소셜 네트워크 게임

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1. 개요

소셜 네트워크 게임은 소셜 네트워크를 기반으로 하는 비디오 게임으로, 2007년 페이스북 플랫폼 공개 이후 급증했다. 팜빌과 같은 게임들이 인기를 얻으며, 가상 상품 거래를 통한 수익 창출이 일반화되었다. 비동기식 플레이, 게이미피케이션, 커뮤니티 활용 등의 특징을 가지며, 2010년 GCO 게임 컨벤션에서 특징이 제시되었다. 그러나 스팸, 피싱, 과도한 과금, 도박과 유사한 시스템, 게임 중독 등 사회적 문제도 발생하고 있다.

소셜 네트워크 게임
개요

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소셜 네트워크 게임
유형온라인 게임
미디어소셜 미디어
특징
특징친구를 초대해서 같이 플레이할 수 있는 게임, 친구에게 아이템을 선물하거나 친구의 게임 진행을 도와줄 수 있음
역사
역사2000년대 중반부터 소셜 네트워크 서비스 (SNS) 플랫폼을 기반으로 등장
초기에는 간단한 캐주얼 게임 형태가 주를 이뤘으나, 점차 다양한 장르와 복잡한 게임 시스템을 갖춘 게임들이 등장함
Zynga의 팜빌 (FarmVille), Mafia Wars 등이 대표적인 성공 사례로, 소셜 게임 시장의 성장을 이끔
비즈니스 모델
과금 방식부분 유료화 (Freemium) 모델이 일반적
기본적인 게임 플레이는 무료로 제공하고, 게임 진행에 필요한 아이템이나 편의 기능을 유료로 판매
수익 모델게임 내 광고
아이템 판매
제휴 마케팅
기술적 측면
개발 환경웹 기술 (HTML5, JavaScript, CSS 등)
모바일 앱 개발 (iOS, Android)
플랫폼소셜 네트워크 서비스 (SNS) 플랫폼 (Facebook, Mixi 등)
모바일 앱 스토어 (App Store, Google Play)
주요 게임
대표 게임팜빌 (FarmVille)
Mafia Wars
Happy Farm
칸코레
영향
영향게임 시장의 다변화
새로운 비즈니스 모델의 등장
소셜 네트워크 서비스의 활성화
기타
관련 용어소셜 미디어
부분 유료화
웹 게임
모바일 게임
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2. 역사

소셜 네트워크 게임(Social Network Game)은 웹 브라우저 상에서 동작하는 API 등의 환경에서 구동되는 애플리케이션 소프트웨어를 기반으로 제작되었다.

일본에서는 소셜 게임과 SNS라는 개념이 생기기 전, 배포형 CGI 게임을 통한 사용자 참여형 게임이 발전했다. 2002년 4월 배포된 배포형 CGI 게임인 『죄와 벌++이율배반』은 사용자 간 커뮤니케이션을 중심으로 한 대전 게임으로, PC와 휴대 전화에서 모두 플레이 가능했으며, 설치자에 의한 개조도 용이하여 여러 웹사이트에 설치되어 독자적인 진화를 이루며 소셜 게임의 조상으로 불리기도 한다.

2007년, 글리는 휴대 전화용 소셜 게임 『낚시★스타』를 히트시키면서 일본 소셜 게임은 휴대 전화용이 주류가 되었다. 초기에는 게임의 재미보다는 친구와의 커뮤니케이션을 중심으로 한 게임들이 많았다.

2009년 8월, 믹시는 PC용 "믹시 앱" 서비스를 시작했고, 대형 게임 회사들이 게임을 제공하면서 『선샤인 목장』이 200만 명 이상의 참가자를 기록하는 등 빠르게 정착했다. "믹시 앱"은 2009년 10월에 휴대 전화용으로도 서비스를 시작했다. 오노 히로시는 "지금은 TV에서 여러 스마트폰 게임이나 소셜 게임이라고 말하지만, 이 서비스는 일본에서 가장 먼저 불을 지핀 원점입니다"라고 말했다.

2010년 9월, 야후와 DeNA는 "야후! 모바게" 운영을 시작했다. 소셜 게임의 흥행으로 여러 게임 회사들이 소셜 게임 개발에 참여하게 되었다. 2010년 가을, 코나미 디지털 엔터테인먼트는 글리용으로 제공을 시작한 『드래곤 컬렉션』을 히트시켰다. 코나미는 『유희왕』 시리즈에서 얻은 카드 게임 노하우를 활용하여 카드를 수집하고 대전하는 시스템을 도입했다. 이 시스템은 다른 회사의 소셜 게임에도 퍼져, 각 회사의 인기 콘텐츠를 활용한 카드 게임도 잇따라 출시되었다. 안도 타케히로는 "지난 10년간의 아케이드 게임과 현재 휴대 전화를 석권 중인 "카드 배틀 계열 게임"의 시조는, 세가아케이드 게임인 『더비 오너스 클럽』, 『WCCF』, 『갑충왕자 무시킹』, 『삼국지대전』으로, 이것들이 없었다면 시장의 양상이 바뀌었을 것이다"라고 말했다.

DeNA 이사인 코바야시 겐지는 소셜 게임의 정의가 애매하다고 하면서, 간편함·시간제에서 "간편 게임", "인스턴트 게임"이라는 표현이 더 적절하다고 말한다. 또한, 소셜이라는 단어에 대해서도 실제와는 다르며, 비슷한 것이라도 콘텐츠가 나온 시대에 따라 소셜이라고 불리는 경우와 그렇지 않은 경우가 있어 시대의 차이일 뿐이라고 설명한다.

2.1. 세계 소셜 게임의 발전

2007년에 페이스북이 애플리케이션 개발용 API인 '페이스북 플랫폼'을 공개하면서, 이를 활용한 게임들이 많이 등장했다. 그 중 징가(Zynga)의 『팜빌』은 8300만 명이라는 페이스북 최대 사용자 수를 기록하며 큰 인기를 얻었고, 2010년에는 '올해의 소셜 네트워킹 게임'으로 선정되기도 했다. 이러한 소셜 게임의 인기로 페이스북은 미국 최대 SNS로 성장했고, 마이스페이스 등 다른 경쟁 서비스들도 소셜 게임을 도입하게 되었다. 아이폰용 OpenFeint나 애플의 iOS 4.1에 탑재된 Game Center도 등장했다. 그러나 2013년 7월, 징가의 사용자 수는 감소했고, 킹(King)에게 선두 자리를 내주게 되었다.

피처폰에서 스마트폰으로의 전환이 이루어지면서, 2012년에는 『퍼즐앤드래곤』(겅호 온라인 엔터테인먼트)과 같이 SNS 플랫폼을 거치지 않고 App Store나 Google Play를 통해 직접 배포되는 게임들이 등장하기 시작했다. 이로 인해 SNS 플랫폼들은 불리한 경쟁 상황에 놓이게 되었다. 네이티브 앱으로의 전환은 웹 브라우저가 네이티브 앱에 비해 기능 구현에 제약이 있다는 점과, 해외에서는 네이티브 앱이 널리 보급되어 있고 일본 시장 규모가 세계의 약 10%에 불과하다는 점 등이 이유로 작용했다.

App Store나 Google Play를 통해 게임을 배포할 경우, 글리나 DeNA를 거치면서 매출의 절반 이상을 로열티로 지불해야 했기 때문에, SNS 플랫폼에 의존하지 않는 구조를 만들기 위해 세가를 비롯한 게임 회사들이 제휴하는 움직임도 있었다. 라인은 게임도 제공하고 있지만, MMD 연구소에 따르면 게임 이용자 수는 라인이 38.1%로, Mobage(16.3%), GREE(11.5%), Ameba(14.6%)를 크게 앞섰다.

2.2. 한국 소셜 게임의 발전

2009년, DeNA가 운영하는 휴대 전화용 서비스 모바게타운(현 Mobage)에서 제공을 시작한 『괴도 로와이야르』가 다른 사용자와의 대전 요소를 도입하여 큰 인기를 얻으면서 한국 소셜 게임 시장이 발전하기 시작했다.

피처폰에서 스마트폰으로 전환이 가속화되면서, 2012년에 등장한 겅호 온라인 엔터테인먼트의 『퍼즐앤드래곤』과 같이 App Store나 Google Play를 통해 직접 배포되는 게임들이 등장하면서 SNS 플랫폼들은 불리한 경쟁을 하게 되었다.

라인의 게임 이용자 수는 MMD 연구소에 따르면 38.1%로, Mobage(16.3%), GREE(11.5%), Ameba(14.6%)를 크게 앞섰다.

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과거소형화
영상 (영화・TV)유튜브
음악 (CD)아이튠즈
정보 수집 (서적・잡지)트위터
통신 (전화)메일・스티커
게임 (콘솔 게임)소셜 게임


DeNA 이사 코바야시 겐지는 소셜 게임이 사람의 하루에 존재하는 자투리 시간인 7분×5번에 잘 맞아 널리 퍼졌다고 하며, 그 배경에는 라인의 스티커와 같은 "소형화" 흐름이 오고 있으며, 무거운 엔터테인먼트는 피하는 경향이기 때문이라고 한다.

3. 특징

소셜 네트워크 게임은 전용 클라이언트 소프트웨어 없이 웹 브라우저SNS 계정만으로 이용 가능하다. 짧은 시간 안에 가볍게 즐길 수 있으며, 커뮤니케이션 기능이나 프리미엄(기본 무료・아이템 과금)을 채택하는 경우가 많다.

스마트폰용 "네이티브 앱" 게임도 소셜 게임이라고 불리지만, 웹 브라우저를 이용한 "웹 앱"이 아니므로, 본래 소셜 게임에 포함되지 않는다. 소셜 게임이나 스마트폰 앱 게임에 많은 "가챠 과금" 시스템을 기본으로 하는 게임을 영어로는 Gacha game이라고 한다.

일본에서는 CGI 게임을 주체로 PC용으로 등장했지만, GREE (그리)와 Mobage (DeNA)가 제공하는 휴대 전화용이 주류가 되었다. 이 두 회사의 소셜 게임은 PC용과 달리 게임 내에서 동료를 만들어 플레이하는 스타일을 취하는 등 독자적인 진화를 이루었다.

소셜 네트워크 게임은 비동기식 게임 플레이, 게이미피케이션, 커뮤니티, 승리 조건 부재, 가상 화폐등의 기능을 사용할 수 있다.

3.1. 소셜 게임의 특징 (2010년 GCO 게임 컨벤션)

2010년 GCO 게임 컨벤션 온라인에서 비요크(Björk)는 소셜 게임의 일반적인 특징을 다음과 같이 제시했다.

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특징잠재적 촉진 요인결과예시
공개 플레이어 통계
플레이어의 게임 정보가 공개됨.
지속적인 게임 세계
게임 상태가 개별 플레이어와 독립적.
틱 기반 게임
게임 시간이 실제 시간에 따라 불연속적인 단계로 진행.
실제 세계에 맞춰진 이벤트
특정 실시간 이벤트에 의해 게임 플레이 이벤트 발생.
진화하는 게임 플레이 디자인
게임 규칙이 게임 플레이에 따라 변경.
재방문 권장
플레이어가 게임 공간에 자주 돌아오도록 유도.
반복 작업
쉽게 여겨지는 특정 작업을 반복 수행.
드롭인/드롭아웃
플레이어가 진행 중인 게임에 참여하고 나가는 기능 지원.
비공개 게임 공간
단일 플레이어만 조작 가능한 게임 공간.
대규모 싱글 플레이어 온라인 게임
다른 플레이어가 게임 상태에 대한 입력 제공.
건설
게임 요소를 변경하거나 재배열하여 복잡한 구조 형성.
빈둥거리기
자체적인 게임 리소스 관리.
방문
다른 플레이어의 비공개 게임 공간에 임시 접근.
이타적 행위
다른 사람에게만 이점이 있는 행동.
비 플레이어 지원
플레이하지 않는 사람들의 행동을 통해 도움.
초대
새로운 플레이어를 게임에 초대.
게임 외 이벤트 방송
게임 이벤트가 다른 매체에서 방송.
협업적 행위
여러 플레이어가 행동을 수행해야 하는 복합적인 행동.
지연된 상호성
나중에 보답을 받을 것이라는 가정 하에 다른 사람을 도움.
죄책감
도덕적 근거로 다른 플레이어의 행동에 영향.
구매 가능한 게임 장점
실제 통화를 지불하여 게임 내 이점 획득.
게임 외 결과
게임 내 행동이 게임 시스템 외부에서 미리 정의된 영향.


소셜 네트워크 게임은 다음 기능 중 하나를 사용할 수 있다.

* 비동기식 게임 플레이: 플레이어가 동시에 플레이하지 않아도 규칙 해결 가능.
* 게이미피케이션: 비디오 게임 메커니즘을 적용하여 사용자의 동기 부여 및 참여 유도.
* 커뮤니티: 플레이어의 소셜 네트워크를 활용. 퀘스트 또는 게임 목표는 친구와 "공유"하거나 친구가 게임을 하도록 하는 방식으로만 가능.
* 승리 조건 부재: 대부분의 소셜 게임은 승리 조건이 없으며, 플레이어는 "퀘스트" 또는 "미션"을 완료.
* 가상 화폐: 실제 돈으로 구매해야 하는 경우가 많으며, 게임 내 업적을 통해 얻는 데 오래 걸리는 업그레이드 구매 가능.

4. 수익 모델

소셜 네트워크 게임은 가상 상품 거래를 기반으로 수익을 창출하는 경우가 많지만, 새로운 경제 모델을 활용하는 다른 게임도 등장하고 있다. 그 예로, 플레이어가 서로의 소셜 네트워크 가치를 사고파는 가상 주식 시장인 엠파이어 애비뉴가 있다. 엠파이어 애비뉴에서 플레이어의 가치는 자신의 소셜 미디어 영향력과 활동, 그리고 그가 가상 경제 가상 화폐를 투자한 다른 플레이어들의 영향력과 활동에 연결되어 있다. 이러한 게임 디자인은 엠파이어 애비뉴 시장 순위에서 더 높은 가치를 얻기 위한 수단으로 소셜 미디어 상호작용을 장려한다.

5. 기술 및 플랫폼

소셜 네트워크 비디오 게임은 클라이언트-서버 애플리케이션이다.

웹 시대의 클라이언트는 플래시, HTML5, PHP, JavaScript와 같은 웹 기술의 조합으로 구현되었다. 모바일 게임이 모바일로 이동하면서 소셜 게임 프런트 엔드는 자바, Objective-C, Swift, C++와 같은 모바일 플랫폼 기술을 사용하여 개발되었다.

백엔드는 PHP, 루비, C++, Go를 포함하는 프로그래밍 언어와 시스템의 혼합이었다.

소셜 네트워크 비디오 게임이 전통적인 게임 개발과 달랐던 점은 성장, 수익 및 참여를 유도하기 위해 게임 메커니즘을 지속적으로 최적화하기 위한 실시간 분석의 조합이었다.

6. 사회적 영향

소셜 네트워크 게임은 긍정적 측면과 부정적 측면을 모두 포함하여 사회에 다양한 영향을 미치고 있다.

6.1. 사회 문제

이안 보고스트(Ian Bogost)가 개발한 카우 클릭커(Cow Clicker)는 소셜 게임의 착취적이고 악의적인 측면을 풍자한다. 사용자는 6시간마다 소 그림을 클릭하고, 친구를 초대하여 더 많은 포인트를 얻도록 유도한다. 카우 클릭커팜빌(FarmVille)과 같은 소셜 미디어 게임을 조롱하기 위해 만들어졌지만, 피크 타임에 5만 6천 명이 플레이할 정도로 인기를 얻었다.

비트디펜더(Bitdefender)의 연구에 따르면 소셜 게임은 소셜 미디어 플랫폼에서 스팸과 피싱을 50% 증가시킨다. 해커는 가짜 프로필과 봇을 이용하여 소셜 게임을 통해 스팸 메시지를 보낸다. 사용자는 게임 지원을 받기 위해 스패머를 친구로 추가하고, 데이터 유출, 신원 도용, 계정 탈취 등의 피해를 입을 수 있다.

소셜 네트워크 게임 사용자는 원치 않는 요금에 취약하다. 일부 게임은 설문 조사 작성 시 가상 화폐를 제공하고, 사용자는 전화번호를 입력하고 PIN을 받아 사이트에 입력한다. 이 과정에서 유료 서비스에 가입될 수 있다.

가짜 프로필 증가는 소셜 네트워크 게임의 또 다른 문제점이다. 사용자는 친구 초대 보상을 위해 가짜 프로필을 만들고, 이는 게임의 인기도를 조작하는 데 사용될 수 있다. 페이스북(Facebook)과 같은 소셜 네트워킹 사이트는 신고된 경우에만 가짜 프로필을 제거한다.

소셜 게임의 도박 유사성은 규제 논쟁을 일으킨다. 호주, 벨기에, 스페인, 영국 등 여러 국가의 정책 입안자들은 소셜 게임의 부정적인 영향에 대해 우려를 표명했다.

; 만남 사이트화 문제
소셜 게임이 만남 사이트로 이용되는 사례가 증가하고 있다.

; 가챠 과금에 따른 고액 청구 문제
소셜 게임의 '컴플리트 가챠'(컴플 가챠)는 사행심을 조장하여 미성년자의 고액 과금 문제를 야기했다. 소비자청은 2012년 5월 컴플 가챠를 전면 폐지했다. 2012년 3월 기준, 미성년자 관련 상담이 680건에 달했다. 업계는 자율 규제 노력을 기울였고, 2012년 11월 소셜 게임 협회(Japan Social Game Association: JASGA)가 설립되었다(2015년 CESA와 합병). 그러나 '패키지 가챠' 등 새로운 가챠가 등장하여 문제가 지속되고 있다. 단기적인 매출 증대와 사행심 조장은 문제 발생의 원인이 되며, 현실 화폐 거래를 유발할 우려도 있다. 소셜 게임은 도박에 가까우므로 법률 개정 및 신법 제정, 경찰과 소비자 행정의 대응 시스템 구축이 필요하다는 주장이 제기된다.

; 가챠 확률 표시 문제
2016년 『그랑블루 판타지』의 가챠 확률 조작 의혹이 제기되어 운영 측은 가챠 확률을 표시하고, 9만 엔 상당의 가챠 이용 시 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 개선했다. Apple은 유료 가챠의 획득 확률 표시를 의무화했다.

; 강도 살인 사건

2015년 군마현 마에바시시에서 발생한 강도 살인 사건의 범인 T(당시 26세)는 소셜 게임 과금으로 인한 빚 때문에 범행을 저질렀다. T는 2020년 9월 사형 판결을 받았다.

; 게임 중독 문제
세계 보건 기구는 게임 중독을 질병으로 인정했다. 한 남성은 소셜 게임 '가챠'로 인해 2의 빚을 지고 휴직하는 사례가 발생했다.

7. 출시된 게임

* 갓워즈
* 수호지
* 레알팜
* 클래시 오브 클랜
* Agar.io
* 네뷸러스
* Diep.io