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아날로그

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1. 개요

아날로그는 연속적인 값을 사용하여 정보를 표현하는 방식을 의미하며, 1970년대까지 카세트테이프, LP, 비디오테이프 등 다양한 매체의 발전을 이끌었다. 1980년대에는 전성기를 누리며 대중화되었으나, 1990년대 중반 디지털 매체의 등장과 함께 공존하기 시작했고, 2011년 스마트폰의 대중화로 인해 대부분의 아날로그 매체는 시장에서 사라졌다. 아날로그 방식은 디지털 방식에 비해 양자화 오차가 없고, 연속 시간 처리라는 장점이 있지만, 열화와 잡음의 영향을 받기 쉽고 복원이 어렵다는 단점도 존재한다. 아날로그는 통신 기술, 저장/매체 기술, 음성 매체 등 다양한 분야에서 사용되었으며, 아날로그 시대를 경험한 세대를 구분하는 기준으로 활용되기도 한다.

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아날로그
지도 정보
기본 정보
유형연속 신호
설명연속적인 시간 범위에서 정의되는 신호
표현 방식파형으로 표현 (일반적으로 시간의 함수)
관련 분야정보 이론
특징
연속성시간의 흐름에 따라 연속적인 값을 가짐
표현 범위무한대의 해상도를 가짐 (이론상)
잡음 영향잡음에 민감
처리 과정복잡한 수학적 모델링과 분석 필요
활용 분야
예시인간의 목소리
자연의 소리
빛의 세기 변화
온도 변화
라디오 신호
텔레비전 신호
센서 신호
오디오 신호
통신아날로그 통신 시스템에 사용
전자 공학다양한 센서 및 제어 시스템에 사용
오디오오디오 장비 및 녹음에서 처리
비디오과거의 비디오 시스템에 사용
디지털 신호와의 비교
표현디지털 신호는 이산적인 값으로 표현
잡음 내성디지털 신호는 아날로그 신호보다 잡음에 강함
저장 및 전송디지털 신호는 저장 및 전송이 용이
처리디지털 신호 처리는 보다 효율적이고 정확함
추가 정보
정보 손실아날로그 신호는 전송 및 처리 과정에서 정보 손실 발생 가능성 있음
양자화아날로그 신호를 디지털 신호로 변환할 때는 양자화 과정을 거침

2. 역사

1970년대까지 카세트테이프와 워크맨, LP가 오디오 시장에 등장했고 비디오테이프와 8mm 캠코더, 필름카메라의 등장은 영상매체의 발전을 이끌었다. 아날로그 매체는 대중들에게 1차원적인 편리함을 제공했는데, 예를 들어 비디오테이프가 나오기 전까지 영화나 영상물은 개인이 보관하기 어려웠으나 출시 이후 개인이 영상을 직접 저장하고 다시 볼 수 있게 되었다.[1]

2. 1. 전성기 (1980년대)

1980년대는 아날로그 매체의 전성기였다. 비디오테이프가 대중화되면서 영화나 영상물을 모아놓고 빌려주는 비디오 대여업이 인기 사업으로 발돋움했고, DVR, 캠코더, 필름 시장 등이 크게 성장했다.[1] 이 시기에 유행했던 아날로그 감성은 2010년대 중반 이후 여러 드라마나 창작 소재로 등장할 정도로 인류의 실생활에 큰 영향을 끼쳤다.[1]

2. 2. 디지털과의 공존 및 쇠퇴 (1990년대 ~ 2000년대)

1990년대 중반, 디지털 매체의 등장으로 아날로그 매체는 디지털 매체와 공존하기 시작했다. 2000년대까지 이어진 아날로그와 디지털 매체의 공존기 동안, 1990년대 후반부터 디지털 매체가 급속도로 발달하며 아날로그 시장을 위협했다. 1990년대 후반부터 2000년대 초반은 디지털 시장의 태동기로 아날로그 매체와 비슷한 점유율을 보였고, 2000년대 중반까지도 아날로그 매체의 영향력은 건재했다. 그러나 2000년대 후반에 이르러 대다수 아날로그 매체들이 디지털 매체에 밀려 사용률이 떨어지거나 완전 대체되면서 시장 판세가 바뀌었다. 그럼에도 스마트폰이 대중화되기 전까지 아날로그 매체가 여전히 대중들에게 사용된 이유는, 디지털 시장이 스마트폰 대중화 이전까지 각 시장별로 세분화되어 있어 아날로그 매체의 점유율을 완전히 대체할 수 없었기 때문이다.[1]

2000년대 후반까지도 인류의 삶에서 이용되던 아날로그 매체는 2011년 여름, 스마트폰의 대중화와 함께 완전히 시장에서 도태되어 실생활에서 쓰이지 않게 되었다. 기존 디지털 시장도 스마트폰 대중화와 함께 도태된 상황에서, 사용하기 불편했던 아날로그 매체는 빠른 속도로 퇴출되었다.[1]

2. 3. 디지털 시대 (2010년대 이후)

2011년 여름 스마트폰이 대중화되면서 아날로그 매체는 시장에서 완전히 도태되어 실생활에서 쓰이지 않게 되었다.[1] 기존 디지털 시장도 스마트폰에 흡수 통합되면서 아날로그 매체는 빠른 속도로 퇴출되었다.[1] 2010년대 중반부터는 스마트폰과 유비쿼터스로 대표되는 완전한 '''디지털 시대'''가 시작되었다.[1]

3. 분류

아날로그 기술은 통신, 저장/매체, 음성 등 다양한 분야에 적용되었다.

통신 분야에서 아날로그는 1세대 이동 통신(1G) 형태로 나타났으며, 저장/매체 분야에서는 필름카메라, 8mm 캠코더, 비디오테이프 등이 사용되었다. 음성 분야에서는 LP와 카세트테이프가 대표적인 아날로그 매체였다.

아날로그 신호는 매체의 특정 속성을 이용하여 신호 정보를 전달한다. 예를 들어 아네로이드 기압계는 회전 위치를 사용하여 압력 정보를 전달한다. 전기 신호에서는 전압, 전류, 주파수를 변화시켜 정보를 나타낼 수 있다. 아날로그 신호는 소리, , 온도, 위치, 압력과 같은 물리적 변수에 대한 측정 반응으로, 변환기를 통해 생성된다. 예를 들어, 마이크로폰에 소리가 닿으면 진동판의 움직임에 따라 전자기 마이크로폰의 코일에서 생성되는 전류나 콘덴서 마이크로폰에서 생성되는 전압이 변동한다.

3. 1. 통신

1세대 이동 통신(1G)은 음성 통화만 가능한 아날로그 통신 기술이다. 대한민국에서는 1984년부터 상용화되어 1999년까지 서비스되었다.[1] 1세대 이동 통신은 서비스에 여러 제약이 있었고, 특히 1997년 출시된 시티폰처럼 공중전화나 기지국이 없으면 서비스 이용이 불가능한 경우도 있었다.[1] 이러한 불편함 때문에 2G가 상용화된 1996년 이후 조금씩 쇠퇴, 1999년 서비스가 중단되고 디지털 통신인 2G로 완전 대체되었다.[1]

3. 2. 저장/매체

필름카메라와 8mm 캠코더, 비디오테이프 등 필름 형식으로 영상물을 기록, 저장하는 방식이다. 1980년대부터 2000년대 초반까지 일안 반사식 카메라(SLR)와 8mm 캠코더가 인기를 끌었으며, 비디오 대여점이 성행했다. 그러나 1990년대 중반 디지털 카메라가 등장하면서 필름카메라는 2000년대 중후반부터 거의 쓰이지 않게 되었다. 아날로그 방식인 필름은 조금만 손상되어도 변형이 심해지는 반면, 디지털 카메라는 환경과 상관없이 온전히 보관할 수 있다는 편리함이 있었다. 결국 일본에서는 2002년, 전 세계적으로는 2003년 이후 필름카메라는 디지털 카메라에 판매량을 따라잡혔다. 이로 인해 필름카메라로 인기를 얻었던 코닥은 파산 직전까지 몰렸고 후지필름 역시 디지털 카메라로 시장을 전환하여 생존하였다. 아날로그 캠코더 역시 디지털 카메라가 발전하면서 쇠퇴하였으며 비디오테이프 역시 2003년 DVD에 판매량을 역전당하고 쇠퇴하기 시작했으나, 2000년대 후반까지는 DVD와 같이 꾸준히 사용되었다.[1]

3. 3. 음성

LP는 1990년대부터 CD의 발달로 도태되었고, 카세트테이프는 2000년대 초반까지 CD와 함께 사용되었으나, 이후 어학용으로 명맥을 유지하다가 2010년대부터는 CD로 대체되었다.[1] 워크맨은 2000년대 초중반 이후 쇠퇴하고 MP3 플레이어가 그 자리를 대체하였으며, 2010년대 스마트폰 대중화 이후에는 스마트폰이 이 기능을 대신하고 있다.[1]

4. 아날로그의 장단점

아날로그 신호는 통신, 녹음, 신호 처리 과정에서 전자 잡음과 왜곡의 영향을 받아 신호대잡음비(SNR)가 점진적으로 낮아질 수 있다.[2] 신호가 전송, 복사, 처리될 때 발생하는 잡음은 SNR을 비가역적으로 저하시키는 세대 손실을 유발한다. 오디오 신호에서는 험, 상호 변조 왜곡, 비디오 신호에서는 눈(snow)으로 나타나는 잡음은 신호와 구별하기 어려워 세대 손실을 막을 수 없다.

아날로그 신호를 디지털로 변환하는 과정(아날로그-디지털 변환기)에서 디지털 시스템의 한정된 분해능 때문에 낮은 수준의 양자화 잡음이 발생한다.[2]

전자기 차폐, 균형 라인, 저잡음 증폭기, 고품질 전기 부품을 사용하면 아날로그 시스템의 잡음 축적을 최소화할 수 있다.

4. 1. 장점


  • 디지털에서는 양자화 오차가 발생하지만, 아날로그에서는 발생하지 않는다.
  • 연속 시간 처리이므로 클록 제너레이터 등이 필요 없다.

4. 2. 단점


  • 내부의 열잡음 등 물리적 영향을 받는다.
  • 외부의 교란(잡음 등)의 영향을 받기 쉽다.
  • 저장, 복제, 전송에 따른 열화가 발생한다.
  • 일단 오차가 발생하면 복원할 수 없다. 반면 디지털은 오류 정정 등으로 (정도에 따라 다르지만) 복구가 가능하다.
  • 시간축이 기본적으로 연속 처리(아날로그)이므로 시간축 보정이 어렵다.

5. 아날로그 세대

아날로그 세대라는 획일화된 기준은 존재하지 않는다. 아날로그 매체가 20세기 초부터 2000년대까지 80여 년이 넘는 기간 동안 사용되었기 때문에 특정 세대를 규정하기에는 범위가 매우 넓고, 개인마다 기준이 다르다. 다만, 스마트폰이 대중화되기 시작한 2011년 중반 이후 아날로그 매체는 시장에서 도태되었고, 이를 기준으로 세대 구분은 가능해졌다.[1]

1990년대 후반에 태어난 세대가 고등학생이던 시절부터 아날로그 매체의 영향력에서 조금씩 멀어지기 시작했으며, 2000년대 후반에 태어난 세대부터는 아날로그 매체와는 경험적으로 완전히 단절된 세대로 분류된다.

5. 1. 밀레니얼 세대 (1990년대 중반 이전 출생)

1990년대 중반에 태어난 세대까지는 디지털 매체가 태동하기 이전에 출생한 세대로, 아날로그 매체와 스마트폰 이전의 디지털 시장의 영향을 받으며 성장하여 아날로그 매체에 익숙하다. 동시에 90년대 중반 이후 태동한 디지털 매체의 대중화에도 영향을 받았다. 이들 세대는 성년이 된 이후 스마트폰과 모바일 문화를 처음 접했으며, 2010년대 이후 발생한 스마트폰 대중화의 중심 세대 역할을 하기도 했다. 이들은 Z세대의 특징을 간직하지 않은 밀레니얼 세대로 분류된다.

5. 2. Z세대 (1990년대 후반 ~ 2000년대 중/후반 출생)

1990년대 후반에 태어난 세대부터는 디지털 매체가 태동한 이후 출생하여 유년기부터 디지털 매체의 영향을 받으며 성장한 Z세대로 구분된다.[1] Z세대는 넓게는 1990년대 중반에 태어난 세대를 포함하기도 하나, 일반적으로는 1990년대 후반부터 2000년대 중/후반에 태어난 세대를 포함한다.

5. 2. 1. 과도기 세대 (1990년대 후반 ~ 2000년대 극초반 출생)

1990년대 후반부터 2000년대 극초반에 태어난 세대는 Z세대 중에서도 디지털 네이티브 1세대로 분류되며, 아날로그 매체의 영향을 받은 마지막 끝자락 세대라는 특징을 지닌다.[1] 이들은 유년기에 디지털 시장과 아날로그 매체의 혼용기를 경험했고, 청소년기에 처음으로 스마트폰을 사용하기 시작했다. 따라서 이들은 청소년기부터 스마트폰을 처음 사용한 세대임과 동시에, 이전 디지털 시장과 아날로그 매체의 영향을 받은 종착점 세대로 여겨진다.[1] 이러한 세대 특성상 Z세대 안에서도 이후 세대와 구분되는 특징을 가지고 있기에 일종의 '''과도기''' 세대로 여겨지기도 한다.[1]

5. 2. 2. 스마트폰 네이티브 세대 (2000년대 중/후반 출생)

Z세대 중 2000년대 중~후반에 태어난 세대는 유년기부터 스마트폰과 모바일 문화에 익숙한 스마트폰 네이티브 세대로 분류된다. 2000년대 후반생부터는 기존 디지털 시장이나 아날로그 매체의 영향을 전혀 받지 않은 첫 세대로 분류된다. 이들은 스마트폰 대중화 이전 존재했던 디지털 시장에 대한 경험도 거의 없으며, 이후 세대인 알파 세대와 마찬가지로 스마트폰 대중화로 변화한 사회 시스템과 문화적 영향력에 유년기부터 노출되었다. 아날로그 매체나 기존 디지털 시장과 완전히 단절된 이들의 세대적 특징은 많은 기성세대의 주목을 받고 있으며, 스마트폰 대중화 이후 출생한 알파 세대는 모바일 문화가 발전시킨 가상현실, 인공지능, 메타버스 등 기계가 인간을 대체하는 컴퓨터과학에 익숙한 '디지털화'된 세대로 분류된다.

6. 비유적 용례


  • 이분법적 가치관을 "디지털"이라 부르고, 이에 반해 삼분법 또는 육분법(2나 3으로 나눌 수 있는)의 가치관을 "아날로그"라고 부르는 사례가 있다.
  • 컴퓨터 등의 전자 기기를 사용하지 않는 것을 "아날로그"라고 부르는 경우가 있는데, 이는 "아날로그"의 본래 의미로는 오용이다.
  • * 전자 기기를 사용하지 않는 보드 게임을 "아날로그 게임"이라고 부르는 경우가 있다.
  • 사물을 단순히 둘로만 나누지 않고 셋으로도 나눌 수 있는 사람을 비유적으로 "'''아날로그 인간'''"이라고 부르는 경우가 있다(이 호칭은 오용의 의미로 사용되기도 한다).
  • 정보 기기의 입출력에서, 인간의 감각 이상으로 다단계로 입출력할 수 있는 것을 아날로그라고 부른다(실제로는 내부적으로는 디지털로 처리된다).
  • * 게임기의 게임 컨트롤러로부터의 입력(레버를 기울인 각도 등)을 다치로 처리할 수 있는 경우 "아날로그 입력에 대응한다"고 한다.
  • * PLC에서 다단계로 입출력할 수 있는 단자를 아날로그 입출력이라고 부른다(이진 입력인 경우는 디지털 입출력).
  • * IC 레코더, 디지털 카메라 등의 기기는 내부적으로는 디지털로 처리되지만, 아날로그로 입출력된다고 하며, 입출력 단자도 아날로그 대응이라고 불린다.
  • 아날로그의 "유사·상사"라는 본래 의미에서, 어떤 호르몬과 동등한 작용을 하는 물질이나, 어떤 의약품과 유사한 의약품도 아날로그라고 부르는 경우가 있다. →작용제 참조

참조

[1] 서적 Computers for Librarians 2003
[2] 웹사이트 What is quantization error and how does signal to noise relate to this? https://www.tek.com/[...] Tektronix

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