융합기술
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1. 개요
융합 기술은 공통의 목표를 위해 지식, 도구, 인간 활동을 통합하여 사회가 새로운 질문에 답하고 변화를 이끌어내는 것이다. 융합은 생명공학, 디지털 컨버전스, 통신, 로봇 공학, 사물 인터넷 등 다양한 분야에서 나타난다. 생명공학 융합은 생물학과 공학의 통합으로, 디지털 컨버전스는 다양한 디지털 혁신과 미디어가 유사해지는 경향을 의미하며, 통신 융합은 여러 통신 서비스를 단일 네트워크로 통합하는 기술을 포함한다. 사물 인터넷은 다양한 사물이 인터넷에 연결되어 상호 제어하는 구조를 말한다.
융합은 공통의 목표를 위해 지식, 도구 및 인간 활동의 모든 관련 활동을 심층적으로 통합하여 사회가 새로운 질문에 답하고 각 물리적 또는 사회적 생태계를 변화시킬 수 있도록 하는 것이다. 이러한 각 생태계의 변화는 프로세스의 다음 분기 단계에서 새로운 트렌드, 경로 및 기회를 열어준다.[1][2]
'''생명공학기술 융합'''은 생물학과 공학의 통합이다.[16] 2010년 특허 데이터를 인용한 분석에 따르면 생물의학 기기는 컴퓨팅 및 이동 통신과 강력하게 연결되어 있으며, 분자 생명공학은 여러 IT 분야와 강력하게 연결되어 있다.[15] 생명공학기술 융합의 가능한 영역은 다음과 같다.[16][17]
'''디지털 컨버전스'''는 다양한 디지털 혁신과 미디어가 시간이 지남에 따라 더욱 유사해지는 경향을 말한다. 이는 액세스 장치와 콘텐츠, 업계 참여자의 운영 및 전략의 융합을 가능하게 한다.[18] 이러한 유형의 기술적 융합은 특히 디지털 제품 회사의 제품 개발 및 성장 전략 분야에서 기회를 창출한다.[18] 유튜브(YouTube)의 브이로거(vloggers)와 같은 개별 콘텐츠 제작자의 경우에도 마찬가지이다. 이 예시에서 컨버전스는 인터넷, 스마트 텔레비전과 같은 가정용 기기, 카메라, 유튜브 애플리케이션 및 디지털 콘텐츠의 참여를 통해 나타난다. 이 설정에는 이른바 "스포크"(spokes)[19]가 있는데, 이는 PC 또는 스마트 TV와 같은 중앙 허브에 연결되는 장치이다. 여기서 인터넷은 특히 상호 작용 도구와 소셜 네트워킹을 통해 수평적 통합을 통해 제품과 서비스의 독특한 조합을 만들기 위한 중개자 역할을 한다.[18]
2. 정의
시다르타 메논(Siddhartha Menon)은 융합을 통합과 디지털화로 정의한다. 여기서 통합은 "휴대 전화, 데이터 방송 및 정보기술 인프라와 같은 다양한 미디어가 단일의 원활한 다목적 네트워크 아키텍처 플랫폼으로 결합되는 정도에 따라 측정되는 변환 프로세스"로 정의된다.[3] 디지털화는 물리적 인프라보다는 콘텐츠 또는 매체에 의해 정의된다. 얀 반 다이크는 "디지털화는 신호를 1과 0으로 구성된 바이트로 분해하는 것을 의미한다"고 제안한다.[4][5]
콜린 R. 블랙먼(Colin R. Blackman)은 1998년 기술 서비스와 산업 구조의 진화 경향으로 기술적 융합을 지적했다. 기술적 융합의 경향이 지적된 후, 보다 구체적으로 통신, 컴퓨터, 방송이 단일 디지털 비트 스트림으로 집약되는 것을 가리키는 용어가 되었다.[86][87][88] 그러나 뮬러(Mueller)는 기술적 융합에 대해, 서로 다른 기술이나 산업이 융합해 가는 것을 본질로 하는 것이 아니라, 그 본질은 디지털 컴퓨터라는 하나의 기술이 모든 매체를 장악해 가는 것이라고 지적했다.[89][90]
3. 생명공학기술 융합
3. 1. 생명공학기술 융합의 영역
생명공학기술 융합은 생물학과 공학의 통합이다.[15][16] 생명공학기술 융합의 가능한 영역에는 다음이 포함된다.[16][17]
2010년 특허 데이터를 인용한 분석에 따르면 생물의학 기기는 컴퓨팅 및 이동 통신과 강력하게 연결되어 있으며, 분자 생명공학은 여러 IT 분야와 강력하게 연결되어 있다.[15]
4. 디지털 컨버전스
위의 예시는 디지털 컨버전스가 다음과 같은 세 가지 현상을 포괄하는 방식을 강조한다.
# 이전에 독립형 장치는 네트워크 및 소프트웨어에 의해 연결되어 기능이 크게 향상된다.
# 이전에 독립형 제품은 동일한 플랫폼으로 통합되어 하이브리드 제품을 생성한다.
# 기업은 하드웨어 및 소프트웨어와 같은 전통적인 경계를 넘어 새로운 제품과 새로운 경쟁 원천을 제공한다.[20]
또 다른 예는 다양한 유형의 디지털 콘텐츠의 융합이다. 지멘스(Siemens)의 전 최고 기술 책임자(CTO)인 해리 스트라서는 "디지털 컨버전스는 사람들의 라이프스타일과 업무 스타일에 실질적인 영향을 미칠 것"이라고 말했다.[21]
디지털 컨버전스(Digital Convergence)는 Ifeanyi O. Asonye가 제안한 유사한 용어이다. Ifeanyi O. Asonye에 따르면 디지털 컨버전스는 기반이 되는 디지털 기술의 요소, 음성, 텍스트, 비디오, 사진, 방송, 프레젠테이션, 글로벌 연결, 개인화된 서비스 등의 기능을 불러일으키는 것을 의미하며, 이러한 하나의 기능을 여러 전자 기기에서 하나의 통합된 컴퓨터를 통한 커뮤니케이션 시스템으로 결합함으로써 개인이 새롭고 다양한 방식으로 대화, 놀이, 소통, 협력, 정보 공유를 가능하게 한다고 한다[97]。 쉽게 말해, 디지털 기술을 통해 컴퓨터와 가전, 방송과 통신 등 다양한 산업이 새로운 하나의 산업으로 수렴해가는 것을 의미한다[98]。 접근하는 기기와 콘텐츠의 융합으로 인해 업계 관계자 간의 사업 및 전략의 공통화가 가능해졌다. 특히 디지털 제품 기업에서는 제품 개발 및 성장 전략에서 새로운 기회가 창출되고 있다[99]。
4. 1. 디지털 컨버전스의 예시
스마트폰은 전화, 컴퓨터, 카메라, 음악 재생 장치, 텔레비전, 위치 정보 장치 및 내비게이션 장치 등의 독립적인 기술을 하나의 기기 또는 기술로 통합한 기술 융합의 가장 두드러진 예이다.[92]
디지털 컨버전스는 다양한 디지털 혁신과 미디어가 시간이 지남에 따라 더욱 유사해지는 경향을 말하며, 이는 액세스 장치와 콘텐츠, 업계 참여자의 운영 및 전략의 융합을 가능하게 한다.[18] 유튜브(YouTube)의 브이로거(vloggers)와 같은 개별 콘텐츠 제작자의 경우, 인터넷, 스마트 텔레비전과 같은 가정용 기기, 카메라, 유튜브 애플리케이션 및 디지털 콘텐츠의 참여를 통해 컨버전스가 나타난다.[18]
이러한 유형의 기술적 융합은 특히 디지털 제품 회사의 제품 개발 및 성장 전략 분야에서 기회를 창출하며 인터넷은 특히 상호 작용 도구와 소셜 네트워킹을 통해 수평적 통합을 통해 제품과 서비스의 독특한 조합을 만들기 위한 중개자 역할을 한다.[18]
디지털 컨버전스는,
# 이전에 독립형 장치는 네트워크 및 소프트웨어에 의해 연결되어 기능이 크게 향상된다.
# 이전에 독립형 제품은 동일한 플랫폼으로 통합되어 하이브리드 제품을 생성한다.
# 기업은 하드웨어 및 소프트웨어와 같은 전통적인 경계를 넘어 새로운 제품과 새로운 경쟁 원천을 제공한다.[20]
와 같은 세 가지 현상을 포괄한다.
지멘스(Siemens)의 전 최고 기술 책임자(CTO)인 해리 스트라서는 "디지털 컨버전스는 사람들의 라이프스타일과 업무 스타일에 실질적인 영향을 미칠 것"이라고 말했다.[21]
4. 2. 디지털 컨버전스가 포괄하는 현상
''디지털 컨버전스''는 다양한 디지털 혁신과 미디어가 시간이 지남에 따라 더욱 유사해지는 경향을 말하며, 유튜브의 브이로거와 같이 인터넷, 스마트 텔레비전, 카메라, 유튜브 애플리케이션 및 디지털 콘텐츠의 참여를 통해 나타난다.[18] 인터넷은 상호 작용 도구와 소셜 네트워킹을 통해 수평적 통합을 통해 제품과 서비스의 독특한 조합을 만들기 위한 중개자 역할을 한다.[18]
디지털 컨버전스는 다음과 같은 세 가지 현상을 포괄한다.
지멘스의 전 최고 기술 책임자(CTO)인 해리 스트라서는 "디지털 컨버전스는 사람들의 라이프스타일과 업무 스타일에 실질적인 영향을 미칠 것"이라고 말했다.[21]
4. 3. 휴대폰
기술 발전으로 인해 휴대폰은 단순한 전화 이상의 기능을 수행한다. 인터넷 연결, 비디오 플레이어, MP3 플레이어, 게임, 카메라 등을 포함할 수 있다.[22][23][24] 사용 범위가 시간이 지남에 따라 증가하여 다른 장치를 부분적으로 대체하게 되었다.
모바일 융합 장치는 키보드, 모니터 및 마우스에 연결하면 데스크톱 컴퓨터처럼 응용 프로그램을 실행할 수 있는 장치이다. 융합 운영 체제에는 리눅스 운영 체제인 Ubuntu Touch,[25] Plasma Mobile[26] 및 PureOS가 포함된다.[27]
스마트폰은 기술 융합의 가장 두드러진 예이다. 스마트폰은 전화, 컴퓨터, 카메라, 음악 재생 장치, 텔레비전, 위치 정보 장치 및 내비게이션 장치 등의 독립적인 기술을 하나의 기기 또는 기술로 통합한 것이다.[92]
4. 4. 인터넷
인터넷의 역할은 원래 의사 소통 도구에서 주로 광대역 연결을 통해 정보와 서비스에 더 쉽고 빠르게 접근하는 도구로 바뀌었다. 텔레비전, 라디오, 신문은 뉴스 및 엔터테인먼트에 접근하기 위한 세계의 미디어였지만, 현재 이 세 가지 미디어가 하나로 통합되어 전 세계 사람들이 인터넷에서 뉴스 및 기타 정보를 읽고 들을 수 있게 되었다. 인터넷과 기존 TV의 융합은 스마트 TV를 통해 2010년대에 인기를 얻었으며, 때로는 "커넥티드 TV" 또는 "하이브리드 TV"라고도 불린다(IPTV, 인터넷 TV, 또는 웹 TV와 혼동하지 않도록 주의).[36] 스마트 TV는 인터넷과 웹 2.0 기능이 현대 텔레비전 및 셋톱 박스에 통합되는 현재 추세와 컴퓨터와 이러한 텔레비전 또는 셋톱 박스 간의 기술적 융합을 설명하는 데 사용된다. 이러한 새로운 정보 기기는 이전 세대의 텔레비전 및 셋톱 박스가 항상 그랬던 것처럼 전통적인 방송 미디어보다는 온라인 쌍방향 미디어, 인터넷 TV, OTT 서비스, 주문형 스트리밍 미디어에 훨씬 더 초점을 맞추는 경우가 많다.[36]
4. 4. 1. 사회 운동
사이버 공간에서 사회 운동의 통합은 미디어 융합 시대에 사회 운동이 사용할 수 있는 잠재적 전략 중 하나이다. 망 중립성과 종단간 원칙으로 인해 인터넷의 권력 구조는 애플리케이션 간의 차별을 피하도록 설계되었다. 멕시코의 사파티스타 민족해방군의 토지 권리 캠페인은 정보 시대에 가장 영향력 있는 사례 중 하나였다. 마누엘 카스텔스는 사파티스타를 "최초의 정보 게릴라 운동"으로 정의한다.[37] 사파티스타 봉기는 대중 언론에 의해 소외되었다. 사파티스타는 인터넷을 사용하여 풀뿌리, 분산형 사회 운동을 구축할 수 있었다. Cleaver가 관찰한 사파티스타 효과[38]는 전 세계적으로 사회 운동을 계속 조직하고 있다. 다양한 웹사이트 간의 링크를 매핑하고 네트워크의 중요한 노드 포인트를 식별하려는 정교한 웹 측정 분석 결과에 따르면 사파티스타의 대의는 수백 개의 글로벌 NGO를 결속시킨다.[39] 사파티스타가 조직한 사회 운동의 대다수는 특히 글로벌 신자유주의에 반대하는 캠페인을 목표로 한다.[40] 성공적인 사회 운동은 온라인 지원뿐만 아니라 거리 시위도 필요하다. Papic은 "소셜 미디어만으로는 혁명을 일으키지 않는다"라고 썼는데, 이는 사회 운동에서 소셜 미디어의 사용이 온라인과 오프라인 모두에서 훌륭한 조직을 필요로 하는 방식을 논의한다.[41]
4. 5. 역사
통신 네트워크는 서로 다른 유형의 정보를 독립적으로 전송하도록 설계되었다. 텔레비전과 라디오와 같은 구식 미디어는 수동적인 시청자를 대상으로 하는 방송 네트워크이다.[6] 통신 기술의 융합은 음성, 데이터, 비디오 등 모든 형태의 정보를 조작할 수 있게 한다. 통신은 희소성의 세계에서 무한한 용량의 세계로 변화했으며, 시청자의 상호 작용 가능성은 수동적인 시청자를 참여하는 시청자로 변화시킨다.[6]
융합의 역사적 기원은 이동 통신과 인터넷의 출현으로 거슬러 올라갈 수 있지만, 1990년대 대부분의 기간 동안 고정 및 이동 통신 사업자는 독립적인 회사였다.
1990년대에는 새로운 미디어가 구 미디어를 대체하고 인터넷이 방송을 대체할 것이라는 암묵적이고 종종 명시적인 가정이 있었다. 니콜라스 네그로폰테는 저서 ''디지털이다''에서 방송 네트워크가 붕괴되고 소규모 방송 시대가 올 것이라고 예측했다. 그는 또한 어떠한 정부 규제도 미디어 재벌을 무너뜨릴 수 없다고 주장한다.[58] 조지 길더는 컴퓨터가 대중 문화를 변화시키기 위해서가 아니라 파괴하기 위해 등장했다고 믿는다.
미디어 기업들은 닷컴 버블 붕괴 이후 미디어 융합을 다시 의제로 올렸다. 1994년, 나이트 리더는 휴대용 잡지, 신문, 책의 개념을 널리 알렸다. 뉴스 기업 내부에서 인터넷에서 단순히 인쇄 신문, 라디오 또는 텔레비전을 위해 이전에 작성된 콘텐츠를 복제하는 편집 모델로는 더 이상 충분하지 않다는 것이 점점 더 분명해졌다.[59] 20세기 후반의 디지털 통신의 부상은 미디어 조직(또는 개인)이 동일한 유선, 무선 또는 광섬유 연결을 통해 텍스트, 오디오 및 비디오 자료를 전달할 수 있게 했다. 동시에, 이는 일부 미디어 조직이 정보의 멀티미디어 제공을 탐색하도록 영감을 주었다. 이러한 디지털 융합은 "미디어모포시스"라고 불렸다.[60] 오늘날 우리는 모든 통신 및 정보 방식이 기술의 지속적인 요구에 적응하기 위해 끊임없이 개혁하는 다단계 융합 미디어 세상에 둘러싸여 있다.[61]
5. 융합 문화
헨리 젠킨스는 융합 문화를 여러 미디어 플랫폼을 넘나드는 콘텐츠 흐름, 여러 미디어 산업 간의 협력, 그리고 원하는 종류의 엔터테인먼트 경험을 찾아 거의 모든 곳으로 이동하는 미디어 시청자들의 이동 행태로 정의한다.[62] 융합 문화는 트랜스미디어 스토리텔링에서 중요한 요소이며, 하나의 미디어 형태에서 여러 형태로 새로운 이야기와 주장을 도입한다.[62] 젠킨스는 트랜스미디어 스토리텔링을 "픽션의 핵심 요소들이 통일되고 조율된 엔터테인먼트 경험을 창출하기 위해 여러 전달 채널에 걸쳐 체계적으로 분산되는" 과정으로 정의하며, 이상적으로 각 미디어는 이야기 전개에 고유한 기여를 한다고 설명한다.[62]
예를 들어, ''매트릭스''는 영화로 시작하여 두 편의 후속작이 나왔지만, 융합 문화에서는 애니메이션 단편, 비디오 게임, 만화책 등 세 가지 다른 미디어 플랫폼에서 이야기가 전개된다.[63] 온라인에서는 이야기의 확장되는 세계관을 추적하기 위해 위키가 생성되고, 팬 영화, 토론 포럼, 소셜 미디어 페이지도 형성되어 매트릭스를 다양한 온라인 플랫폼으로 확장한다. 이처럼 융합 문화는 영화로 시작한 것을 거의 모든 유형의 미디어로 확장했다.[63][64]
융합 문화는 참여 문화의 일부이다.[63] 일반 대중은 다양한 유형의 미디어에서 자신의 관심사에 접근할 수 있게 되면서 더 많은 발언권을 가지게 되었고, 팬과 소비자는 새로운 콘텐츠의 제작 및 유통에 참여할 수 있게 되었다.[63] 일부 회사는 유튜브와 같은 소셜 미디어 및 공유 사이트를 통해 고객의 피드백을 구하기도 한다.[63] 마케팅과 엔터테인먼트 외에도 융합 문화는 뉴스와 정보를 주고받는 방식에도 영향을 미쳐, 라디오, TV, 신문, 인터넷 등 여러 미디어 수준에서 뉴스에 접근할 수 있게 되었다.[63] 인터넷은 더 많은 사람들이 독립적인 방송을 통해 뉴스를 보도할 수 있게 해주므로 다양한 관점을 제시하고 여러 지역의 사람들이 접근할 수 있게 해준다.[63] 융합은 훨씬 더 큰 규모로 뉴스를 수집할 수 있게 해주는데, 예를 들어 아부 그라이브에서 고문 사진이 찍혀 공유되고 결국 인터넷에 게시되면서 신문, TV, 인터넷에서 뉴스 기사가 터지게 되었다.[63]
미디어 학자 헨리 젠킨스는 미디어 융합을 참여 문화와 관련하여 다음과 같이 설명했다.
6. 통신
'''통신 융합''' 또는 '''네트워크 융합'''은 여러 통신 서비스를 단일 네트워크로 통합하기 위해 사용되는 새로운 통신 기술 및 네트워크 아키텍처를 설명한다.[70] 구체적으로는, 전화와 데이터 통신과 같이 이전에 별개였던 미디어를 단일 장치에서 공통 인터페이스로 통합하는 것을 포함하며, 예를 들어 대부분의 스마트폰은 전화를 걸고 웹을 검색할 수 있다.
분류:통신
6. 1. 메시징
융합 서비스에는 음성 SMS와 같이 SMS와 음성을 통합하는 서비스가 포함된다. 제공업체로는 버블 모션(Bubble Motion), 조트(Jott), 키루사(Kirusa), 스핀복스(SpinVox)가 있다. 여러 통신 사업자는 SMS와 모바일 인스턴트 메시징(MIM) 및 프레즌스를 결합한 서비스를 출시했다. 가입자가 모든 유선 전화로 문자 메시지를 보낼 수 있으며 표준 요금이 부과되는 텍스트-유선 서비스도 있다. 문자 메시지는 음성 언어로 변환된다. 이 서비스는 고정 및 모바일 번호가 유사한 미국에서 인기가 있었다. 인바운드 SMS는 다양한 형식(SMS, 음성, MMS 등)의 수신을 가능하도록 통합되고 있다. 2008년 4월, O2 UK는 음성 지원 단축 코드를 출시하여 SMS에 이미 사용된 5자리 코드에 음성 기능을 추가했다. 이러한 유형의 융합은 소비자와 일관된 연락 전략을 개발해야 하는 미디어 회사, 방송사, 기업, 콜센터 및 헬프 데스크에 유용하다. SMS가 오늘날 매우 인기가 있기 때문에 소비자를 위한 연락 수단으로 문자 메시지를 포함하는 것이 중요해졌다. 여러 번호(음성 통화용, SMS용)를 갖지 않기 위해 간단한 방법은 두 가지 형식의 수신을 하나의 번호로 병합하는 것이다. 즉, 소비자는 한 번호로 문자를 보내거나 전화를 걸어 메시지가 확실히 수신될 수 있다.6. 2. 모바일
"모바일 서비스 제공"은 모바일 폰 서비스 구매뿐만 아니라 음성, 인터넷, 오디오, 비디오 등 모든 것에 무선으로 접근할 수 있는 능력을 의미한다. 와이맥스 및 기타 첨단 기술의 발전은 다양한 속도, 거리 및 비가시선 조건에서 무선 링크를 통해 정보를 전송할 수 있는 기능을 제공한다.6. 3. 홈 네트워크
21세기 초, 가정 내 근거리 통신망 융합은 가정용 라우터, 무선 접속 장치, DSL 모뎀을 매우 빠르게 통합하여, 사용자들이 컴퓨터를 인터넷 서비스에 연결하는 데 사용하는 결과적인 장치를 식별하기 어려울 정도였다. 이러한 결합된 장치를 통칭하는 용어는 주거용 게이트웨이이다.6. 4. VoIP
미국 연방 통신 위원회(FCC)는 융합 기술이 여전히 성장하고 변화하고 있기 때문에 VoIP(인터넷 전화)를 어떻게 규제할지 결정하지 못하고 있다. FCC는 성장에 더하여 통신 산업의 경쟁을 촉진하기 위해 VoIP에 대한 규제를 설정하는 것을 주저하고 있다.[73] 새로운 융합 미디어의 성장으로 인해 통신 서비스와 정보 서비스 사이의 명확한 경계가 없다. 역사적으로 통신은 주(州)의 규제를 받는다. 캘리포니아주는 인터넷 전화의 인기가 높아지는 것에 대해 우려하며 결국 보편적 서비스 기금에 대한 자금 지원을 소멸시킬 것이다.[74] 일부 주에서는 이 새로운 기술에 대한 전통적인 공공 운송 사업자 감독 역할을 주장하려 한다.[75] Meisel과 Needles(2005)는 FCC, 연방 법원 및 주 규제 기관이 회선 사용료에 대해 인터넷 전화 시장의 성장 속도에 직접적인 영향을 미칠 것이라고 제안한다.[76] 한편, FCC는 기존 통신과 다른 특징을 가진 VoIP에 대해 규제하는 것을 주저한다; 아직 법률을 제정할 고정된 모델이 없다. 다른 한편, 인터넷을 통한 서비스가 통신 서비스를 빠르게 대체할 수 있으며 이는 전체 경제에 영향을 미칠 것이므로 규제가 필요하다.융합은 또한 특정 통신 서비스의 분류에 대한 몇 가지 논쟁을 불러일으켰다. 데이터 전송, 음성 및 미디어 전송 사이의 경계가 희미해짐에 따라 규제 기관은 통신 부문의 융합 부분을 어떻게 가장 잘 분류할지 과제에 직면해 있다.
6. 5. 트렌드
망 중립성은 중요한 문제이다. 우(Wu)와 레식(Lessig)은 망 중립성이 광대역 애플리케이션 개발 투자를 장려하고, 네트워크 편향 없는 애플리케이션 간 공정한 경쟁을 가능하게 한다는 두 가지 이유를 제시했다.[79] 이는 광대역 기술 및 서비스 투자 촉진과 혁신 향상에 대한 미국 연방 통신 위원회(FCC)의 관심과 일치한다.[80] 규제 완화, 민영화, 자유화 노력에도 불구하고 인프라 장벽은 효과적인 경쟁 달성에 부정적인 요소였다. 김 등은 IP가 전화 애플리케이션을 인프라와 분리시키고, 인터넷 전화가 이러한 분리의 선두에 있다고 주장한다.[81] 네트워크의 중립성은 공정한 경쟁에 매우 중요하다.[82] 전 FCC 의장 마이클 코프스(Michael Copps)는 "인터넷은 처음부터, 인터넷을 만든 사람들의 증언에 따르면, 정부나 기업 또는 다른 어떤 사람도 인터넷을 통제하지 못하도록 설계되었다. 사용자, 아이디어, 기술에 대한 차별을 막기 위해 설계되었다."라고 말했다.[83] 이러한 이유로 신(Shin)은 규제 기관이 애플리케이션과 인프라를 별도로 규제해야 한다고 결론 내린다.계층 모델은 솔럼(Solum)과 처그(Chug), 시커(Sicker) 및 나카하타(Nakahata)에 의해 처음 제안되었다. 시커(Sicker), 워바흐(Warbach) 및 위트(Witt)는 융합 서비스의 출현에 따라 통신 산업을 규제하기 위해 계층 모델을 사용하는 것을 지지했다. 많은 연구자들이 서로 다른 계층적 접근 방식을 가지고 있지만, 그들은 모두 융합 기술의 출현이 규제에 대한 도전과 모호성을 만들 것이라는 데 동의한다.[46] 계층 모델의 핵심은 네트워크 아키텍처와 현재의 비즈니스 모델의 현실을 반영한다는 것이다.[84] 신(Shin)은 융합 미디어 산업을 규제하는 원칙으로 계층 모델과 망 중립성을 결합한다.[46]
7. 로봇 공학
로봇의 의료 응용은 로봇 공학 문헌에서 점점 더 두드러지고 있다.[85] 서비스 분야에서 로봇의 '사용'은 제조업에서 로봇의 사용보다 훨씬 적다.[85]
8. 사물 인터넷 (IoT)
사물 인터넷(IoT)은 다양한 "사물"이 인터넷에 연결되어 통신함으로써 상호 제어하는 구조이다.[93][94]。IoT 기기는 사물 인터넷에서 "사물"에 해당한다.[95]。기존 기술에 인터넷을 통합하는 IoT 산업에서는 새로운 제품과 서비스가 창출되고 있다. 또한, IoT 산업의 등장 이후 신생 기업도 적극적으로 이 업계에 진입하고 있다.[96]。
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