레즈 (비디오 게임)
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1. 개요
레즈는 음악 게임과 레일 슈터의 요소를 결합한 비디오 게임이다. 플레이어는 오작동하는 인공지능을 해킹하여 컴퓨터 바이러스를 물리치는 해커가 되어, 레일을 따라 이동하며 최대 8개의 목표물을 조준, 사격한다. 적을 파괴하면 배경 음악과 동기화된 사운드가 생성되며, 진동 피드백을 통해 몰입감을 더한다. 게임은 5개의 지역으로 구성되며, 각 지역은 보스 전투로 마무리된다. 게임 진행에 따라 추가 지역과 모드가 잠금 해제된다. 2001년 드림캐스트와 플레이스테이션 2로 출시되었으며, 이후 Xbox 360, 플레이스테이션 4, PC, Oculus Quest, 플레이스테이션 5 등 다양한 플랫폼으로 리마스터 및 확장판이 출시되었다.
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기본 정보 | |
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장르 | 레일 슈팅 음악 |
모드 | 일인용 |
개발 | |
개발사 | 유나이티드 게임 아티스츠 |
추가 개발 | Q 엔터테인먼트 (Rez HD) 헥사드라이브 (Rez HD) Enhance Games (Rez Infinite) Resonair (Rez Infinite) Monstars (Rez Infinite) |
프로듀서 | 미즈구치 데쓰야 |
디렉터 | 고바야시 준 |
디자이너 | 아베 히로유키 야마다 가쓰히코 |
프로그래머 | 다카하시 미쓰루 |
아티스트 | 요코타 가쓰미 |
작곡가 | 스기야마 게이이치 |
엔진 | |
엔진 | 언리얼 엔진 4 (Rez Infinite) |
출시 | |
드림캐스트 | 일본: 2001년 11월 22일 유럽: 2002년 2월 20일 |
플레이스테이션 2 | 일본: 2001년 11월 22일 북미: 2002년 1월 8일 유럽: 2002년 2월 20일 |
엑스박스 360 | 2008년 1월 30일 |
플레이스테이션 4 | 2016년 10월 13일 |
윈도우 | 2017년 8월 9일 |
안드로이드 | 2017년 11월 20일 |
오큘러스 퀘스트 | 2020년 10월 13일 |
플레이스테이션 5 | 2023년 2월 22일 |
배급 | |
배급사 | 세가 (드림캐스트) 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (플레이스테이션 2, 유럽) 마이크로소프트 게임 스튜디오 (Rez HD) Enhance Games (Rez Infinite) |
기타 | |
플랫폼 | 드림캐스트 플레이스테이션 2 엑스박스 360 플레이스테이션 4 윈도우 안드로이드 오큘러스 퀘스트 플레이스테이션 5 |
2. 게임플레이
''레즈''의 이야기는 대화 없이 최소한의 묘사만을 사용하여 게임 내 시각적 스토리텔링에 의존하여 전달된다. 미래에는 증가하는 인구와 넘쳐나는 정보가 사이버 공간을 타락시키면서, 데이터를 관리하기 위해 "K 프로젝트"라는 새로운 네트워크가 생성된다. K 프로젝트의 핵심에는 에덴이라는 인공 지능이 있다. 끊임없이 증가하는 정보의 흐름에 압도된 에덴은 자신의 목적과 존재에 의문을 품기 시작하여, 마침내 현실 세계에서 인류의 갈등하는 본성과 행동에 직면했을 때 사이버 공간의 중심부에서 잠에 빠진다. 플레이어는 해커로서 사이버 공간으로 들어가 바이러스와 감염된 방화벽을 물리치고 에덴을 찾아 깨운다. 마지막 지역에 도달하면 해커는 삶의 의미에 대한 질문에 직면하고, 마지막 전투 후 에덴을 재구성하고 깨우는 데 성공한다.
《레즈》는 레이싱 게임으로 유명했던 미즈구치 테츠야가 이끄는 세가 내부 스튜디오 유나이티드 게임 아티스트에서 개발되었다. 1998년 미즈구치는 세가의 드림캐스트 콘솔을 위한 혁신적인 신작 개발팀을 구성하라는 제안을 받았고, 스페이스 채널 5 제작 과정에서 《레즈》에 대한 계획을 세웠다.
''레즈''는 음악 게임과 레일 슈터 (판처 드래군과 같은) 메커니즘을 결합한 비디오 게임이다. 플레이어는 오작동하는 인공 지능에 침투하여 컴퓨터 바이러스와 손상된 보안 프로그램을 물리치는 해커 역할을 맡는다.
각 레벨에서 데이터 노드를 파괴하면 "레이어 레벨"이 최대 10까지 올라가며, 배경 음악, 레이아웃 및 적이 변경된다. 5개의 레벨(지역)이 있으며, 시작 시에는 4개만 접근할 수 있다. 처음 4개 지역에서 100% 레벨 점수를 달성하면 지역 5가 잠금 해제된다.
플레이어 캐릭터는 서로 다른 파워 레벨에서 6가지 형태를 취할 수 있으며, 지역 5에서는 7번째 형태가 잠금 해제된다. 플레이어는 기본적으로 레벨 01부터 시작하며, 피해를 입으면 이전 형태로 되돌아간다. 가장 낮은 레벨은 레벨 00이며, 이 상태에서 다시 공격을 받으면 게임 오버가 된다. 플레이어는 일정 수의 적을 파괴한 후 나타나는 진행 노드를 사용하여 레벨을 올린다. 싱글 진행 노드와 레벨 미터에 3개의 막대를 채우는 X3 진행 노드가 있다. 플레이어는 최대 4개의 오버드라이브 노드를 수집할 수 있으며, 이 노드는 미터를 채우고 화면을 자동으로 정리하는 공격을 유발한다.
게임 플레이 중 플레이어는 레일을 따라 이동하며 최대 8개의 목표물을 향해 록온 미사일 발사기를 수동으로 조준한다. 플레이어가 적을 쏘면 충격이 자동으로 배경 트랙과 동기화되어 추가적인 음악 레이어를 생성한다. 샷은 컨트롤러 진동 피드백을 통해 플레이어에게 전달된다. 각 지역은 보스 전투로 끝나며, 보스는 이전 레이어에서 파괴된 적의 수에 따라 난이도가 달라진다.
게임을 진행하면 적이 없는 탐험 모드, 점수 공격, 보스 러시 등 추가 지역과 모드가 잠금 해제된다. 또한 5개 지역 모두를 난이도를 높여 연속으로 플레이하는 모드도 있다. 각 지역 완료 후에는 분석(접근한 데이터 노드), 격추(파괴된 적), 지원 아이템(수집된 지원 노드)으로 점수가 매겨진다.
3. 시놉시스
4. 개발
본격적인 제작은 1999년에 《스페이스 채널 5》가 완료된 후 시작되었다. 판저 드라군 제작팀인 팀 안드로메다에서 많은 인원이 참여했다. 이 게임은 "The Sound Project", "Project Eden", "K-Project", "Vibes" 등 여러 가제를 거쳤으며, 최종 제목은 "Resolve"의 축약형인 'Rez'로 결정되었다.
게임 제작은 드림캐스트로 시작되었지만, 드림캐스트의 상업적 실패와 세가의 서드파티 소프트웨어 제작 전환으로 인해 플레이스테이션 2 버전도 제작되었다. 《레즈》는 세가가 플레이스테이션 2로 출시한 최초의 게임이자 세가가 드림캐스트용으로 제작한 마지막 퍼스트 파티 타이틀 중 하나였다.
4. 1. 게임 디자인
''레즈''의 게임 플레이는 플레이어가 무언가를 쏠 때 배경 음악과 동기화된 사운드를 생성하고 컨트롤러를 통해 진동이 전달되는 것이 핵심 컨셉이었다. 미즈구치는 이 게임을 세가 랠리를 포함한 세가에서의 초기 경력 동안 작업했던 아케이드 게임에 대한 경의를 표하는 "전신" 경험으로 만들고자 했다.
음악적 게임 플레이는 콜 앤 리스폰스 방식(관객이 가수 또는 연주자의 특정 부분에 반응하는 것)으로 개발되었는데, 이는 디스크 자키가 군중의 반응을 얻기 위해 하는 것과 유사하다. 플레이어의 부정확성과 관계없이 박자에 맞춰 연주되도록 음표를 양자화하는 메커니즘은 모든 기술 수준의 플레이어에게 "마법처럼 느껴졌다". 게임 플레이에 레일 슈터 템플릿을 사용하기로 한 결정은 ''세가 랠리''와 ''판저 드라군'' 시리즈의 베테랑 개발자들이 많았기 때문이다.
진동 피드백은 드림캐스트 진동 팩, PS2용 듀얼쇼크 2 컨트롤러, 그리고 PS2 버전과 함께 사용할 수 있도록 미즈구치 팀에서 제작한 트랜스 바이브레이터(Trance Vibrator)라는 맞춤형 컨트롤러를 활용했다. 트랜스 바이브레이터는 미즈구치의 아이디어였으며, 처음에는 게임의 시각적 메커니즘을 향상시키기 위한 농담으로 시작되었다.
4. 2. 아트 디자인 및 시나리오
아트 디렉터는 팬저 드라군 사가로 유명한 요코타 카츠미가 맡았다. 초기 시각적 영감 중 하나는 19세기 예술가 바실리 칸딘스키의 작품이었다. 그의 추상적인 작품은 미즈구치에게 깊은 인상을 주었다. 원래 이름인 "Project K"는 칸딘스키에 대한 오마주였으며, 미즈구치는 이 게임을 그에게 헌정했다.
팀은 캐릭터 모델부터 환경까지 모든 것에 와이어 프레임 그래픽을 사용했는데, 이는 1983년 ''스타 워즈'' 게임과 미사일 코맨드와 같이 초기 비디오 게임 그래픽에 대한 오마주였다. 처음 4개의 레벨은 각각 다른 시각적 테마와 두 가지 주요 색상을 사용했다.
레벨 | 영감 | 주요 색상 | 보스 이름 |
---|---|---|---|
Area 1 | 고대 이집트 | 빨간색, 주황색 | 지구 |
Area 2 | 인도 문화 | 파란색, 보라색 | 화성 |
Area 3 | 메소포타미아 | 녹색, 청록색 | 목성 |
Area 4 | 중국 문화 | 노란색, 녹색 | 토성 |
마지막 구역은 자연 세계의 영향을 받은 디자인을 가지고 있었다.
미즈구치는 텍스트와 내레이션보다는 "감각적인" 수단을 통해 게임의 플롯을 전달하고자 했으며, 생명과 음악 사이의 연결을 형성하는 아이디어를 떠올렸다. 사이버펑크 플롯으로 제시되었지만, 미즈구치는 내러티브를 삶의 여정에 대한 은유로 구상했다. 그는 게임의 클라이맥스 동안의 질문이 플레이어가 "해커가 아니라 정자"라는 것을 깨닫도록 유도하기 위한 것이며, ''Rez''는 부상하는 AI를 배경으로 한 잉태에 대한 이야기라고 암시했다.
4. 3. 음악
미즈구치는 유럽에서의 경험을 바탕으로 전자 댄스 음악을 사용하기로 결정했다. 사운드 디자인과 일부 음악은 세가의 WaveMaster 레이블 소속 스기야마 케이이치가 담당했다. 음악 점수는 히로이시 마사카즈가 조율했다. 이 음악은 ''제논 2 메가블라스트''(1989)와 ''제비우스''(1983)의 사운드트랙, 그리고 호소노 하루오미의 1984년 ''슈퍼 제비우스'' 리믹스 싱글에서 영감을 받았다. 미즈구치와 요코타는 ''Rez''가 제공하고자 했던 원초적이고 공감각적인 경험을 만들기 위해 적절한 감정적, 심리적 반응을 불러일으킬 다양한 음악 장르를 연구했다. 연구 결과, 디자이너가 단일 음표를 고립시키고 전체 리듬의 타이밍을 변경할 수 있게 해주는 디지털적 단순성 때문에 테크노 장르가 원하는 효과를 내기에 가장 적합하다고 결론지었다. Ebizoo라는 DJ가 음악 조정을 담당했으며, 게임 내 점수에 콜 앤드 응답 방식을 통합하는 데 도움을 주었다. 이 프로젝트는 음악과 시각을 일치시키는 집중적인 과정을 거쳤으며, 음악(때로는 첫 번째 음표부터)과 아트(전체 보스 포함) 모두 여러 번 수정되었다.초기 제작 과정에서 Ebizoo는 테스트 레벨에 팻보이 슬림과 언더월드의 임시 트랙을 사용했다. 히로이시는 각 구역에 트랙을 제공하기 위해 이시이 켄과 조조카, 영국 아티스트 콜드컷과 아담 프리랜드 등 여러 작곡가에게 연락했다. 이들은 원본 트랙과 기존 곡의 라이선스 리믹스를 모두 게임에 제공했다. 팀은 언더월드, 팻보이 슬림, 더 케미컬 브라더스, 에이펙스 트윈에게도 연락했지만, 트랙 사용에 대한 합의를 얻지 못했다. 언더월드의 경우, 팀은 프로토타입 제작에 사용했던 오프닝 구역 트랙 "Rez"를 사용하고 싶어했다. 하지만 언더월드는 게임이 "사물을 쏘는 것"을 포함하고 있어 비디오 게임 폭력과 연관되는 것을 원치 않아 거절했다. 이로 인해 스기야마가 오프닝 스테이지 트랙을 만들게 되었다. 게임에는 오벌의 두 트랙과 Ebizoo의 트랙도 포함되었다. 최종 보스 테마는 콜드컷과 팀 브란이 작곡했다.
미즈구치는 조조카의 스즈키 츠요시와 대학 동창이었고, 둘은 오랫동안 함께 프로젝트를 진행하고 싶어했다. 사용된 트랙 "Rock is Sponge"는 조조카가 앨범 발매를 위해 제작하고 있던 곡 중 하나였다. 미즈구치는 트랙의 초기 버전을 듣고 "Rock is Sponge"를 가장 적합한 곡으로 선택했다. 이시이의 참여를 위해 세가는 약 5분 길이의 트랙 내에 5~6가지 변주를 요청했다. 이시이는 이를 도전적이지만 만족스러웠다고 말했다. 미즈구치는 콜드컷에게 직접 음악 사용을 제안했다. 콜드컷은 그의 의도를 즉시 이해하고, 요청했던 트랙 "Timber" 라이선스 대신 게임을 위한 오리지널 트랙을 작곡했다. 프리랜드는 칸딘스키의 작품에서 영감을 받았다는 미즈구치의 설명을 듣고 오리지널 곡 "Fear"를 만들었다. "Fear"에는 프랭크 허버트의 소설 ''듄''에서 따온 "Fear is the Mind Killer"라는 가사가 포함되었다. 이는 삶의 투쟁을 상징하는 영감을 주는 문구였다. "Fear"는 또한 다른 트랙보다 느린 속도로, 해당 지역의 테마와 느낌에 맞게 구성되었다.
앨범 발매를 위해 팀은 각 작곡가에게 게임 플레이에 맞춰 믹스되고 동기화된 트랙의 "가장 높은" 형태인 새로운 리믹스를 만들도록 요청했다. 사운드트랙 앨범 ''Rez / Gamer's Guide to...''는 유니버설의 임프린트 Musicmine과 독립 레코드 회사 Third Ear에 의해 United Game Artists와 협력하여 공동 출판되었다. 여기에는 비밀 구역을 포함하여 게임 전반에 걸쳐 10개의 트랙이 포함되었다. 사운드트랙은 2002년 1월 23일에 발매되었다. Third Ear는 두 개의 바이닐 LP도 발매했다. ''Rez'' 사운드트랙은 Third Ear의 첫 번째 주요 상업 발매였으며, 설립자 중 한 명은 세가 내의 연락처를 사용하여 출판 계약을 체결했다.
번호 | 제목 | 작곡가 | 길이 |
---|---|---|---|
1 | Buggie Running Beeps01 | 스기야마 케이이치 | 5:50 |
2 | Protocol rain | mist | 7:08 |
3 | Creation The State of Art | 이시이 켄 | 6:34 |
4 | Rock Is Sponge | 조조카 | 7:31 |
5 | Fear (Rez Mix) | 아담 프리랜드 | 5:07 |
6 | Boss Attacks (Remix) | 콜드컷 & 팀 브란 | 7:15 |
7 | F6 G5 | Ebizoo | 7:48 |
8 | Octaeder 01 | 오벌 | 3:50 |
9 | Creative State | 이시이 켄 | 6:21 |
10 | P-project | 오벌 | 5:39 |
5. 출시
이 게임은 2001년 E3에서 "K-Project"라는 가칭으로 처음 발표되었다. 이후 시부야-AX에서 열린 소니 플레이스테이션 2 파티에서 공식 타이틀로 발표되었다. 세가와 소니의 마케팅팀은 협력하여 전자 음악 페스티벌과 공동 프로모션을 포함, 게임 마케팅을 위한 혁신적인 전략을 개발했다. 도쿄 아카사카에서 열린 런칭 파티에서 개발자 미즈구치 테츠야는 Freeland, Joujouka, Coldcut과 함께 게임의 음악을 라이브 스트리밍으로 미리 선보였다.
세가는 드림캐스트 버전의 전 세계 배급사였고, PS2 버전의 일본 및 북미 배급사였다. 2001년 11월 22일, PS2와 드림캐스트로 일본에서 출시되었다. 500개 한정판인 "Absolute Set" 에디션에는 게임 카피와 트랜스 바이브레이터, 티셔츠, 헤드폰, 안약 등 테마 상품이 포함되었다. 드림캐스트 버전은 유럽 출시를 위해 영어로 현지화되었지만, 북미에서는 출시되지 않았다. PS2 버전은 2002년 1월 8일 북미, 2월 20일 유럽에서 출시되었다.
5. 1. Rez HD
Xbox 360용 고화질 리마스터 버전인 ''Rez HD''는 미즈구치 테츠야의 스튜디오인 Q 엔터테인먼트와 HexaDrive가 개발했다. 2008년 1월 30일, Xbox Live 아케이드를 통해 출시되었으며, Microsoft Game Studios가 배급했다. 미즈구치는 현대 콘솔에서 향상된 버전의 ''Rez''를 출시하기 위해 세가로부터 판권을 획득했다.미즈구치는 ''Rez HD''가 자신이 처음 게임을 구상했을 때 생각했던 것에 최대한 가깝게 만든 "순수한 이식작"이라고 설명했다. 제작 기간은 7~8개월이었으며, 미즈구치와 요코타가 모두 프로젝트에 참여했다. 그는 그래픽과 5.1 서라운드 사운드 기능을 고려하여 360을 선택했으며, 다운로드 서비스를 통해 더 많은 사람들에게 저렴한 가격으로 게임을 배포할 수 있었다.
''Rez HD''는 HexaDrive의 첫 번째 작업이었다. HexaDrive는 당시 최신 콘솔에 대한 깊은 지식을 바탕으로 프로젝트를 빠르게 완료할 수 있었다. 개발팀은 약 10명으로 구성되었으며, HexaDrive에서 3명, Q 엔터테인먼트에서 7~8명이 참여했다. 이식을 위해 팀은 화면 비율을 조정하고 초당 프레임 수를 30에서 60으로 높였다.
5. 2. Rez Infinite
''Rez Infinite''는 2015년 12월 플레이스테이션 4(PS4)용으로 처음 발표된 ''Rez''의 확장판이다. 원본 버전과 함께 Area X라는 새로운 레벨이 포함되었고, 두 모드 모두 가상 현실(VR) 기기와 호환되도록 제작되었다. PS4의 경우 플레이스테이션 VR을 사용하여 이를 구현했다. ''Infinite''의 가장 큰 추가 요소는 언리얼 엔진 4를 사용하여 처음부터 제작되었으며, 원본 게임을 한 시간 플레이한 후에 잠금 해제되는 "Area X"였다. ''Rez''의 레일 슈팅 게임 플레이와는 대조적으로 "Area X"는 플레이어가 사이버스페이스 환경을 자유롭게 돌아다닐 수 있게 한다.미즈구치 테츠야는 원작 게임의 팬뿐만 아니라 ''Rez''를 들어본 적이 없거나 플레이해본 적이 없는 신규 사용자 모두를 끌어들이고 싶어했다. 새로운 플랫폼으로 게임을 이식하는 것 외에도, 팀은 새로운 것을 만들고 싶어했다. 그는 자신이 설립한 두 개의 소규모 스튜디오를 통해 개발을 이끌었다. Enhance Games는 이 프로젝트를 감독하고 홍보했으며, Resonair는 개발을 담당했다. 18개월 동안 Enhance와 Resonair는 프로젝트의 기본을 만들었고, 외부 스튜디오인 몬스타(Monstars)를 영입하여 "선 안에 색칠"을 하도록 했다. 미즈구치는 이 접근 방식을 사용하여, 몇 년 전에 회사에 대한 불만족으로 인해 Q 엔터테인먼트를 떠났을 때 겪었던 문제들을 피하려고 했다. 그는 VR의 잠재력을 보고 다시 게임계로 돌아가 VR 플랫폼용 ''Rez''를 재개발하기 위해 Enhance Games를 설립했다. 팀은 8-4로부터 추가적인 마케팅 지원을 받았다. 전체 제작 기간은 2년이었다. 게임의 부제인 "''Infinite''"는 미즈구치가 현재와 미래의 플레이어 모두가 게임을 즐기기를 바라는 마음을 상징했다.
Area X는 Enhance Games가 ''Rez''를 기본으로 분해하여 현대 기술을 사용하여 다시 구축하려는 열망에서 탄생했다. 미즈구치는 두 가지 점을 결정했다. 첫째는 충격에서 생성되는 입자를 통해 플레이어가 소리와 음악의 시각화를 볼 수 있도록 하고, 둘째는 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 하는 것이었다. 그는 Area X가 제공하는 경험을 "피터 팬처럼 날아다니는 것"에 비유했다. 이는 레일 슈팅 게임 플레이가 일정한 속도를 제공하지 않기 때문에, 충격 노트를 점수에 동기화해야 하는 상당한 과제를 제시했다. Area X는 그래픽에서 입자 기반 렌더링을 광범위하게 사용하여, 레벨의 모든 것을 구성하는 빛 입자를 사용했다. 미즈구치의 요청과 디자이너 코데라 오사무의 지시로 이시하라 타카시가 비주얼 디자인을 제공했다. Area X 내의 적 AI가 개선되었고, 미즈구치는 요코타 히로시의 원시적인 시에 대한 후렴구 역할을 할 탄생을 주제로 한 새로운 시를 작곡했다. "Area X"의 음악은 Resonair의 일부를 형성하는 음악 그룹인 Hydelic이 작곡했다.
PS4 버전은 2016년 10월 13일에 출시되었다. 이후 플레이스테이션 4 Pro 모델을 지원하도록 업데이트되었다. 주목할 만한 상품으로는 게임의 사운드트랙을 담은 4장의 바이닐 음반이 있었는데, 여기에는 원본 앨범 트랙과 Area X에 사용된 곡이 모두 포함되었다. Iam8bit이 공동 제작한 이 릴리스에는 ''Rez''와 ''Rez Infinite''의 제작 과정을 자세히 설명하는 대형 서적이 포함되어 있으며, 미즈구치와 다른 스태프 멤버들과의 광범위한 인터뷰가 실려 있다. 사운드트랙은 이후 CD와 디지털로 출시되었다. 마이크로소프트 윈도우용 버전은 2017년 8월 9일에 출시되었다. 이 버전은 HTC Vive 및 Oculus Rift와 호환되었다. 미즈구치는 초기 단계부터 Windows 버전을 계획하여, PS4 환경으로 옮기기 전에 Windows를 사용하여 개발을 시작했다. 그는 콘솔은 유한한 수명을 가지지만, 게임은 디지털 Windows 릴리스를 통해 훨씬 더 긴 수명을 갖는다고 판단했다. 2020년 11월 20일에는 Android (운영 체제)로 이식되었으며, 구글 데이드림 주변기기를 사용해야 했다. 2020년 10월 13일에는 새로운 모델의 Oculus Quest VR 헤드셋의 출시 타이틀이기도 했다. 2020년 10월 20일에 베타 출시된 아마존 루나 클라우드 플랫폼을 통해 사용할 수 있는 타이틀 중 하나였다. 플레이스테이션 5로의 이식 버전은 플레이스테이션 VR2와의 호환성을 지원하며, 2023년 2월 22일에 출시되었다. PS4 버전 소유자는 할인된 가격으로 PS5 버전으로 업그레이드할 수 있는 기회를 얻었다.
6. 평가
세가는 원래 ''Rez''를 비교적 소량으로 출하했다. 일본에서 PS2 버전은 37,600개 미만이 판매되었다. 2003년까지 플레이스테이션 2 버전은 북미에서 100,000개 이상 판매되었다. 북미 판매량은 일본보다 더 나빴지만, 미즈구치는 유럽 판매에 대한 희망을 품고 있었다. 전반적으로 ''Rez''는 세가의 부실한 마케팅 지원과 비표준적인 게임 플레이 및 아트 스타일 때문에 전 세계적으로 상업적 실패로 분류되었다.
일본 게임 잡지 ''패미통''(Famitsu)은 같은 호에서 게임의 두 버전을 모두 리뷰했다. PS2 버전 리뷰에서 ''패미통''은 레일 슈터와 음악 장르 메커니즘의 조합, 시각적 디자인을 칭찬했다. 드림캐스트 버전은 PS2 버전보다 1점 낮은 점수를 받았는데, 리뷰어는 트랜스 바이브레이터로 인한 게임 플레이 몰입도 증가가 PS2 버전의 더 높은 점수를 받은 이유라고 언급했다.
''엣지''(Edge)는 두 버전을 모두 리뷰했으며, 드림캐스트 버전에서 속도 저하를 경험했기 때문에 PS2 버전을 선호했지만, 시각적 디자인과 흡입력 있는 음악 및 시각적 요소의 조화를 칭찬했다. ''유로게이머''(Eurogamer)의 마틴 테일러는 정가 구매를 정당화하지 못하는 게임 플레이 콘텐츠 부족을 지적했지만, 시각적 요소와 음악을 칭찬하며 이 게임이 미디어 초창기 아케이드 게임에 대한 잘 설계된 회귀라고 평가했다. ''오피셜 드림캐스트 매거진 UK''의 샘 존스는 시각적 디자인과 음악을 칭찬했지만 도전 정신이 부족하다고 느꼈고, 세가가 게임의 몇 가지 문제를 해결하기 위해 속편을 개발해야 한다고 언급했다. 마틴 매더스는 이 게임을 "필수 구매"이자 드림캐스트의 훌륭한 백조의 노래라고 평가했다.
''IGN''(IGN)의 데이비드 스미스는 그래픽을 칭찬하고 매력적인 내러티브를 발견했으며, 플레이어가 이 스타일을 좋아해야 한다는 의견에도 불구하고 음악을 즐겼다. 그는 스타일의 조화가 청중을 제한할 것이라고 언급했다. 제프 거스트만은 ''게임스팟''(GameSpot)에 기고하면서 ''Rez''가 프레젠테이션과 음악에서 가장 강력하며, 다른 레일 슈터에 비해 게임 플레이가 기본적으로 느껴진다고 말했다. 그는 이 게임을 "시장에서 다른 게임과는 분명히 다르다"고 평가했다. ''PSM2''의 던컨 베이즐리는 덜 긍정적이었으며, 틈새 시장의 매력을 인식했지만 주류 플레이어를 위한 게임으로는 부족하다고 생각했다. 환경과 컨셉은 칭찬을 받았지만, 그는 음악에 흠이 있다고 지적하고 그래픽 스타일 때문에 게임 플레이가 어렵다고 생각했다. 2002년 ''게임스''(Games)에 기고한 리뷰어 토마스 L. 맥도널드는 ''Rez''를 추상 슈터로서 "자신만의 틈새 시장을 개척하는" 게임이라고 묘사하며, 전통적인 리듬 게임과의 차이점과 칭찬할 만한 결과를 모두 강조했다.
''Rez''는 일본 문화청 미디어 예술제에서 상을 받았다. 2002년 NAVGTR 어워드에서 ''Rez''는 "게임 플레이 혁신상" 부문에 후보로 올랐으며, 제6회 Interactive Achievement Awards에서 "올해의 콘솔 액션/어드벤처 게임" 후보로 지명되었다. 2001년 두 번째 Game Developers Choice Awards에서 이 게임은 "게임 혁신 스포트라이트" 부문에 선정된 5개의 타이틀 중 하나였으며, "인터랙티브 아트" 부문에서 2001년 BAFTA 인터랙티브 엔터테인먼트 어워드 후보에 오른 4개의 게임 중 하나였다. 또한 ''GameSpot''에서 2002년 "PlayStation 2 최고의 그래픽 (예술)" 상을 수상했으며, "PlayStation 2에서 아무도 플레이하지 않은 최고의 게임" 부문에 후보로 올랐다.
''Gamasutra'' 및 ''IGN''을 포함한 여러 웹사이트의 기념 회고와 기억에 남는 드림캐스트 타이틀 목록에서 ''Rez''는 시각 디자인과 게임 플레이와 음악의 조화로 주목받았다. 미즈구치의 경력과 작품에 대한 특집 기사에서 ''1Up.com''의 제임스 미엘케는 ''Rez''를 당시 과소평가되었으며 동시대 게임에 비해 시간이 흘러도 가치를 유지했다고 평가했다. 이 게임은 ''Games''의 연간 "The Games 100"에서 "전자 - 퍼즐 및 클래식" 부문에서 "준우승"을 차지했다. 2009년 ''Edge''는 "오늘날 플레이할 최고의 게임 100" 목록에서 이 게임을 49위로 선정하며 "관람하기에 놀랍고 플레이하기에 독특하게 몰입적이다"라고 평했다. 2012년 ''Rez''는 타임지가 선정한 역대 최고의 비디오 게임 100선에 포함되었다. ''Rez''는 스미소니언 미국 미술관의 2012년 전시회인 비디오 게임의 예술에서 선보일 드림캐스트 게임 중 하나로 선정되었다. ''Rez HD''는 2010년 9월 ''IGN''이 선정한 역대 최고의 Xbox Live 아케이드 게임 13위에 올랐다. 2023년, 업계의 비디오 게임 기자 팀을 대상으로 ''GQ''가 실시한 설문 조사에서 ''Rez''는 역대 최고의 비디오 게임 99위로 선정되었다.[1]
The Game Awards 2016에서 ''Rez Infinite''는 "최고의 음악/사운드 디자인" 부문에 후보로 올랐고 "최고의 VR 게임" 상을 수상했다. 또한 2016년 Game Developers Choice Awards에서 동일한 "최고의 VR/AR 게임" 상 후보로 지명되었다. 2017년 영국 아카데미 게임 어워드에서 이 게임은 "오디오 성과" 부문에 후보로 올랐다.
7. 유산
낮은 판매량에도 불구하고, 세가는 내부 구조조정을 하기 전에 《레즈》의 속편을 계획하고 있었다. 미즈구치 테츠야는 《레즈》에서 시도하려 했던 공감각적 체험을 캐주얼 플레이어들에게 제공하기 위해 게임 디자인을 계속 확장해 나가고 있다. 유비소프트가 배급한 《Child of Eden》은 《레즈》의 정신적 후속작으로, 동일한 게임플레이와 감각적 원리를 기반으로 설계되었다. 미즈구치는 《레즈》를 비슷한 제목의 3부작 중 첫 번째 작품으로 구상했다. 2017년 인터뷰에 따르면, Area X는 그가 구상한 세 번째 작품의 프로토타입으로 간주되었다.
참조
[1]
웹사이트
The 100 greatest video games of all time, ranked by experts
https://www.gq-magaz[...]
2023-05-10
[2]
서적
ゲームの企画書②
角川新書
2019
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