미카미 신지
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1. 개요
미카미 신지는 일본의 게임 디자이너로, 야마구치현에서 성장했다. 1990년 캡콤에 입사하여, 퀴즈 게임, 디즈니 라이선스 기반 게임들을 제작했다. 1996년에는 서바이벌 호러 게임의 대표작인 《바이오하자드》를 디렉터로서 선보이며 '바이오하자드의 아버지'로 불리기도 했다. 이후 캡콤 프로덕션 스튜디오 4에서 프로듀서로 활동하며 《바이오하자드 2》, 《다이노 크라이시스》 등을 제작했다. 2004년 클로버 스튜디오로 이적하여 《갓 핸드》를 감독했으며, 이후 플래티넘 게임즈, 스트레이트 스토리를 거쳐 2010년 탱고 게임웍스를 설립, 《The Evil Within》, 《Ghostwire: Tokyo》 등을 제작했다. 2023년에는 Tango Gameworks를 떠났다.
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미카미 신지 - [인물]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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원어 이름 | 三上 真司 |
원어 이름 (로마자 표기) | Mikami Shinji |
출생일 | 1965년 8월 11일 |
출생지 | 일본 야마구치현이와쿠니시 |
직업 | |
직업 | 비디오 게임 디자이너 감독 프로듀서 |
활동 기간 | 1990년–현재 |
소속 | |
이전 소속 | 캡콤 (1990–2006) 클로버 스튜디오 (2004–2006) 플래티넘게임즈 (2006–2010) Tango Gameworks (2010–2023) |
현재 소속 | KAMUY (2024–현재) |
학력 | 도시샤 대학 상학부 |
주목할 만한 작품 | 레지던트 이블 디노 크라이시스 갓 핸드 뱅퀴시 디 이블 위딘 고스트와이어: 도쿄 Hi-Fi Rush |
기타 | |
관련 인물 | 다쿠미 슈 신키로 이츠노 히데아키 타케우치 준 니시무라 키누 니시타니 아키라 오노 요시노리 이나후네 케이지 카미야 히데키 키타무라 아키라 후지와라 도쿠로 |
2. 인물
1990년 도지사 대학 상학부를 졸업하고 캡콤에 입사하여 여러 게임 개발에 참여했다. 1996년 디렉터로서 바이오하자드를 출시하여 세계적인 성공을 거두었고, '바이오하자드의 아버지'로 불리기도 하지만, 본인은 그렇게 불리는 것을 싫어한다.[60]
이후 바이오하자드 시리즈, 다이노 크라이시스 시리즈, 데빌 메이 크라이 등을 프로듀스하고, 역전재판 1부터 3까지 제작 총지휘를 맡았다. 바이오하자드 4에서는 직접 디렉터를 맡기도 했다.
2004년 클로버 스튜디오로 이적 후 GOD HAND의 디렉터를 맡았으나, 2005년 캡콤을 퇴사하고 프리랜서로 해당 작품을 완성시켰다. 같은 해 유한회사 Straight Story를 창업했고, 캡콤 퇴사 후에도 소프트웨어 개발 계약은 개별적으로 맺었다. 2007년 SEEDS 주식회사를 거쳐 플래티넘 게임즈 주식회사와 프로젝트를 개별 계약을 맺고 개발했다.
2010년 주식회사 Tango를 설립, 제니맥스 그룹 산하로 들어가 Tango Gameworks로 개명했다. 같은 해 미니 게임 『HARAKIRI』를 공개했다.
Tango Gameworks 재직 시에는 사이코브레이크, 사이코브레이크 2, Ghostwire: Tokyo, Hi-Fi Rush를 제작했다.
2023년 베데스다 소프트웍스는 미카미 신지가 몇 개월 이내에 Tango Gameworks를 떠날 것이라고 발표했다.[61]
2. 1. 초기 생애와 교육
미카미는 혼슈 섬 야마구치현에서 자랐다. 그의 아버지는 일찍 직업 전선에 뛰어들어 가족을 부양하기 위해 고등학교를 중퇴해야 했으며, 거의 매일 그를 때렸다. 가족 생활 외에 비디오 게임은 없었지만, 야외 활동으로 가득한 평범한 어린 시절을 보냈다. 그는 "그 당시 아이들은 놀 거리를 생각해내는 데 어느 정도 창의적이어야 했습니다. 그 외에 여가 시간을 보낼 만한 것이 별로 없었기 때문입니다."라고 회고했다.[3] 그의 꿈은 포뮬러 원 드라이버가 되는 것이었다.[4] 청소년기에 미카미는 ''텍사스 전기톱 학살''과 ''이블 데드''와 같은 공포 영화에 "집착"하게 되었다. 또 다른 취미는 가라테와 검도 공부였다.[43] 미카미는 2년 연속 입학 시험에 실패한 후 도지샤 대학에 입학하여 졸업했으며,[3] 상품학을 전공했다.[43]2. 2. 캡콤 입사
1990년 도지사 대학 상학부를 졸업하고, 캡콤에 입사했다. 대학 재학 중에는 중국 권법에 몰두했다. 캡콤에서 『캡콤 퀴즈 하테나?의 대모험』, 『알라딘』 등을 개발했다.1990년에 발매된 「어드벤처 퀴즈 2 하테나?의 대모험」 개발 당시, 초기 예산은 500만엔이었으나 최종적으로 880.0000000000001만엔이 소요되었다.[60]
3. 경력
1990년 도지샤 대학 상학부를 졸업하고 캡콤에 입사하여, 『캡콤 퀴즈 하테나?의 대모험』, 『알라딘』 등을 개발했다. 1996년 디렉터로서 『바이오하자드』를 선보여 세계적인 대히트를 기록, '바이오하자드의 아버지'로 불리기도 했지만, 본인은 그렇게 불리는 것을 싫어한다[60]。
이후 『바이오하자드』 시리즈, 『다이노 크라이시스』 시리즈, 『데빌 메이 크라이』 등을 프로듀스했다. 『역전재판』 1부터 3까지 제작 총지휘를 맡았으며, 『바이오하자드 4』에서는 직접 디렉터를 맡기도 했다 (도중에 치프 디렉터로 변경).
2004년 7월 1일 캡콤의 자회사 클로버 스튜디오로 이적하여 『GOD HAND』의 디렉터를 맡았지만, 2005년 11월 캡콤을 퇴사하고 프리랜서로 해당 작품을 완성했다. 2007년 SEEDS 주식회사를 거쳐 플래티넘 게임즈 주식회사와 프로젝트를 개별 계약을 맺고 개발했다.
2010년 3월 1일 주식회사 Tango를 설립, 10월 28일 제니맥스 그룹 산하로 들어가 Tango Gameworks로 개명했다. Tango Gameworks 재직 시에는 『사이코브레이크』, 『사이코브레이크 2』, 『Ghostwire: Tokyo』, 『Hi-Fi Rush』를 제작했다.
2023년 2월 23일 베데스다 소프트웍스는 미카미 신지가 몇 달 안에 Tango Gameworks를 떠날 것이라고 발표했다[61]。
3. 1. 초기 경력 (1990–1993)
미카미 신지는 도지샤 대학 상학부를 졸업하고 1990년 캡콤에 입사했다.[43] 아케이드 게임을 즐겨 했지만, 게임 업계에 들어간 것은 친구가 힐튼에서 열린 캡콤 직업 박람회 전단지를 가져다준 덕분이었다.[3]캡콤 입사 후, 미카미는 3개월 만에 게임보이용 퀴즈 게임 ''캡콤 퀴즈 하테나? 노 다이보켄''을 제작했다.[43] 초기 예산은 500만엔이었으나, 최종적으로 880.0000000000001만엔이 소요되었다. 이후 그는 디즈니 라이선스 기반 게임 3개를 제작했다:[43] 게임보이용 ''누가 로저 래빗을 모함했나'', 슈퍼 패미컴용 ''알라딘'', ''구피와 맥스 해적섬의 대모험''이 그것이다.[6] 이 중 ''알라딘''은 전 세계적으로 175만 장 이상 판매되며 그의 첫 히트작이 되었다.[43][7]
미카미는 1992년에 출시될 예정이었지만, 개발이 중단된 게임보이용 미출시 F1 레이싱 게임 ''슈퍼 랩'' 개발에도 참여했다.
연도 | 플랫폼 | 게임 제목 | 비고 |
---|---|---|---|
1990년 12월 21일 | GB | 캡콤 퀴즈 하테나?의 대모험 | 플래너 |
1991년 12월 31일 | GB | 로저 래빗 | |
1993년 11월 26일 | SFC | 알라딘 | |
1994년 7월 22일 | SFC | 구피와 맥스 해적섬의 대모험 | 게임 디자이너 |
3. 2. 바이오하자드 (1993–1996)
미카미는 ''구피 트루프'' 출시 후 1993년에 유령 저택을 배경으로 한 공포 게임 테마의 어드벤처 게임 개발을 시작했는데, 이 게임의 제목은 ''바이오하자드''였다.[8] 원래는 스위트 홈 (J-호러 공포 영화를 기반으로 한 캡콤의 초기 패미컴 게임)을 리메이크한 것으로 구상되었다.[9] 미카미는 "무서운 것을 싫어"했기 때문에 처음에는 프로젝트를 꺼렸지만, ''스위트 홈''의 감독인 후지와라는 그가 "무서운 것을 이해"했기 때문에 프로젝트를 맡겼다.[10]미카미는 ''바이오하자드''가 이탈리아 감독 루치오 풀치의 1979년작 고어 영화 ''좀비 2''에 대한 실망감에서 비롯된 것이라고 밝혔다. 그는 영화의 단점을 보완한 게임을 만들기로 결심했다. 그 결과 3D 폴리곤 캐릭터와 오브젝트를 사전 렌더링된 배경과 결합하고, 조지 A. 로메로의 ''데드'' 영화에서 많은 영향을 받은 좀비(다른 몬스터 포함)를 특징으로 하는 액션 어드벤처 게임인 ''바이오하자드''가 탄생했다.[11] 이 게임은 캡콤 USA의 제안으로 영어 현지화 과정에서 ''바이오하자드''로 제목이 변경되었으며, 1996년 3월 22일 일본과 북미에서 출시되어 플레이스테이션의 첫 성공작 중 하나가 되었다. 캡콤은 이 게임을 홍보하면서 서바이벌 호러라는 용어를 처음으로 사용했다.[12] 이후 세가 새턴으로 이식되었다.[13]
''바이오하자드''는 서바이벌 호러 게임의 정의를 내린 작품으로 평가받으며, 이 장르를 대중화하는 데 기여했다. 게임의 조작 방식은 이 장르의 표준이 되었고, 이후의 게임들은 매우 제한적인 자원과 아이템을 배분하는 방식을 모방했다.[14] 이 게임의 상업적 성공은 플레이스테이션이 지배적인 게임 콘솔이 되는 데 기여했으며,[15] ''바이오하자드'' 영화 시리즈로 이어졌다. 미카미는 첫 번째 영화의 각본과 시나리오에 대한 창작적 통제권을 가졌으며, 창작 컨설턴트로 참여했다. 이는 팬들을 만족시키기 위한 조치였다. 그러나 그는 이후 영화가 잘못된 방향으로 가고 있다고 판단하여 후속 영화에서 하차했다. 많은 게임들이 ''바이오하자드''의 성공 공식을 모방하려 했으며, 모든 후속 서바이벌 호러 게임은 이 게임과의 연관성 속에서 평가받았다.[16]
1996년에 미카미는 디렉터로서 ''바이오하자드''를 선보였다. 이 게임은 세계적인 대히트를 기록했고, 그는 '바이오하자드의 아버지'로 불리게 되었지만, 정작 본인은 이러한 칭호를 싫어한다.[60]
3. 3. 캡콤 프로덕션 스튜디오 4 (1997–2002)
''바이오하자드''의 성공 이후, 캡콤은 내부 구조 조정을 단행했고 개발 부서는 여러 개의 부서로 나뉘었다. ''바이오하자드'' 제작진은 캡콤 프로덕션 스튜디오 4로 재편되었으며, 미카미 신지는 총괄 매니저로 임명되어 프로듀서로 직책을 변경했다.[5] 그는 이 시기를 자신의 경력의 암흑기로 여기며, 창작 활동에 전념할 수 없었던 점을 아쉬워했다.[5]미카미 신지는 새로운 역할에서 ''바이오하자드 2'' 개발을 감독하며, "평범한 것을 기괴하게 만드는" 고전적인 공포 개념을 활용하고자 했다. 바이러스 발병으로 변형된 도시 환경을 배경으로 설정하여, 5백만 장 이상의 판매고를 올리며 서바이벌 호러 장르의 인기를 입증했다. 1998년 출시 이후, 그는 ''바이오하자드 3: Nemesis'' 개발을 감독하고, 또 다른 서바이벌 호러 게임인 ''디노 크라이시스''의 연출을 맡았다.[17] 두 작품 모두 1999년에 출시되었다.[18]
''바이오하자드 3'' 출시 직후, 스튜디오 4는 오리지널 작품에 집중하기 시작했다. 미카미 신지는 총괄 프로듀서로서 ''데빌 메이 크라이''(원래 ''바이오하자드'' 게임으로 구상)를 포함한 여러 작품을 제작했다.[19] 2000년에는 ''바이오하자드 - 코드: 베로니카''의 프로듀서로 참여했는데, 이 게임은 드림캐스트의 강력한 성능을 활용하여 3D 환경을 도입했다. ''바이오하자드 - 코드: 베로니카''는 2000년에 출시되어 114만 장을 판매했으며, 같은 해 미카미 신지의 ''디노 크라이시스 2''는 119만 장을 판매했다.[20]
2001년에는 ''코드: 베로니카''의 확장판이 일본에서 드림캐스트 전용으로 출시되었고, 전 세계적으로 플레이스테이션 2 이식판이 출시되었다. 이 버전은 일본에서 ''바이오하자드 - 코드: 베로니카 컴플리트 에디션'', 해외에서는 ''바이오하자드 - 코드: 베로니카 X''로 출시되었으며, 새로운 컷신이 추가되었다. PS2 버전은 140만 장을 판매했다.[21]
같은 해, 미카미 신지는 닌텐도와 독점 계약을 맺어 주요 ''바이오하자드'' 게임을 게임큐브 전용으로 판매하는 결정을 내렸다. 게임큐브는 ''바이오하자드 리메이크'', ''바이오하자드 제로'', ''바이오하자드 4'' 등 3개의 새로운 넘버링 작품을 받게 되었다.[22][23] ''바이오하자드''와 ''바이오하자드 제로''는 모두 2002년에 출시되었다.[24][25][26]
''바이오하자드''의 리메이크는 2002년 3월 22일에 일본에서 출시되어 미국에서 49만 장, 유럽에서 36만 장, 총 124만 장이 첫 해에 판매되었다.[27] 2002년 11월 12일 출시된 ''바이오하자드 제로''는 출시 첫날 138,855장이 판매되었고, 최종적으로 112만 장이 판매되었다.[28]
3. 4. 캡콤 5, 바이오하자드 4, 캡콤 분할 (2002–2004)
''바이오하자드 제로''의 저조한 판매에도 불구하고, 미카미는 닌텐도와의 독점 계약을 통해 게임큐브 전용 바이오하자드 게임 개발을 계속 추진했다. 그는 프로덕션 스튜디오 4에서 개발 중인 게임큐브 독점 타이틀 4개를 추가로 발표했는데, ''바이오하자드 4'', ''P.N.03'', ''뷰티풀 죠'', ''킬러7''이었다. 이 라인업은 캡콤 5로 알려지게 되었다.[29]이 게임들 중 가장 먼저 출시된 것은 미카미가 감독한 ''P.N. 03''이었다. 그러나 이 게임은 상업적으로나 비평적으로나 모두 실패하여,[12] 언론으로부터 미지근한 평가를 받았고 예상보다 저조한 판매량을 기록했다. 그 결과, 미카미는 프로덕션 스튜디오 4의 매니저 자리에서 물러났지만, 팀 내의 주요 프로듀서 중 한 명으로 남았다. ''P.N.03''의 실패 이후, 미카미는 캡콤 5의 창의적인 측면에 집중하기로 결정했고, 결국 이전 감독인 시바타 히로시로부터 ''바이오하자드 4''의 감독직을 넘겨받았다.
그의 지휘 아래, ''바이오하자드 4''는 2005년에 출시되어[30] 게임큐브의 최고 판매 타이틀 중 하나가 되었으며, 1년 만에 전 세계적으로 장을 판매했다. 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았으며, 올해의 게임상을 다수 수상했다.[31][32][33][34]
''바이오하자드 4''는 서바이벌 호러와 3인칭 슈팅 게임 장르를 재정의하는 데 큰 영향을 미쳤다.[35] 반사 신경과 정밀 조준을 강조하여 서바이벌 호러 장르를 재정의하고,[36] 더 넓은 액션 게임 장르의 요소를 포함하여 시리즈의 게임 플레이를 확장했다.[37] 또한, "어깨 너머" 시점을 도입하여 3인칭 슈팅 게임 장르를 재정의하는 데 기여했다.[38] 이 시점은 ''기어스 오브 워''부터 ''배트맨: 아캄 어사일럼''까지 다양한 3인칭 슈팅 게임의 표준이 되었다.[35] ''데드 스페이스''와 ''그랜드 테프트 오토''부터 ''래쳇 & 클랭크 퓨처'' 시리즈, 언차티드, 더 라스트 오브 어스, 그리고 갓 오브 워까지 다양한 액션 게임에서 "정밀 조준" 기능이 표준이 되었다.[39]
미카미는 이 게임을 게임큐브 독점작으로 홍보했지만, 다른 플랫폼으로 출시된다면 "할복하겠다"라고 말하기까지 했다.[40] 이는 "자신의 머리를 자르겠다"는 말로 느슨하게 번역되었으며, 나중에 ''갓 핸드''에서 패러디되었다. 2017년 인터뷰에서 그는 ''바이오하자드 4''가 멀티 플랫폼으로 출시된 것에 대해 사과했다.[41]
3. 5. 클로버 스튜디오와 갓 핸드 (2004–2007)
바이오하자드 4의 성공 이후, 미카미는 2004년 7월 캡콤의 클로버 스튜디오 설립에 참여했다. 여기에는 이나바 아츠시(''스틸 배틀러'' 및 ''뷰티풀 죠'' 프로듀서)와 카미야 히데키(''데빌 메이 크라이'' 디렉터)를 포함한 캡콤 개발 인력들이 참여했다.[42] 클로버에서 미카미는 미국과 일본의 대중 문화를 패러디한 코미디 액션 게임인 갓 핸드를 감독했다.[42] 이 게임은 일본에서 2006년 9월 14일에, 북미에서는 2006년 10월 10일에 출시되었다.[42]2007년 클로버 스튜디오가 폐쇄된 후, 미카미는 SEEDS 주식회사 (현재 플래티넘게임즈)에 합류했다.[42] 플래티넘게임즈는 카미야 히데키(2023년까지), 이나바 아츠시, 키무라 유타, 우에다 나오, 시마자키 마리, 우에다 마사미를 포함한 미카미의 전 캡콤 동료들로 구성되어 있다.[42]
3. 6. 플래티넘 게임즈와 밴퀴시 (2007–2010)
미카미는 2006년에 개인 개발 스튜디오인 스트레이트 스토리를 설립했다. 이 스튜디오의 이름은 데이비드 린치 감독의 1999년 영화 스트레이트 스토리에서 따왔다.[43] 이들의 작품은 플래티넘게임즈 브랜드로 출시되었으며, 미카미는 플래티넘게임즈의 계약직 직원("외부 이사")이었다. 그는 그라스호퍼 매뉴팩처의 스다 고이치와 협력하여 언리얼 엔진 3를 사용한 섀도우즈 오브 더 댐드를 제작했고, EA에서 배급했다.[44] 미카미는 스트레이트 스토리가 ''Vanquish''의 개발이 완료되면 문을 닫고, 이미 설립된 미카미의 새로운 스튜디오인 탱고로 대체될 것이라고 밝혔다.[45]2010년에 출시된 3인칭 슈팅 게임 ''Vanquish''는 이전의 ''바이오하자드''와 ''바이오하자드 4''처럼 액션 게임에 큰 영향을 미쳤다.[46] ''Vanquish''는 엄폐 시스템을 크게 개선했는데, 이전의 엄폐 기반 슈팅 게임과 달리 ''Vanquish''에서는 엄폐물이 쉽게 파괴될 수 있었다. 로봇 적의 총알 한 발로 플레이어가 숨어있는 벽이 파괴되는 경우가 많았다. 또한 엄폐물을 사용한 횟수에 따라 플레이어의 랭킹에 페널티를 부과했지만, 가장 중요한 혁신은 파워 슬라이드 메커니즘이었다. 이 메커니즘은 플레이어가 고속으로 또는 체력이 낮을 때 총알 시간으로 엄폐물 안팎으로 미끄러질 수 있게 했다.[47] ''Vanquish''는 로켓 슬라이딩 게임 메커니즘으로 GameSpot의 최고 오리지널 게임 메커니즘 상을 받았는데, 이는 방어적인 탈출과 공격적인 설정을 모두 수행하여 슈팅 게임에 새로운 게임 플레이 가능성을 열어주고 속도를 크게 높였다.[48] ''Vanquish''는 타츠노코의 1970년대 애니메이션 시리즈인 ''캐산''에서 영감을 받았다.[49]
플래티넘이 "압도적으로 인력이 부족"했기 때문에 미카미는 ''Vanquish'' 팀 전체를 ''베요네타'' 작업에 투입했다. 그는 회사에서의 마지막 해를 경력상 두 번째 최악의 시련으로 여겼다. ''Vanquish''가 완성되자 그의 팀은 해체되었고, 그는 일주일에 세 번 회의에 참석하는 것 외에는 어떤 일도 주어지지 않아 사실상 窓際族|마도기와 조쿠일본어 신세가 되었다.[5]
3. 7. Tango Gameworks와 더 이블 위딘 (2010–2023)
2010년 3월, 미카미는 새 스튜디오 "Tango"를 설립했다.[50] 같은 해 10월, 제니맥스 미디어가 Tango Gameworks를 인수하면서 미카미는 제니맥스에 합류했다.[51]2012년 4월, 미카미는 ''패미통'' 인터뷰를 통해 회사의 서바이벌 호러 게임 ''The Evil Within''(코드명 ''Zwei'')의 감독을 맡는다고 밝혔다. 이 게임은 2014년 10월에 출시되었다.[52] 미카미는 이 게임이 자신이 감독하는 마지막 게임이 될 것이라고 말했다.[51] 그는 최근 서바이벌 호러 게임들이 액션 호러 게임으로 변질된 것에 실망하여, ''The Evil Within''이 "진정한" 서바이벌 호러 게임이 될 것이라고 말했다.[55][56]
2019년 E3에서 미카미의 스튜디오는 ''Ghostwire: Tokyo''라는 새로운 프로젝트를 발표했다.[57]
2023년 2월, 베데스다 소프트웍스는 미카미가 몇 달 안에 Tango Gameworks를 떠날 것이라고 발표했다.[58] 미카미는 8년 전 Tango Gameworks를 떠날 계획이었지만, 진행 중인 프로젝트에 대한 약속 때문에 회사에 남기로 결정했다고 밝혔다. 그는 젊은 개발자들이 경험을 쌓을 수 있는 환경을 만들고, 자신이 자주 연관되는 서바이벌 호러 장르에서 벗어나고 싶다고 언급했다.[59]
Tango Gameworks 재직 시에는 사이코브레이크, 사이코브레이크 2, 고스트와이어: 도쿄, Hi-Fi Rush를 제작했다.
4. 주요 작품
미카미 신지는 1990년 도지사 대학 상학부를 졸업하고 캡콤에 입사하여 캡콤 퀴즈 하테나?의 대모험, 알라딘 등을 개발했다. 1996년 바이오하자드를 디렉터로서 선보여 세계적인 대히트를 기록했으며, 이후 '바이오하자드의 아버지'로 불리기도 했지만, 본인은 그렇게 불리는 것을 싫어했다.[60]
이후 바이오하자드 시리즈, 다이노 크라이시스 시리즈, 데빌 메이 크라이 등을 프로듀스했으며, 역전재판 1부터 3까지 제작 총지휘를 맡았다. 바이오하자드 4에서는 직접 디렉터를 맡기도 했다.
2004년 캡콤의 자회사인 클로버 스튜디오로 이적하여 갓 핸드 디렉터를 맡았지만, 2005년 캡콤을 퇴사하고 프리랜서로 해당 작품을 완성시켰다. 2010년 Tango Gameworks를 설립하고 제니맥스 그룹 산하로 들어갔다. Tango Gameworks 재직 시에는 사이코브레이크, 사이코브레이크 2, 고스트와이어: 도쿄, 하이파이 러시를 제작했다. 2023년 Tango Gameworks를 떠날 것이 발표되었다.[61]
4. 1. 게임
연도 | 게임 | 역할 |
---|---|---|
1990 | 캡콤 퀴즈: 하테나? 노 다이보켄 | 기획자 |
1991 | 누가 로저 래빗을 모함했나 | 디자이너 |
1993 | 구피 트루프 | 디자이너 |
디즈니의 알라딘 | 기획자 | |
1996 | 바이오하자드 | 디렉터 |
1998 | 바이오하자드 2 | 프로듀서 |
1999 | 다이노 크라이시스 | 디렉터, 프로듀서 |
바이오하자드 3: Nemesis | 프로듀서 | |
2000 | 바이오하자드 - 코드: 베로니카 | 프로듀서 |
다이노 크라이시스 2 | 총괄 프로듀서 | |
2001 | 오니무샤: 무사(Onimusha: Warlords) | 어드바이저 |
바이오하자드 서바이버 2 – 코드: 베로니카 | 슈퍼바이저 | |
데빌 메이 크라이 | 총괄 프로듀서 | |
역전재판 | 총괄 프로듀서 | |
바이오하자드 가이덴 | 어드바이저 | |
2002 | 바이오하자드 | 디렉터 |
스틸 배틀러 | 제너럴 프로듀서 | |
역전재판 2 | 총괄 프로듀서 | |
바이오하자드 제로 | 총괄 어드바이저 | |
2003 | P.N.03 | 디렉터 |
다이노 크라이시스 3 | 총괄 프로듀서 | |
뷰티풀 죠 | 총괄 프로듀서 | |
2004 | 역전재판 3 | 총괄 프로듀서 |
스틸 배틀러: 라인 오브 컨택트 | 제너럴 프로듀서 | |
2005 | 바이오하자드 4 | 디렉터, 작가 |
킬러7 | 총괄 프로듀서, 작가 | |
2006 | 갓 핸드 | 디렉터 |
2010 | 밴퀴시 | 디렉터 |
2011 | 섀도 오브 더 댐드 | 크리에이티브 프로듀서 |
2014 | 더 이블 위딘 | 디렉터 |
2015 | 폴아웃 4 | 타카하시의 일본어 음성 |
2017 | 더 이블 위딘 2 | 총괄 프로듀서 |
2022 | 고스트와이어: 도쿄 | 총괄 프로듀서 |
2023 | 하이파이 러시 | 총괄 프로듀서 |
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