닌자 시어리
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1. 개요
닌자 시어리는 2000년에 설립된 영국의 비디오 게임 개발사로, 2004년 아르고노트 게임즈의 파산 이후 재설립되었다. 초기에는 저스트 애드 몬스터즈라는 이름으로 활동하며 엑스박스용 쿵푸 카오스를 개발했으나, 마케팅 실패로 상업적 부진을 겪었다. 이후 닌자 시어리로 이름을 변경하고 플레이스테이션 3 독점작인 헤븐리 소드를 개발했으나, 판매 부진으로 어려움을 겪었다. 닌자 시어리는 이후 캡콤과 협력하여 데빌 메이 크라이 시리즈의 DmC: Devil May Cry를 개발하여 상업적 성공을 거두었으며, 독립 AAA 모델을 통해 헬블레이드: 세누아의 희생을 출시하여 비평적, 상업적 성공을 거두었다. 2018년에는 마이크로소프트에 인수되었으며, 현재는 세누아의 사가: 헬블레이드 II와 프로젝트: 마라를 개발하고 있다.
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닌자 시어리 - [회사]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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이전 이름 | 저스트 애드 몬스터즈 리미티드 (2000–2004) |
형태 | 자회사 |
산업 | 비디오 게임 |
설립일 | 2000년 3월 |
창립자 | 타밈 안토니아데스 니나 크리스텐센 마이크 볼 |
위치 | 케임브리지 |
국가 | 잉글랜드 |
주요 인물 | 돔 매튜스 (스튜디오 헤드) 제즈 산 (비상임 이사) 니나 크리스텐센 (최고 개발 책임자) |
사업부 | 세누아 스튜디오 |
모회사 | 아르고넛 게임즈 (2000–2004) 엑스박스 게임 스튜디오 (2018–현재) |
직원 수 | 120명 |
직원 수 기준 년도 | 2020년 |
웹사이트 | 닌자 시어리 공식 웹사이트 |
2. 역사
닌자 시어리는 2000년 3월 영국 케임브리지에서 타밈 안토니아데스, 니나 크리스텐센, 마이크 볼이 설립한 저스트 애드 몬스터즈(Just Add Monsters)에서 시작되었다.[7] 초기에는 자금, 장비, 기술 부족으로 어려움을 겪었으나, 아르고노트 게임즈에 인수되면서 쿵푸 카오스 개발에 착수했다.[7] 마이크로소프트의 지원을 받아 Xbox용으로 출시된 ''쿵푸 카오스''는 비평가들의 호평에도 불구하고 상업적으로 실패했다.[7]
이후 마이크로소프트가 ''쿵푸 카오스''의 후속작 개발을 거절하면서, 저스트 애드 몬스터즈는 새로운 지적 재산인 ''헤븐리 소드'' 개발에 집중하게 되었다.[7] 2004년 10월, 모회사의 재정난으로 인해 저스트 애드 몬스터즈는 독립하게 되었고, 2005년 이름을 닌자 시어리로 변경하였다.[7]
닌자 시어리는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 계약을 맺고 플레이스테이션 3 독점작으로 ''헤븐리 소드''를 출시했다.[7] 웨타 디지털 및 앤디 서키스와의 협력을 통해 퍼포먼스 캡처 기술을 활용하는 등 많은 투자를 했지만,[5] 상업적인 성공은 거두지 못했다.[8]
이후 닌자 시어리는 서유기에서 영감을 받은 ''인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트''를 반다이 남코 게임스를 통해 출시하고,[7] 캡콤의 의뢰를 받아 ''데빌 메이 크라이'' 시리즈의 리부트 작품인 ''DmC: 데빌 메이 크라이''를 개발했다.[14] 두 작품 모두 긍정적인 평가를 받았으며, 특히 ''DmC: 데빌 메이 크라이''는 상업적으로도 성공하여 닌자 시어리가 처음으로 로열티를 받게 되었다.[7]
8세대 비디오 게임 콘솔 시대에 접어들면서 닌자 시어리는 개발 비용 증가와 퍼블리셔의 보수적인 투자 경향에 대응하기 위해 "독립 AAA" 모델을 도입했다.[22] 자체 자금으로 개발한 ''헬블레이드: 세누아의 희생''은 정신 질환을 다룬 심도 있는 스토리와 뛰어난 그래픽으로 호평을 받았으며, 상업적으로도 성공하여 독립 AAA 모델의 가능성을 입증했다.[27][28][29]
2018년, 닌자 시어리는 마이크로소프트에 인수되어 마이크로소프트 스튜디오의 일원이 되었다.[30] 인수를 통해 닌자 시어리는 창의적인 독립성을 유지하면서도 안정적인 환경에서 게임 개발을 지속할 수 있게 되었다.
2. 1. 저스트 애드 몬스터즈 (2000–2004)
타밈 안토니아데스, 니나 크리스텐센, 마이크 볼은 2000년 3월 영국 케임브리지에서 3000GBP를 가지고 저스트 애드 몬스터즈(Just Add Monsters)를 설립했다. 당시 회사는 직원이 3명뿐이었고, 돈, 장비, 기술이 부족했다.[7] 안토니아데스는 쿵푸 게임에 대한 아이디어를 가지고 침실에서 핵 앤 슬래시 멀티플레이어 게임인 ''쿵푸 카오스''를 구상했다. 팀은 아이디어를 확정하고 주요 비디오 게임 퍼블리셔에게 투자를 요청했지만, 대부분 게임 자금 지원 대신 회사 인수를 제안했다. 2000년 9월, 팀은 자금 부족으로 아르고노트 게임즈에 인수되었다.[7]아르고노트의 지원으로 팀은 사무실을 마련하고 직원을 17명 더 고용했으며, 비디오 게임 제작 기술을 구매할 수 있었다. 개발팀은 ''쿵푸 카오스'' 데모를 제작하여 마이크로소프트 게임 스튜디오에 선보였다. 마이크로소프트는 당시 출시 예정이었던 Xbox 콘솔의 라인업 강화를 위해 게임 개발 자금을 지원했다. 마이크로소프트 퍼블리싱 팀은 게임 제작 과정에서 도움을 주었지만, 게임 마케팅에는 실패했다. 게임은 비평가들의 찬사를 받았지만, 판매량은 저조하여 회사에 재정적 실패를 안겨주었다.[7]
''쿵푸 카오스'' 출시 전, 팀은 ''쿵푸 카오스 2''를 개발 중이었다. 팀은 플레이어들의 피드백을 바탕으로 속편을 더 성숙한 게임으로 만들고자 했다. 그러나 마이크로소프트는 첫 번째 게임의 저조한 성과를 이유로 속편 자금 지원을 거절했다. 마이크로소프트가 ''쿵푸 카오스''의 지적 재산 권리를 보유하고 있었고, 팀은 처음부터 다시 시작할 자원이 부족했기 때문에 ''쿵푸 카오스 2'' 개발을 중단했다. 대신, 쿵푸와 중국 무술을 주제로 한 새로운 IP인 ''쿵푸 스토리''를 개발하기 시작했다.[7]
''쿵푸 스토리'' 개발 중, 팀은 대중과 퍼블리셔가 스타일리시한 비주얼보다 높은 제작 가치를 지닌 현실 기반 게임을 원한다는 것을 알게 되었다. ''쿵푸 스토리''가 좋은 반응을 얻지 못할 것이라고 판단한 팀은 게임의 범위를 확장하고, 게임 이름을 ''헤븐리 소드''로 변경했다. 또한, 발표되지 않은 비디오 게임 콘솔의 7세대의 기능을 추측하기 위해 개인용 컴퓨터를 사용하여 데모를 제작했다. 퍼블리셔들은 게임 자금 지원에 관심을 보였지만, 아르고노트의 재정적 어려움으로 인해 망설였다. 2004년 10월, 아르고노트는 관리에 들어갔다. 팀은 아파트를 재융자했고, 아르고노트 CEO 제즈 샌의 투자로 관리자로부터 저스트 애드 몬스터즈를 구매할 수 있었다.[7]
2. 2. 닌자 시어리 (2004–현재)
저스트 애드 몬스터즈가 닌자 시어리로 재탄생한 후, 회사는 자본이 매우 제한적이어서 3개월 동안만 운영을 유지할 수 있었다. 당시 50명 이상의 직원이 근무하고 있었지만, 여러 퍼블리셔에게 ''헤븐리 소드''를 제시했으나 반응은 좋지 않았다. 퍼블리셔들은 팀의 작은 규모 때문에 기술 집약적인 게임을 만들 수 있을지 의문을 제기했다. 결국 2005년 5월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 계약을 체결하여 플레이스테이션 3 독점작으로 ''헤븐리 소드''를 개발하게 되었다.[7]
닌자 시어리는 "세계 최고의 스튜디오"가 되고자 하는 야망을 가지고 ''헤븐리 소드'' 개발에 많은 투자를 했다.[7] 웨타 디지털 및 앤디 서키스와 협력하여 퍼포먼스 캡처 기술을 활용했다.[5] 100명 이상의 직원이 4년 반 동안 게임을 개발했지만, 소니의 개입으로 인해 창의적인 자유가 제한되고 많은 기능이 제거되었다.[6] 2007년 9월 출시된 ''헤븐리 소드''는 긍정적인 평가를 받고 컬트 팬덤을 얻었지만,[6][7] 판매량은 기대에 미치지 못해 손익분기점을 넘지 못했다.[8]
닌자 시어리는 속편 제작을 시작했지만, 많은 직원을 고용하여 "AAA 제작의 비용 분석 모델"에 맞지 않았다. 속편 개발에만 집중하면 다른 기회를 모색할 수 없었기 때문에, ''헤븐리 소드''와 관련 기술을 소니에 넘기고 다른 퍼블리셔로부터 외부 자금을 조달하기로 결정했다.[7]
''헤븐리 소드''의 무협 테마를 연구하던 중 서유기에서 영감을 얻어, ''인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트''를 개발했다. 새로운 시도를 위해 판타지 및 무협 요소를 SF로 바꾸었다.[9] 에픽 게임즈의 언리얼 엔진을 사용하고, 반다이 남코 게임스와 퍼블리싱 계약을 체결했다.[7] 알렉스 갈랜드가 스토리 작가로, 앤디 서키스가 모션 캡처를 위해 다시 참여했고, 니틴 사우니가 음악을 담당했다.[11]
''인슬레이브드''는 2010년 10월 출시되어 긍정적인 평가를 받았지만, 상업적으로는 실패했다. 싱글 플레이어 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) ''Pigsy's Perfect 10''이 개발되었으나,[12] 반응이 좋지 않아 멀티플레이어 DLC는 취소되었다.[13]
이후 캡콤은 닌자 시어리의 이전 작품, 특히 ''헤븐리 소드''에 감명을 받아 ''데빌 메이 크라이'' 시리즈의 다음 작품 개발을 맡겼다.[14] 캡콤은 "전통적인 일본 스타일의 게임에 서양적 감각을 더하"기 위해 서양 개발자를 선택했고, 이츠노 히데아키가 프로젝트를 감독했다.[15][16] 팀은 주인공 단테의 새로운 디자인을 선보였으나, 일부 팬들의 반발과 살해 협박을 받기도 했다.[17] 안토니아데스는 PS2 시대의 디자인이 "더 이상 멋지지 않다"며 재설계에 대한 불만을 반박했다.[18]
''DmC: 데빌 메이 크라이''는 2013년 1월 출시되어 비평가들의 찬사를 받았고, 상업적으로도 성공하여 영국, 미국, 유럽 및 일본 소매 소프트웨어 판매 차트에서 1위를 차지했다. 닌자 시어리는 처음으로 프로젝트에서 로열티를 받았다.[7] ''헤븐리 소드'', ''인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트'', ''DmC: 데빌 메이 크라이''는 총 가량이 판매되었다.[7]
연도 | 게임 | 플랫폼 |
---|---|---|
2007 | 헤븐리 소드 | 플레이스테이션 3 |
2010 | 인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트 | 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도우 |
2013 | DmC: 데빌 메이 크라이 | 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도우 |
2013 | 파이트백 | iOS |
2014 | 디즈니 인피티니: 마블 슈퍼 히어로즈 | iOS, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, Wii U, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360, 엑스박스 원 |
2015 | DmC: 데빌 메이 크라이 디파이니티브 에디션 | 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 |
2015 | 디즈니 인피니티 3.0 | iOS, 안드로이드, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, Wii U, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360, 엑스박스 원 |
2016 | 헬블레이드: 세누아의 희생 | 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우 |
2. 2. 1. 독립 AAA (2013–2018)
8세대 비디오 게임 콘솔 시대가 시작되면서, 닌자 시어리는 개발 비용 증가와 퍼블리셔의 보수적인 투자 경향을 예상했다. 이에 대응하여, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 팀을 소규모로 분할하는 전략을 택했다. 칠링고와 협력하여 부분 유료화 모바일 게임 ''Fightback''을 출시했다.[19] ''Fightback'' 개발을 통해 "서비스형 게임" 모델, 모바일 기술, 터치 스크린 컨트롤을 경험하고, 경쟁이 치열한 모바일 게임 시장의 특성을 파악했다.[7]닌자 시어리는 소규모 타이틀을 실험했지만, 퍼블리셔 설득에는 실패했다. 호러 게임 제안은 퍼블리셔의 근접 전투 추가 요구를 받았으나, 결국 호러나 근접 전투가 시장에서 인기 없다는 이유로 거절당했다. 실제 인물 기반의 4인 협동 게임 플레이 제안 역시 SF 또는 판타지 요소 추가 요구를 받았다. 멀티플레이어 기반 근접 전투 게임은 싱글 플레이어 구성 요소 부재, 팀의 경험 부족, 액션 근접 게임의 낮은 수익성 예상으로 인해 자금 지원을 받지 못했다.[7]
2013년 초, 닌자 시어리는 퍼블리셔의 요구를 충족하면서도 창의성을 유지할 수 있는 ''Razor''라는 프로젝트를 개발했다. ''Razor''는 총격전과 근접 전투가 혼합된 멀티플레이어 게임으로, 방대한 스토리, 수천 명의 플레이어가 참여하는 보스, 모바일 컨트롤 통합, 절차적 생성 미션 등의 특징을 가졌다. 초기에는 퍼블리셔가 관심을 보였으나, 번지의 ''데스티니'' 발표 이후 경쟁을 우려하여 계약을 포기했다. 이후 닌자 시어리는 ''Razor''의 자산을 활용한 프로젝트를 개발하려 했지만, 퍼블리셔의 창의적 자유 침해로 인해 계약을 종료했다. 2014년부터 2015년까지는 디즈니 인터랙티브와 협력하여 ''디즈니 인피니티: 마블 슈퍼 히어로즈''와 ''디즈니 인피니티 3.0''의 개발 및 전투 요소를 추가 제공하며 회사를 운영했다.[20][21]
''Razor''의 실패[7]와 게임 개발 현장에 독립 영화와 유사한 독립 프로젝트가 부족하다는 질문[25]은 닌자 시어리가 "독립 AAA" 모델을 검토하는 계기가 되었다. 이 모델은 팀이 지적 재산을 소유하고, 주류 게임 퍼블리셔 없이 직접 게임을 출시하며, 높은 제작 가치를 유지하면서도 낮은 가격으로 판매하는 방식이다. 닌자 시어리는 "저예산 순수 인디 개발과 AAA [프로젝트] 사이의 중간 지점"이 있다고 확신했다. 자체 자금 조달을 결정하고 킥스타터를 사용하지 않기로 하면서, 단 15명의 팀원이 ''헬블레이드: 세누아의 희생'' 개발에 착수했다.[22] 예산 제약으로 인해 대규모 광고 대신, 게임에 관심 있는 플레이어를 위한 개발자 일기를 다수 제작했다.[23][24] 3Lateral, Cubic Motion, Xsens 등 기술 회사와 협력하여 모션 캡처를 지원했고, 배우들은 연기하면서 자신의 연기를 미리 볼 수 있었다.[25] 2016년 9월에는 실시간 가상 캐릭터 기술 연구를 위한 Senua Studio 부서를 발표했다.[26] ''헬블레이드''는 정신 질환과 정신병을 다루었기에, 전문 신경 과학자와 상담하고 웰컴 트러스트로부터 재정 지원을 받았다.[22] 3년간의 개발 끝에 2017년 8월 출시된 ''헬블레이드''는 정신 질환 묘사에 대한 찬사를 받으며 비평적 성공을 거두었다. 출시 3개월 만에 수익을 창출하고,[27] 50만 장 이상 판매되어 1300만달러 이상을 벌어들이는 등 상업적으로도 성공했다.[28] 제14회 영국 아카데미 게임 어워드에서 5개 부문을 수상하는 등 총 9개의 상을 받았다. 안토니아데스는 이러한 성과가 독립 AAA 비즈니스 모델의 성공을 입증한다고 평가했다.[29]
닌자 시어리는 전통적인 프로젝트와 가상 현실 프로젝트 등 여러 타이틀을 개발 중이다. 안토니아데스는 "다른 팀원들이 자신만의 개인적인 취향을 가지고 있고, 그들이 무엇을 하고 싶은지에 따라 이끌어가는 다른 프로젝트를 진행하고 있으며, 그것들은 심각한 주제가 아니라 훨씬 더 재미있고, 전통적인 게임이라고 할 수 있습니다."라고 밝혔다.[29]
2. 2. 2. 마이크로소프트 인수 (2018–현재)
2018년 6월 10일, E3 2018에서 마이크로소프트는 마이크로소프트 스튜디오의 일환으로 닌자 시어리를 포함한 3개의 스튜디오를 인수하는 계약을 체결했다고 발표했다.[30] 닌자 시어리의 크리에이티브 디렉터 타밈 안토니아데스(Tameem Antoniades)는 "AAA(대작 게임) 시스템에서 벗어나 수익 창출이 아닌 경험에 초점을 맞춘 게임을 만들고 싶다"며 인수 이유를 밝혔고, 이를 통해 창의적인 독립성을 유지하면서 작고 위험한 게임을 계속 제작할 수 있게 될 것이라고 말했다.[31] 마이크로소프트 스튜디오 대표 매트 부티(Matt Booty)는 닌자 시어리가 Xbox Game Pass 구독 서비스에 적합한 양질의 콘텐츠를 제작할 수 있는 스튜디오로 평가받았다고 언급했다.[32]2019년 10월, 닌자 시어리는 정신 건강 문제를 다루는 연구 개발 프로젝트인 '인사이트 프로젝트(The Insight Project)'를 설립했다고 발표했다. 인사이트 프로젝트는 닌자 시어리와 케임브리지 대학교 정신과 의사이자 건강 신경과학 교수인 폴 플레처(Paul Fletcher)의 협력을 바탕으로 구축되었으며, 폴 플레처는 ''헬블레이드'' 제작에 참여하여 스튜디오에 자문을 제공한 바 있다. 닌자 시어리는 인사이트 프로젝트를 통해 "사람들이 부정적인 감정을 식별하고 제어하는 데 도움을 주는" 소규모 게임을 제작할 계획이라고 밝혔다.[33] 더 게임 어워드 2019에서 닌자 시어리는 Xbox Series X용 ''세누아의 전설: 헬블레이드 II''(Senua's Saga: Hellblade II)를 발표했다.[34]
2020년 1월, 닌자 시어리는 새로운 실험적인 게임 ''프로젝트: 마라''(Project: Mara)를 공개했다. 안토니아데스는 ''프로젝트: 마라''가 "실제 세계의 진정한 정신적 공포를 현실적으로 표현"할 것이며, "연구, 인터뷰 및 직접적인 경험을 바탕으로 정신의 공포를 가능한 한 정확하고 믿을 수 있게 재현할 것"이라고 말했다.[35]
2024년 4월, Polygon은 공동 설립자이자 최고 크리에이티브 디렉터인 타밈 안토니아데스가 닌자 시어리를 떠났다고 보도했다.[36] 안토니아데스는 이후 소셜 미디어를 통해 퇴사를 확인하며, 첫 번째 ''헬블레이드'' 이후 회사를 떠나고 싶었지만 전환을 돕기 위해 2년을 더 머물기로 결정했다고 밝혔다.[37]
3. 개발 철학
닌자 시어리의 초기 목표는 주요 퍼블리셔를 위한 블록버스터급 타이틀을 제작하여 트리플 A 게임 시장에서 입지를 다지는 것이었다.[38] 하지만, 팀은 퍼블리셔 모델이 개발자의 창의적인 비전을 제한하고 게임을 더욱 보수적이고 위험 회피적으로 만든다는 것을 점차 깨달았다.[39] 그 결과, 팀은 AAA급 제작 가치를 유지하면서 더 작은 예산과 낮은 가격대를 갖는 "독립 AAA 제안"이라는 개념을 제시했다. 개발자는 퍼블리셔의 도움 없이 플레이어 기반과 직접 소통하여 게임의 초기 버전을 플레이하게 하고 피드백을 받을 수 있었다.[40] ''헬블레이드''의 성공을 통해, 회사는 게임의 제작 가치를 높이려는 다른 소규모 독립 회사들이 이 새로운 비즈니스 모델을 채택하도록 촉구했다. 닌자 시어리는 퍼블리셔를 "싫어"하는 것이 아니며,[41] 앞으로도 "고용 작업, 퍼블리셔 작업 및 오리지널 작업"을 계속할 것이라고 강조했다.[29]
안토니아데스는 창의성과 내러티브를 스튜디오의 "핵심"이라고 설명했다.[40] 팀은 게임플레이보다 스토리를 강조했으며, 게임의 스토리가 잘 쓰여지고 흥미로우면 플레이어를 계속 플레이하도록 유도하여 게임플레이의 질도 향상될 것이라고 믿었다.[42] 안토니아데스는 경험을 향상시키는 데 도움이 되는 메커니즘만 게임에 구현할 것이라고 덧붙였다. ''헬블레이드''의 영구적 죽음 시스템과 헤드 업 디스플레이의 부재가 그 예로 언급되었다.[43]
4. 주요 작품
wikitext
연도 | 게임 | 플랫폼 |
---|---|---|
2003 | 쿵푸 카오스 | Xbox |
2007 | 헤븐리 소드 | 플레이스테이션 3 |
2010 | 인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 |
2013 | DmC: 데빌 메이 크라이 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 |
2013 | 파이트백 | iOS |
2014 | 디즈니 인피티니: 마블 슈퍼 히어로즈 | iOS, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, Wii U, 엑스박스 360, 엑스박스 원 |
2015 | DmC: 데빌 메이 크라이 디파이니티브 에디션 | 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 |
2015 | 디즈니 인피니티 3.0 | 안드로이드, iOS, 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, Wii U, 엑스박스 360, 엑스박스 원 |
2017 | Dexed | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4 |
2017 | 헬블레이드: 세누아의 희생 | 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치 |
2018 | Nicodemus: Demon of Evanishment | 위치 기반 VR 체험[45] |
2018 | 헬블레이드: 세누아의 희생 VR | 마이크로소프트 윈도우 |
2019 | 스타 워즈 VR 시리즈: 베이더 이모탈 – 에피소드 I | 오큘러스 퀘스트,[46] 오큘러스 리프트 |
2020 | 블리딩 엣지 | 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 원 |
2024 | 세누아의 사가: 헬블레이드 II | 마이크로소프트 윈도우, Xbox Series X/S |
TBA | Project: Mara | TBA |
4. 1. 저스트 애드 몬스터즈
Just Add Monsters영어 시절 개발한 게임은 다음과 같다.연도 | 게임 | 플랫폼 |
---|---|---|
2003 | 쿵푸 카오스 | 엑스박스 |
타밈 안토니아데스, 니나 크리스텐센, 마이크 볼은 2000년 3월 영국 케임브리지에서 를 가지고 Just Add Monsters를 설립했다.[7] 당시 회사는 직원이 3명뿐이었고 돈, 장비, 기술이 없었다.[7] 안토니아데스는 쿵푸 게임에 대한 아이디어를 가지고 자신의 침실에서 ''쿵푸 카오스''라는 핵 앤 슬래시 멀티플레이어 게임을 브레인스토밍했다.[7]
팀은 아이디어를 확정하고 주요 비디오 게임 퍼블리셔에게 투자를 요청했지만, 아무도 관심을 보이지 않았다.[7] 대신 회사 인수 제안을 받았고, 2000년 9월에 아르고노트 게임즈에 인수되었다.[7]
아르고노트의 지원으로 팀은 사무실을 마련하고 직원을 17명 더 고용했으며, 마이크로소프트 게임 스튜디오에 ''쿵푸 카오스'' 데모를 선보였다.[7] 마이크로소프트는 Xbox 게임 개발을 지원했지만, 게임은 비평가들의 찬사에도 불구하고 판매량이 저조하여 재정적 실패를 안겨주었다.[7]
4. 2. 닌자 시어리
연도 | 게임 | 플랫폼 |
---|---|---|
2007 | 헤븐리 소드 | 플레이스테이션 3 |
2010 | 인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트 | 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도우 |
2013 | DmC: 데빌 메이 크라이 | 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 마이크로소프트 윈도우 |
2013 | 파이트백 | iOS |
2014 | 디즈니 인피티니: 마블 슈퍼 히어로즈 | iOS, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, Wii U, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360, 엑스박스 원 |
2015 | DmC: 데빌 메이 크라이 디파이니티브 에디션 | 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 |
2015 | 디즈니 인피니티 3.0 | iOS, 안드로이드, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, Wii U, 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 360, 엑스박스 원 |
2016 | 헬블레이드: 세누아의 희생 | 플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도우 |
닌자 시어리는 재설립된 후 자본이 매우 제한적이어서 3개월 동안만 운영을 유지할 수 있었다. 당시 50명 이상의 직원이 근무하고 있었지만, 여러 퍼블리셔에게 ''Heavenly Sword''를 계속해서 제시했지만 반응은 좋지 않았다. 퍼블리셔들은 팀의 작은 규모 때문에 기술 집약적인 게임을 만들 수 있는지 의문을 제기했다.[7] 남은 선택지가 거의 없었던 팀은 2005년 5월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 계약을 체결하여 IP 및 기술 권리를 제공하고 회사를 파산으로부터 구했다. 이 게임은 플레이스테이션 3 독점작이 되었다.[7]
닌자 시어리는 "세계 최고의 스튜디오"가 되고자 하는 야망에 불타 ''Heavenly Sword''에 대한 원대한 목표를 세웠다. 약 1000만달러에서 2000만달러의 예산으로 이 게임을 플레이스테이션 포터블 버전에서 게임의 스토리를 기반으로 한 영화에 이르기까지 멀티미디어 프랜차이즈로 개발할 계획을 가지고 있었다.[4] 팀은 퍼포먼스 캡처에 많은 투자를 했으며, 웨타 디지털 및 앤디 서키스와 협력하여 그는 이 게임의 "드라마틱 디렉터"가 되었다.[5] 회사는 100명 이상의 직원을 고용하여 4년 반 동안 게임을 개발했다. 소니는 게임 개발에 적극적으로 개입하여 팀의 창의적인 자유를 제한했고, "표준 액션 어드벤처 비디오 게임에 더 잘 맞는" 게임을 제작하도록 압력을 가했다.[6] 이 게임은 2007년 9월 출시되었을 때 긍정적인 리뷰를 받았으며, 컬트 팬덤을 얻었지만,[6][7] 판매량은 기대에 미치지 못했고, 손익분기점을 넘지 못했다.[8]
닌자 시어리는 속편 제작을 시작했지만, 너무 많은 직원을 고용하여 "AAA 제작의 비용 분석 모델"에 맞지 않았다. 팀이 속편 개발에 참여하면 유일한 프로젝트가 될 것이었고, 회사는 다른 기회를 모색할 수 없었다. 닌자 시어리는 속편 제작을 위해 전체 팀을 해체하고 싶지 않았기 때문에 ''Heavenly Sword''와 이를 위해 구축된 모든 기술을 소니에 넘기고 다음 프로젝트를 위해 다른 퍼블리셔로부터 외부 자금을 조달하기로 결정했다.[7]
''Heavenly Sword''의 연구를 하는 동안 무협중국어 테마에 관심을 가진 안토니아데스는 ''서유기''를 읽었고, 이것은 회사의 다음 게임인 ''인슬레이브드: 오딧세이 투 더 웨스트''에 영감을 주었다. 그러나 팀은 새로운 것을 시도하고 싶어했고, 많은 판타지 및 무협중국어 요소가 SF로 바뀌었다.[9] 자체 기술이 없었기 때문에 에픽 게임즈의 언리얼 엔진을 사용했다. ''Heavenly Sword''가 수익성이 없었기 때문에 닌자 시어리는 자금이 부족했고, 새 게임을 가능한 한 빨리 퍼블리셔에게 제시해야 했다. 처음에 그들은 한 달 후에 해산된 그린 스크린과 계약을 체결했고, 반다이 남코 게임스는 이 게임을 퍼블리싱하기로 동의했다.[7] ''Heavenly Sword'' 예산의 3분의 2만 사용하여 팀은 알렉스 갈랜드를 고용하여 게임의 스토리를 썼다. 앤디 서키스가 모션 캡처를 위해 돌아왔고, ''Heavenly Sword''의 작곡가인 니틴 사우니가 ''Enslaved''의 음악을 작곡하기 위해 돌아왔다.
''Enslaved''는 2010년 10월 출시되었을 때 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 그러나 이전 닌자 시어리 프로젝트와 마찬가지로 상업적으로 실패했다. 닌자 시어리는 싱글 플레이어 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)인 ''Pigsy's Perfect 10''을 개발했지만,[12] 미지근한 반응 이후 개발 중이던 멀티플레이어 DLC는 취소되었다.[13]
''Enslaved: Odyssey to the West''가 완료된 직후, 퍼블리셔 캡콤은 닌자 시어리의 과거 작품, 특히 ''Heavenly Sword''에 감명을 받아 ''데빌 메이 크라이'' 시리즈의 다음 작품을 개발하도록 선택했다.[14] 캡콤은 의도적으로 서양 개발자를 선택하여 "전통적인 일본 스타일의 게임에 서양적 감각을 더할" 수 있도록 했고, 회사에 충분한 창의적 자유를 부여했다. 이츠노 히데아키가 전체 프로젝트를 감독했다.[15][16] 팀은 시리즈의 주인공인 단테의 새로운 디자인을 내놓았고, 이로 인해 반발과 일부 비판이 발생했다. 일부 팬들은 닌자 시어리에 살해 협박을 보냈고, 일부는 만화와 데스 메탈 노래의 형태로 보내졌다.[17] 안토니아데스는 재설계에 대한 팬들의 불만을 "데빌 메이 크라이의 본질은 '멋짐'에 관한 것이다"라고 말하며, PS2 시대의 디자인은 "더 이상 멋지지 않다"라고 답했다.[18] 논란에도 불구하고 ''DmC: 데빌 메이 크라이''는 2013년 1월 출시되었을 때 비평가들의 찬사를 받았다. 이는 닌자 시어리에게 상업적 성공을 안겨주었고, 영국, 미국, 유럽 및 일본 소매 소프트웨어 판매 차트에서 1위를 차지했다. 팀은 처음으로 프로젝트에서 로열티를 받았다.[7] ''Heavenly Sword'', ''Enslaved: Odyssey to the West'' 및 ''DmC: Devil May Cry''는 총 450만 장 가량이 판매되었다.[7]
비디오 게임 콘솔의 8세대가 도입되면서 닌자 시어리는 개발 비용이 증가하고 퍼블리셔가 프로젝트 자금 지원에 더욱 보수적으로 변할 것이라고 예측했다. 그 결과, 팀은 게임 포트폴리오를 다양화하고 여러 프로젝트를 진행하면서 더 작은 팀으로 분할하기로 결정했다. 회사는 칠링고와 협력하여 ''Fightback''이라는 부분 유료화 모바일 게임을 출시했다.[19]
닌자 시어리는 더 작은 타이틀을 실험하기 시작했지만, 퍼블리셔에게 제안하는 데 실패했다. 그들은 갈랜드에게 호러 게임을 제안했지만, 퍼블리셔는 근접 전투를 추가해달라고 요청한 후 호러나 근접 전투가 게임 시장에서 인기가 없다고 팀에 알렸다. 닌자 시어리와 갈랜드는 실제 인물들을 등장시키는 현실 세계를 배경으로 하는 또 다른 4인 협동 게임 플레이를 제안했지만, 퍼블리셔는 게임이 잘 팔리도록 SF 또는 판타지 요소를 추가해야 한다고 주장했다. 회사는 또한 멀티플레이어 기반의 근접 전투 게임을 실험했지만, 퍼블리셔는 프로젝트에 싱글 플레이어 구성 요소가 없고 팀이 경험이 없으며 액션 근접 게임이 수익성이 없을 것 같아서 자금 지원을 꺼렸다.[7]
2013년 초, 회사는 퍼블리셔의 요구 사항을 충족하면서 창의성을 유지하는 게임을 개발하려고 시도했다. ''Razor''로 알려진 이 프로젝트는 총격전과 근접 전투를 혼합한 멀티플레이어 게임으로, 방대한 스토리와 수천 명의 플레이어가 몇 달 동안 싸울 보스가 등장하며, 모바일 컨트롤 통합과 절차적 생성된 미션이 있었다. 퍼블리셔는 처음에 프로젝트 계약에 열심이었지만, 비슷한 성격의 게임인 번지의 ''데스티니''가 발표되었고, 대부분의 퍼블리셔는 직접 경쟁을 하지 않기로 결정했다. 그 후 팀은 퍼블리셔와 협력하여 ''Razor'' 자산을 기반으로 한 프로젝트를 개발했지만, 퍼블리셔가 닌자 시어리의 창의적인 자유를 침해하면서 양측 모두 계약을 종료했다. 회사는 2014년부터 2015년까지 디즈니 인터랙티브와 협력하여 ''디즈니 인피니티: 마블 슈퍼 히어로즈''와 ''디즈니 인피니티 3.0''에 추가 개발 및 전투 요소를 제공했다. 이는 회사의 운영을 유지하는 데 도움이 되었다.[20][21]
''Razor''의 실패[7]와 갈랜드가 게임 개발 현장에 독립 영화 산업과 유사한 독립 프로젝트가 많지 않은 이유에 대한 질문[25]은 팀이 지적 재산을 소유하고 주류 게임 퍼블리셔 없이 직접 게임을 출시하는 "독립 AAA"의 아이디어를 평가하기 시작하도록 이끌었다. 게임은 여전히 높은 제작 가치를 가지면서 더 낮은 가격으로 판매될 것이다. 팀은 "저예산 순수 인디 개발과 AAA [프로젝트] 사이의 중간 지점"이 있다고 굳게 믿었다. 팀은 스스로 자금을 조달하기로 결정하여 킥스타터를 사용하지 않기로 선택했다.[7] 이로 인해 단 15명으로 구성된 팀이 작업한 ''헬블레이드: 세누아의 희생''이 탄생했다.[22] 게임의 예산이 적었기 때문에 스튜디오는 광고를 통해 게임을 대대적으로 홍보하지 않고, 대신 게임에 관심이 있는 플레이어를 위해 수많은 개발자 일기를 제작했다.[23][24] 팀은 3Lateral, Cubic Motion 및 Xsens와 같은 여러 기술 회사와 협력하여 모션 캡처를 지원했으며, 이를 통해 배우들은 연기하는 동안 자신의 연기를 미리 볼 수 있었다.[25] 2016년 9월, 닌자 시어리는 실시간 가상 캐릭터 기술을 연구할 Senua Studio 부서를 발표했다.[26] 이 게임은 정신 질환과 정신병을 탐구했기 때문에 회사는 전문 신경 과학자와 상담하고 웰컴 트러스트로부터 재정적 지원을 받았다.[22] 3년의 개발 기간을 거쳐 ''헬블레이드''는 2017년 8월 출시되었을 때 정신 질환 묘사에 대한 찬사를 받으며 비평적인 성공을 거두었다. 이 게임은 또한 상업적인 성공을 거두어 출시 3개월 만에 수익을 창출[27]했으며, 50만 개 이상 판매되어 1300만달러 이상을 벌어들였다.[28] 이 게임은 9개의 상을 받았으며, 제14회 영국 아카데미 게임 어워드에서 5개의 상을 수상했다. 안토니아데스는 비평가들의 찬사가 독립 AAA 비즈니스 모델이 효과가 있었음을 입증하는 것이라고 생각했다.[29]
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