시리어스 게임

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

시리어스 게임은 명확한 교육적 목적을 가지고 있으며, 주로 재미를 위해 플레이하는 것을 의도하지 않는 게임을 의미한다. 1970년대 클라크 C. 앱트에 의해 처음 사용된 이 용어는, 초기에는 교육용 게임, 군사 훈련 시뮬레이션, 시민 과학 프로젝트 등 다양한 분야에서 활용되었다. 시리어스 게임은 교육, 예술, 건강, 군사 훈련, 정치, 제품 개발, 과학 연구, 보안 및 재난 관리 등 다양한 분야에서 활용되며, 실제 경험을 시뮬레이션하여 기술 습득, 문제 해결 능력 향상, 정보 전달, 의사 결정 능력 향상 등을 목표로 한다.

시리어스 게임
개요
유형비디오 게임
목적교육, 훈련, 홍보 등 특정한 목적 달성
특징재미와 교육적/사회적 목적 결합
역사
기원1970년대 (초기 시뮬레이션 게임)
발전군사, 의료, 교육 등 다양한 분야로 확장
활용 분야
교육지식 전달, 문제 해결 능력 향상
훈련특정 기술 훈련, 시뮬레이션
의료재활 훈련, 환자 교육
군사전술 훈련, 시뮬레이션
마케팅브랜드 홍보, 제품 광고
공공 정책시민 교육, 정책 홍보
주요 게임
예시다양한 교육용 게임, 시뮬레이션 게임 존재
장점
몰입도재미 요소를 통해 높은 몰입도 제공
효과적인 학습능동적인 학습 유도
동기 부여학습 동기 부여
단점
개발 비용높은 개발 비용 소요 가능
게임 의존성게임에 대한 의존성 우려
효과 측정의 어려움교육 효과 측정의 어려움
관련 기술
기술가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 인공지능(AI) 기술 활용
윤리적 고려 사항
고려 사항게임 내용의 적절성, 폭력성, 중독성 등
전망
미래교육, 훈련 분야에서 더욱 중요해질 것으로 예상
📚 더 읽어볼만한 페이지
  • 비디오 게임 장르 - 오픈 월드
    오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다.
  • 비디오 게임 장르 - 전쟁 게임
    전쟁 게임은 18세기 후반 프로이센의 크리크슈필에서 시작되어 전투나 전쟁을 시뮬레이션하는 게임으로, 다양한 형태로 발전해 왔으며 군사 목적과 오락 목적, 그리고 현실성과 게임성, 규모, 전장의 안개 등의 디자인 요소를 고려하여 제작된다.

2. 역사

20세기부터 교육계에서는 게임을 활용해왔다. 1960년대와 1970년대에는 종이 기반 교육 게임이 인기를 얻었지만, '기본으로 돌아가자'는 교육 운동으로 인해 쇠퇴했다. 클라크 C. 앱트(Clark C. Abt)는 1970년대에 "시리어스 게임"이라는 용어를 처음 사용한 것으로 알려져 있다.

시리어스 게임은 미국에서 시작되었으며, 2002년경부터 이 용어가 사용되기 시작했다. 2009년 현재 미국에는 시리어스 게임 전문 회사가 수백 개가 존재한다.

오픈 사이언스' 또는 '시민 과학'이라는 연구 방법에서 게임이 주목받고 있다. 단백질 구조 예측을 겨루는 'Foldit' (워싱턴 대학교)에서는 연구자가 10년 이상 해결하지 못했던 문제를 해결했으며, 유전자 질환을 규명하는 'Phylo' (맥길 대학교), 고대 이집트 문서를 해독하는 'Ancient Lives' (옥스퍼드 대학교), 우주 지도를 만드는 'Zooniverse' (Sloan Digital Sky Survey) 등 게임(게이머)을 이용한 시도가 이루어지고 있다. 구글은 양자물리학의 개념을 체험할 수 있는 과학자 탄생의 장으로서 유력하다는 생각에서 '마인크래프트'상에서 'qCraft'를 제공했다. IBM은 인간 퀴즈왕에게 압승한 왓슨(Watson)을 클라우드 컴퓨팅 상에서 일반 공개할 것을 발표했다.

군사 교육에서는 상황과 작전 행동을 도상에서 재현하는 병기연습이 행해지고 있다.

2.1. 20세기 이전

리지 매기(Lizzie Magie)는 1903년에 모노폴리의 전신인 지주 게임(The Landlord's Game)을 만들었다.

2.2. 20세기 (1960년대 ~ 2000년대 이전)

1960년대와 1970년대에 종이 기반 교육 게임이 인기를 얻었지만, '기본으로 돌아가자'는 교육 운동으로 인해 쇠퇴했다. ('기본으로 돌아가자'는 교육 운동은 학생들의 표준화 시험 점수가 하락하고 학생들이 너무 많은 선택 과목을 탐구한다는 의혹이 제기된 후 1970년대에 시작된 교육 스타일의 변화였다. 이 운동은 학생들을 읽기, 쓰기, 산수에 집중시키고 커리큘럼을 강화하고자 했다.) 클라크 C. 앱트(Clark C. Abt)는 1970년대에 "시리어스 게임"이라는 용어를 처음 사용한 것으로 알려져 있으며, 시리어스 게임을 "명확하고 신중하게 고려된 교육적 목적을 가지고 있으며 주로 재미를 위해 플레이할 의도가 없는 게임"으로 정의했다. 앱트는 또한 "이는 시리어스 게임이 재미있지 않거나, 재미있어서는 안 된다는 의미는 아니다"라고 말했다.

2.3. 2000년대 이후

2000년대 초, 특히 어린 학습자를 위해 설계된 다양한 유형의 교육용 게임이 급증했다. 이 중 다수는 컴퓨터 기반이 아니었지만, 콘솔 및 휴대용 형식의 다른 전통적인 게임 시스템의 모델을 따랐다. 1999년, 립프로그 엔터프라이즈(LeapFrog Enterprises)는 립패드(LeapPad)를 출시했는데, 이는 대화형 책과 카트리지를 결합하여 아이들이 게임을 하고 종이 기반 책과 상호 작용할 수 있도록 했다. 닌텐도의 게임 보이(Game Boy)와 같은 전통적인 휴대용 게임 시스템의 인기에 힘입어, 2003년에는 립스터(Leapster)라는 휴대용 게임 시스템을 출시했다. 이 시스템은 카트리지 기반이었으며 아케이드 스타일의 게임과 교육 콘텐츠를 통합했다.

2000년대에는 교육 게임이 지속 가능한 개발 분야로 확장되어 2000년에는 Learning Sustainable Development, 2006년에는 Climate Challenge와 같은 게임이 출시되었다.

2000년대 초반에는 교육 외에도 시리어스 비디오 게임의 다른 방향이 나타나기 시작했으며, 2002년의 America's Army가 초기 사례로 꼽힌다. 이 게임은 미국 육군이 징집 도구로 개발한 1인칭 슈팅 게임이었으며, 나중에 신병의 초기 훈련 도구로 사용되었다.

코벤트리 대학교 시리어스 게임 연구소
코벤트리 대학교 시리어스 게임 연구소


2010년까지 시리어스 게임은 사용자들이 실제 상품과 서비스를 린든 달러로 제공하는 실제 비즈니스를 창출할 수 있는 세컨드 라이프(Second Life)와 같은 실제 경제를 포함하도록 발전했다. 린든 달러는 미국 통화로 환전할 수 있다. 2015년에는 시리어스 게임으로 프로젝트 디스커버리가 출시되었다. 프로젝트 디스커버리는 제네바 대학교의 유전학자 및 천문학자들이 이브 온라인(Eve Online) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG) 내에 포함된 미니 게임을 통해 게이머 대중의 카탈로그화 노력을 접근할 수 있도록 하는 수단으로 출시되었다. 시민 과학 역할을 하는 플레이어는 실제 유전자 샘플 또는 천문 데이터를 분류하고 평가한다. 이 데이터는 연구자들이 활용하고 보관했다. 비정형으로 표시된 데이터는 과학자들에 의해 추가로 조사되었다.

3. 활용 분야

시리어스 게임은 게임 내 목표 달성뿐만 아니라, 게임 외적인 능력 습득을 목표로 하는 경우가 많다. 'えいご漬け'는 영어 학습을 통해 실생활에서의 영어 능력을 향상시키는 것이 목표이다.

미국에서 시작된 시리어스 게임은 2002년경부터 이 용어가 사용되기 시작했다. 2009년 기준으로 미국에는 수백 개의 시리어스 게임 전문 회사가 있지만, 일본에는 단 한 개만 존재한다.

'오픈 사이언스' 또는 '시민 과학'이라는 연구 방법에서 게임이 주목받고 있다. 단백질 구조 예측을 위한 'Foldit' (워싱턴 대학교)은 연구자들이 10년 넘게 풀지 못한 문제를 해결했다. 유전자 질환 규명('Phylo', 맥길 대학교), 고대 이집트 문서 해독('Ancient Lives', 옥스퍼드 대학교), 우주 지도 제작('Zooniverse', Sloan Digital Sky Survey) 등 다양한 분야에서 게임을 활용한 연구가 진행되고 있다.

구글(Google)은 양자물리학 개념 체험을 위한 '마인크래프트' 기반의 'qCraft'를 제공했으며, IBM은 인간 퀴즈왕을 이긴 왓슨을 클라우드 컴퓨팅 환경에서 공개한다고 발표했다.

군사 교육 분야에서는 상황과 작전 행동을 모의로 재현하는 병기연습이 이루어지고 있다.

3.1. 교육

실제 시뮬레이션과 시뮬레이션 게임은 사용자에게 경험을 쌓을 기회를 제공한다. 지식에서 파생된 행동은 시행착오 원칙에 따라 테스트될 수 있다. 이론적 지식은 미리 습득하거나 게임 중에 전달될 수 있으며, 이를 가상 연습에서 테스트할 수 있다. 사용자는 게임을 진행하면서 점차적으로 알게 되는 지식을 통해서만 해결할 수 있는 과제와 임무를 부여받는다. 게임의 이론적 측면은 항상 다음 과제를 해결하고 이론적 접근 방식을 실질적으로 시험할 수 있도록 적절한 시점에 소량으로 교육된다.

이러한 시뮬레이션 게임의 전문성에 대한 교육 정책적 관심이 있다. 연구 프로젝트 NetEnquiry를 통해 연방 교육 연구부는 모바일 학습에 초점을 맞춰 구현된 교육 및 훈련에 대한 해당 연구 프로젝트를 지원한다. 또한, 학생들이 학습을 통합하거나 지식을 향상시키는 데 사용할 수 있는 시리어스 게임의 대학 교육 과정 내 통합이 증가하고 있다.

3.2. 예술

아트 게임은 컴퓨터 게임이라는 매체를 사용하여 상호작용적이고 다중매체적인 예술 작품을 창작한다. 이 용어는 2002년에 처음으로 과학적으로 기술되었으며, 게임 메커니즘보다 예술성에 더 큰 중요성을 부여하는 게임을 강조하기 위해 사용되었다. 주로 특별한 미학과 분위기로 설득하며, 플레이어의 창의력과 사고 자극을 위해 상호작용성을 활용한다. 컴퓨터 게임에 의해 또는 컴퓨터 게임을 통해 만들어진 예술 작품 또한 아트 게임이라고 불린다.

3.3. 건강 및 의료

운동 게임은 플레이어가 스포츠와 움직임을 하도록 유도한다. 예를 들어 Wii 스포츠는 나이와 신체적 장애에 관계없이 손과 눈의 협응력, 상체 근육을 훈련하는 데 사용될 수 있다. 단순한 점프 앤 런 게임도 사용자의 손가락 이동성, 반응 속도, 눈-손가락 협응력 회복을 위한 재활 치료에 활용될 수 있다.

의료 분야에서는 의사 훈련과 같은 전문 영역뿐만 아니라, 건강한 생활 방식, 영양, 재활 목적을 위한 동기 부여 도구로도 시리어스 게임이 활용된다. 환자들은 시리어스 게임을 통해 자신의 임상 증상과 치료 옵션에 대한 지식을 습득할 수 있으며, 건강 교육 프로그램에서도 시리어스 게임의 사용이 증가하고 있다.

2020년 6월 15일, 미국 식품의약국(FDA)은 특정 유형의 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)를 가진 8~12세 어린이를 위한 최초의 비디오 게임 치료법으로 EndeavorRx를 승인했다. 이 게임은 처방전을 통해 모바일 장치에 다운로드할 수 있으며, 다른 치료법과 함께 사용하도록 설계되었다. 환자들은 한 달 동안 일주일에 5일, 하루 30분씩 게임을 한다.

3.4. 정보 및 군사

정보 기관은 보드 게임을 직원 훈련에 활용한다. CIA 산하 셔먼 켄트 정보 분석 학교는 킹핀: 엘 차포를 잡아라라는 2인용 게임을 사용하는데, 한 명은 마약 밀매업자 호아킨 구스만과 그의 카르텔을, 다른 한 명은 구스만을 체포하려는 법 집행 기관을 맡는다. 학생들은 이 게임을 통해 어떤 정보가 유용한지, 언제 그 정보에 따라 행동해야 하는지를 배운다.

아메리카스 아미 같은 게임은 군인 훈련 및 모집에 사용되는 훈련 시뮬레이션이다. 이런 게임은 사용자에게 위험, 전략, 무기, 전술, 차량에 익숙해지도록 최대한 현실적으로 전쟁을 표현하려 한다.

군사 교육에서는 상황과 작전 행동을 도상에서 재현하는 병기연습이 행해진다.

3.5. 정치, 문화, 광고

설득 게임은 광고주, 정책 입안자, 뉴스 기관 및 문화 기관을 위해 개발된다. 이는 사회적 의사 소통에 기여하는 정치적, 사회적 동기를 가진 게임이다. 정치, 종교, 환경, 도시 계획 및 관광과 같은 분야를 다룬다. 목표는 게임 내 제품에 대한 긍정적인 노출을 통해 제품에 대한 수요를 창출하거나 경험을 통해 새로운 사고 방식을 제시하는 것이다.

철도 사업 운영을 시뮬레이션하는 게임, OpenTTD
철도 사업 운영을 시뮬레이션하는 게임, OpenTTD

3.6. 제품 개발 및 채용

제품 개발 게임은 사용자에게 회사의 제품에 대한 이해를 제공하는 것을 목표로 한다. 사용자는 실제 조건에서 시뮬레이션을 통해 제품을 테스트하고 기능성을 스스로 확인할 수 있다. 기술적인 기초, 취급 방법, 보안 위험 등을 사용자에게 가르칠 수 있다.

채용 게임은 기업들이 인턴이나 지원자를 유치하기 위해 이러한 게임을 통해 자신을 소개하고 프로파일링하는 것이다. 예를 들어, 다양한 기술 분야가 경주에서 승리하는 것을 목표로 최종 제품으로 결합되는 "TechForce"와 같은 대규모 맥락에서 미래의 업무가 제시될 수 있다.

3.7. 과학 연구

시민 과학은 일반 대중이 게임을 통해 과학 연구에 참여할 수 있도록 하는 연구 방법이며, 이러한 연구에서 게임이 주목받고 있다. 예를 들어 단백질 구조 예측을 겨루는 'Foldit' (워싱턴 대학교)에서는 연구자가 10년 이상 해결하지 못했던 문제를 해결했으며, 유전자 질환을 규명하는 'Phylo' (맥길 대학교), 고대 이집트 문서를 해독하는 'Ancient Lives' (옥스퍼드 대학교), 우주 지도를 만드는 'Zooniverse' (Sloan Digital Sky Survey) 등 게임(게이머)을 이용한 시도가 이루어지고 있다.

2021년, 켄터키 대학교 대학원생 헤더 R. 캠벨은 박사 학위 논문 의약품 공급망 보호를 위한 전체적인 위험 모델 구축: 의약품 품질에 대한 인적 유발 위험 포착을 발표했다. 이 연구에서 캠벨은 가상 의약품 제조 공장을 개발하고 비디오 게임의 유연성을 활용하여 다양한 실제 시나리오를 개발했다. 이후 일련의 실험을 통해 서로 다른 동기 부여 목표를 가진 사람들이 시나리오를 플레이했고, 그 결과 캠벨은 의약품 공급망에 대한 다음 위협이 무엇인지에 대한 유용한 정보를 수집할 수 있었다. 이 결과는 과학적 데이터 수집 도구로서 비디오 게임의 미래에 대한 가능성을 보여주었고, 블룸버그 프로그노시스 기사에서 소개되었다.

3.8. 보안 및 재난 관리

보안 분야의 시리어스 게임은 재난 통제, 국방 분야 및 채용을 목표로 한다. 소방서, 경찰, 독일 연방 기술 지원청(Technisches Hilfswerk - Germany THW), 독일 적십자사(DRK)와 같은 공공, 민간 및 지방 자치 단체는 물론 위기 관리 센터 및 비정부 기구(NGO)가 이점을 얻고 있다. 자연 재해, 테러 행위, 위험 예방 및 응급 처치와 같은 시나리오가 시뮬레이션된다. 따라서 성공하기 위한 시간과 압박감 속에서 행동하는 것과 같은 과제를 더 적은 자원과 비용으로 현실적으로 테스트할 수 있다. 이 분야는 두 번째 초점을 형성했다. 이 분야의 시리어스 게임의 예로는 Emergency 게임 시리즈나 재난 관리 게임에서 커뮤니티의 대응을 탐구하는 가능성이 있다. 실제 생명을 위협하는 상황에서 존재하는 심리적 효과는 시리어스 게임에서는 현실적이지 않지만, 시리어스 게임에서의 훈련과 재난 관리의 요구 사항 및 제약에 대한 노출은 실제 재난 관리 사례에서 팀의 더 나은 대응을 준비하고 개선된 위험 완화 전략으로 이어질 수 있다.