와 당시 Virgin Mobile CEO였던 톰 알렉산더(Tom Alexander)는 모바일 상거래에 대한 초기 예측을 발표했다. 1년 안에 마스터카드, 모토로라 등 100개 이상의 기업이 포럼에 참여하며 자체 모바일 상거래 팀을 구성했다. 초기 회원사로는 Logica와 Cellnet(이후 O2가 됨)이 있었으며, 노키아, 애플, 알카텔, 보다폰 등도 참여하여 다양한 시도와 협력을 시작했다.

모바일 상거래 서비스는 1997년 핀란드 헬싱키 지역에 설치된 Coca-Cola 자동판매기에서 처음 시작되었다. 이 자판기는 SMS 문자 메시지를 통해 결제를 받았다. 이는 같은 해 핀란드의 메리타 은행이 SMS를 이용해 출시한 모바일 뱅킹 서비스 등 여러 새로운 모바일 애플리케이션 개발로 이어졌다. 2001년 핀에어가 도입한 모바일 체크인 서비스 또한 주요 발전 사례이다. 1997년 말, Logica의 케빈 더피와 앤드류 토빈이 개발한 m-Commerce™ 서버는 De La Rue, 모토로라, Logica가 협력하여 구현한 솔루션으로, 1998년 Financial Times로부터 "가장 혁신적인 모바일 제품" 상을 받았다.[2] Financial Times는 이 솔루션이 "모바일 상거래를 현실로 만들었다"고 평가했다. m-Commerce 상표는 2008년 4월 7일에 출원되었다.[3] 1998년에는 핀란드의 Radiolinja(현 Elisa Oyj의 일부)가 상업용 벨소리 다운로드 서비스를 시작하며 모바일 기기를 통한 디지털 콘텐츠 판매의 시초가 되었다. 1999년에는 필리핀의 Smart Money와 일본 NTT DoCoMo의 i-Mode 인터넷 서비스라는 두 개의 주요 국가별 모바일 상거래 플랫폼이 등장했다. 특히 i-Mode는 콘텐츠 제공자와 수익을 91:9로 배분하는 모델을 제시했다.

2000년대 초반, 모바일 상거래 관련 서비스는 빠르게 확산되었다. 노르웨이에서는 모바일 주차 요금 결제가 시작되었고, 오스트리아는 모바일 기기를 통한 기차표 발권을, 일본은 모바일 항공권 구매 서비스를 제공했다. 2002년 4월, 유럽 전기 통신 표준 협회(ETSI)는 글로벌 모바일 상거래 포럼(GMCF)의 연구 결과를 바탕으로 모토로라의 요아힘 호프만(Joachim Hoffmann)을 모바일 상거래 공식 표준 개발 책임자로 임명했다.[4] 당시 ETSI는 업계 분석가들이 모바일 상거래 시장이 기하급수적으로 성장하여 2004년까지 2000억달러 규모에 이를 것으로 예측한다고 밝혔다.[5]

2007년 iPhone의 출시는 모바일 상거래가 기존의 SMS 시스템에서 벗어나 실제 애플리케이션 중심으로 이동하는 중요한 계기가 되었다. SMS는 접근성이 높다는 장점이 있지만, 보안 취약점과 혼잡 문제에 대한 우려가 있었다. 또한 모바일 기기의 성능 향상으로 기기 자체에서 더 많은 기능을 처리하는 것이 효율적으로 여겨졌다. 2008년에는 UCL 컴퓨터 과학과의 Peter J. Bentley가 모바일 기기를 활용한 의료 애플리케이션의 가능성을 제시하기도 했다.[6]

PDA와 휴대폰의 보급이 확대되면서 많은 기업들이 모바일 상거래를 고객과의 효율적인 소통 수단으로 활용하기 시작했다. 노키아, 에릭슨, 모토로라, 퀄컴과 같은 휴대폰 제조업체들은 AT&T Wireless, Sprint 등 통신사와 협력하여 WAP을 지원하는 스마트폰 개발에 나섰다. 이러한 스마트폰은 팩스, 이메일, 전화 기능을 통합하여 제공했다. 가격에 덜 민감하고 새로운 기술 수용에 적극적인 청소년층은 초기 모바일 콘텐츠 및 애플리케이션 시장의 주요 목표 고객이 되었다.

모바일 뱅킹 역시 발전하여, 웹사이트 기반의 온라인 뱅킹과 달리 초기에 SMS나 모바일 앱을 통해 제한된 수의 거래만 가능했다. 2022년까지 전 세계 모바일 뱅킹 이용자 수는 20억 명에 이를 것으로 추산되었으며, 은행들은 보안 강화와 고객 만족도 향상을 위해 모바일 앱 개발에 투자를 늘리고 있다.[7]

최근에는 오프라인 매장들도 모바일 기술을 적극 도입하고 있다. 특히 대형 유통 매장들은 위치 기반 서비스, 바코드 스캔, 푸시 알림 등의 기능을 활용하여 매장 방문 고객의 쇼핑 경험을 개선하려 노력한다. 이는 온라인 쇼핑의 장점(제품 리뷰, 정보 확인, 쿠폰 등)을 오프라인 매장에서도 누릴 수 있게 하는 '브릭스 앤 클릭스'(bricks and clicks) 또는 '옴니채널'(omnichannel) 전략으로, 전자상거래와 오프라인 매장 쇼핑 간의 간극을 메우는 다리 역할을 하며 온라인 쇼핑몰의 가격 경쟁력에 대응하기 위한 오프라인 소매업체의 전략으로 활용되고 있다. 2013년 여름, 온라인과 오프라인 판매를 병행하는 '옴니채널' 소매업체의 경우, 전체 온라인 트래픽 중 모바일 기기를 통한 접속 비중이 25~30%에 달했다. 온라인 전용 판매 사이트, 특히 여행 상품이나 딜(deal) 사이트의 경우, 모바일 트래픽 비중이 40~50%를 넘어서기도 했다.

2011년 9월 Google Wallet 모바일 앱 출시[8]와 같은 해 6월 보다폰, O2, Orange, T-Mobile 간의 m-Commerce 합작 투자[9]는 모바일 상거래 시장의 성장을 보여주는 사례이다. 모바일 상거래의 중요성이 커짐에 따라 2012년 4월 유럽 위원회 경쟁 담당관은 이들 통신사 간의 합작 투자에 대한 심층 조사를 지시하기도 했다.[10] 한 설문 조사에 따르면 2012년 스마트폰 이용자의 41%가 모바일 기기를 통해 소매 제품을 구매한 경험이 있는 것으로 나타났다.[11]

2. 3. 한국의 모바일 상거래 역사

(내용 없음 - 원본 소스에 해당 섹션 관련 정보가 없습니다.)

3. 주요 서비스

모바일 상거래는 다양한 기술과 서비스를 통해 사용자에게 편의를 제공한다. 주요 서비스들은 다음과 같다.

'''모바일 티켓팅'''

티켓을 다양한 기술을 사용하여 휴대폰으로 전송하는 서비스이다. 사용자는 티켓 검사 시 디지털 탑승권 등이 저장된 휴대폰을 제시하여 바로 사용할 수 있다. SMS를 통해 티켓을 받는 IRCTC가 대표적인 예시이다. RFID와 같은 새로운 기술은 관련 소프트웨어와 연결된 모바일 기기 하드웨어를 통해 단일 연결 디지털 티켓을 직접 제공할 수도 있다.

모바일 티켓 기술은 바우처, 쿠폰, 로열티 카드 배포에도 활용된다. 이러한 항목들은 휴대폰으로 전송되는 가상 토큰 형태로 표현되며, 판매 시점에서 해당 토큰이 있는 휴대폰을 제시하면 기존의 실물 토큰과 동일한 혜택을 받을 수 있다. 또한, 위치 기반 서비스를 활용하여 고객이 매장 근처에 있을 때 쿠폰을 발송하는 것도 가능하다. 연결된 장치와 네트워킹 효과를 통해 쇼핑 경험 내에서 게이미피케이션을 적용할 수도 있다.

'''위치 기반 서비스'''

휴대폰 사용자의 위치 정보는 모바일 상거래에서 중요한 요소로 활용된다. 사용자의 위치를 파악하면 다음과 같은 위치 기반 서비스를 제공할 수 있다.


  • 지역 할인 혜택 제공
  • 지역 날씨 정보 안내
  • 사람 추적 및 모니터링
  • 특정 지역을 대상으로 하는 데이터 기반 매시업 서비스


'''정보 서비스'''

개인용 컴퓨터(PC)와 유사하게 다양한 정보 서비스를 휴대폰 사용자에게 제공할 수 있다. 이러한 서비스에는 다음이 포함된다.

  • 뉴스
  • 주식 시세
  • 스포츠 경기 결과
  • 재무 기록
  • 교통 정보
  • 긴급 알림
  • 위치 기반 알림


특히, 사용자의 실제 이동 패턴을 기반으로 맞춤형 교통 정보를 모바일 기기로 전송할 수 있다. 이러한 맞춤형 데이터는 일반적인 교통 정보 방송보다 유용하지만, 대역폭 문제로 인해 현대적인 모바일 기기가 등장하기 전까지는 실용화되기 어려웠다.

'''모바일 역경매'''

모바일 역경매 솔루션이 인기를 얻고 있다. 전통적인 경매와 달리, 역경매(최저가 입찰 경매)는 소비자가 입찰할 때마다 휴대폰 요금을 부과하는 방식이다. 많은 모바일 SMS 상거래 솔루션이 일회성 구매나 구독에 의존하는 반면, 역경매는 소비자가 장기간에 걸쳐 여러 번 거래하도록 유도하여 모바일 공급업체에게 높은 수익을 제공할 수 있다.

'''모바일 브라우저 활용'''

모바일 기기에서 브라우저를 사용하는 모바일 브라우저를 통해 고객은 PC 앞에 있지 않아도 온라인 쇼핑을 할 수 있다. 특히 지리적 위치 기능을 갖춘 많은 모바일 마케팅 앱은 사용자별 맞춤 마케팅 메시지를 적절한 시점에 전달하는 데 활용된다.

'''모바일 마케팅'''

모바일 상거래 환경에서 모바일 마케팅은 모바일 기기로 전송되는 마케팅 활동을 의미한다. 기업들은 모바일 마케팅 캠페인이 기존 캠페인보다 더 나은 반응을 얻는다고 보고하는데, 이는 모바일 앱과 웹사이트가 가능하게 하는 즉각적인 고객 의사 결정 과정 때문이다. 소비자는 마케팅 메시지나 할인 쿠폰을 받은 후 몇 초 안에 구매를 결정하고 완료할 수 있으며, 이는 현재 진행 중인 다른 활동을 방해하지 않는다.

예를 들어, 아기를 돌보며 집안일을 하는 바쁜 엄마가 지역 상점의 아기 용품 할인 메시지를 휴대폰으로 받을 경우, 몇 번의 클릭만으로 필요한 물품을 즉시 주문할 수 있다. 지갑에서 신용카드를 찾거나, 노트북을 켜서 상점 웹사이트 주소를 기억하거나, 아기를 맡기고 외출할 필요가 없는 것이다.

연구에 따르면, 모바일 시장과 유선(PC 기반) 시장의 소비자는 서로 다른 가치관과 행동 양식을 보이며, 심리 통계적 및 인구 통계적으로도 뚜렷하게 구분되는 집단이다.[16] 개인이 장소, 시간, 사회적 맥락, 통제라는 네 가지 상황적 차원과 어떻게 관련되는지가 소비자의 유비쿼터스(ubiquitous) 정도, 즉 특정 상황에 얼마나 영향을 받는지를 결정한다.[17] 이러한 요인들은 전자 상거래에서 모바일 상거래로의 전환을 유도하는 데 중요하며, 성공적인 모바일 상거래를 위해서는 이러한 특정 차원을 고려하여 사용자 그룹별 맞춤 마케팅 캠페인을 개발해야 한다.

3. 1. 모바일 금융

은행 및 기타 금융 기관은 모바일 상거래를 사용하여 고객이 계정 정보에 접근하고 주식 구매, 송금과 같은 거래를 할 수 있도록 한다. 이 서비스는 흔히 '''모바일 뱅킹''' 또는 m-뱅킹이라고 한다.

케냐에서는 자금 이체가 주로 휴대폰을 통해 이루어진다. 이는 케냐의 주요 통신 회사인 사파리콤(Safaricom)의 주도로 시작되었으며, 현재 사파리콤의 M-PESA와 에어텔(Airtel)의 에어텔 머니(Airtel Money)가 대표적인 모바일 자금 이체 서비스이다.

유사한 시스템으로 덴마크의 단스케 은행이 2013년부터 운영해 온 모바일페이가 있으며, 2015년 중반까지 약 160만 명의 사용자를 확보하며 상당한 인기를 얻었다. 노르웨이에서는 2015년에 Vipps라는 또 다른 유사한 시스템이 도입되었다.

헝가리에서는 보다폰(Vodafone)이 월별 전화 요금을 현금 또는 은행 카드로 결제할 수 있도록 허용한다.[12] 헝가리 시장은 자동 이체가 표준 관행이 아닌 곳이 많아, 이 기능은 보다폰 후불 서비스 이용자의 편의성을 높여준다.

모바일 기기를 통해 제공되는 주식 시장 서비스 또한 인기를 얻고 있으며, 이는 '''모바일 증권 거래'''로 알려져 있다. 이러한 서비스는 가입자가 물리적 위치에 관계없이 시장 상황에 시의 적절하게 대응할 수 있도록 해준다.

'''이동식 현금 자동 입출금기(ATM)'''는 특수한 유형의 ATM이다. 대부분의 ATM은 금융 기관, 상점, 쇼핑몰 등에 고정되어 있지만, 이동식 ATM은 장소 간 이동이 가능하도록 설계되었다. 이러한 ATM은 주로 카니발, 박람회, 퍼레이드와 같이 ATM 서비스가 일시적으로 필요한 특별 행사나, 정규 ATM이 근처에 없는 세미나 및 워크숍 등에서 사용된다.

이동식 ATM은 일반적으로 건물이나 별도 공간 없이 설치 가능한 독립형 장치이다. 거래 정보는 무선으로 전송되므로 전화선 연결이 필요 없다. 전원 공급이 필요하지만, 일부는 대체 전원으로 작동할 수도 있다. 내후성 재료로 제작되고 내부 난방 및 에어컨 장치가 장착되어 다양한 기상 조건에서도 작동 가능하다. 은행 계좌가 없는 사람들을 위한 모바일 자금 서비스가 확산되면서, 운영자들은 현금 입출금을 지원하는 유통 네트워크를 효율적으로 구축하고 관리하기 위해 노력하고 있다. 기존 ATM과 달리 sicap 모바일 ATM과 같은 시스템은 모바일 자금 플랫폼에 직접 연결하고 은행 수준의 ATM 품질을 제공하도록 특별히 설계되었다.

3. 2. 모바일 쇼핑

카탈로그 상인은 고객의 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터 같은 모바일 기기를 통해 전자적으로 주문을 받을 수 있다. 어떤 경우에는 상인이 고객에게 종이 카탈로그를 우편으로 보내는 대신 전자적으로 카탈로그를 제공하기도 한다. 모바일로 상품을 구매하는 소비자는 부가 가치 상향 판매 서비스나 관련 상품 제안을 받을 수도 있다. 일부 상인들은 모바일 기기의 작은 화면과 제한된 사용자 인터페이스에 맞춰 사용하기 편리하게 만든 모바일 웹 사이트를 제공한다.

3. 3. 콘텐츠 구매 및 서비스

현재 모바일 콘텐츠 구매 및 전송은 주로 휴대폰용 벨소리, 배경화면, 앱, 게임 판매로 이루어진다. 휴대폰, 휴대용 오디오 플레이어, 비디오 플레이어가 하나의 기기로 통합되면서, 전체 길이의 음악 트랙이나 비디오 구매 및 전송이 증가하는 추세이다. 특히 4G 네트워크가 제공하는 빠른 다운로드 속도 덕분에 모바일 기기에서 영화 한 편을 몇 초 만에 구매하는 것도 가능해졌다.

결제는 구글 안드로이드와 같은 주요 스마트폰 운영체제에서 실행되는 애플리케이션 내부에서 직접 이루어질 수 있다. 시장 분석 회사인 가트너는 2016년 앱 스토어(모바일 소프트웨어 유통 플랫폼) 수익의 41%가 앱 내 구매(인앱 구매)를 통해 발생할 것으로 예측했다.[13] 이러한 앱 내 구매는 가상 상품이나 새로운 모바일 콘텐츠 등을 구매하는 데 사용되며, 결제 금액은 앱 스토어가 아닌 이동통신사를 통해 청구되는 경우가 많다.[14] 에릭슨(Ericsson)의 IPX 모바일 상거래 시스템은 120개 이동통신사에서 사용되며, 체험판 사용, 임대, 구독 등 다양한 결제 방식을 지원한다.[15]

4. 결제 방식

소비자는 모바일 상거래에서 다음과 같은 다양한 결제 방식을 사용할 수 있다.


  • 휴대폰을 통한 대면 거래를 위한 비접촉 결제 (예: 애플 페이(Apple Pay) 또는 구글 페이(Google Pay)). EMV와 같은 시스템에서 이러한 방식은 비접촉식 신용 카드 및 직불 카드와 상호 운용된다.
  • 소비자 장거리 통화 요금에 요금을 부과하는 프리미엄 전화번호
  • 이동 통신사 결제를 통해 선불 통화 요금제 공제를 포함하여 소비자 휴대폰 요금에 요금을 추가할 수 있다.
  • 신용 카드 및 직불 카드
  • * 일부 제공업체는 신용 카드를 휴대폰의 SIM 카드 또는 보안 요소에 저장할 수 있도록 한다.
  • * 일부 제공업체는 호스트 카드 에뮬레이션(HCE)을 사용하기 시작했다(예: 구글 월렛(Google Wallet) 및 Softcard).
  • * 일부 제공업체는 신용 카드 또는 직불 카드 정보를 클라우드에 저장한다. 일반적으로 토큰화된 형태로 저장된다. 토큰화를 사용하면 결제 확인, 인증 및 권한 부여가 여전히 필요하지만 결제 카드 번호를 모바일 장치에서 저장, 입력 또는 전송할 필요가 없다.
  • 소액 결제 서비스
  • 선불 카드, 모바일 장치 응용 프로그램 스토어 또는 음악 스토어(예: iTunes)에서 자주 사용된다.

5. 앱 디자인

상호 작용 디자인 및 UX 디자인m-커머스 경험의 개념 단계부터 핵심적인 역할을 수행하며, 사용자를 위한 높은 사용성을 갖춘 상호 작용을 만드는 앱과 모바일 웹 페이지 제작에 기여해 왔다.[20] 그러나 앱 디자인에서 어떤 점을 중점적으로 다루어야 하는지에 대해서는 많은 논의가 있었다. 최근 연구에서 파커(Parker)와 왕(Wang)[21]패션 m-커머스 앱의 경우, 앱이 사용자의 쇼핑을 얼마나 잘 돕는지(편의성 증가)가 가장 중요한 기능임을 밝혔다. 이러한 편의성은 사용자가 최소한의 검색으로 원하는 제품을 찾도록 돕는 디자인 단서를 통해 구현될 수 있다.[22]

또한, 다른 사람을 위해 쇼핑하는 것 역시 m-커머스 앱 사용의 중요한 동기 부여 요인으로 작용하며, 소셜 미디어와의 긴밀한 통합에 대한 선호도도 높게 나타났다. 연구에 따르면 문화는 쇼핑 동기에 상당한 영향을 미치는데, 예를 들어 서구 소비자와 중국 소비자는 쇼핑에 대한 동기가 상당히 다른 것으로 나타났다.[23]

6. 앱 커머스

앱의 인기가 높아지면서 모바일 상거래의 최신 형태로 앱 커머스가 등장했다. 앱 커머스는 네이티브 모바일 앱에서 발생하는 소매 거래를 의미한다. 앱 커머스는 검색 시간과 상호 작용 측면에서 데스크톱 및 모바일 웹보다 더 나은 성능을 보이는 것으로 알려져 있다.[24] 평균 주문 금액은 기존 전자 상거래보다 소매 앱에서 더 높으며, 앱의 전환율은 모바일 웹사이트의 두 배에 달한다.[24]

7. 모바일 기기 쇼핑 트렌드

모바일 애플리케이션은 긍정적인 사용자 경험과 원활한 상호 작용을 제공하며, 전자 상거래 수익 증대에 중요한 역할을 한다. DesignRush 보고서에 따르면, 모바일 애플리케이션은 2020년까지 1890억달러의 매출을 올릴 것으로 예상되었다.[25] 또한, Forrester의 연구에 따르면 2018년에는 모바일 기기를 통해 1조달러 이상의 판매가 이루어질 것으로 예측되었다.

참조

[1] 웹사이트 Global Mobile Commerce Forum http://cryptome.org/[...]
[2] 웹사이트 DE LA RUE, MOTOROLA AND LOGICA WIN FINANCIAL TIMES AWARD FOR MOST INNOVATIVE MOBILE PRODUCT /PR Newswire UK/ http://www.prnewswir[...]
[3] 웹사이트 M-COMMERCE - Reviews & Brand Information - Logica Plc 250 Brook Drive Green Park, Reading GB RG2 6UA in European Community (CTM) http://www.trademark[...]
[4] 웹사이트 Archived copy http://portal.etsi.o[...] 2011-09-29
[5] 웹사이트 Archived copy http://portal.etsi.o[...] 2011-09-29
[6] 웹사이트 iStethoscope in Medical Journal http://apps.peterjbe[...] 2010-11-23
[7] 논문 Challenges for Banking Services in the Knowledge Economy http://www.managemen[...] 2013
[8] 웹사이트 Google Wallet http://mashable.com/[...]
[9] 웹사이트 Mobile Industry Awards https://www.mobilein[...]
[10] 웹사이트 Vodafone, EE and O2 still confident on m-commerce JV http://www.mobilenew[...] 2012-04-16
[11] 웹사이트 Introducing Mobile Commerce solutions for online-retailers http://www.mercurymi[...] 2013-04-05
[12] 웹사이트 Hiba 404 | Vodafone https://www.vodafone[...]
[13] 웹사이트 In-app payments more profitable than paid apps https://www.zdnet.co[...] 2013-01-25
[14] 웹사이트 Ericsson Enables In-App Android Payments Via Carrier Bills http://paidcontent.o[...] 2011-10-11
[15] 웹사이트 Ericsson brings carrier billing to in-app payments http://www.fiercemob[...] 2013-01-25
[16] 논문 Policy implications of market segmentation as a determinant of fixed-mobile service substitution: What it means for carriers and policy makers http://www.aserenko.[...] 2010
[17] 논문 Situated or Ubiquitous? A Segmentation of Mobile E-Shoppers http://ssrn.com/abst[...] 2013-01-04
[18] 논문 The path to mobile shopping compatibility 2019-05
[19] 웹사이트 Mobile Device Vendors Turn to Growth Opportunities in Emerging Markets to Combat Fall in Average Price per Unit http://www.frost.com[...] 2017-12-29
[20] 서적 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction 2011
[21] 논문 Examining hedonic and utilitarian motivations for m-commerce fashion retail app engagement https://www.research[...] 2016-09-12
[22] 서적 Enabling Sustainable Behaviours Through M-Commerce App Design: Focus on The Fast Fashion Industry https://books.google[...] Greenleaf Publishing 2018-05-17
[23] 논문 What influences Chinese fashion retail? Shopping motivations, demographics and spending https://dspace.lboro[...] 2019-05-13
[24] 블로그 Microsoft UK Small and Medium Business Blog | Rising to the challenge of mobile in retail https://blogs.busine[...]
[25] 웹사이트 Mobile Device Shopping Has Grown 21%: How Apps Are Cashing In On Holiday Shopping & Which Agencies Can Help https://finance.yaho[...] 2018-12-19



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com