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어포던스

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1. 개요

어포던스는 제임스 깁슨이 처음 제시한 개념으로, 환경이 동물에게 제공하는 행위의 기회를 의미한다. 깁슨의 어포던스는 객관적인 환경과 행위자의 관계에 초점을 맞추는 반면, 도널드 노먼은 인간-컴퓨터 상호 작용 맥락에서 사용자가 인지하는 행동 가능성을 의미하는 "지각된 어포던스" 개념을 도입했다. 어포던스는 디자인, 로봇 공학, 언어 교육, 건축 등 다양한 분야에서 활용되며, 디자인에서는 사용성을 높이는 요소로, 로봇 공학에서는 물체 조작 학습의 기반으로, 언어 교육에서는 학습 환경을 구성하는 요소로, 건축에서는 안전과 사회성을 고려하는 설계 요소로 작용한다.

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어포던스
개요
학문 분야인지 과학, 디자인, 인간-컴퓨터 상호 작용
어원영어 "afford"에서 파생
정의환경이 행위자에게 제공하는 가능성, 행위 유도성
상세 내용
제임스 J. 깁슨1970년대에 심리학 분야에서 처음 사용
도널드 노먼디자인 분야에 도입, 사용 용어 대중화
깁슨의 정의동물에게 제공하거나 제공하는 것, 좋든 나쁘든
노먼의 정의물체의 인지된 속성, 가능한 용도를 결정하는 것
주요 개념지각, 행위, 환경 간의 상호작용
예시의자는 앉을 수 있는 어포던스를 제공, 문 손잡이는 잡고 당기거나 밀 수 있는 어포던스를 제공
활용 분야
디자인사용자 친화적인 제품 및 인터페이스 개발
로봇 공학로봇이 환경과 상호 작용하는 방식 설계
인공지능인간과 유사한 인지 시스템 개발
비판
주관성어포던스는 사용자의 경험과 문화적 배경에 따라 달라질 수 있음
모호성어포던스의 정확한 정의와 적용에 대한 논쟁 존재
관련 개념
사용자 인터페이스어포던스는 효과적인 사용자 인터페이스 디자인의 중요한 요소
인간 공학어포던스는 인간의 능력과 한계를 고려한 제품 디자인에 적용
경험 디자인어포던스는 사용자에게 긍정적인 경험을 제공하는 디자인에 기여

2. 용어의 기원과 발전

제임스 깁슨은 1977년 '어포던스'라는 용어를 처음 사용하였고, 1979년 저서 《시지각에 대한 생태학적 접근''The Ecological Approach to Visual Perception''》을 통해 이 개념을 널리 알렸다.[4] 깁슨에 따르면 어포던스는 세상과 행위자(사람이나 동물 등 유기체) 사이에서 실행 가능한 행위적 속성을 의미한다. 즉, 행위자와 환경 간의 관계, 혹은 이 둘 사이의 관계 속에서 존재하는 행위의 가능성을 뜻한다.

깁슨은 1979년 저서에서 어포던스를 환경이 동물에게 제공하거나 갖추는(provides or furnishes) 것으로 정의했다.[4] 그는 어포던스를 생태적 지위와 비교하며, 동물이 환경에서 어떻게 살아가는지를 특징짓는 방식을 강조한다. 어포던스를 이해하는 핵심은 그것이 관계적이며, 관찰자에 대한 환경의 적합성을 특징짓는다는 점이다.

도널드 노먼은 1988년 자신의 저서 《디자인과 인간 심리''The Psychology of Everyday Things; POET''》에서 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 관점에서 어포던스 개념을 사용하기 시작했다. 그러나 노먼이 말하는 어포던스는 엄밀히 말하면 지각(知覺) 어포던스(Perceived Affordance)라고 하는 것이 정확하다. 노먼 자신도 이후 자신의 용어 사용에 혼란이 있었음을 인정하고, 제임스 깁슨의 Affordance와 구별하기 위해 지각된 어포던스 (Perceived Affordance)라고 수정하는 데 동의하였다.

어포던스 개념의 기원은 게슈탈트 심리학쿠르트 코프카의 요구 특성(demand character) 또는 쿠르트 레빈의 유발 특성(invitation character) 내지 유발성(valence)에 있다고 깁슨은 스스로 말하고 있다. 어포던스와 이러한 개념과의 결정적인 차이점은, 어포던스는 지각자의 요구 변화에 따라 변화하는 것이 아니라는 점이다. 어포던스는 지각자의 상태에 따라 변화하지 않으며, 지각자나 지각자의 인식과는 독립적으로 존재한다.

정보 통신 기술(ICT)을 설명하는 데 어포던스가 사용될 때, 일상적인 객체와 그에 따른 기능 및 특징과의 유추가 만들어진다.[13] ICT의 특징과 기능은 개발자 및 디자이너의 제품 분류에서 파생된다. 이러한 접근 방식은 인공물이 사용되도록 설계된 방식에 완전히 위치하도록 하는 관습을 강조한다. 대조적으로, 어포던스 이론은 기술이 사용자의 활동에 얼마나 적합한지에 주목하고, 따라서 사용자가 ICT를 어떻게 전용하거나 심지어 오용할 수 있는지 연구하는 데 도움이 된다.[13]

2. 1. 제임스 깁슨의 어포던스

제임스 깁슨(James J. Gibson)은 1977년에 '어포던스'라는 용어를 처음 사용하였고, 1979년 저서 《시지각에 대한 생태학적 접근''The Ecological Approach to Visual Perception''》을 통해 이 개념을 널리 알렸다.[4] 깁슨에 따르면 어포던스는 세상과 행위자(사람이나 동물 등 유기체) 사이에서 실행 가능한 행위적 속성을 의미한다. 즉, 행위자와 환경 간의 관계, 혹은 이 둘 사이의 관계 속에서 존재하는 행위의 가능성을 뜻한다.

예를 들어, 둥근 공을 들어 올리는 목적을 달성하기 위해 인간은 주로 다섯 손가락이 달린 손으로 잡는 행위를 하지만, 개는 공을 입으로 무는 행위를 한다. 이처럼 다른 행위가 발생하는 것은 사람과 개(행위자)가 공(환경)과 맺는 관계가 다르기 때문이며, 이 관계는 행위자의 신체적 구조와 환경의 물리적 속성에 따라 결정된다. 따라서 환경은 행위자의 능력이 허락하는 한 무한한 종류의 어포던스를 제공할 수 있다.

깁슨은 어포던스 개념을 발전시켜 1979년 저서에서 환경이 동물에게 제공하거나 갖추는(provides or furnishes) 것으로 정의했다.[4] 그는 어포던스를 생태적 지위와 비교하며, 동물이 환경에서 어떻게 살아가는지를 특징짓는 방식을 강조한다.

어포던스를 이해하는 핵심은 그것이 관계적이며, 관찰자에 대한 환경의 적합성을 특징짓는다는 점이다. 따라서 현재 의도와 능력에 따라 달라진다. 예를 들어, 높이가 1m인 계단은 기어 다니는 유아에게는 오르기 어렵지만, 피곤한 성인에게는 휴식을 제공하거나 다른 층으로 이동할 기회를 제공할 수 있다. 깁슨은 "요구는 어포던스의 지각(선택적 주의)을 통제하고 행위를 시작한다."라고 설명했다.[5]

깁슨의 정의는 인지 심리학에서 널리 사용된다. 인간은 자신에게 더 잘 맞도록 환경의 어포던스를 변경하고 수정하는 경향이 있다. 깁슨은 사회적 세계를 물질적 세계와 분리하거나 도구를 자연 환경과 분리하는 것은 실수라고 주장하며, 어포던스를 지각하는 법을 배우는 것이 사회화의 필수적인 부분이라고 강조한다.

어포던스 이론은 "가치 풍부한 생태적 대상"을 소개한다.[4] 어포던스는 객체의 유익/유해 측면을 포착하여 그것이 잘/잘 맞지 않는 동물과 관련시킨다. 아동 발달 과정에서 아이는 자신뿐만 아니라 다른 사람에게도 유사한 어포던스가 제공됨을 배운다. 아이는 인공물을 사용하는 법을 배우면서 사회의 공유된 관행에 참여하고, 인공물의 관습적 의미를 배움으로써 사회적 세계를 배우고 그 일원이 된다.[6]

앤더슨, 야마기시, 카라비아(2002)는 객체를 단순히 쳐다보는 것만으로도 인간의 뇌가 해당 객체가 제공하는 행위를 수행하도록 준비한다는 것을 발견했다.[7]

어포던스 개념의 기원은 게슈탈트 심리학쿠르트 코프카의 요구 특성(demand character) 또는 쿠르트 레빈의 유발 특성(invitation character) 내지 유발성(valence)에 있다고 깁슨은 스스로 말하고 있다. 어포던스와 이러한 개념과의 결정적인 차이점은, 어포던스는 지각자의 요구 변화에 따라 변화하는 것이 아니라는 점이다. 어포던스는 지각자의 상태에 따라 변화하지 않으며, 지각자나 지각자의 인식과는 독립적으로 존재한다.

깁슨이 제창한 본래 의미의 어포던스는 동물과 사물 사이에 존재하는 행위에 대한 관계를 나타내는 말이다. 예를 들어, 인물 A와 문에 대해, A에게는 그 문을 열 수 있는 선택지가 존재한다. 이처럼 선택지가 존재한다는 관계를 "이 문에는 '열 수 있음'이라는 어포던스가 있다" 또는 "이 문은 '열기'라는 행위를 어포드하고 있다"라고 표현한다.

어포던스는 환경에 존재하는 행위의 기회, 가능성을 나타내는 개념이다. 어포던스를 가리키는 인터페이스가 존재하는지, 동물이 그 어포던스를 실제로 인식하고 있는지 여부는 거기에 어포던스가 존재하는지 여부와는 별개의 문제이다. 문의 예에서, 인물 A가 문 손잡이의 존재를 알아차리지 못하거나, 특정 조작을 하지 않으면 문 손잡이를 돌릴 수 없는 장치가 있더라도, 여전히 A와 문 사이에는 "열 수 있다"는 어포던스가 (잠재적으로) 존재한다.

문이 어포드하는 것은 "열기"라는 행위뿐만이 아니라는 점에도 유의할 필요가 있다. "떼어내기", "파괴하기", "구멍을 뚫기", "기대기"와 같은 행위도 가능하며, 문은 이러한 행위도 동시에 어포드하고 있다. 이처럼, 일반적으로 어떤 물체에 존재하는 어포던스는 하나로 한정되는 것이 아니다.

엘리너 J. 깁슨은 제임스 J. 깁슨의 아내로, 이 개념을 중심으로 지각 학습 이론을 만들었으며, 그녀의 저서 ''지각 학습과 발달에 대한 생태학적 접근''에서 어포던스를 더욱 탐구한다.

2. 2. 도널드 노먼의 지각된 어포던스

도널드 노먼은 1988년 자신의 저서 《디자인과 인간 심리''The Psychology of Everyday Things; POET''》에서 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 관점에서 어포던스 개념을 사용하기 시작했다.[8] 그러나 도널드 노먼이 말하는 어포던스의 개념은 엄밀히 말하면 지각(知覺) 어포던스(Perceived Affordance)라고 하는 것이 정확하다. 도널드 노먼 자신도 이후 자신의 용어에 대한 혼란을 인정하며 제임스 깁슨의 Affordance와 구별하기 위해 지각된 어포던스 (Perceived Affordance)라고 수정하는 데 동의하였다.[9] 이 '''지각된''' 어포던스(Affordance)는 한국어 환경에서 행동 유도성, 행위 유발성, 유발성, 제시성(提示性), 제공성 혹은 문맥에 따라 직관성(直觀性)으로 쓰이고 있다.

예를 들어 어떤 다른 아무것도 없는 방에 흔들의자와 얌체공이 놓여 있고 이 방에 누군가 들어간다면(이때 누군가는 Actor라고 지칭), 흔들의자에 앉아 공 튀기기 놀이를 할 가능성이 높다고 예상된다. 이때 이런 가능성이 높은 이유는 이전의 경험에서 비롯되는 것이여서 그 물체를 가지고 할 수 있는 일을 Actor가 자연스럽게 지각하게 되는 것이라고 추론할 수 있다. 이런 경우의 어포던스는 도널드 노먼의 지각된 어포던스(Perceived Affordance)로, 흔들의자는 앉고 얌체공은 튀는 놀이를 하도록 행동을 유도(Afford 혹은 Suggest)하고 있는 것이다.

노먼의 저서인 ''일상적인 것들의 디자인''을 통해 이 해석은 HCI, 상호 작용 디자인, 사용자 중심 디자인 분야에서 대중화되었다. 이는 개념을 행위자의 신체적 능력뿐만 아니라 목표, 신념, 과거 경험에도 의존하게 한다. 행위자가 팔걸이 의자와 소프트볼이 있는 방에 들어간다면, 깁슨의 원래 어포던스 정의에 따르면 행위자는 의자를 던지고 공 위에 앉을 수 있는데, 이는 객관적으로 가능하다. 노먼의 (인식된) 어포던스 정의는 행위자가 팔걸이 의자에 앉고 소프트볼을 던질 가능성을 포착한다. 효과적으로 노먼의 어포던스는 객체와 상호 작용하는 방법을 "제안"한다. 예를 들어, 소프트볼의 크기, 모양, 무게는 인간이 던지기에 완벽하며, 이는 의자의 앉기에 적합한 모양과 감지 가능한 기능과 마찬가지로 유사한 객체에 대한 과거 경험과 일치한다.

노먼은 나중에 이 용어의 의미에 대한 이러한 제한이 의도치 않았다고 설명했으며, 2013년 ''일상적인 것들의 디자인'' 개정판에서 "시니파이어"라는 개념을 추가했다. 그러나 그의 원래 저서의 정의는 HCI 및 상호 작용 디자인 분야에서 널리 채택되었으며, 현재 두 가지 의미가 모두 이러한 분야에서 일반적으로 사용된다.

노먼이 이 개념을 적용한 이후, ''어포던스''는 그 의미가 더욱 변화하여 객체나 시스템의 행동 가능성을 쉽게 발견할 수 있음을 나타내는 셀 수 없는 명사로 사용되고 있으며, "이 버튼은 좋은 어포던스를 가지고 있다"와 같은 경우이다.[11] 이는 차례로 깁슨의 원래 용어가 파생된 동사 ''afford''의 사용을 낳았는데, 이는 사전적 정의(제공하거나 이용 가능하게 하다)와 일치하지 않는다. 디자이너와 HCI 분야의 사람들은 종종 ''afford''를 "제안하다" 또는 "권유하다"는 의미로 사용한다.[12]

어포던스에 대한 다른 해석은 서로 밀접하게 관련되어 있지만, 의도된 의미가 명시되지 않고 단어가 일관되게 사용되지 않으면 글쓰기와 대화에서 혼란의 원인이 될 수 있다. 심지어 권위 있는 교과서에서도 이 용어의 사용에 일관성이 없을 수 있다.[11][12]

2. 3. 용어 사용의 혼란과 비판

도널드 노먼은 1988년 그의 저서 《디자인과 인간 심리''The Psychology of Everyday Things; POET''》에서 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 관점에서 어포던스 개념을 사용하기 시작했다.[8] 그러나 노먼이 말하는 어포던스는 엄밀히 말하면 지각(知覺) 어포던스(Perceived Affordance)라고 하는 것이 정확하다. 노먼 자신도 이후 자신의 용어 사용에 혼란이 있었음을 인정하고, 제임스 깁슨의 Affordance와 구별하기 위해 지각된 어포던스 (Perceived Affordance)라고 수정하는 데 동의하였다. 이 '''지각된''' 어포던스(Affordance)는 한국어 환경에서 행동 유도성, 행위 유발성, 유발성, 제시성(提示性), 제공성 혹은 문맥에 따라 직관성(直觀性)으로 쓰이고 있다.

노먼의 저서인 ''일상적인 것들의 디자인''[9]을 통해 이 해석은 HCI, 상호 작용 디자인, 사용자 중심 디자인 분야에서 대중화되었다. 이는 개념을 행위자의 신체적 능력뿐만 아니라 목표, 신념, 과거 경험에도 의존하게 한다.

노먼은 나중에 이 용어의 의미에 대한 이러한 제한이 의도치 않았다고 설명했으며, 2013년 ''일상적인 것들의 디자인'' 개정판에서 "시니파이어"라는 개념을 추가했다. 그러나 그의 원래 저서의 정의는 HCI 및 상호 작용 디자인 분야에서 널리 채택되었으며, 현재 두 가지 의미가 모두 이러한 분야에서 일반적으로 사용된다.

노먼이 이 개념을 적용한 이후, ''어포던스''는 그 의미가 더욱 변화하여 객체나 시스템의 행동 가능성을 쉽게 발견할 수 있음을 나타내는 셀 수 없는 명사로 사용되고 있으며, "이 버튼은 좋은 어포던스를 가지고 있다"와 같은 경우이다.[11] 이는 차례로 깁슨의 원래 용어가 파생된 동사 ''afford''의 사용을 낳았는데, 이는 사전적 정의(제공하거나 이용 가능하게 하다)와 일치하지 않는다. 디자이너와 HCI 분야의 사람들은 종종 ''afford''를 "제안하다" 또는 "권유하다"는 의미로 사용한다.[12]

어포던스에 대한 다른 해석은 서로 밀접하게 관련되어 있지만, 의도된 의미가 명시되지 않고 단어가 일관되게 사용되지 않으면 글쓰기와 대화에서 혼란의 원인이 될 수 있다. 심지어 권위 있는 교과서에서도 이 용어의 사용에 일관성이 없을 수 있다.[11][12]

정보 통신 기술 (ICT)을 설명하는 데 어포던스가 사용될 때, 일상적인 객체와 그에 따른 기능 및 특징과의 유추가 만들어진다.[13] 그러나, ICT의 특징과 기능은 개발자 및 디자이너의 제품 분류에서 파생된다. 이러한 접근 방식은 인공물이 사용되도록 설계된 방식에 완전히 위치하도록 하는 관습을 강조한다. 대조적으로, 어포던스 이론은 기술이 사용자의 활동에 얼마나 적합한지에 주목하고, 따라서 사용자가 ICT를 어떻게 전용하거나 심지어 오용할 수 있는지 연구하는 데 도움이 된다.[13]

오늘날 어포던스라는 단어의 용법은 혼란스러우며, 주로 두 가지 다른 의미로 사용되고 있다.

  • 디자인 영역: "사람과 사물과의 관계(본래 의미에서의 어포던스)를 사용자에게 전달하는 것", "사람을 특정 행위로 유도하기 위한 힌트를 제시하는 것"과 같은 의미
  • "알기 쉬운 문 손잡이를 설치함으로써 문을 당겨서 열도록 하는 동작을 더욱 강하게 어포던스한다"와 같은 표현에 사용 (깁슨의 원래 의도와는 다른 용법).
  • 도널드 노먼 자신도 후년에 이러한 용법을 인정, 시그니파이어라는 단어를 사용하여 이 개념을 설명.


현상황에서는 특히 주석 없이 이 두 가지가 뒤섞여 사용되고 있으며 (오히려 후자의 용법이 더욱 널리 퍼져 있는 경향이 있다) 따라서 충분한 주의가 필요하다.

3. 어포던스의 종류

제임스 J. 깁슨은 어포던스를 환경이 동물에게 제공하는 것으로 정의했다.[4] 그는 어포던스를 생태적 지위와 비교하며, 동물이 환경에서 어떻게 살아가는지를 특징짓는 방식을 강조한다. 어포던스는 관계적이며 관찰자에 대한 환경의 적합성을 특징짓는다는 점에서 현재 의도와 능력에 달려 있다. 예를 들어, 높이가 1m인 계단은 기어 다니는 유아에게는 오르기를 제공하지 않지만, 피곤한 성인에게는 휴식을 제공하거나 다른 층으로 이동할 기회를 제공할 수 있다. 깁슨은 "요구는 어포던스의 지각(선택적 주의)을 통제하고 행위를 시작한다."라고 말했다.[5]

깁슨의 정의는 인지 심리학에서 널리 사용된다. 깁슨에 따르면, 인간은 자신에게 더 잘 맞도록 환경의 어포던스를 변경하고 수정하는 경향이 있다. 그는 사회적 세계를 물질적 세계와 분리하거나 도구를 자연 환경과 분리하여 취급하는 것은 실수라고 주장한다. 깁슨은 어포던스를 지각하는 법을 배우는 것이 사회화의 필수적인 부분이라고 주장한다.

어포던스 이론은 "가치 풍부한 생태적 대상"을 소개한다.[4] 어포던스는 물리학의 가치 중립적인 언어 내에서 설명될 수 없으며, 누군가에게 이익과 피해의 개념을 도입한다. 아동 발달 과정에서 아이는 자신을 위한 어포던스뿐만 아니라, 동일한 객체가 다른 사람에게 어떻게 유사한 어포던스를 제공하는지 배운다. 아이는 인공물을 사용하는 법을 배움으로써 인공물의 사회적 세계를 배우고 더 나아가 그 세계의 일원이 된다.[6]

앤더슨, 야마기시, 카라비아(2002)는 객체를 단순히 쳐다보는 것만으로도 인간의 뇌가 해당 객체가 제공하는 행위를 수행하도록 준비한다는 것을 발견했다.[7]

도널드 노먼인간-컴퓨터 상호 작용 맥락에서 "어포던스"라는 용어를 차용하여 행위자가 쉽게 인식할 수 있는 행동 가능성만을 지칭했지만, 이후 "시니파이어"라는 개념을 추가하며 원래 의도와는 다르게 사용되었음을 밝혔다. 그러나 노먼의 원래 정의는 HCI 및 상호 작용 디자인 분야에서 널리 채택되었으며, 현재 두 가지 의미가 모두 일반적으로 사용된다.

어포던스에 대한 해석은 서로 밀접하게 관련되어 있지만, 의도된 의미가 명시되지 않고 단어가 일관되게 사용되지 않으면 혼란의 원인이 될 수 있다.

어포던스가 정보 통신 기술(ICT)을 설명하는 데 사용될 때, 일상적인 객체와 그에 따른 기능 및 특징과의 유추가 만들어진다.[13] 그러나 ICT의 특징과 기능은 개발자 및 디자이너의 제품 분류에서 파생된다. 대조적으로, 어포던스 이론은 기술이 사용자의 활동에 얼마나 적합한지에 주목하고, 따라서 사용자가 ICT를 어떻게 전용하거나 심지어 오용할 수 있는지 연구하는 데 도움이 된다.[13]

윌리엄 게이버[18]는 어포던스를 지각 가능한 어포던스, 숨겨진 어포던스, 허위 어포던스의 세 가지 범주로 나누었다.


  • '''허위 어포던스'''는 실제 기능을 갖지 않는 겉보기 어포던스이다.[19]
  • '''숨겨진 어포던스'''는 행위 가능성은 있지만, 행위자가 이를 인식하지 못하는 경우이다.
  • '''지각 가능한 어포던스'''는 행위자가 정보를 이용해 기존의 어포던스를 인지하고 그에 따라 행동할 수 있는 경우이다.


이는 어포던스가 지각 가능할 때는 지각과 행동 사이에 직접적인 연결을 제공하며, 어포던스가 숨겨져 있거나 허위일 때는 실수와 오해를 야기할 수 있다는 것을 의미한다.

3. 1. 지각 가능한 어포던스 (Perceptible Affordance)

도널드 노먼인간-컴퓨터 상호 작용 맥락에서 "어포던스"라는 용어를 차용하여 행위자가 쉽게 인식할 수 있는 행동 가능성만을 지칭했다.[8] 그의 저서 ''일상적인 것들의 디자인''[9]을 통해 이 해석은 HCI, 상호 작용 디자인, 사용자 중심 디자인 분야에서 대중화되었다. 이는 개념을 행위자의 신체적 능력뿐만 아니라 목표, 신념, 과거 경험에도 의존하게 한다.

예를 들어 행위자가 팔걸이 의자와 소프트볼이 있는 방에 들어간다면, 제임스 J. 깁슨의 원래 어포던스 정의에 따르면 행위자는 의자를 던지고 공 위에 앉을 수 있는데, 이는 객관적으로 가능하다. 반면 노먼의 (인식된) 어포던스 정의는 행위자가 팔걸이 의자에 앉고 소프트볼을 던질 가능성을 포착한다. 효과적으로 노먼의 어포던스는 객체와 상호 작용하는 방법을 "제안"한다. 소프트볼의 크기, 모양, 무게는 인간이 던지기에 적합하며, 이는 의자의 앉기에 적합한 모양과 감지 가능한 기능과 마찬가지로 유사한 객체에 대한 과거 경험과 일치한다. 인식된 어포던스에 대한 초점은 실질적인 디자인 문제에 훨씬 더 적합하며, 이는 광범위한 채택을 설명할 수 있다.

노먼은 나중에 이 용어의 의미에 대한 이러한 제한이 의도치 않았다고 설명했으며, 2013년 ''일상적인 것들의 디자인'' 개정판에서 "시니파이어"라는 개념을 추가했다.

원래 노먼의 정의는 HCI 및 상호 작용 디자인 분야에서 널리 채택되었으며, 현재 두 가지 의미가 모두 이러한 분야에서 일반적으로 사용된다. 어포던스가 정보 통신 기술(ICT)을 설명하는 데 사용될 때, 일상적인 객체와 그에 따른 기능 및 특징과의 유추가 만들어진다.[13]

윌리엄 게이버[18]는 어포던스를 지각 가능한 어포던스, 숨겨진 어포던스, 허위 어포던스의 세 가지 범주로 나누었다.

  • '''지각 가능한 어포던스'''는 행위자가 정보를 이용해 기존의 어포던스를 인지하고 그에 따라 행동할 수 있을 때를 의미한다.


지각 가능한 어포던스는 지각과 행동 사이에 직접적인 연결을 제공하며, 어포던스가 숨겨져 있거나 허위일 때는 실수와 오해를 야기할 수 있다.

3. 2. 숨겨진 어포던스 (Hidden Affordance)

윌리엄 게이버(William Gaver)는 어포던스를 지각 가능한 어포던스, 숨겨진 어포던스, 허위 어포던스로 분류했다. 숨겨진 어포던스는 행위 가능성은 있지만, 행위자가 이를 인식하지 못하는 경우를 말한다.[19] 예를 들어, 신발을 보고 와인 병을 따는 데 사용할 수 있다는 것을 알 수 없을 수 있다. 하지만 병을 신발에 넣고 코르크가 밀려 나올 때까지 벽에 반복적으로 두드리면 와인 병을 따는 것이 가능하다.[21]

숨겨진 어포던스는 지각 가능한 어포던스와 달리 지각과 행동 사이에 직접적인 연결을 제공하지 않기 때문에 실수와 오해를 야기할 수 있다.

3. 3. 허위 어포던스 (False Affordance)

허위 어포던스는 실제 기능이 없는 겉보기 어포던스로, 행위자가 존재하지 않는 행동 가능성을 인식하는 것을 의미한다.[19] 허위 어포던스의 좋은 예는 플라시보 버튼이다.[20]

허위 어포던스는 지각과 행동 사이에 직접적인 연결을 제공하는 지각 가능한 어포던스와 달리 실수와 오해를 야기할 수 있다.

4. 어포던스의 메커니즘과 조건 프레임워크

제임스 J. 깁슨은 어포던스 개념을 꾸준히 발전시켰으며, 1979년 저서 《시각적 지각에 대한 생태학적 접근》[4]에서 그 정의를 확립했다. 깁슨은 어포던스를 환경이 동물에게 제공하는 어떤 것으로 정의하면서, 생태적 지위와 비교하여 동물이 환경에서 살아가는 방식을 나타낸다고 강조했다.

어포던스는 환경과 관찰자의 관계를 나타내며, 관찰자의 현재 의도와 능력에 따라 달라진다. 예를 들어, 1m 높이의 계단은 기어 다니는 아기에게는 오르기 힘든 대상이지만, 피곤한 어른에게는 휴식처를, 다른 층으로 이동하려는 어른에게는 이동의 기회를 제공할 수 있다. 이처럼 환경의 동일한 측면도 사람마다, 또는 같은 사람이라도 다른 시점에는 다른 어포던스를 제공할 수 있다. 깁슨은 "요구는 어포던스의 지각(선택적 주의)을 통제하고 행위를 시작한다."라고 설명했다.[5]

엘리너 J. 깁슨은 어포던스 개념을 바탕으로 지각 학습 이론을 만들었으며, 저서 《지각 학습과 발달에 대한 생태학적 접근》에서 어포던스를 더 깊이 있게 다루었다.

깁슨은 인간이 자신에게 더 유리하게 환경의 어포던스를 바꾸는 경향이 있다고 보았다. 인간은 따뜻하게 지내거나, 밤에도 볼 수 있거나, 아이를 키우거나, 이동을 편하게 하기 위해 환경을 변화시킨다는 것이다. 깁슨은 사회와 물질, 도구와 자연 환경을 분리하는 것은 잘못이며, 제조업은 원래 손으로 하는 조작이었다고 지적한다. 그는 어포던스를 지각하는 법을 배우는 것이 사회화의 필수적인 과정이라고 주장했다.

어포던스 이론은 "가치 풍부한 생태적 대상"을 제시한다.[4] 어포던스는 물리학의 가치 중립적인 언어로는 설명될 수 없고, 이익과 피해의 개념을 포함한다. 어포던스는 객체의 유익하거나 유해한 측면을 포착하여, 그것이 잘 맞거나 맞지 않는 동물과 관련시킨다. 아이는 발달 과정에서 자신뿐만 아니라 다른 사람에게도 유사한 어포던스가 제공됨을 배운다. 객체를 조작하고 사용하는 방법을 배움으로써 객체의 관습적 의미를 익히고, 사회의 공유된 관행에 참여하게 된다.[6] 즉, 어포던스를 배움으로써 사회를 배우고 그 일원이 된다.

앤더슨, 야마기시, 카라비아(2002)는 객체를 보는 것만으로도 인간의 뇌가 해당 객체가 제공하는 행동을 수행할 준비를 한다는 것을 발견했다.[7]

제니 L. 데이비스는 어포던스의 메커니즘과 조건 프레임워크를 제시했는데, 이는 하위 섹션에서 상세히 다룬다.

4. 1. 메커니즘

제니 L. 데이비스는 2016년 논문[15]과 2020년 저서를 통해 '''어포던스의 메커니즘과 조건 프레임워크'''를 소개했다.[16][17] 메커니즘과 조건 프레임워크는 어떠한 기술이 무엇을 제공하는가(what)에서 어떠한 기술이 ''어떻게'' 제공하는가, ''누구를 위해, 어떠한 상황에서'' 제공하는가로 질문의 초점을 바꾼다. 이 프레임워크는 어포던스 분석에서 이분법적 적용과 보편적 주체로 가정하는 문제점을 다룬다. 어포던스의 메커니즘은 기술이 사용자의 ''지각, 기민성,'' 그리고 기술 객체와 관련된 ''문화적, 제도적 정당성''에 따라 사회적 행동을 다양하게 ''요청, 요구, 장려, 억제, 거부''하며, ''허용''할 수 있음을 나타낸다.

이 프레임워크는 어포던스에 구체성을 더하고 관계성에 대한 관심을 집중시키며, 어포던스 이론에서 가치, 정치, 권력의 역할을 중요하게 다룬다. 메커니즘과 조건 프레임워크는 사회 기술적 분석과 사회적 인식을 갖춘 설계를 위한 도구이다.

4. 2. 조건

제니 L. 데이비스는 2016년 논문[15]과 2020년 저서를 통해 '''어포던스의 메커니즘과 조건 프레임워크'''를 소개했다.[16][17] 이 프레임워크는 어떠한 기술이 무엇을 제공하는가(what)에서 어떠한 기술이 ''어떻게'' 제공하는가, ''누구를 위해, 어떠한 상황에서'' 제공하는가로 질문의 초점을 바꾼다. 이는 어포던스 분석에서 이분법적 적용과 보편적 주체로 가정하는 문제점을 다룬다. 어포던스의 메커니즘은 기술이 사용자의 ''지각, 기민성,'' 그리고 기술 객체와 관련된 ''문화적, 제도적 정당성''에 따라 사회적 행동을 다양하게 ''요청, 요구, 장려, 억제, 거부''하며, ''허용''할 수 있음을 나타낸다.

이 프레임워크는 어포던스에 구체성을 더하고 관계성에 대한 관심을 집중시키며, 어포던스 이론에서 가치, 정치, 권력의 역할을 중요하게 다룬다. 메커니즘과 조건 프레임워크는 사회 기술적 분석과 사회적 인식을 갖춘 설계를 위한 도구이다.

5. 다양한 분야에서의 어포던스

제임스 J. 깁슨은 어포던스 개념을 발전시켜 1979년 저서 《시각적 지각에 대한 생태학적 접근》에서 환경이 동물에게 제공하는 것이라고 정의했다.[4] 깁슨은 어포던스를 생태적 지위와 비교하며, 동물이 환경에서 어떻게 살아가는지를 나타낸다고 강조한다.

어포던스는 관계적이며 관찰자에 대한 환경의 적합성을 나타내고, 현재 의도와 능력에 따라 달라진다. 예를 들어, 높이 1m의 계단은 유아에게는 오르기 어렵지만, 피곤한 성인에게는 휴식을, 다른 층으로 이동하려는 성인에게는 이동 기회를 제공할 수 있다. 깁슨은 "요구는 어포던스의 지각(선택적 주의)을 통제하고 행위를 시작한다."라고 말했다.[5]

깁슨의 아내 엘리너 J. 깁슨은 어포던스 개념을 중심으로 지각 학습 이론을 만들고, 저서 《지각 학습과 발달에 대한 생태학적 접근》에서 더 자세히 연구했다.

깁슨의 정의는 인지 심리학에서 널리 사용된다. 인간은 자신에게 더 잘 맞도록 환경의 어포던스를 변경하고 수정하는 경향이 있다. 깁슨은 사회적 세계와 물질적 세계, 도구와 자연 환경을 분리하는 것은 실수라고 주장하며, 어포던스를 지각하는 법을 배우는 것이 사회화의 필수적인 부분이라고 말한다.

어포던스 이론은 "가치 풍부한 생태적 대상"을 소개한다.[4] 어포던스는 물리학의 가치 중립적인 언어로 설명될 수 없으며, 이익과 피해 개념을 도입한다. 아동 발달 과정에서 아이는 자신뿐만 아니라 다른 사람에게도 유사한 어포던스가 제공됨을 배우고, 인공물을 사용하는 법을 배우며 사회의 공유된 관행에 참여하게 된다.[6]

앤더슨, 야마기시, 카라비아(2002)는 객체를 쳐다보는 것만으로도 인간의 뇌가 해당 객체가 제공하는 행위를 수행하도록 준비한다는 것을 발견했다.[7]

도널드 노먼인간-컴퓨터 상호 작용 맥락에서 "어포던스"라는 용어를 사용했지만, 행동 가능성만을 지칭하여 원래 의미와 차이가 있었다.[8] 노먼은 나중에 "시니파이어" 개념을 추가하여 원래 의도와 다름을 설명했다.[10]

정보 통신 기술(ICT)에서 어포던스는 일상적인 객체와의 유추를 통해 설명된다.[13] 그러나 ICT의 특징과 기능은 개발자와 디자이너의 제품 분류에서 파생되므로, 어포던스 이론은 사용자가 ICT를 어떻게 사용하고 오용할 수 있는지 연구하는 데 도움이 된다.[13] 인터넷 사용은 다른 형태의 통신을 대체하기보다는 추가하는 것으로 나타났다.[14]

로봇 공학에서 로봇은 환경 내 물체의 어포던스를 학습하여 물체 파지 및 조작에 활용한다.[22]

화재 안전에서 어포던스는 비상시 물체와 공간의 사용 방법을 시사하며, 잘 설계된 표지판, 명확한 통로, 접근 가능한 출구는 신속한 대피를 돕는다.[23][24][25]

언어 교육에서 어포던스는 학습자가 환경에서 인식하는 기회와 도전을 모두 포함하며, 긍정적 어포던스는 학습자의 적극적인 상호작용을 통해 언어 발달에 효과적이다.[26]

건축학에서 어포던스는 마키 후미히코의 "미지형", 아라카와 슈사쿠 + 마들린 긴즈의 "천명반전 프로젝트", 콜린 로우의 "투명성"과 관계가 깊으며, 현대 건축의 신체성 회복에 대한 논의를 제시한다.[38]

5. 1. 디자인 및 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)

도널드 노먼은 1988년 그의 저서 《디자인과 인간 심리''The Psychology of Everyday Things; POET''》에서 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 관점에서 어포던스 개념을 사용하기 시작했다. 그러나 도널드 노먼이 말하는 어포던스 개념은 엄밀히 말하면 지각(知覺) 어포던스(Perceived Affordance)라고 하는 것이 정확하다. 도널드 노먼 자신도 이후 자신의 용어에 대한 혼란을 인정하며 제임스 깁슨의 Affordance와 구별하기 위해 지각된 어포던스 (Perceived Affordance)라고 수정하는 데 동의하였다. 이 '''지각된''' 어포던스(Affordance)는 한국어 환경에서는 행동 유도성, 행위 유발성, 유발성, 제시성(提示性), 제공성 혹은 문맥에 따라 직관성(直觀性)으로 쓰이고 있다. 어포던스라는 용어는 원래의 실제 영어 낱말의 뜻에 여러 뜻이 복합된 것으로 영어 문장에서는 제안(Suggest), 부여(provide), 가능성을 보이다(to make available), 이끌다(to invite)란 뜻의 동사적 서술적인 용법으로 쓰인다. 어포던스에 의해 사용자는 사물을 어떻게 다루면 될 것인가에 관한 단서를 제공받게 된다. 인과관계(causality)의 심리에 의해 어떤 행위 직후에 한 현상이 나타나면 그 현상이 그 행위에 의해 야기된 것처럼 보인다.[8]

예를 들어 어떤 다른 아무것도 없는 방에 흔들의자와 얌체공이 놓여 있고 이 방에 누군가 들어간다면 (이때 누군가는 Actor라고 지칭) 흔들의자에 앉아 공 튀기기 놀이를 할 가능성이 높다고 예상된다. 이때 이런 가능성이 높은 이유는 이전의 경험에서 비롯되는 것이여서 그 물체를 가지고 할 수 있는 일을 Actor가 자연스럽게 지각하게 되는 것이라고 추론할 수 있다. 이런 경우의 어포던스는 도널드 노먼의 지각된 어포던스(Perceived Affordance)로 흔들의자는 앉고 얌체공은 튀는 놀이를 하도록 행동을 유도(Afford 혹은 Suggest)하고 있는 것이다.

어떤 물건, 서비스, 시스템을 만들기 위한 디자이너, 설계자, 엔지니어들은 사용자가 디자인된 물건을 직관적으로 보기만 해도 어떻게 사용할지 대략 짐작하여 사용하게끔 하는 것이 편리한 디자인이라고 여기며 이때 어포던스가 잘 되어 있다면 그 쓰임새를 사용자가 이전의 경험에서 추론하여 디자이너의 의도대로 제시된 사용법으로 이용하게 되며 이런 경우를 좋은 디자인의 조건으로 보고 있다. 예를 들어 디자인 평가에 쓰인다면 홈페이지의 깜빡이는 어떤 단어는 그 단어의 뜻을 실행하는데 있어 행동 유도성이 높다/낮다 혹은 강하다/약하다, 좋다/나쁘다로 이야기할 수 있을 것이다. 또한 예를 들어 새로운 디자인이었던 검색엔진의 키워드 입력과 검색 버튼 누르기를 통한 검색 기능이 사회적으로 이제 널리 받아들여졌다면 행동 유도성이 성립되었다고 할 수 있다.

피터 메르홀즈(Peter Merholz)는 헨리 드레퓨스(Henry Drefuss)가 그의 저서 ''Designing for People''(1955)에서 이미 초기 여객기 사용자들의 에피소드를 통해 이러한 문제가 이미 50년대의 현대적 산업 디자인의 태동기부터 핵심적 디자인 문제 중 하나였다고 주장하고 있다. ''Designing for People''에서 유나이티드 에어의 DC-6 여객기 승객들이 마치 우체통 구멍처럼 생긴 에어컨 구멍에 자꾸 편지를 집어넣었으며 TWA 항공사에서는 일부 승객들 중 승객석 머리 위의 화물칸에 아기를 넣어두는 엄마들이 있었다고 한다. 이것은 당시 익숙하지 않았던 여객기 환경에서 승객들이 새로운 환경을 인지하는데에 기존의 비슷한 경험을 연상시키는 형태의 디자인의 사용법을 새로운 사물에 적용하고자 하여 생긴 실수였다.

도널드 노먼은 새로운 사용자가 어떻게 사용법을 알아가게 하기 쉽게 할지에 대해 지각된 어포던스의 개념을 바탕으로 4가지의 원리를 제시하였다.

# 이미지들의 선택과 허용 가능한 상호 작용 양쪽에서 일반적인 사용법을 따르라.

# 원하는 행동을 묘사하는 단어를 사용하라. 예를 들어 마우스로 클릭 가능한 링크가 연결된 그래픽 오브젝트에 '''여기를 클릭'''라고 표시하는 것.

# 메타포(Metaphor, 은유)를 사용하라.

# 인터페이스를 학습한 이후 이것을 다른 부분에 활용할 수 있도록 지속적으로 같은 컨셉 모델을 따르도록 하라.

1988년, 도널드 노먼HCI, 상호 작용 디자인, 사용자 중심 디자인 분야에서 이 개념을 대중화시켰다. 이는 개념을 행위자의 신체적 능력뿐만 아니라 목표, 신념, 과거 경험에도 의존하게 한다. 행위자가 팔걸이 의자와 소프트볼이 있는 방에 들어간다면, 깁슨의 원래 어포던스 정의에 따르면 행위자는 의자를 던지고 공 위에 앉을 수 있는데, 이는 객관적으로 가능하다. 노먼의 (인식된) 어포던스 정의는 행위자가 팔걸이 의자에 앉고 소프트볼을 던질 가능성을 포착한다. 효과적으로 노먼의 어포던스는 객체와 상호 작용하는 방법을 "제안"한다. 예를 들어, 소프트볼의 크기, 모양, 무게는 인간이 던지기에 완벽하며, 이는 의자의 앉기에 적합한 모양과 감지 가능한 기능과 마찬가지로 유사한 객체에 대한 과거 경험과 일치한다. 인식된 어포던스에 대한 초점은 실질적인 디자인 문제에 훨씬 더 적합하며, 이는 광범위한 채택을 설명할 수 있다.

노먼은 나중에 이 용어의 의미에 대한 이러한 제한이 의도치 않았다고 설명했으며, 2013년 ''일상적인 것들의 디자인'' 개정판에서 "시니파이어"라는 개념을 추가했다. 디지털 시대에 디자이너들은 스마트폰의 터치스크린에서 어떤 작업이 가능한지 표시하는 방법을 배우고 있었는데, 이는 노먼이 "어포던스"라는 단어를 사용할 때 의도했던 물리적 속성을 가지고 있지 않았다.

그러나 그의 원래 저서의 정의는 HCI 및 상호 작용 디자인 분야에서 널리 채택되었으며, 현재 두 가지 의미가 모두 이러한 분야에서 일반적으로 사용된다. 노먼이 이 개념을 적용한 이후, ''어포던스''는 그 의미가 더욱 변화하여 객체나 시스템의 행동 가능성을 쉽게 발견할 수 있음을 나타내는 셀 수 없는 명사로 사용되고 있으며, "이 버튼은 좋은 어포던스를 가지고 있다"와 같은 경우가 되었다.[11] 이는 차례로 깁슨의 원래 용어가 파생된 동사 ''afford''의 사용을 낳았는데, 이는 사전적 정의(제공하거나 이용 가능하게 하다)와 일치하지 않는다. 디자이너와 HCI 분야의 사람들은 종종 ''afford''를 "제안하다" 또는 "권유하다"는 의미로 사용한다.[12]

어포던스에 대한 다른 해석은 서로 밀접하게 관련되어 있지만, 의도된 의미가 명시되지 않고 단어가 일관되게 사용되지 않으면 글쓰기와 대화에서 혼란의 원인이 될 수 있다. 심지어 권위 있는 교과서에서도 이 용어의 사용에 일관성이 없을 수 있다.[11][12]

어포던스가 정보 통신 기술(ICT)을 설명하는 데 사용될 때, 일상적인 객체와 그에 따른 기능 및 특징과의 유추가 만들어진다.[13] 그러나, ICT의 특징과 기능은 개발자 및 디자이너의 제품 분류에서 파생된다. 이러한 접근 방식은 인공물이 사용되도록 설계된 방식에 완전히 위치하도록 하는 관습을 강조한다. 대조적으로, 어포던스 이론은 기술이 사용자의 활동에 얼마나 적합한지에 주목하고, 따라서 사용자가 ICT를 어떻게 전용하거나 심지어 오용할 수 있는지 연구하는 데 도움이 된다.[13] 한 메타 분석에서는 인터넷이 지역 사회를 변화시키거나 개선하는 정도에 대한 여러 설문 조사 증거를 검토했다. 연구 결과에 따르면 인터넷은 전 세계적으로뿐만 아니라 지역적으로 연결을 위해 사용되며, 그 사용의 성격은 국가마다 다르다. 인터넷 사용은 다른 형태의 통신을 대체하기보다는 추가하는 것으로 나타났다.[14]

특히 디자인 영역에서 "사람과 사물과의 관계(본래 의미에서의 어포던스)를 사용자에게 전달하는 것", "사람을 특정 행위로 유도하기 위한 힌트를 제시하는 것"과 같은 의미를 나타내기 위해 "어포던스"라는 단어가 사용되는 경우가 있다. "알기 쉬운 문 손잡이를 설치함으로써 문을 당겨서 열도록 하는 동작을 더욱 강하게 어포던스한다"와 같은 뉘앙스의 기술도 종종 보이지만, 이것들은 깁슨이 원래 의도했던 것과는 다른 용법이다. 이러한 용법을 결과적으로 세상에 널리 알린 도널드 노먼 자신도 후년에 그것을 인정했으며, 이후에는 시그니파이어라는 단어를 사용하여 이 개념을 설명하고 있다.

현재 상황에서는 특히 주석 없이 이 두 가지가 뒤섞여 사용되고 있으며 (오히려 후자의 용법이 더욱 널리 퍼져 있는 경향이 있다) 따라서 충분한 주의가 필요하다.

컴퓨터 소프트웨어 디자인에서 어포던스는 1995년 앨런 쿠퍼의 저작[35]에서 "관용구와 어포던스"로 도널드 노먼의 1990년 저작 "The Psychology of Everyday Things"(일본어 번역: 노지마 히사오 번역 "누구를 위한 디자인?" 신요샤 1990)이 "어포던스라는 훌륭한 용어를 제시했다"고 소개하며, 그 정의를 "사물의 지각된 실제 특성, 주로, 그것이 어떻게 사용될 수 있는지를 결정하는 기본적인 특성"으로 일본어 번역했다. 앨런 쿠퍼는 노먼 정의에서 "실제의"를 생략하고 관념적인 말로 하여, "실제가 아니라, 그 사물이 할 수 있다고 우리가 생각하는 것"을 가리키는 용어로 소프트웨어 디자인 용어로 재정의했다. 이로 인해 쿠퍼는 "현관 옆의 푸시 버튼은 100% 틀림없이 초인종이지만 자동차 보닛 등 보통 있을 수 없는 곳에 있다면 그 목적을 알 수 없다. 하지만 손가락으로 누르는 것이라는 짐작은 간다. 손가락과 같은 크기이고, 손가락이 닿는 곳에 있는 것을 보면, 그것을 누르고 싶어 하는 동물이다. 길고 둥근 것을 보면 우리는 손가락을 거기에 감아, 핸들처럼 그것을 잡는다. 이것이 노먼이 어포던스라는 말로 말하고 싶었던 것이 아닐까 생각한다"고 하며, 그 노먼의 어포던스와 구별하기 위해 "매뉴얼 어포던스"라는 용어로 "사물이 우리의 손으로 어떻게 조작될 수 있는지를 본능적으로 이해하는 것"을 나타냈다. 그 위에, 이 매뉴얼 어포던스가, 많은 경우, 비주얼 유저 인터페이스 디자인의 기초가 된다고 했다. 앨런 쿠퍼는 캘리포니아 샌프란시스코의 마린 대학에서 건축학을 전공하고, 마이크로컴퓨터용 소프트웨어 회사에서 경력을 시작, 소프트웨어 설계자, 프로그래머, 기업가이며, 또한 "Visual Basic의 아버지"로 널리 알려져 있으며, 빌 게이츠로부터 표창을 받은 인물이다.

2000년대의 예로 소셜 미디어의 유저 인터페이스 디자인을 들 수 있다. 사용자가 플랫폼에 장기간 관여하도록 설계를 통해 유도한다. 이러한 전략은 연결 증가가 매스 미디어기업에 더 많은 이익을 가져다주기 위해 이용되어 왔다[36]。예를 들어, 인스타그램은 사용자가 사진을 통해 자신의 ID를 게시하고 제시할 수 있도록 설계되었다. 그 어포던스는 사용자가 사진, 캡션, 해시태그, 좋아요, 댓글, 태그에 한정된 커뮤니케이션으로 제한된다는 것이다. 한편, TikTok을 사용하면 사용자가 짧은 비디오 콘텐츠를 만들 수 있다. TikTok의 기능 중 하나인 "듀엣"은 인스타그램에서는 사용할 수 없는 기능으로, 다른 사용자의 콘텐츠에 직접 응답함으로써 사용자가 서로 통신할 수 있도록 하는 것이다. 다만, 인스타그램에서는 TikTok에 비해 캡션에 많은 문자[37]가 포함되어 있다. 따라서, 사용자는 서면 및 비주얼 커뮤니케이션에 인스타그램을 사용하는 경향이 있으며, 비주얼 및 오디오 커뮤니케이션에 TikTok을 사용하는 경향이 있다.

5. 2. 로봇 공학

로봇 공학의 문제[22]는 어포던스가 심리학의 이론적 개념일 뿐만 아니라 현실적으로도 중요하다는 것을 보여준다. 물체 파지 및 조작에서 로봇은 환경 내 물체의 어포던스를 학습해야 한다. 즉, 시각적 인식과 경험을 통해 (a) 물체를 조작할 수 있는지, (b) 물체를 잡는 방법을 학습하고, (c) 특정 목표를 달성하기 위해 물체를 조작하는 방법을 학습해야 한다.[34] 예를 들어, 망치는 원칙적으로 다양한 손 자세와 접근 전략으로 잡을 수 있지만, 목표를 수행하기 위한 효과적인 접촉점과 그에 따른 최적의 그립은 제한적이다.

5. 3. 언어 교육

제임스 J. 깁슨의 어포던스 개념에 따르면, 언어 학습에서의 어포던스는 학습자가 언어를 배우는 과정에서 환경으로부터 인식하는 기회와 도전 과제를 모두 아우른다. 학습 기회 또는 제약으로 작용하는 어포던스는 학습 환경의 기호 예산에서 비롯되며, 이는 언어 발전을 가능하게 한다.[26]

긍정적 어포던스, 즉 학습 기회는 학습자가 자신의 주변 환경을 인식하고 적극적으로 상호작용할 때 비로소 학습자의 언어 발달에 효과적이다. 반면, 부정적 어포던스는 교사 및 학습자 스스로가 학습 과정에서 즉각적인 필요에 대응할 수 있도록 학습자의 약점을 드러내는 데 중요하다.[26]

5. 4. 건축학

화재 안전에서 어포던스는 비상시 물체와 공간의 사용 방법을 시사하는, 인식되고 실제적인 특성을 의미한다. 예를 들어 잘 설계된 표지판, 명확한 통로, 접근 가능한 출구는 신속한 대피를 가능하게 한다.[23][24][25] 설계자는 어포던스 원리를 이해하고 적용하여 거주자가 직관적으로 안전을 향하도록 유도하고, 대피 시간을 단축하며, 화재 시 부상 위험을 최소화하는 환경을 조성할 수 있다. 건물 배치, 비상 장비 배치, 대피 절차에 어포던스 기반 설계를 통합하면 사용자가 스트레스가 많은 상황에서 주변 환경과 효과적으로 상호 작용할 수 있도록 보장하여 전반적인 화재 안전을 향상시킨다. 이 이론은 실제 실험과 가상 현실 실험의 데이터를 사용하여 여러 대피 시스템에 대한 최적의 설계를 선택하는 데 적용되었다.[23][24][25]

어포던스는 건축학과의 관계가 깊으며, 건축은 행위를 유도하려는 의도를 가지고 만들어지는 측면이 있다. 어포던스와 관계가 깊다고 여겨지는 것으로는 마키 후미히코의 "미지형", 아라카와 슈사쿠 + 마들린 긴즈의 "천명반전 프로젝트", 콜린 로우의 "투명성"이 있다. 건축학에서 어포던스의 사회성은 건설 비용 절감을 위해 동일 부재, 동일 제품을 반복하여 더 많은 용적을 확보하고 금전적 이익을 우선시하는 현대의 경제 지상주의적인 건축 행위에 대해, 인간의 "행위"를 기점으로 건축의 신체성을 획득하고 경제 지상주의에 대한 반론으로서 새로운 의견을 제시하여 세상과 주변의 반향을 불러일으키는 것을 의도하고 있다.[38] 더욱이 설계자의 입장은 항상 중용성을 가져야 함을 시사하며, 주체를 인간, 객체를 건축으로 볼 때 그 반대도 마찬가지라는 시점을 유지하는 것의 중요성을 암시한다.

6. 한국 사회와 어포던스

한국 사회에서 어포던스는 다양한 방식으로 나타난다. 소셜 미디어 플랫폼 디자인은 사용자가 플랫폼에 장기간 관여하도록 유도하는 대표적인 예시이다.

6. 1. 소셜 미디어와 플랫폼 디자인

2000년대의 예로 소셜 미디어의 유저 인터페이스 디자인을 들 수 있다. 사용자가 플랫폼에 장기간 관여하도록 설계하여 유도한다. 이러한 전략은 연결 증가가 매스 미디어기업에 더 많은 이익을 가져다주기 위해 이용되어 왔다[36]

예를 들어, 인스타그램은 사용자가 사진을 통해 자신의 ID를 게시하고 제시할 수 있도록 설계되었다. 그 어포던스는 사용자가 사진, 캡션, 해시태그, 좋아요, 댓글, 태그에 한정된 커뮤니케이션으로 제한된다는 것이다. 한편, TikTok을 사용하면 사용자가 짧은 비디오 콘텐츠를 만들 수 있다. TikTok의 기능 중 하나인 "듀엣"은 인스타그램에서는 사용할 수 없는 기능으로, 다른 사용자의 콘텐츠에 직접 응답함으로써 사용자가 서로 통신할 수 있도록 하는 것이다. 다만, 인스타그램에서는 TikTok에 비해 캡션에 많은 문자[37]가 포함되어 있다. 따라서 사용자는 서면 및 비주얼 커뮤니케이션에 인스타그램을 사용하는 경향이 있으며, 비주얼 및 오디오 커뮤니케이션에 TikTok을 사용하는 경향이 있다.

참조

[1] 서적 The Senses Considered as Perceptual Systems Allen and Unwin 1966
[2] 서적 Affordances and behavior Lawrence Erlbaum 1975
[3] 웹사이트 The Theory of Affordances https://monoskop.org[...] Houghton Mifflin Harcourt (HMH) 1979
[4] 서적 The Ecological Approach to Visual Perception Taylor & Francis 1979
[5] 서적 Reasons for Realism: Selected Essays of James J. Gibson L. Erlbaum 1982
[6] 서적 Taking Things More Seriously: Psychological Theories of Autism and the Material-Social Divide 2000
[7] 학술지 Attentional processes link perception and action 2002-06-22
[8] 논문 An Ecological Approach to Educational Technology: Affordance as a Design Tool for Aligning Pedagogy and Technology 2014-12-15
[9] 서적 The Design of Everyday Things
[10] 서적 The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition Basic Books 2013
[11] 서적 Human–Computer Interaction 1994
[12] 서적 Universal Principles of Design 2003
[13] 서적 The Materiality of Technology: an Affordance Perspective 2012
[14] 학술지 The Social Affordances of the Internet for Networked Individualism 2006-06-23
[15] 학술지 Theorizing Affordances: From Request to Refuse http://journals.sage[...] 2016-12
[16] 서적 How Artifacts Afford: The Power and Politics of Everyday Things https://direct.mit.e[...] The MIT Press 2020
[17] 웹사이트 How Artifacts Afford: The Power and Politics of Everyday Things https://montrealethi[...] 2021-03-22
[18] 학술지 Technology affordances 1991
[19] 웹사이트 Affordances http://www.interacti[...]
[20] 웹사이트 Placebo buttons, false affordances and habit-forming http://architectures[...] 2009-07-28
[21] 서적 The Philosophy of Art: An Introduction https://books.google[...] Polity 2012
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