클로버 스튜디오
1. 개요
클로버 스튜디오는 2004년 캡콤의 개발 부서에서 분사되어 설립된 일본의 비디오 게임 개발사였다. 캡콤 출신 개발진들이 참여하여, 게임큐브, Xbox, 게임보이 어드밴스 등을 위한 게임을 제작했다. 대표작으로는 '뷰티풀 죠' 시리즈, '오오카미', '갓 핸드' 등이 있다. 캡콤의 IP 개발을 위한 반자율적인 제작 회사로 시작했지만, 캡콤의 경영 방침과 개발 환경에 대한 불만으로 인해 2006년 말 해체되었고, 주요 개발진들은 이후 플래티넘 게임즈를 설립했다.
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| 원래 이름 | 주식회사 클로버 스튜디오 |
|---|---|
| 로마자 표기 | Kabushiki Gaisha Kurōbā Sutajio |
| 이전 이름 | 스튜디오 9 |
| 종류 | 자회사 |
| 운명 | 해산 |
| 설립일 | 2004년 7월 1일 |
| 해산일 | 2007년 3월 |
| 후신 | 클로버스 |
| 위치 | 오사카, 일본 |
| 주요 인물 | 이나바 아츠시 (CEO) 겐조 쓰지모토 (부사장) 요시후미 야마시타 (감독) 하루히로 쓰지모토 (선임 매니저) 타미오 오다 (상무 이사) 신지 우츠노미야 (디자인 리드) 드라간 토시치 (리드 작곡가) 류타 타카하시 (소프트웨어 엔지니어) |
| 산업 | 비디오 게임 |
| 제품 | 갓 핸드 오오카미 뷰티풀 조 |
| 모회사 | 캡콤 |
| 홈페이지 | cloverstudio.co.jp |
| 카테고리 경로 | 카프콘 |
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2007년 해체된 비디오 게임 기업 -
더 콜렉티브 (기업)
더 콜렉티브는 1997년 설립된 비디오 게임 개발사로, 여러 게임을 개발했으며, 백본 엔터테인먼트와 합병 후 파운데이션 9 엔터테인먼트가 되었다가 샤이니 엔터테인먼트와 합병하여 더블 헬릭스 게임스로 변경되었다. -
2007년 해체된 비디오 게임 기업 -
게임파크
게임파크는 대한민국 최초의 휴대용 게임기 GP32를 개발했지만, 경쟁 심화로 인해 2007년 파산한 휴대용 게임기 개발 회사이다. -
캡콤 -
츠지모토 켄조
츠지모토 켄조는 일본의 기업인으로, 캡콤을 창립하고 겐조 에스테이트 와이너리를 소유했으며, 캡콤 회장 겸 CEO를 역임했다. -
캡콤 -
CP 시스템 II
CP 시스템 II는 캡콤이 개발한 아케이드 시스템 기판으로, 암호화 칩을 통해 불법 복제를 방지하고 A/B 기판 교체 방식으로 게임을 변경할 수 있었으나, 배터리 방전으로 인한 작동 중단 문제와 강력한 암호화로 에뮬레이션이 어려웠지만 해킹과 복원 방법 개발로 해결되었다. -
2007년 해체된 기업 -
대우자동차
대우자동차는 국산자동차로 시작하여 대우그룹에 인수된 후 세계 경영을 표방하며 성장했으나 외환위기로 부도 처리되어 GM에 인수되고 상용차 부문은 이관되었으며, 한국 자동차 산업에 기여했으나 사회적 문제도 야기한 회사이다. -
2007년 해체된 기업 -
세종텔레콤
세종텔레콤은 DX융합, 모바일, 전기공사 분야 사업을 전개하는 대한민국의 통신 기업으로, 토큰증권 플랫폼 운영, 알뜰폰 서비스 제공, 5G 특화망 구축, 국내외 전기 공사 수행 등의 사업을 하며, 2024년 통신사업 부문을 분사하여 세종네트웍스를 출범시켰다.
2. 역사
캡콤은 뷰티풀 죠 2 개발을 용이하게 하기 위해 "팀 뷰티풀"을 새로운 지적 재산권 (IP) 개발에 주력하는 반자율적인 제작 회사인 클로버 스튜디오로 전환했다. 이러한 분리는 캡콤과 바이오하자드 4의 플레이스테이션 2 출시와 관련하여, 게임의 콘솔 독점성을 주장했던 미카미 신지 사이에 상당한 긴장을 야기했다.
2004년, 캡콤은 개발 부서 일부를 분사하여 클로버 스튜디오(Clover Studio Co., Ltd.)를 설립했다. 게임큐브 뷰티풀 죠, Xbox 철기 시리즈, 게임보이 어드밴스 역전재판 시리즈를 제작한 이나바 아츠시가 대표이사 사장으로 취임했다. 초기에는 캡콤 출신 개발자들만 참여했다.
클로버 스튜디오는 '뷰티풀 죠' 시리즈의 게임 두 편과 그룹 TAC가 제작한 애니메이션을 만들었다. 이후 클로버는 캡콤의 새로운 IP 개발 목표에 따라 "브랜드 중심 프로젝트"인 Ōkami를 개발했다. 오오카미는 비평가들의 호평을 받았지만, 캡콤의 판매 기대에는 미치지 못했다. 클로버의 다음 프로젝트인 갓 핸드는 더욱 부진한 성적을 거두었다. 클로버 개발자들은 캡콤 경영진이 새로운 아이디어에 소극적이거나 반대하는 것에 압박을 느꼈다.
2006년 말, 이나바 아츠시, 카미야 히데키, 미카미 신지가 회사를 떠난 후, 캡콤은 클로버 스튜디오를 폐쇄했다. 오카모토 요시키(2003년), 이나후네 케이지(2010년)를 포함한 주요 개발자들이 캡콤을 떠나는 일련의 사건 중 하나였다. 이나후네는 이나바, 카미야, 미카미와 마찬가지로 캡콤 경영진이 새로운 프로젝트의 70~80%를 기존 IP의 속편으로 제한하는 규칙을 가지고 있었고, 실제로는 항상 100%에 가까웠다는 것에 불만을 토로했다.
클로버 스튜디오 멤버들은 이후 이전 스튜디오 멤버들과 함께 플래티넘 게임즈를 설립했다. 2006년 10월 12일, 캡콤은 "그룹 전체의 효율적인 개발"을 위해 클로버 스튜디오 해산을 발표했고, 2007년 3월 31일에 해산 및 청산이 완료되었다. 이나바 아츠시는 2006년 6월에 퇴사하여 SEEDS(후의 플래티넘 게임즈)를 설립했다.
2.1. 설립 배경 (2003-2004)
캡콤은 뷰티풀 죠 2 개발을 쉽게 하기 위해 "팀 뷰티풀"을 새로운 지적 재산권 (IP) 개발에 집중하는, 어느 정도 자율적인 제작 회사인 클로버 스튜디오로 전환했다. 이러한 분리는 캡콤과 바이오하자드 4의 플레이스테이션 2 출시와 관련하여, 게임의 콘솔 독점성을 주장했던 미카미 신지 사이에 상당한 긴장을 야기했다.
2004년, 캡콤은 개발 부서의 일부를 분사하여 클로버 스튜디오(Clover Studio Co., Ltd.)를 설립했다. 이나바 아츠시가 대표 이사 사장으로 취임했는데, 그는 캡콤 제4개발부를 담당했으며 게임큐브 뷰티풀 죠, Xbox 철기 시리즈, 게임보이 어드밴스 역전재판 시리즈를 제작한 인물이다. 설립 당시에는 캡콤 출신 스태프만 참여했다.
2.2. 클로버 스튜디오 활동 (2004-2006)
캡콤은 "팀 뷰티풀"을 새로운 지적 재산 (IP) 개발에 주력하는 반자율적인 제작 회사인 클로버 스튜디오로 전환했다. 이는 캡콤과 바이오하자드 4의 플레이스테이션 2 출시를 두고 갈등을 빚었던 미카미 신지와의 긴장을 야기했다.
클로버 스튜디오는 '뷰티풀 죠' 시리즈의 게임 두 편과 그룹 TAC가 제작한 애니메이션을 만들었다. 이후 클로버 스튜디오는 캡콤의 새로운 IP 개발 목표에 따라 "브랜드 중심 프로젝트"인 Ōkami를 개발했다. 오오카미는 비평가들의 호평을 받았지만, 캡콤의 판매 기대에는 미치지 못했다. 클로버 스튜디오의 다음 프로젝트인 갓 핸드는 더욱 부진한 성적을 거두었다. 클로버 스튜디오 개발자들은 캡콤 경영진이 새로운 아이디어에 소극적이거나 반대하는 것에 압박을 느꼈다.
2004년, 캡콤은 개발 부서 일부를 분사하여 클로버 스튜디오(Clover Studio Co., Ltd.)를 설립했다. 게임큐브 뷰티풀 죠, Xbox 철기 시리즈, 게임보이 어드밴스 역전재판 시리즈를 제작한 이나바 아츠시가 대표이사 사장으로 취임했다. 초기에는 캡콤 출신 개발자들만 참여했다.
2006년 말, 이나바 아츠시, 카미야 히데키, 미카미 신지가 회사를 떠난 후, 캡콤은 클로버 스튜디오를 폐쇄했다. 이나후네 케이지를 포함한 주요 개발자들은 캡콤 경영진이 새로운 프로젝트의 70~80%를 기존 IP의 속편으로 제한하는 규칙을 가지고 있었고, 실제로는 항상 100%에 가까웠다는 것에 불만을 토로했다.
2006년 10월 12일, 캡콤은 "그룹 전체의 효율적인 개발"을 위해 클로버 스튜디오 해산을 발표했고, 2007년 3월 31일에 해산 및 청산이 완료되었다. 이나바 아츠시는 2006년 6월에 퇴사하여 SEEDS(후의 플래티넘 게임즈)를 설립했다.
2.3. 해체와 유산 (2006-현재)
이나바 아츠시, 카미야 히데키, 미카미 신지가 2006년 말 캡콤을 떠난 후, 캡콤은 클로버 스튜디오를 폐쇄했다. 이는 2003년 오카모토 요시키, 2010년 이나후네 케이지를 포함한 캡콤에서의 주목할 만한 퇴사 사건 중 일부였다. 이나후네는 이나바, 카미야, 미카미와 마찬가지로 캡콤 경영진이 새 프로젝트의 최소 70-80%는 기존 IP의 속편이어야 한다는 규칙에 불만을 가졌으며, 실제 수치는 항상 100%에 매우 가까웠다고 밝혔다.
클로버 스튜디오 멤버들은 이후 이전 스튜디오 멤버들과 함께 플래티넘 게임즈를 설립했다. 2008년에는 매드월드, 인피니트 스페이스, 베요네타를 포함하는 "플래티넘 3"를 발표했는데, 이는 캡콤 파이브의 야심차고 창의적인 오리지널 정신을 이어가려는 시도였다.
2009년, 캡콤의 프로듀서이자 연구 개발 담당 선임 임원이었던 이나후네 케이지는 1UP.com에 캡콤이 당시 클로버 스튜디오 작품의 후속작을 제작할 의사가 없다고 밝혔다.
2010년, 캡콤은 닌텐도 DS용으로 오오카미 덴이라는 오오카미의 후속작을 출시했다.
뷰티풀 죠와 오오카미의 캐릭터들은 다른 캡콤 미디어에도 등장했다. 뷰티풀 죠와 오오카미의 악당 야미는 2008년 격투 게임 타츠노코 vs. 캡콤: 얼티밋 올스타즈에 등장했다. 뷰티풀 죠와 오오카미의 주인공 아마테라스는 2011년 격투 게임 마블 vs. 캡콤 3: 페이트 오브 투 월즈와 얼티밋 마블 vs. 캡콤 3에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장했다.
캡콤과 헥사드라이브가 리마스터한 오오카미의 고화질 포트는 2012년 10월 PlayStation Network를 통해 PlayStation 3로 출시되었고, 2012년 11월 일본에서 소매 판매되었다. 이 고화질 포트는 2017년 12월 마이크로소프트 윈도우, PlayStation 4, Xbox One으로 전 세계에 출시되었으며, 2018년 8월에는 닌텐도 스위치 버전이 출시되었다.
2004년, 캡콤은 개발 부서 일부를 분사하여 클로버 스튜디오 주식회사(Clover Studio Co., Ltd.)를 설립했다. 대표 이사 사장에는 캡콤 제4개발부를 담당했으며, 게임큐브 뷰티풀 죠, Xbox 철기 시리즈, 게임보이 어드밴스 역전재판 시리즈를 제작한 이나바 아츠시가 취임했다. 설립 당시에는 캡콤 출신 스태프만 참여했다.
2006년 10월 12일, 캡콤은 "그룹 전체의 선택과 집중을 통해 효율적인 개발 전개를 도모하기 위해" 클로버 스튜디오 해산을 발표했고, 2007년 3월 31일에 회사 해산 및 청산이 완료되었다.
해산 발표 전후, 초대 사장이었던 이나바 아츠시는 2006년 6월에 캡콤을 퇴사하고 "SEEDS(후의 플래티넘 게임즈)"를 설립했다.
3. 주요 작품
클로버 스튜디오의 주요 작품은 다음과 같다.
3.1. 뷰티풀 죠 시리즈
| 연도 | 제목 | 플랫폼 |
|---|---|---|
| 2003 | 뷰티풀 죠 | 게임큐브, 플레이스테이션 2 |
| 2004 | 뷰티풀 죠 2 | 게임큐브, 플레이스테이션 2 |
| 2005 | 뷰티풀 죠: 레드 핫 럼블 | 게임큐브, 플레이스테이션 포터블 |
| 뷰티풀 죠: 더블 트러블! | 닌텐도 DS |
4. 캡콤과의 관계 및 갈등
캡콤은 뷰티풀 죠 2 개발을 용이하게 하기 위해 "팀 뷰티풀"을 클로버 스튜디오로 전환했다. 이는 바이오하자드 4의 플레이스테이션 2 출시와도 관련이 있었는데, 이로 인해 캡콤과 미카미 신지 사이에 긴장이 발생했다.
클로버 스튜디오는 '뷰티풀 죠' 시리즈 게임 두 편을 더 제작하고 그룹 TAC에 애니메이션 각색을 의뢰했다. 이후 캡콤의 목표에 따라 Ōkami를 개발했으나, 비평가들의 호평에도 불구하고 판매량은 기대에 미치지 못했고, 다음 프로젝트인 갓 핸드는 더욱 부진했다.
클로버 개발자들은 캡콤의 기업 경영 압박에 억눌린다고 느꼈으며, 2006년 말 이나바 아츠시, 카미야 히데키, 미카미 신지가 회사를 떠난 후 클로버 스튜디오는 폐쇄되었다.
이는 2003년 오카모토 요시키, 2010년 이나후네 케이지를 포함한 캡콤의 주목할 만한 퇴사 사건 중 일부였다.
4.1. 경영 방침 차이
캡콤은 "팀 뷰티풀"을 새로운 지적 재산 (IP) 개발에 주력하는 반자율적인 제작 회사인 클로버 스튜디오로 전환했다. 이는 캡콤과 게임의 콘솔 독점성을 내세웠던 미카미 신지 사이에 상당한 긴장을 야기한 바이오하자드 4의 플레이스테이션 2 출시와도 부분적으로 관련이 있었다.
클로버 개발자들은 위험하고 새로운 아이디어에 소극적이거나 적극적으로 반대하는 캡콤의 기업 경영 압박에 억눌린다고 느꼈다. 이나바 아츠시, 카미야 히데키, 미카미 신지는 이러한 캡콤 경영진의 방침에 불만을 가졌다. 이나후네 케이지는 새로운 프로젝트의 최소 70-80%는 기존 IP의 속편이어야 한다는 규칙이 있었으며 실제 수치는 항상 100%에 매우 가까웠다고 불만을 토로했다.