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툼레이더: 애니버서리

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1. 개요

《툼 레이더: 애니버서리》는 2007년에 출시된 3인칭 액션 어드벤처 게임으로, 1996년작 《툼 레이더》의 리메이크작이다. 플레이어는 주인공 라라 크로프트를 조작하여 전 세계 4곳의 지역을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 적과 싸우며, 숨겨진 유물을 수집한다. 게임은 PC, PS2, PSP, Wii, Xbox 360, 모바일 등 다양한 플랫폼으로 출시되었으며, 긍정적인 평가를 받았지만, 일부 플랫폼에서는 기술적인 문제점도 지적되었다. 2009년 기준으로 전 세계적으로 130만 부가 판매되었다.

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툼레이더: 애니버서리 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
갈색 머리 여성이 옆으로 서서 밖을 바라보고 있으며, 검은색 배경 뒤에 청동색 유물이 그림으로 그려져 있다.
툼 레이더: 애니버서리 표지
개발사크리스탈 다이내믹스
유통사에이도스 인터랙티브
감독제이슨 보타
프로듀서룰루 라메르
디자이너제이슨 보타
작곡가트로엘스 브룬 폴만
프로그래머어진 데르비소글루
아티스트앤드루 우드
작가토비 가드
시리즈툼 레이더
플랫폼마이크로소프트 윈도우
플레이스테이션 2
플레이스테이션 포터블
엑스박스 360
Wii
모바일 게임
OS X
플레이스테이션 3
장르액션 어드벤처 게임
모드싱글 플레이어 비디오 게임
출시일
마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 2유럽: 2007년 6월 1일
북미: 2007년 6월 5일
호주: 2007년 6월 7일
플레이스테이션 포터블북미: 2007년 8월 9일
유럽: 2007년 10월 26일
호주: 2007년 11월 2일
엑스박스 360북미: 2007년 10월 23일
유럽: 2007년 10월 26일
호주: 2007년 11월 2일
Wii북미: 2007년 11월 13일
유럽: 2007년 12월 7일
호주: 2008년 2월 7일
OS X2008년 2월 15일
플레이스테이션 3북미: 2011년 3월 22일
유럽: 2011년 3월 25일
호주: 2011년 3월 31일

2. 게임플레이

A brown-haired woman, the main protagonist, makes a leap from one ledge to another to reach a switch.
갈색 머리의 여성, 즉 주인공이 스위치에 도달하기 위해 한 턱에서 다른 턱으로 도약한다.


''툼 레이더: 애니버서리''는 3인칭 시점으로 주인공 라라 크로프트를 조작하여 전 세계 4곳의 지역에 걸쳐 설정된 14개의 레벨을 진행하는 싱글 플레이 비디오 게임 액션 어드벤처 게임이다.

라라는 턱과 수직 기둥 또는 사다리를 오르내리고, 좁은 공간을 기어 다니고, 밧줄과 수평 기둥 위에서 그네를 탈 수 있다. 다른 능력으로는 물체 및 스위치 상호 작용, 퍼즐 해결 및 환경 이동을 위해 특수 링에 갈고리를 사용하는 것, 제한된 시간 동안 수영 및 잠수가 있다. 다른 버튼 조합을 통해 구르기 및 백조 다이빙과 같은 더 많은 동작을 만들 수 있다.

라라가 스위치를 활성화하거나 지역 내에 숨겨진 열쇠를 찾아 사용하여 퍼즐을 풀 때까지 퍼즐이 레벨 진행을 막는다. 여기에는 함정과 시간 제한 환경 요소 회피가 포함된다. 일부 구역에서는 플레이어가 화면에 나타나는 제어 프롬프트에 반응하여 퀵 타임 이벤트를 통과해야 한다.

탐험하는 동안 라라는 게임 플레이 중 입은 피해를 치료할 수 있는 대형 및 소형 메디팩, 레벨 또는 더 큰 게임 진행을 가능하게 하는 아이템, 수집 시 의상과 같은 보상을 잠금 해제하는 숨겨진 유물 및 유물을 찾을 수 있다. 완료되면 각 레벨에 대한 타임 트라이얼이 잠금 해제되고, 타임 트라이얼을 성공적으로 완료하면 추가 보너스 기능이 잠금 해제된다.

전투 중 라라는 자동으로 적에게 고정되고 장착된 총으로 발사하며, 플레이어는 사정거리 내의 다른 표적으로 전환하고 적의 공격을 피하기 위해 자유롭게 움직일 수 있다. 동물 적들은 라라를 잡아서 쓰러뜨릴 수 있으며, 라라가 풀려나거나 낙상에서 몸을 일으킬 때까지 취약하게 만든다. 더 강력한 적들은 여러 번 총을 맞으면 분노하여 라라에게 돌진한다. 그들이 가까이 다가오면 시간이 느려지고 라라는 다가오는 공격을 피할 수 있으며, 반격을 할 시간을 얻을 수 있다. 이 시간 동안 발동되는 특수 공격은 두 개의 조준선이 겹칠 때의 헤드샷이다. 헤드샷은 일반 적을 죽이고 보스 캐릭터에게 높은 피해를 준다.

라라는 전투에서 4가지 다른 무기를 사용할 수 있다. 무제한 탄약을 가진 기본 쌍권총과 3가지 보조 무기인 샷건, 듀얼 .50구경 권총, 듀얼 소형 기관단총으로, 레벨에서 획득하는 공격력과 제한된 탄약이 다르다. 게임 플레이 중 라라가 죽으면 이전 체크포인트에서 다시 시작한다.

Wii 포트는 다른 버전의 레벨과 일반적인 게임 플레이를 가져오면서 모션 컨트롤을 통합한다. Wii 전용 1인칭 퍼즐에는 곡괭이로 벽을 부수고, 어두운 곳에서 손전등을 사용하고, 환경에서 찾은 조각으로 메커니즘을 조립하고, 기호 기반 잠금 장치를 조작하고, 종이와 숯을 사용하여 퍼즐 관련 기호의 마찰화를 하는 것이 포함되며, 모두 Wii 리모컨을 사용한다. 모션 컨트롤은 또한 플랫폼의 일부 측면과 전투에서의 자유 조준에도 사용된다. ''애니버서리''의 모바일 게임 버전에서 라라는 사이드 스크롤 2D 레벨을 탐색하고, 적과 싸우고, 스위치를 활성화하여 진행한다.

2. 1. 조작

라라는 턱과 수직 기둥 또는 사다리를 오르내리고, 좁은 공간을 기어 다니고, 밧줄과 수평 기둥 위에서 그네를 탈 수 있다. 물체 및 스위치와 상호 작용하거나, 퍼즐을 풀고, 특수 링에 갈고리를 사용하여 환경을 이동할 수 있다. 구르기 및 백조 다이빙과 같은 동작도 가능하다.

레벨 진행을 위해서는 스위치를 활성화하거나 숨겨진 열쇠를 찾아 퍼즐을 풀어야 한다. 함정과 시간 제한 환경 요소를 피해야 하며, 일부 구역에서는 퀵 타임 이벤트를 통과해야 한다. 탐험 중에는 대형 및 소형 메디팩, 게임 진행에 필요한 아이템, 숨겨진 유물 및 유물을 찾을 수 있다. 각 레벨을 완료하면 타임 트라이얼이 잠금 해제되고, 이를 완료하면 추가 보너스 기능이 잠금 해제된다.

전투 중 라라는 자동으로 적에게 고정되고 장착된 총으로 발사하며, 플레이어는 다른 표적으로 전환하고 적의 공격을 피할 수 있다. 동물 적들은 라라를 잡아서 쓰러뜨릴 수 있으며, 더 강력한 적들은 분노하여 돌진한다. 시간이 느려질 때 라라는 공격을 피하고 반격할 수 있으며, 헤드샷은 일반 적을 즉사시키고 보스에게 큰 피해를 준다. 라라는 기본 쌍권총 외에도 샷건, 듀얼 .50구경 권총, 듀얼 소형 기관단총을 사용할 수 있다. 게임 플레이 중 라라가 죽으면 이전 체크포인트에서 다시 시작한다.

Wii 버전에서는 모션 컨트롤을 사용하여 퍼즐을 풀 수 있다. 모바일 게임 버전에서 라라는 사이드 스크롤 2D 레벨을 탐색하고, 적과 싸우고, 스위치를 활성화하여 진행한다.

2. 2. 퍼즐

''툼 레이더: 애니버서리''에서 플레이어는 라라 크로프트가 되어 게임을 진행하기 위해 다양한 퍼즐을 풀어야 한다. 퍼즐은 스위치를 활성화하거나 숨겨진 열쇠를 찾아 사용해야 하며, 함정과 시간 제한 환경 요소를 피해야 하는 경우도 있다. 일부 구역에서는 퀵 타임 이벤트를 통과해야 한다.

탐험 도중 라라는 메디팩, 아이템, 유물 등을 찾을 수 있다. 레벨을 완료하면 타임 트라이얼이 잠금 해제되며, 타임 트라이얼을 완료하면 추가 보너스 기능이 잠금 해제된다.

Wii 버전에서는 Wii 리모컨을 이용한 모션 컨트롤을 활용한 퍼즐이 추가되었다. 예를 들어 곡괭이로 벽을 부수거나, 손전등을 사용하거나, 조각을 조립하거나, 기호 기반 잠금 장치를 조작하거나, 마찰화를 하는 등의 퍼즐이 있다.

2. 3. 전투

라라는 전투에서 4가지 다른 무기를 사용할 수 있다. 기본적으로 무제한 탄약을 가진 쌍권총을 사용하며, 샷건, 듀얼 .50구경 권총, 듀얼 소형 기관단총과 같이 레벨에서 획득하는 공격력과 제한된 탄약이 다른 3가지 보조 무기를 사용할 수 있다.

전투 중 라라는 자동으로 적에게 고정되어 장착된 총을 발사한다. 플레이어는 사정거리 내의 다른 표적으로 전환하고 적의 공격을 피하기 위해 자유롭게 움직일 수 있다. 동물 적들은 라라를 잡아서 쓰러뜨릴 수 있으며, 라라가 풀려나거나 낙상에서 몸을 일으킬 때까지 취약하게 만든다. 더 강력한 적들은 여러 번 총을 맞으면 분노하여 라라에게 돌진하는데, 가까이 다가오면 시간이 느려지고 라라는 다가오는 공격을 피할 수 있으며, 반격을 할 시간을 얻을 수 있다. 이 시간 동안 발동되는 특수 공격은 두 개의 조준선이 겹칠 때의 헤드샷이다. 헤드샷은 일반 적을 죽이고 보스 캐릭터에게 높은 피해를 준다.

2. 4. 수집 요소

툼 레이더: 애니버서리''는 3인칭 시점의 싱글 플레이 비디오 게임 액션 어드벤처 게임으로, 플레이어는 라라 크로프트를 조작하여 전 세계 4곳의 지역에 걸쳐 설정된 14개의 레벨을 탐험한다. 게임 내에는 다양한 수집 요소가 존재한다. 라라는 레벨을 탐험하면서 체력을 회복할 수 있는 대형 및 소형 메디팩, 게임 진행에 필요한 아이템을 찾을 수 있다. 또한, 숨겨진 유물과 유물을 발견할 수 있으며, 이를 수집하면 의상과 같은 보상을 얻을 수 있다. 각 레벨을 완료하면 타임 트라이얼이 잠금 해제되고, 타임 트라이얼을 성공적으로 완료하면 추가 보너스 기능이 잠금 해제된다.

3. 줄거리



영국의 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트는 부유한 사업가 재클린 나틀라에게 고용된 용병 라슨의 접근을 받는다. 나틀라는 라라에게 아틀란티스의 스키온을 찾도록 고용하는데, 이 유물은 잃어버린 도시 빌카밤바 내 아틀란티스 통치자 퀄로펙의 무덤에 묻혀 있다고 알려져있다. 라라는 빌카밤바를 탐험하며 고대 문명의 흔적을 발견하고, 퀄로펙의 무덤으로 향한다. 무덤에서 스키온이 아틀란티스의 삼두정치 간에 분리되어 있다는 사실을 알게 된다.

무덤에서 탈출하던 중 라라는 나틀라가 라라의 스키온 조각을 가져가도록 보낸 라슨과 대면한다. 싸움에서 그를 이긴 후, 라슨은 나틀라가 다음 조각을 회수하기 위해 라이벌 피에르 듀퐁을 보냈다고 밝힌다. 라라는 나틀라의 사무실에 침입하여 다음 스키온 조각이 그리스의 세인트 프란시스 폴리라는 건물 아래에 있다는 것을 보여주는 비디오를 발견한다.

라라는 아틀란티스의 사이언의 두 번째 조각을 찾기 위해 그리스의 세인트 프랜시스 폴리로 향한다. 이 곳에서 라라는 사이언 조각을 훔치려는 피에르 듀퐁과 경쟁하게 된다.

세인트 프랜시스 폴리 지하 묘지를 탐험하면서, 라라는 고대 그리스 신화를 바탕으로 한 여러 시험을 통과해야 한다. 이 과정에서, 배신으로 인해 도시가 파괴된 후 아틀란티스 생존자들을 이끌었던 삼두정치의 일원인 티호칸의 무덤을 발견한다. 피에르는 사이언 조각을 훔치지만, 무덤 밖에서 수호 켄타우로스에게 죽임을 당한다. 라라는 켄타우로스를 물리치고 두 개의 사이언 조각을 합쳐, 사이언의 세 번째 조각이 이집트에 숨겨져 있다는 비전을 보게 된다.

라라는 아틀란티스의 사이언의 세 번째 조각을 찾기 위해 이집트로 향한다. 이집트에서 라라는 피라미드와 스핑크스를 탐험하며 고대 함정과 수호자들을 상대한다. 세 번째 스키온 조각을 회수한 라라는 스키온을 조립하고 비전을 보게 되는데, 이를 통해 나틀라가 배신자임을 알게 된다. 비전에서 벗어난 라라는 나틀라의 기습을 받고 스키온을 빼앗긴다.

영국의 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트아틀란티스의 사이언을 찾기 위해 재클린 나틀라에게 고용된다. 그러나 사이언을 모두 모은 후, 라라는 나틀라에게 배신당하고 사이언을 빼앗긴다. 라라는 나틀라의 부하들을 물리치고 그녀의 배에 숨어들어, 괴물 창조물로 가득 찬 아틀란티스 피라미드가 있는 미지의 화산섬에 도착한다.

라라는 라슨을 죽이고, 피라미드를 탐험하며 도플갱어를 만난다. 이후 라라는 나틀라와 대면하고, 나틀라는 라라에게 새로운 삼두정치에 합류하여 스키온의 지식에 접근할 기회를 제안한다. 그러나 라라는 이를 거부하고 스키온을 파괴하여 피라미드를 붕괴시킨다. 마지막으로, 라라는 부상당한 나틀라를 물리치고 섬을 탈출하여 나틀라의 배를 타고 항해한다.

3. 1. 페루



영국의 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트는 부유한 사업가 재클린 나틀라에게 고용된 용병 라슨의 접근을 받는다. 나틀라는 라라에게 아틀란티스의 스키온을 찾도록 고용하는데, 이 유물은 잃어버린 도시 빌카밤바 내 아틀란티스 통치자 퀄로펙의 무덤에 묻혀 있다고 알려져있다. 라라는 빌카밤바를 탐험하며 고대 문명의 흔적을 발견하고, 퀄로펙의 무덤으로 향한다. 무덤에서 스키온이 아틀란티스의 삼두정치 간에 분리되어 있다는 사실을 알게 된다.

무덤에서 탈출하던 중 라라는 나틀라가 라라의 스키온 조각을 가져가도록 보낸 라슨과 대면한다. 싸움에서 그를 이긴 후, 라슨은 나틀라가 다음 조각을 회수하기 위해 라이벌 피에르 듀퐁을 보냈다고 밝힌다.

3. 2. 그리스

라라는 아틀란티스의 사이언의 두 번째 조각을 찾기 위해 그리스의 세인트 프랜시스 폴리로 향한다. 이 곳에서 라라는 사이언 조각을 훔치려는 피에르 듀퐁과 경쟁하게 된다.

세인트 프랜시스 폴리 지하 묘지를 탐험하면서, 라라는 고대 그리스 신화를 바탕으로 한 여러 시험을 통과해야 한다. 이 과정에서, 배신으로 인해 도시가 파괴된 후 아틀란티스 생존자들을 이끌었던 삼두정치의 일원인 티호칸의 무덤을 발견한다. 피에르는 사이언 조각을 훔치지만, 무덤 밖에서 수호 켄타우로스에게 죽임을 당한다. 라라는 켄타우로스를 물리치고 두 개의 사이언 조각을 합쳐, 사이언의 세 번째 조각이 이집트에 숨겨져 있다는 비전을 보게 된다.

3. 3. 이집트

라라는 아틀란티스의 사이언의 세 번째 조각을 찾기 위해 이집트로 향한다. 이집트에서 라라는 피라미드와 스핑크스를 탐험하며 고대 함정과 수호자들을 상대한다. 세 번째 스키온 조각을 회수한 라라는 스키온을 조립하고 비전을 보게 되는데, 이를 통해 나틀라가 배신자임을 알게 된다.

3. 4. 잃어버린 섬

영국의 고고학자이자 모험가인 라라 크로프트아틀란티스의 사이언을 찾기 위해 재클린 나틀라에게 고용된다. 그러나 사이언을 모두 모은 후, 라라는 나틀라에게 배신당하고 사이언을 빼앗긴다. 라라는 나틀라의 부하들을 물리치고 그녀의 배에 숨어들어, 괴물 창조물로 가득 찬 아틀란티스 피라미드가 있는 미지의 화산섬에 도착한다.

라라는 라슨을 죽이고, 피라미드를 탐험하며 도플갱어를 만난다. 이후 라라는 나틀라와 대면하고, 나틀라는 라라에게 새로운 삼두정치에 합류하여 스키온의 지식에 접근할 기회를 제안한다. 그러나 라라는 이를 거부하고 스키온을 파괴하여 피라미드를 붕괴시킨다. 마지막으로, 라라는 부상당한 나틀라를 물리치고 섬을 탈출하여 나틀라의 배를 타고 항해한다.

4. 개발

크리스탈 다이내믹스는 《툼 레이더: 레전드》의 성공 이후, 아이도스로부터 오리지널 《툼 레이더》의 리메이크를 개발해 달라는 요청을 받았다. 《애니버서리》는 크리스탈 다이내믹스와 《레전드》의 PSP 포트를 담당했던 버즈 몽키 소프트웨어가 공동 개발했다.

팀은 《레전드》의 개발 자산을 사용할 수 있었기 때문에 《애니버서리》 개발에 열정적이었다. 시리즈 10주년을 기념하고, 첫 번째 게임을 리메이크하여 "매력적인 게임 플레이 경험"을 만들기 위해 새로운 타이틀 대신 《애니버서리》를 개발했다. 개발은 크리스탈 다이내믹스의 핵심 팀 15명과 버즈 몽키 소프트웨어, 그리고 크리스탈 다이내믹스의 임원급 크리에이티브 서비스 부서가 감독하는 복잡한 구조로 이루어졌다. 팀은 대면 회의를 선호하고, 능력에 기반한 "민주적인" 환경을 만들어 아이디어 제시를 장려했다.

광고 포스터 앞에서 서 있는 수염이 짧은 남자. 남자는 안경을 쓰고 갈색 상의 위에 옅은 갈색 재킷을 입고 있다.
토비 가드(2006년 사진), 라라 크로프트의 제작자


토비 가드는 스토리 디자이너를 맡았고, 대본과 대화는 매트 라기안티가 작성했다. 크리스탈 다이내믹스는 오리지널 게임의 스토리가 "매우 간략하다"고 묘사했으며, 《애니버서리》에서는 내러티브를 보강하고 《레전드》와 연결하는 것을 목표로 했다. 가드는 배경 설정과 캐릭터의 동기를 구체화했는데, 이는 스토리를 최대한 빨리 전달해야 했던 《툼 레이더》에서는 불가능했다.

《레전드》에서 라라의 성우를 맡았던 키일리 호위스가 《애니버서리》에서도 그 역할을 다시 맡았다. 라라의 성격은 《레전드》를 바탕으로 제작되었지만, 《애니버서리》의 사건에 맞게 조정되었다. 가드는 라라의 모험에 대한 초기 동기를 플레이어에게 목적을 제공하기 위해 "광기"로 정의하고, 그녀의 도덕적 경계에 초점을 맞춰 스토리를 확장했다. 라라가 나타의 로스앤젤레스 사무실을 침투하는 시퀀스에서 나타, 라슨, 피에르의 상호 작용이 확장되었고, 라라가 등장인물들 사이의 비디오 메시지를 시청하는 장면이 포함되었다. 라슨은 라라와 "케미"를 공유하는 더 모호한 캐릭터로 만들어졌고, 라라가 라슨을 죽이는 순간은 라라가 도덕적 선을 넘는 모습을 보여주기 위해 쓰여졌다.

아트 디렉터 앤드루 우드에 따르면, 팀은 《툼 레이더》에서 가장 기억에 남는 장면들을 가져와 《애니버서리》에서 더 크고 상세하게 재현했다. 아트 팀은 향수를 불러일으키면서도 더 복잡하고 규모가 큰 환경을 디자인했다. 오리지널 지역은 모두 《애니버서리》에서 다시 등장했지만, 현대 게임의 관례에 맞춰 재설계되었다. 각 지역에서 가장 흥미로운 부분을 보존하고, 오리지널의 "덜 흥미로운 복도 이동"은 제외했다. 환경 디자인은 《레전드》보다 업그레이드되었다. 동물들은 가능한 한 위협적이고 위험하게 보이도록 재설계되었고, 잔혹한 죽음은 완화되어 더 낮은 연령 등급을 받을 수 있었다.

각 환경을 디자인할 때, 아트 팀은 현실감을 높이기 위해 낮은 색상 팔레트와 채도가 낮은 조명으로 만들었다. 그런 다음 다채로운 요소를 추가하고 다양한 유형의 조명을 결합했다. 라라가 각 위치를 탐험하면서 빛과 어둠의 수준을 변경하여 신비감을 전달했다. 페루는 눈 덮인 산에서 울창한 정글, 지하 묘소에 이르기까지 다양한 환경을 제공했다. 로스트 밸리는 더 개방적으로 재설계되었고, 그리스는 산속에 숨겨진 지하 사원이라는 테마로 디자인되었다. 이집트는 밝은 햇빛이라는 모티프에 초점을 맞춰 조명의 사용을 극대화하여 신비감을 높였다. 로스트 아일랜드 지역은 화산 요소와 다른 어떤 지역과도 다른 환상적인 건축물로 독특하게 디자인되었다.

개발자들은 오리지널 게임을 여러 번 플레이하며 리메이크에 반영해야 할 특징적이고 상징적인 요소를 찾아냈다. 《애니버서리》는 《레전드》 엔진의 업데이트되고 확장된 버전을 사용하여 개발되었지만, 라라를 위한 확장된 게임 플레이 요소와 동작이 추가되어 레벨 디자인에 영향을 미쳤다. 퍼즐은 대부분 《레전드》의 기술과 물리 엔진을 기반으로 재설계되었다.

《애니버서리》는 분기되는 경로와 탐험을 강조하는 철학으로 제작되었다. 라라의 오리지널 인벤토리 역시 《툼 레이더》에서 가져와 《레전드》에서 도입된 일부 도구를 제거했다. 페루 지역을 만들 때, 가드는 빌카밤바 마을 지역을 재설계하기를 열망했다. 세인트 프란시스 폴리는 퍼즐을 더 크고 복잡하게 만들기 위해 광범위하게 재설계되었다. 이집트 레벨은 함정과 퍼즐을 중심으로 테마를 잡았으며, 잃어버린 섬 레벨은 "나틀라의 광산" 지역은 더 관리하기 쉽게 만들어졌고, 아틀란티스 피라미드 내의 후반 레벨은 더 크고 복잡하게 만들어졌다.

4. 1. 개발 배경

코어 디자인이 개발한 툼 레이더: 어둠의 천사는 여러 문제점을 안고 출시되어 혹평을 받았다. 이로 인해 아이도스 인터랙티브는 시리즈 개발 권한을 크리스탈 다이내믹스로 이전했다. 크리스탈 다이내믹스는 툼 레이더: 레전드를 통해 시리즈를 성공적으로 부활시켰다.

''레전드''의 성공 이후, 크리스탈 다이내믹스는 아이도스로부터 원작 툼 레이더의 리메이크 개발 요청을 받았다. ''애니버서리''는 크리스탈 다이내믹스와 PSP 포트를 담당했던 버즈 몽키 소프트웨어가 공동 개발했다. 크리에이티브 디렉터이자 수석 디자이너는 제임스 보타, 프로듀서는 룰루 라머, 아트 디렉터는 앤드류 우드였다.

개발팀은 ''레전드''의 개발 자산을 활용할 수 있다는 점과 원작 게임이 툼 레이더 팬들과 비디오 게임 역사에서 차지하는 위상 때문에 리메이크 개발에 열정적이었다. 또한 시리즈 10주년을 기념하고, 새로운 게임을 만드는 대신 첫 번째 게임을 리메이크하여 "매력적인 게임 플레이 경험"을 만들고자 했다.

크리스탈 다이내믹스의 핵심 팀(15명)과 버즈 몽키 소프트웨어가 제작에 참여하고, 크리스탈 다이내믹스의 임원급 크리에이티브 서비스 부서가 개발을 감독하는 복잡한 구조였다. 개발 과정에서 팀은 대면 회의를 선호하고 능력 기반의 "민주적인" 환경을 조성하여 아이디어 제시를 장려했다.

4. 2. 개발 과정

크리스탈 다이내믹스는 《툼 레이더: 레전드》의 성공 이후, 아이도스로부터 오리지널 《툼 레이더》의 리메이크를 개발해 달라는 요청을 받았다. 《애니버서리》는 크리스탈 다이내믹스와 《레전드》의 PSP 포트를 담당했던 버즈 몽키 소프트웨어가 공동 개발했다.

팀은 《레전드》의 개발 자산을 사용할 수 있었기 때문에 《애니버서리》 개발에 열정적이었다. 시리즈 10주년을 기념하고, 첫 번째 게임을 리메이크하여 "매력적인 게임 플레이 경험"을 만들기 위해 새로운 타이틀 대신 《애니버서리》를 개발했다. 개발은 크리스탈 다이내믹스의 핵심 팀 15명과 버즈 몽키 소프트웨어, 그리고 크리스탈 다이내믹스의 임원급 크리에이티브 서비스 부서가 감독하는 복잡한 구조로 이루어졌다. 팀은 대면 회의를 선호하고, 능력에 기반한 "민주적인" 환경을 만들어 아이디어 제시를 장려했다.

토비 가드는 스토리 디자이너를 맡았고, 대본과 대화는 매트 라기안티가 작성했다. 크리스탈 다이내믹스는 오리지널 게임의 스토리가 "매우 간략하다"고 묘사했으며, 《애니버서리》에서는 내러티브를 보강하고 《레전드》와 연결하는 것을 목표로 했다. 가드는 배경 설정과 캐릭터의 동기를 구체화했는데, 이는 스토리를 최대한 빨리 전달해야 했던 《툼 레이더》에서는 불가능했다.

《레전드》에서 라라의 성우를 맡았던 키일리 호위스가 《애니버서리》에서도 그 역할을 다시 맡았다. 라라의 성격은 《레전드》를 바탕으로 제작되었지만, 《애니버서리》의 사건에 맞게 조정되었다. 가드는 라라의 모험에 대한 초기 동기를 플레이어에게 목적을 제공하기 위해 "광기"로 정의하고, 그녀의 도덕적 경계에 초점을 맞춰 스토리를 확장했다. 라라가 나타의 로스앤젤레스 사무실을 침투하는 시퀀스에서 나타, 라슨, 피에르의 상호 작용이 확장되었고, 라라가 등장인물들 사이의 비디오 메시지를 시청하는 장면이 포함되었다. 라슨은 라라와 "케미"를 공유하는 더 모호한 캐릭터로 만들어졌고, 라라가 라슨을 죽이는 순간은 라라가 도덕적 선을 넘는 모습을 보여주기 위해 쓰여졌다.

아트 디렉터 앤드루 우드에 따르면, 팀은 《툼 레이더》에서 가장 기억에 남는 장면들을 가져와 《애니버서리》에서 더 크고 상세하게 재현했다. 아트 팀은 향수를 불러일으키면서도 더 복잡하고 규모가 큰 환경을 디자인했다. 오리지널 지역은 모두 《애니버서리》에서 다시 등장했지만, 현대 게임의 관례에 맞춰 재설계되었다. 각 지역에서 가장 흥미로운 부분을 보존하고, 오리지널의 "덜 흥미로운 복도 이동"은 제외했다. 환경 디자인은 《레전드》보다 업그레이드되었다. 동물들은 가능한 한 위협적이고 위험하게 보이도록 재설계되었고, 잔혹한 죽음은 완화되어 더 낮은 연령 등급을 받을 수 있었다.

각 환경을 디자인할 때, 아트 팀은 현실감을 높이기 위해 낮은 색상 팔레트와 채도가 낮은 조명으로 만들었다. 그런 다음 다채로운 요소를 추가하고 다양한 유형의 조명을 결합했다. 라라가 각 위치를 탐험하면서 빛과 어둠의 수준을 변경하여 신비감을 전달했다. 페루는 눈 덮인 산에서 울창한 정글, 지하 묘소에 이르기까지 다양한 환경을 제공했다. 로스트 밸리는 더 개방적으로 재설계되었고, 그리스는 산속에 숨겨진 지하 사원이라는 테마로 디자인되었다. 이집트는 밝은 햇빛이라는 모티프에 초점을 맞춰 조명의 사용을 극대화하여 신비감을 높였다. 로스트 아일랜드 지역은 화산 요소와 다른 어떤 지역과도 다른 환상적인 건축물로 독특하게 디자인되었다.

개발자들은 오리지널 게임을 여러 번 플레이하며 리메이크에 반영해야 할 특징적이고 상징적인 요소를 찾아냈다. 《애니버서리》는 《레전드》 엔진의 업데이트되고 확장된 버전을 사용하여 개발되었지만, 라라를 위한 확장된 게임 플레이 요소와 동작이 추가되어 레벨 디자인에 영향을 미쳤다. 퍼즐은 대부분 《레전드》의 기술과 물리 엔진을 기반으로 재설계되었다.

《애니버서리》는 분기되는 경로와 탐험을 강조하는 철학으로 제작되었다. 라라의 오리지널 인벤토리 역시 《툼 레이더》에서 가져와 《레전드》에서 도입된 일부 도구를 제거했다. 페루 지역을 만들 때, 가드는 빌카밤바 마을 지역을 재설계하기를 열망했다. 세인트 프란시스 폴리는 퍼즐을 더 크고 복잡하게 만들기 위해 광범위하게 재설계되었다. 이집트 레벨은 함정과 퍼즐을 중심으로 테마를 잡았으며, 잃어버린 섬 레벨은 "나틀라의 광산" 지역은 더 관리하기 쉽게 만들어졌고, 아틀란티스 피라미드 내의 후반 레벨은 더 크고 복잡하게 만들어졌다.

4. 3. 음악

'''툼 레이더: 애니버서리'''의 음악은 이전에 '''레전드'''의 사운드트랙을 제작한 트로엘스 브룬 폴만이 작곡했으며, 폴만의 작업 대부분은 오리지널 게임의 테마를 재작업하고 확장하는 데 중점을 두었다. 메인 테마는 첫 번째 게임에 사용된 것과 유사했지만, 더 발전된 오케스트라 요소를 갖추었다. ''애니버서리''의 음악의 목표는 모험심을 전달하는 것이었다.

폴만은 ''애니버서리''에서는 순수한 오케스트라 사운드트랙으로 변경했다. 또한, 레벨 전반에 걸쳐 역동적인 음악을 사용했던 ''레전드''와는 대조적으로, ''애니버서리''는 환경적인 분위기와 결합된 간결한 음악 큐를 사용했다.

폴만의 목표는 오리지널에 충실하면서도 ''애니버서리''에 맞게 진화된 버전으로 음악을 변환하는 것이었다. 사운드 팀은 전통적인 교향곡 스타일만 사용하길 원했다. 현악기, 금관 악기, 목관 악기, 타악기, 합창단을 게임에 사용된 "클래식" 설정과 결합했다. 이 순수한 오케스트라 접근 방식은 컷신에도 적용되었다. 합창 부분을 포함하여 ''툼 레이더''의 모든 테마 요소가 새로운 사운드트랙에 존재했다. 리메이크된 테마와 함께 폴만은 오리지널 트랙과 새로운 음악 요소를 작곡했다. 이집트 레벨의 경우, 폴만은 페르시아 음악 스타일을 통합한 악기 편성을 사용했는데, 그는 이를 이집트 음악을 표현하는 "전형적인" 스타일이라고 설명했다. 폴만은 5개월 동안 사운드트랙 작업을 했다.

4. 4. 취소된 코어 디자인 버전

2006년, 툼 레이더 10주년을 기념하기 위해 코어 디자인(Core Design)은 프리 러닝을 제작하는 동시에 툼 레이더리메이크를 제안했다. Eidos로부터 "툼 레이더: 10주년"이라는 제목으로 리메이크 제작 권한을 받아, 2005년 말부터 2006년 연말 출시를 목표로 개발을 시작했다.

리메이크는 신규 플레이어를 위한 조정과 몇몇 퍼즐 재배치를 제외하고, 기존 스토리와 게임플레이 흐름을 유지할 예정이었다. 제작 과정에서 Eidos는 코어 디자인에 라라의 모델을 툼 레이더: 레전드에서 사용된 모델과 더 가깝게 조정하도록 요청했다. 또한 툼 레이더: 라스트 레벨레이션부터 툼 레이더: 어둠의 천사까지 라라의 목소리를 연기한 조넬 엘리엇(Jonell Elliott)에게 리메이크에서도 역할을 맡아줄 것을 요청할 계획이었다.

하지만 2006년, 코어 디자인이 리벨리온 디벨롭먼트에 매각되면서 리메이크는 취소되었다. Eidos는 취소에 대한 명확한 설명을 제공하지 않았지만, 일부 코어 디자인 직원들은 Eidos가 툼 레이더 프랜차이즈가 제3자 스튜디오에서 개발되는 것을 원치 않았기 때문이라고 추측했다. 시리즈 베테랑 개빈 러머리(Gavin Rummery)는 Eidos가 PSP용 레전드 오프닝 데모를 본 후, 크리스탈 다이내믹스가 당시 코어 디자인보다 더 많은 플랫폼에서 게임을 성공적으로 제공할 수 있다고 판단하여 프로젝트를 취소했다고 언급했다.

취소 전후, 내부 발표 영상이 온라인에 유출되었다. "10주년"은 취소 당시 알파 단계에 도달했으며, 핵심적인 게임 메커니즘과 페루, 그리스, 크로프트 저택 레벨이 완성되었다. 이 빌드는 2021년에 온라인에 유출되었다. 코어 디자인은 이 버전의 게임을 인디아나 존스나 내셔널 트레져로 변경하려 했지만, 이는 출시되지 않았다.

5. 평가

''툼레이더: 애니버서리''는 PC와 PS2 버전 출시 이후 긍정적인 평가를 받았다. 많은 평론가들은 이 작품을 원작 게임의 가치 있는 리메이크작이라고 칭했다.[13][10][6][18][23] ''1UP.com''의 조 리비키는 이 게임을 그 자체로 오마주라고 평했다.[6] ''유로게이머''의 크리스탄 리드는 ''애니버서리''가 덜 선형적인 구조와 튜토리얼 빈도 감소로 인해 ''레전드''보다 높은 점수를 받을 자격이 있다고 말했다.[10] ''게임스파이''의 패트릭 조인트는 원작 게임의 장소와 게임 플레이의 재현 및 확장을 칭찬했지만, 카메라 조작과 일부 "용서할 수 없는" 퍼즐에 대해 비판했다.[18] ''게임스팟''의 라이언 데이비스는 ''애니버서리''를 매우 즐겁게 플레이했으며, ''레전드''의 성공 이후 프랜차이즈를 개선하는 데 한 걸음 더 나아갔다고 평가했지만, 공식에서 벗어나려는 시도가 없다는 점을 지적했다.[13] ''IGN''에 글을 기고한 그레그 밀러는 업데이트된 환경과 컨트롤을 칭찬했으며, 그래픽 문제에도 불구하고 원작 게임의 정신을 잘 포착했다고 평가했다.[23] 평론가들은 일반적으로 그래픽 품질이 더 낮다는 이유로 PS2보다 PC 버전을 추천했다.[13][10][18][19][23]

360 버전은 다른 버전과 마찬가지로 게임 플레이와 환경에 대한 칭찬을 받았지만, 그래픽은 일반적으로 비판을 받았다. 흔한 불만 사항으로는 프레임 속도 저하, 낮은 품질의 텍스처, 그리고 ''레전드''에서 볼 수 있었던 콘솔 전용 업그레이드의 부재 등이 있었다.[9][11][16][21][25] PSP 포트는 PS2 버전의 고품질 포트로 칭찬을 받았지만, 어려운 카메라 조작과 프레임 속도 저하, 긴 로딩 시간과 같은 기술적인 문제는 비판의 대상이 되었다.[24][7][15][20]

Wii 포트의 재설계된 컨트롤—그리고 게임 플레이에 모션 컨트롤의 통합—은 의견이 갈렸다. 어떤 사람들은 그것들을 칭찬하거나 적어도 구현을 즐겼지만,[26][17][27] 다른 사람들은 몇몇 요소가 서투르거나 불필요하다고 생각했다.[8][12][22] 포트의 그래픽 또한 칭찬을 받았으며, 프레임 속도가 눈에 띄게 떨어짐에도 불구하고 PS2 버전과 시각적으로 같거나 우수하다고 언급되었다.[26][12][17] 직관적이지 않은 카메라 조작은 자주 제기되는 비판이었다.[26][12][17] ''IGN''의 맷 카사마시나는 이 포트를 최선을 다할 때는 매우 재미있고 최악일 때는 실망스러운, PS2의 유능하게 실행된 향상된 포트라고 말했다.[26] ''Official Nintendo Magazine''의 톰 이스트는 Wii 컨트롤 기능을 게임의 전반적인 게임 플레이 및 디자인에 통합한 것을 칭찬하며, 그의 리뷰에서 매우 긍정적인 평가를 내렸다.[27]

''애니버서리''는 2007년 National Academy of Video Game Trade Reviewers 시상식에서 "게임 엔진의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐다. 모바일 버전은 2007년 독립 게임 개발자 협회 시상식에서 "최우수 모바일 게임" 상을 수상했다.

5. 1. 긍정적인 평가

《툼레이더: 애니버서리》는 PC와 PS2 버전 출시 이후 긍정적인 평가를 받았다. 많은 평론가들은 이 작품을 원작 게임의 가치 있는 리메이크작이라고 칭했다.[13][10][6][18][23]1UP.com》의 조 리비키는 이 게임을 그 자체로 오마주라고 평했다.[6]유로게이머》의 크리스탄 리드는 《애니버서리》가 덜 선형적인 구조와 튜토리얼 빈도 감소로 인해 《레전드》보다 높은 점수를 받을 자격이 있다고 말했다.[10]게임스파이》의 패트릭 조인트는 원작 게임의 장소와 게임 플레이의 재현 및 확장을 칭찬했지만, 카메라 조작과 일부 "용서할 수 없는" 퍼즐에 대해 비판했다.[18]게임스팟》의 라이언 데이비스는 《애니버서리》를 매우 즐겁게 플레이했으며, 《레전드》의 성공 이후 프랜차이즈를 개선하는 데 한 걸음 더 나아갔다고 평가했지만, 공식에서 벗어나려는 시도가 없다는 점을 지적했다.[13]IGN》에 글을 기고한 그레그 밀러는 업데이트된 환경과 컨트롤을 칭찬했으며, 그래픽 문제에도 불구하고 원작 게임의 정신을 잘 포착했다고 평가했다.[23] 평론가들은 일반적으로 그래픽 품질이 더 낮다는 이유로 PS2보다 PC 버전을 추천했다.[13][10][18][19][23]

360 버전은 다른 버전과 마찬가지로 게임 플레이와 환경에 대한 칭찬을 받았지만, 그래픽은 일반적으로 비판을 받았다. 흔한 불만 사항으로는 프레임 속도 저하, 낮은 품질의 텍스처, 그리고 《레전드》에서 볼 수 있었던 콘솔 전용 업그레이드의 부재 등이 있었다.[9][11][16][21][25] PSP 포트는 PS2 버전의 고품질 포트로 칭찬을 받았지만, 어려운 카메라 조작과 프레임 속도 저하, 긴 로딩 시간과 같은 기술적인 문제는 비판의 대상이 되었다.[24][7][15][20]

Wii 포트의 재설계된 컨트롤—그리고 게임 플레이에 모션 컨트롤의 통합—은 의견이 갈렸다. 어떤 사람들은 그것들을 칭찬하거나 적어도 구현을 즐겼지만,[26][17][27] 다른 사람들은 몇몇 요소가 서투르거나 불필요하다고 생각했다.[8][12][22] 포트의 그래픽 또한 칭찬을 받았으며, 프레임 속도가 눈에 띄게 떨어짐에도 불구하고 PS2 버전과 시각적으로 같거나 우수하다고 언급되었다.[26][12][17] 직관적이지 않은 카메라 조작은 자주 제기되는 비판이었다.[26][12][17]IGN》의 맷 카사마시나는 이 포트를 최선을 다할 때는 매우 재미있고 최악일 때는 실망스러운, PS2의 유능하게 실행된 향상된 포트라고 말했다.[26] 《Official Nintendo Magazine》의 톰 이스트는 Wii 컨트롤 기능을 게임의 전반적인 게임 플레이 및 디자인에 통합한 것을 칭찬하며, 그의 리뷰에서 매우 긍정적인 평가를 내렸다.[27]

《애니버서리》는 2007년 National Academy of Video Game Trade Reviewers 시상식에서 "게임 엔진의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐다. 모바일 버전은 2007년 독립 게임 개발자 협회 시상식에서 "최우수 모바일 게임" 상을 수상했다.

5. 2. 부정적인 평가

《툼레이더: 애니버서리》는 대체로 긍정적인 평가를 받았지만, 일부 플랫폼에서는 기술적인 문제가 지적되었다.[9][10][15][19] 엑스박스 360 버전은 프레임 속도 저하, 낮은 품질의 텍스처, 그리고 《레전드》에서 볼 수 있었던 콘솔 전용 업그레이드의 부재가 단점으로 언급되었다.[9][10][15][19] PSP 버전은 어려운 카메라 조작, 프레임 속도 저하, 긴 로딩 시간과 같은 기술적인 문제가 지적되었다.[7][15][19] Wii 버전은 모션 컨트롤의 완성도에 대해 평가가 엇갈렸는데, 일부는 칭찬했지만 다른 일부는 서투르거나 불필요하다고 생각했다.[8][12][22] 또한, Wii 버전은 직관적이지 않은 카메라 조작이 문제점으로 지적되었다.[12][17][22]

5. 3. 수상 내역

《툼 레이더: 애니버서리》는 여러 게임 시상식에서 후보로 지명되거나 수상했다. 2007년 National Academy of Video Game Trade Reviewers 시상식에서 "게임 엔진의 아트 디렉션" 부문에 후보로 올랐으며, 모바일 버전은 2007년 독립 게임 개발자 협회 시상식에서 "최우수 모바일 게임" 상을 수상했다.

게임은 출시 이후 대체로 긍정적인 평가를 받았다. PC와 PS2 버전은 원작을 훌륭하게 리메이크했다는 평가를 받았으며, 특히 덜 선형적인 구조와 튜토리얼 빈도 감소가 호평을 받았다. 몇몇 리뷰에서는 카메라 조작과 퍼즐 난이도에 대한 비판도 있었다.

Xbox 360 버전은 게임 플레이와 환경은 긍정적인 평가를 받았지만, 그래픽 부분에서는 프레임 속도 저하, 낮은 품질의 텍스처 등 비판을 받았다. PSP 버전은 PS2 버전을 잘 이식했다는 평가를 받았으나, 카메라 조작과 기술적인 문제점이 지적되었다. Wii 버전은 모션 컨트롤 도입에 대해 엇갈린 평가를 받았으며, 그래픽은 대체로 긍정적이었으나 카메라 조작은 비판받았다.

6. 판매량

출시 당시 PC 및 PS2 버전 모두 영국에서 각 차트 1위를 차지했다. 북미에서는 PS2 버전이 2007년 6월 가장 많이 대여된 콘솔 게임 5위 안에 들었다. 이 게임은 2007년 6월 동안 유럽에서 5위 안에 드는 베스트셀러 게임으로 남았다. 그 해 9월에 Eidos의 모회사인 SCi 엔터테인먼트는 해당 기간의 모든 수익이 ''애니버서리'' 와 ''히트맨: 블러드 머니''의 성공으로 창출되었다고 밝혔다. PS2 및 Wii 버전은 엔터테인먼트 및 레저 소프트웨어 퍼블리셔 협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았다. 이는 영국에서 최소 10만 부 이상 판매되었음을 나타낸다. 2009년 기준으로 이 게임은 전 세계적으로 130만 부가 판매되었다. 이는 ''애니버서리''가 현재까지 가장 저조한 판매량을 기록한 ''툼 레이더'' 게임이다.

7. 후속작

툼 레이더: 언더월드는 크리스탈 다이내믹스의 차세대 《툼 레이더》 타이틀로, 《툼레이더: 애니버서리》와 동시에 개발이 진행되었다. 《언더월드》는 새로운 게임 엔진을 기반으로 제작되었으며, 더 많은 동작과 더욱 발전된 물리 엔진을 통합하여 게임 플레이를 발전시켰고, 《툼 레이더: 레전드》와 《애니버서리》의 이야기를 마무리했다. 《애니버서리》의 동시 개발은 《언더월드》의 인력 부족을 초래했다. 이 게임은 2008년에 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, PC, 플레이스테이션 2, Wii, 닌텐도 DS 및 모바일로 출시되었다.

참조

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[2] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for PC http://www.metacriti[...] 2011-08-01
[3] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for PlayStation Portable http://www.metacriti[...] 2011-08-01
[4] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for Xbox 360 http://www.metacriti[...] 2011-08-01
[5] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for Nintendo Wii http://www.metacriti[...] 2011-08-01
[6] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for PS2 https://web.archive.[...] 2007-06-05
[7] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for PSP https://web.archive.[...] 2007-10-09
[8] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for Wii https://web.archive.[...] 2007-12-11
[9] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary for Xbox 360 https://web.archive.[...] 2008-01-30
[10] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review https://www.eurogame[...] 2018-07-26
[11] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (Xbox 360) https://www.eurogame[...] 2018-07-26
[12] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (Wii) https://www.eurogame[...] 2018-07-26
[13] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary Review (PC) https://www.gamespot[...] 2007-06-07
[14] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary Review (PS2) https://www.gamespot[...] 2007-06-07
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[17] 웹인용 Tomb Raider: Anniversary Review (Wii) https://www.gamespot[...] 2007-11-15
[18] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (PS2) http://ps2.gamespy.c[...] GameSpy 2018-07-26
[19] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (PC) http://pc.gamespy.co[...] GameSpy 2018-07-26
[20] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (PSP) http://psp.gamespy.c[...] GameSpy 2018-07-26
[21] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (360) http://xbox360.games[...] GameSpy 2018-07-26
[22] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (Wii) http://wii.gamespy.c[...] GameSpy 2018-07-26
[23] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (PSP) http://www.ign.com/a[...] 2007-08-16
[24] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review http://www.ign.com/a[...] 2018-05-06
[25] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (360) http://www.ign.com/a[...] 2007-10-26
[26] 웹인용 Tomb Raider Anniversary Review (Wii) http://www.ign.com/a[...] 2007-11-13
[27] 간행물 Wii Review: Tomb Raider Anniversary https://web.archive.[...] 2012-07-16



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