하위 호환성
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
하위 호환성은 새로운 시스템이 이전 버전의 소프트웨어, 하드웨어 또는 데이터를 지원하는 것을 의미한다. 이는 버전 번호, IDL(Interface Definition Language) 또는 JIT(Just-In-Time) 테스트를 통해 검사할 수 있다. 하드웨어 분야에서는 FM 라디오 스테레오 방송, 컴퓨터 명령어 집합 아키텍처, 와이파이 표준 등에서 활용되며, 소프트웨어 분야에서는 API 호환성, 운영 체제 업그레이드, 컴파일러 호환성, 데이터 형식 호환성 등에서 나타난다. 하위 호환성은 이전 소프트웨어 보존, 업그레이드 비용 절감, 신규 시스템 출시 초기 타이틀 부족 보완 등의 장점이 있지만, 자재 명세서 증가, 제품 복잡성 증가, 사용자 기대치 증가, 신규 시스템 기능 활용 저해 등의 단점도 존재한다. 플레이스테이션 2, Xbox One, Xbox Series X/S, 플레이스테이션 5 등 게임 콘솔에서 하위 호환성 사례를 찾아볼 수 있다.
더 읽어볼만한 페이지
- 하위 호환성 - 구식화
구식화는 더 나은 대체 기능, 설계 결함, 불필요성 등의 이유로 특정 기능의 사용을 권장하지 않는 것을 의미하는 용어이며, 주로 소프트웨어 분야에서 사용되지만 다양한 분야에서도 나타난다. - 하위 호환성 - 다운그레이드 공격
다운그레이드 공격은 중간자 공격의 일종으로, 암호화 통신 시 프로토콜이나 암호화 알고리즘을 낮은 버전이나 취약한 방식으로 변경하여 보안을 약화시키는 공격이며, SSL/TLS 프로토콜에서 지속적으로 발생하고, 하위 호환성 제거 및 HSTS와 같은 메커니즘을 통해 대응할 수 있다. - 상호운용성 - 크로스 플랫폼
크로스 플랫폼은 소프트웨어나 애플리케이션이 다양한 운영 체제, 하드웨어 플랫폼 또는 이들의 조합에서 동작할 수 있도록 하는 기술을 의미하며, 웹 애플리케이션 형태로 구현되거나 플랫폼 연동을 통해 하드웨어 경계를 넘어 콘텐츠를 즐길 수 있도록 한다. - 상호운용성 - 시스템 통합
시스템 통합은 오픈 시스템 환경에서 다양한 벤더의 제품을 조합하여 전체 시스템을 구축하는 서비스로, 정보 시스템 구축 아웃소싱과 함께 발전했지만 IT 환경 변화로 쇠퇴기에 접어들어 현재는 새로운 사업 모델을 모색하고 있으며, IT 컨설팅부터 유지 보수까지 다양한 단계를 거쳐 수직적, 스타, 수평적 통합 등 여러 통합 방법을 사용한다. - 소프트웨어 공학 - 통합 개발 환경
통합 개발 환경(IDE)은 코드 편집, 빌드, 디버깅 등 소프트웨어 개발에 필요한 여러 기능을 통합적으로 제공하는 응용 프로그램이다. - 소프트웨어 공학 - 소프트웨어 개발
소프트웨어 개발은 요구사항 분석, 설계, 코딩, 테스트, 배포, 유지보수를 포함하는 컴퓨터 프로그램 및 관련 데이터를 만드는 과정으로, 다양한 방법론과 도구가 사용되며, 개발자 외에도 다양한 전문가들이 참여한다.
하위 호환성 | |
---|---|
기술 | |
종류 | 소프트웨어, 하드웨어, 표준 |
정의 | 새로운 기술이 이전 기술과 호환되는 능력 시스템이 이전 버전과의 호환성을 유지하는 능력 |
중요성 | 사용자 경험 유지 기존 투자 보호 기술 전환 용이 |
호환성 방향 | |
하위 호환성 (후방 호환성) | 새로운 기술이 이전 기술과 호환됨 |
상위 호환성 (전방 호환성) | 이전 기술이 새로운 기술과 호환됨 |
관련 개념 | |
API 안정성 | API가 변경되어도 이전 버전의 코드가 계속 작동하는 정도 |
이식성 | 소프트웨어가 다른 환경에서 실행될 수 있는 정도 |
버전 관리 | 소프트웨어 변경 사항을 추적하고 관리하는 방법 |
장점 | |
사용자 | 기존 데이터 및 설정 유지 새로운 기술 적응 용이 추가 비용 절감 |
개발자 | 기존 코드 재사용 유지보수 및 디버깅 용이 사용자 이탈 방지 |
단점 | |
기술적 제한 | 새로운 기능 추가 제한 성능 저하 가능성 코드 복잡성 증가 |
유지보수 부담 | 이전 버전 지원 비용 발생 기술 부채 증가 가능성 |
구현 방법 | |
추상화 | 인터페이스를 사용하여 구현 세부 사항 숨김 |
에뮬레이션 | 이전 환경을 소프트웨어적으로 모방 |
버전 관리 | 여러 버전의 코드를 동시에 관리 |
사례 | |
소프트웨어 | 운영 체제: Windows, macOS, Linux 프로그래밍 언어: Java, Python 웹 브라우저: Chrome, Firefox, Safari |
하드웨어 | CPU: x86 아키텍처 게임 콘솔: PlayStation, Xbox USB |
파일 형식 | 이미지: JPEG, PNG 오디오: MP3, AAC 비디오: MP4, H.264 |
2. 호환성 검사
클라이언트 프로그램과 서버 구성 요소 사이의 호환성을 검사하는 방법에는 버전 번호, IDL, JIT(just-in-time) 테스트 실행을 기반으로 하는 방법이 있다.[1]
2. 1. 버전 번호 기반 검사
클라이언트 프로그램과 서버 구성 요소 사이의 호환성을 검사하는 방법은 다음과 같다.[1]- 버전 번호를 기반으로 검사한다.
- IDL을 기반으로 검사한다.
- JIT(just-in-time) 테스트 실행으로 확인한다. (클라이언트 프로그램은 서버 구성 요소에 몇 가지 샘플 입력을 제공하여 구성 요소가 올바른 예제 출력을 반환하는지 확인한다.)
2. 2. IDL 기반 검사
인터페이스 정의 언어(IDL)를 사용하여 클라이언트 프로그램과 서버 구성 요소 간의 상호 작용을 정의하고, 이를 기반으로 호환성을 검사한다.[1]2. 3. JIT 테스트 실행
Just-In-Time(JIT) 테스트를 실행하여 클라이언트 프로그램이 서버 구성 요소에 샘플 입력을 제공하고, 올바른 출력을 반환하는지 확인하여 호환성을 검사한다.3. 하드웨어 분야에서의 활용
하드웨어 분야에서 하위 호환성은 중요한 요소이다. 컴퓨터 명령어 집합 아키텍처에서 완전한 후방 호환성을 제공하는 경우, 이전 프로세서와 동일한 바이너리 실행 소프트웨어 명령어를 처리할 수 있어 새로운 응용 소프트웨어나 운영 체제를 구매하지 않고도 최신 프로세서를 사용할 수 있다. 와이파이는 광범위한 전후방 호환성 덕분에 다른 비호환 표준보다 더 큰 인기를 얻었다.[5]
3. 1. FM 라디오 스테레오 방송
FM 방송에서 스테레오 사운드가 도입된 것은 전후방 호환성의 좋은 예이다. FM 라디오는 처음에는 모노럴 방식이었고, 하나의 신호 (전기 공학)로 표현되는 하나의 오디오 채널만 있었다. 이후 2채널 스테레오 FM 라디오가 도입되었지만, 많은 청취자들은 여전히 모노 FM 수신기만 가지고 있었다. 스테레오 신호를 사용하는 모노 수신기의 전방 호환성은 양쪽 오디오 채널의 합을 하나의 신호로, 차이를 다른 신호로 전송하여 달성되었다. 이를 통해 모노 FM 수신기는 오디오 채널을 분리하는 데 필요한 차이 신호를 무시하고 합 신호를 수신하여 디코딩할 수 있었다. 스테레오 FM 수신기는 모노 신호를 수신하여 두 번째 신호 없이 디코딩할 수 있었고, 합 신호와 차이 신호가 모두 수신되면 합 신호를 왼쪽 및 오른쪽 채널로 분리할 수 있었다. 만약 후방 호환성이 필요하지 않았다면 더 간단한 방법이 선택되었을 수도 있다.[3]3. 2. 컴퓨터 명령어 집합 아키텍처
IBM의 360/370/390/Z시리즈 메인프레임 제품군과 인텔의 x86 마이크로프로세서 제품군은 컴퓨터 명령어 집합 아키텍처에서 완전한 후방 호환성의 가장 성공적인 예시이다.[4]IBM은 1964년에 최초의 360 모델을 발표했으며 이후 수십 년 동안 32비트 레지스터/24비트 주소에서 64비트 레지스터 및 주소로의 마이그레이션을 통해 시리즈를 계속 업데이트했다.
인텔은 1978년에 최초의 인텔 8086/8088 프로세서를 발표했으며, 이 역시 수십 년 동안 16비트에서 64비트로의 마이그레이션을 거쳤다. (8086/8088은 1974년의 8비트 인텔 8080 프로세서와 명령어 집합이 호환되지는 않았지만, 이전 프로세서용으로 작성된 프로그램의 기계 변환성을 염두에 두고 설계되었다. 그러나 Zilog Z80은 인텔 8080과 완전히 후방 호환되었다.)
완전한 후방 호환 프로세서는 이전 프로세서와 동일한 바이너리 실행 소프트웨어 명령어를 처리할 수 있으므로, 새로운 응용 소프트웨어나 운영 체제를 새로 구입할 필요 없이 최신 프로세서를 사용할 수 있다.[4]
4. 소프트웨어 분야에서의 활용
소프트웨어 분야에서 하위 호환성은 소프트웨어 간의 상호 운용성과 관련된 개념이다. API를 통해 기능을 호출할 때 오류가 발생하지 않아야 하며, 여러 버전에서 안정적으로 API가 유지될 때 하위 호환성이 있다고 판단한다.[6]
운영 체제 업그레이드의 경우, 이전 버전의 실행 파일 및 기타 파일이 최신 버전에서도 정상 작동하면 하위 호환성을 가진다.[7]
컴파일러의 하위 호환성은 최신 버전의 컴파일러가 이전 버전의 소스 코드를 문제없이 처리할 수 있는 능력을 의미한다.[8]
데이터 형식은 프로그램의 최신 버전이 이전 버전의 데이터를 오류 없이 열 수 있을 때 하위 호환된다고 한다.[9]
4. 1. API 호환성
클라이언트 프로그램과 서버 구성요소 사이의 호환성을 검사하는 방법은 다음과 같다.- 버전 번호에 따라 검사한다.
- IDL에 따라 검사한다.
- JIT(just-in-time) 테스트 실행으로 확인한다. (클라이언트 프로그램은 서버 구성요소에 몇 가지 샘플 입력을 제공하여 구성요소가 올바른 예제 출력을 반환하는지 확인)
소프트웨어 개발에서 하위 호환성은 API를 통해 기능이 호출될 때 오류를 발생시키지 않는 소프트웨어 간의 상호 운용성에 대한 일반적인 개념이다.[6] 소프트웨어는 기능을 호출하는 데 사용되는 API가 여러 버전에서 안정적일 때 안정적인 것으로 간주된다.[6]
4. 2. 운영 체제 업그레이드
운영 체제에서 최신 버전으로 업그레이드할 때 이전 버전의 실행 파일 및 기타 파일이 평소와 같이 작동하는 경우 하위 호환된다고 한다.[7]4. 3. 컴파일러 호환성
컴파일러에서 하위 호환성은 언어의 최신 버전용 컴파일러가 이전 버전에서 작동했던 프로그램 또는 데이터의 소스 코드를 허용하는 기능을 나타낼 수 있다.[8]4. 4. 데이터 형식 호환성
데이터 형식은 프로그램의 최신 버전이 이전 버전과 마찬가지로 오류 없이 열 수 있을 때 하위 호환된다고 한다.[9]5. 장단점
하위 호환성은 여러 이점을 제공하지만, 동시에 여러 단점도 가지고 있다.
하위 호환성을 지원하는 데에는 상당한 금전적 비용이 소요된다.[11][12] 이는 구형 시스템을 지원하기 위한 하드웨어 추가, 제품 복잡성 증가, 기술적 제약, 혁신 둔화, 그리고 사용자의 기대치 상승 등 다양한 요인으로 인해 발생한다.[1] 또한 개발자들이 구형 및 신형 시스템 모두와 호환되는 게임 개발을 선호하게 되어 신형 시스템의 고급 기능을 활용하는 소프트웨어가 부족해질 위험도 있다.[12]
이러한 비용 문제를 해결하기 위해 하드웨어 비용을 우회하는 방법이 시도되기도 한다. 예를 들어 초기 플레이스테이션 2(PS2)는 원래 플레이스테이션(PS1) CPU 코어를 듀얼 목적 프로세서로 활용했다. 그러나 슈퍼 패미컴(Super NES)의 사례처럼 이러한 접근 방식이 역효과를 낼 수도 있다.[18]
5. 1. 이점
하위 호환성은 이전 소프트웨어를 보존하고, 새로운 하드웨어 판매를 촉진하며, 신규 시스템 출시 초기 타이틀 부족을 보완하는 등 여러 이점을 제공한다.[10][11][12]5. 1. 1. 소프트웨어 보존
하위 호환성은 제조업체가 구형 하드웨어 지원을 중단하기로 결정했을 때 손실될 수 있는 이전 소프트웨어를 보존하는 데 사용될 수 있다. 고전 비디오 게임은 구형 소프트웨어 지원의 가치를 논의할 때 흔히 사용되는 예시이다. 비디오 게임의 문화적 영향력은 지속적인 성공의 큰 부분을 차지하며, 일부는 하위 호환성을 무시하면 이러한 타이틀이 사라질 것이라고 믿는다.[10]하위 호환성은 기존 사용자 기반이 후속 세대 콘솔로 더 저렴하게 업그레이드할 수 있도록 하는 새로운 하드웨어의 판매 포인트 역할도 한다. 이는 또한 사용자가 개발자가 새로운 하드웨어로 전환하는 동안 이전 콘솔의 게임 라이브러리를 사용할 수 있으므로 새로운 시스템 출시 시 타이틀 부족을 보충하는 데 도움이 된다.[11] 1990년대 중반 연구에 따르면, 새로운 시스템을 구매한 후 구형 게임을 전혀 하지 않는 소비자조차도 하위 호환성을 매우 바람직한 기능으로 간주하여, 실제로 한 번도 플레이하지 않더라도 기존 게임 컬렉션을 계속 플레이할 수 있다는 점 자체에 가치를 둔다는 사실이 밝혀졌다.[12] 플레이스테이션(PS) 소프트웨어 디스크 및 주변 기기와의 하위 호환성은 플레이스테이션 2(PS2)가 시장에 출시된 초기에 핵심 판매 포인트였던 것으로 여겨진다.[13]
마이크로소프트는 Xbox One 출시 시에는 하위 호환성을 포함하지 않았지만, 제품 수명 주기 동안 선택된 타이틀에 대한 하위 호환성을 점차적으로 통합했다.[14] 플레이어는 Xbox에서 하위 호환 게임으로 10억 시간 이상을 플레이했으며, 플레이스테이션 5[15] 및 Xbox Series X/S와 같은 최신 세대 콘솔도 이 기능을 지원한다. 이 기능의 성공과 구현의 큰 부분은 최신 세대 콘솔 내의 하드웨어가 이전 시스템과 충분히 강력하고 유사하여 구형 타이틀을 분해하고 Xbox One에서 실행하도록 재구성할 수 있다는 것이다.[16] 이 프로그램은 Xbox 플레이어들에게 엄청난 인기를 얻었으며, 일부는 콘솔 제조사의 전략에 중요한 변화를 가져왔다고 믿는 스튜디오 제작 고전 타이틀 리마스터의 최근 트렌드에 반하는 행보를 보였다.[14]
5. 1. 2. 업그레이드 비용 절감
하위 호환성은 기존 사용자 기반이 후속 세대 콘솔로 더 저렴하게 업그레이드할 수 있도록 하는 새로운 하드웨어의 판매 포인트 역할을 한다.[11] 또한, 사용자가 개발자가 새로운 하드웨어로 전환하는 동안 이전 콘솔의 게임 라이브러리를 사용할 수 있으므로 새로운 시스템 출시 시 타이틀 부족을 보충하는 데 도움이 된다.[11] 1990년대 중반 연구에 따르면, 새로운 시스템을 구매한 후 구형 게임을 전혀 하지 않는 소비자조차도 하위 호환성을 매우 바람직한 기능으로 간주하여, 실제로 한 번도 플레이하지 않더라도 기존 게임 컬렉션을 계속 플레이할 수 있다는 점 자체에 가치를 둔다는 사실이 밝혀졌다.[12] 오리지널 플레이스테이션 소프트웨어 디스크 및 주변 기기와의 하위 호환성은 플레이스테이션 2가 시장에 출시된 초기에 핵심 판매 포인트였던 것으로 여겨진다.[13]5. 1. 3. 신규 시스템 출시 초기 타이틀 부족 보완
하위 호환성은 새로운 시스템 출시 초기에 타이틀 부족을 보충하는 데 도움이 된다. 사용자는 개발자가 새로운 하드웨어로 전환하는 동안 이전 콘솔의 게임 라이브러리를 사용할 수 있다.[11] 1990년대 중반 연구에 따르면, 새로운 시스템을 구매한 후 구형 게임을 전혀 하지 않는 소비자조차도 하위 호환성을 매우 바람직한 기능으로 간주하며, 실제로 플레이하지 않더라도 기존 게임 컬렉션을 계속 플레이할 수 있다는 점 자체에 가치를 두는 것으로 나타났다.[12]플레이스테이션 2(PS2)는 시장 출시 초기에 오리지널 플레이스테이션(PS) 소프트웨어 디스크 및 주변 기기와의 하위 호환성이 핵심 판매 포인트였다.[13]
5. 2. 비용
하위 호환성을 지원하려면 큰 금전적 비용이 든다.[11][12] 이 비용은 구형 시스템 지원을 위한 하드웨어 추가, 제품 복잡성 증가, 기술적 제약과 혁신 둔화, 사용자 기대치 상승 등 다양한 요인 때문에 발생한다.[1]이러한 하드웨어 비용을 우회하는 방법도 있다. 예를 들어 초기 플레이스테이션 2(PS2)는 원래 플레이스테이션(PS1) CPU 코어를 듀얼 목적 프로세서로 활용했다. PS1 모드에서는 주 CPU로, PS2 모드에서는 입출력을 오프로드하기 위해 클럭 속도를 상향 조정했다. 이후 시스템에서는 이 보조 프로세서를 PowerPC 기반 프로세서로 대체하여 PS1 CPU 코어를 에뮬레이션했다. 그러나 슈퍼 패미컴(Super NES) 사례처럼 이러한 접근 방식이 역효과를 낼 수도 있다. 슈퍼 패미컴은 패미컴(NES)과의 하위 호환성을 고려해 WDC 65C816 CPU를 선택했지만, 결국 실용적이지 않은 것으로 판명되었다.[18]
5. 2. 1. 자재 명세서 증가
하위 호환성을 지원하는 데 드는 금전적 비용은 하위 호환성 사용의 큰 단점으로 여겨진다.[11][12] 하위 호환성과 관련된 비용은 구형 시스템을 지원하기 위해 하드웨어가 필요한 경우 더 큰 자재 명세서를 갖게 된다.[1]5. 2. 2. 제품 복잡성 증가
하위 호환성을 지원하는 데 드는 금전적 비용은 하위 호환성 사용의 큰 단점으로 여겨진다.[11][12] 하위 호환성과 관련된 비용에는 다음과 같은 것들이 있다.- 구형 시스템을 지원하기 위한 하드웨어 தேவை로 인한 자재 명세서 증가
- 제품 복잡성 증가로 인한 출시 기간 지연
- 기술적 제약과 혁신 둔화
- 사용자의 호환성에 대한 기대치 증가[1]
또한, 개발자들이 잠재 구매자 기반이 더 넓기 때문에 구형 및 신형 시스템 모두와 호환되는 게임을 개발하는 것을 선호하게 된다. 이로 인해 신형 시스템의 고급 기능을 사용하는 소프트웨어가 부족해질 위험이 있다.[12] 이러한 이유로 여러 콘솔 제조업체는 비용을 절감하고 새로운 하드웨어 출시 전에 판매를 잠시 활성화하기 위해 콘솔 세대 말기에 하위 호환성을 단계적으로 폐지하기도 했다.[17]
5. 2. 3. 사용자 기대치 증가
하위 호환성을 지원하는 데 드는 금전적 비용은 하위 호환성 사용의 큰 단점으로 여겨진다.[11][12] 하위 호환성과 관련된 비용은 다음과 같다.- 구형 시스템을 지원하기 위한 하드웨어가 필요하여 자재 명세서가 늘어난다.
- 제품의 복잡성이 증가하여 출시 기간이 길어진다.
- 기술적 제약과 혁신이 둔화될 수 있다.
- 사용자의 호환성에 대한 기대치가 높아진다.[1]
또한 개발자가 잠재 구매자 기반이 더 넓기 때문에 구형 및 신형 시스템 모두와 호환되는 게임을 개발하는 것을 선호하여, 신형 시스템의 고급 기능을 사용하는 소프트웨어가 부족해질 위험이 있다.[12] 이 때문에 여러 콘솔 제조업체는 비용을 절감하고 새로운 하드웨어 출시 전에 판매를 잠시 활성화하기 위해 콘솔 세대 말기에 하위 호환성을 단계적으로 폐지하기도 한다.[17]
5. 2. 4. 신규 시스템 기능 활용 저해
하위 호환성을 지원하는 데 드는 금전적 비용은 하위 호환성 사용의 큰 단점으로 여겨진다.[11][12] 하위 호환성과 관련된 비용은 구형 시스템을 지원하기 위해 하드웨어가 필요한 경우 더 큰 자재 명세서를 갖게 되며, 제품의 복잡성이 증가하여 출시 기간이 길어지고, 기술적 제약과 혁신이 둔화될 수 있으며, 사용자의 호환성에 대한 기대치가 높아진다.[1] 또한 개발자는 잠재 구매자 기반이 더 넓기 때문에 구형 및 신형 시스템 모두와 호환되는 게임을 개발하는 것을 선호하여 신형 시스템의 고급 기능을 사용하는 소프트웨어가 부족해질 위험이 있다.[12] 이 때문에 여러 콘솔 제조업체는 비용을 절감하고 새로운 하드웨어 출시 전에 판매를 잠시 활성화하기 위해 콘솔 세대 말기에 하위 호환성을 단계적으로 폐지했다.[17]6. 사례 연구: 게임 콘솔
하위 호환성은 소프트웨어나 하드웨어 변경 후에도 이전 버전과의 호환성을 유지하는 것을 의미한다. 게임 콘솔 분야에서도 하위 호환성은 중요한 요소로 작용한다.
초기 게임 콘솔들은 하위 호환성을 고려하지 않고 설계되는 경우가 많았다. 그러나 기술이 발전하고 게임 시장이 성장하면서, 사용자들은 이전 세대의 게임을 즐길 수 있는 하위 호환성을 요구하기 시작했다.
소니의 플레이스테이션 2는 플레이스테이션 게임을 실행할 수 있는 하위 호환성을 제공하여 큰 성공을 거두었다. 이는 사용자들이 새로운 콘솔을 구매하면서도 기존에 보유한 게임을 계속 즐길 수 있게 해주었기 때문이다.
마이크로소프트의 엑스박스 360은 초기에는 하위 호환성을 제공하지 않았지만, 사용자들의 요구에 따라 소프트웨어 에뮬레이션 방식으로 일부 엑스박스 게임을 지원하기 시작했다.
닌텐도의 Wii는 게임큐브와의 하위 호환성을 제공했으며, 이후 출시된 Wii U와 닌텐도 스위치는 이전 세대 콘솔과의 하위 호환성을 제공하지 않거나 제한적인 형태로 제공하고 있다.
최근에는 클라우드 게이밍 기술의 발전으로 하위 호환성 문제를 해결하려는 시도도 이루어지고 있다.
참조
[1]
서적
Industrial Organization: Markets and Strategies
Cambridge University Press
2010
[2]
서적
Designing with Web Standards
https://books.google[...]
Peachpit Press
[3]
서적
Newnes Radio and RF Engineering Pocket Book
Newnes
2002
[4]
서적
Computer System Organization
Tata McGraw-Hill Education
2009
[5]
서적
Next Generation Wireless LANs: 802.11n and 802.11ac
Cambridge University Press
2013
[6]
웹사이트
Backward Compatibility in Software Development: What and Why
https://www.redstar.[...]
2019-12-18
[7]
웹사이트
What is Backward Compatible?
https://www.computer[...]
2022-12-31
[8]
서적
XSLT 2.0 Programmer's Reference
https://archive.org/[...]
Wiley
2004
[9]
서적
What is a Good Standard?
2003
[10]
웹사이트
Backwards Compatibility is the Only Way Forward
https://www.popmatte[...]
2015-04-10
[11]
웹사이트
Understanding Backwards Compatibility and How It Benefits Gamers
http://techconnectma[...]
2018-08-14
[12]
간행물
Backward Compatibility for PlayStation 2?
Imagine Media
1998-03
[13]
웹사이트
Sony Playstation 2(PS2)
http://pnpgames.com/[...]
[14]
웹사이트
Remasters aren't needed if the PS5 is completely backward compatible
https://www.androidc[...]
2019-09-24
[15]
웹사이트
Sony clarifies "overwhelming majority" of PS4 games will be backward compatible on PS5
https://www.eurogame[...]
2020-03-20
[16]
웹사이트
Xbox One Backwards Compatibility: How Does It Actually Work?
https://www.eurogame[...]
2017-12-09
[17]
웹사이트
Game consoles and the death of backward-compatibility: Why we don't care
https://www.cnet.com[...]
[18]
웹사이트
The SNES Was Supposed to be Backwards Compatible?
https://gamingreinve[...]
2015-08-10
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com