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저화질 텔레비전

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1. 개요

저화질 텔레비전(LDTV)은 낮은 해상도의 비디오 형식을 의미하며, 비디오 게임, 화상 회의, 모바일 기기 등 다양한 분야에서 사용된다. 초기 비디오 게임 콘솔은 262 또는 312 라인 순차 주사 신호를 사용했으며, 이는 240p 및 288p로 불린다. 6세대 비디오 게임 콘솔 이후 표준 인터레이스 해상도가 보편화되었지만, 일부 구형 게임은 여전히 LDTV 모드를 지원한다. 화상 회의에서는 DVB-H, 1seg, DMB 등의 이동형 TV 서비스가 LDTV 소스로 활용된다. LDTV는 MMS-Small, QQVGA, QCIF, 144p, 240p, 360p 등 다양한 해상도를 가지며, 모바일 기기, 온라인 비디오 플랫폼, 웹캠 등에서 사용된다.

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저화질 텔레비전

2. 비디오 게임에서의 LDTV

구형 비디오 게임 콘솔과 가정용 컴퓨터는 기술적으로 호환되는 아날로그 525라인 NTSC 또는 625라인 PAL 신호를 생성하는 경우가 많았지만, 두 필드를 번갈아 전송하는 대신 한 종류의 필드만 전송했다. 이로 인해 262 또는 312 라인 순차 주사 신호(세로 해상도 절반)가 생성되었으며, 이론적으로는 일반적인 인터레이스 신호를 디코딩할 수 있는 모든 수신 장치에서 디코딩할 수 있다.[2][3][10][4]

표준 음영 마스크 및 빔 폭이 인터레이스 신호에 맞게 설계되었기 때문에, 이러한 시스템은 밝고 어두운 주사선이 번갈아 나타나는 독특한 고정 패턴을 생성했다. 구형 시스템용 많은 에뮬레이터는 이러한 효과를 재현하는 비디오 필터를 제공한다. 디지털 비디오 형식의 도입으로 이러한 저화질 모드는 일반적으로 240p 및 288p로 불린다(표준 해상도 모드는 480i576i이다).

1980년대 중반 아타리 ST아미가와 같은 16비트 컴퓨터의 도입과 1980년대 후반 및 1990년대 초반의 세가 제네시스 및 슈퍼 NES와 같은 16비트 콘솔의 도입으로[10] 표준 인터레이스 해상도 출력이 처음으로 지원되었지만, 처리 능력과 메모리에 대한 과도한 요구로 인해 거의 사용되지 않았다. 표준 해상도는 또한 안티 앨리어싱을 사용하는 등 신중하게 사용하지 않으면 수평 가장자리에서 눈에 띄는 깜박임을 생성하는 경향이 있었는데, 이는 사용할 수 없거나 계산적으로 과도했다. 따라서 세로 해상도가 절반인 순차 주사 출력은 4세대 비디오 게임 콘솔과 5세대 비디오 게임 콘솔 콘솔(세가 새턴, 소니 플레이스테이션, 닌텐도 64 포함)의 대부분의 게임에서 주요 형식으로 남아 있었다.

6세대 비디오 게임 콘솔의 등장과 드림캐스트의 출시로 표준 인터레이스 해상도가 더 보편화되었고, 순차 주사 저해상도 사용은 감소했다.

최근의 게임 시스템은 이전 호환 시스템을 네이티브 모드로 실행하는 경우를 제외하고, 더 높은 해상도 모드 외에 제대로 인터레이스된 NTSC 또는 PAL만 사용하는 경향이 있다. 플레이스테이션 2는 플레이스테이션 게임이 이 모드를 요구하는 경우 240p/288p를 생성하며, 닌텐도 Wii의 많은 버추얼 콘솔 에뮬레이션 게임도 마찬가지이다. 닌텐도의 공식 소프트웨어 개발 키트 설명서에서는 Wii의 240p를 '비인터레이스 모드' 또는 '더블 스트라이크'라고 부른다.[5][6]

Wii 버추얼 콘솔 서비스가 출시된 직후, 많은 컴포넌트 비디오 케이블 사용자가 일부 버추얼 콘솔 게임을 표시하는 데 어려움을 겪었는데, 이는 특정 TV 모델/제조업체에서 컴포넌트 비디오 연결을 통한 240p를 지원하지 않기 때문이었다. 닌텐도의 해결책은 에뮬레이터가 240p 대신 480i를 출력하도록 강제하는 비디오 모드를 구현하는 것이었지만,[7] 이전에 출시된 많은 게임은 업데이트되지 않았다.[8]

2. 1. 초기 비디오 게임 콘솔 (1980년대)

구형 비디오 게임 콘솔과 가정용 컴퓨터는 기술적으로 호환되는 아날로그 525라인 NTSC 또는 625라인 PAL 신호를 생성했지만, 두 필드를 번갈아 전송하는 대신 한 종류의 필드만 전송하여 세로 해상도가 절반인 262 또는 312 라인 순차 주사 신호를 생성했다.[2][3][10][4] 이는 이론적으로 일반적인 인터레이스 신호를 디코딩할 수 있는 모든 수신 장치에서 디코딩할 수 있었다. 이러한 시스템은 밝고 어두운 주사선이 번갈아 나타나는 독특한 고정 패턴을 생성했는데, 구형 시스템용 에뮬레이터는 이러한 효과를 재현하는 비디오 필터를 제공하기도 한다. 디지털 비디오 형식의 도입으로 이러한 저화질 모드는 240p 및 288p로 불린다.

1980년대 중반 아타리 ST아미가와 같은 16비트 컴퓨터, 그리고 1980년대 후반 및 1990년대 초반의 세가 제네시스 및 슈퍼 NES와 같은 16비트 콘솔의 도입으로 표준 인터레이스 해상도 출력이 처음으로 지원되었다.[10] 하지만 처리 능력과 메모리에 대한 과도한 요구로 인해 표준 인터레이스 해상도는 거의 사용되지 않았고, 수평 가장자리에서 눈에 띄는 깜박임을 생성하는 경향이 있었다. 따라서 세로 해상도가 절반인 순차 주사 출력이 4세대 비디오 게임 콘솔과 5세대 비디오 게임 콘솔 콘솔(세가 새턴, 소니 플레이스테이션, 닌텐도 64 포함) 대부분의 게임에서 주요 형식으로 남아 있었다.

2. 2. 4세대 및 5세대 비디오 게임 콘솔 (1990년대)

구형 비디오 게임 콘솔과 가정용 컴퓨터는 기술적으로 호환되는 아날로그 525라인 NTSC 또는 625라인 PAL 신호를 생성했지만, 두 필드를 번갈아 전송하는 대신 한 종류의 필드만 전송하여 세로 해상도가 절반인 262 또는 312 라인 순차 주사 신호를 생성했다.[2][3][10][4] 디지털 비디오 형식의 도입으로 이러한 저화질 모드는 240p 및 288p로 불린다.

1980년대 후반 및 1990년대 초반의 세가 제네시스 및 슈퍼 NES와 같은 16비트 콘솔의 도입으로[10] 표준 인터레이스 해상도 출력이 처음으로 지원되었지만, 처리 능력과 메모리에 대한 과도한 요구로 인해 거의 사용되지 않았다. 따라서 세로 해상도가 절반인 순차 주사 출력은 4세대 비디오 게임 콘솔과 5세대 비디오 게임 콘솔 콘솔(세가 새턴, 소니 플레이스테이션, 닌텐도 64 포함)의 대부분의 게임에서 주요 형식으로 남아 있었다.

2. 3. 6세대 비디오 게임 콘솔 (2000년대 초반)

6세대 비디오 게임 콘솔의 등장과 드림캐스트의 출시로 표준 인터레이스 해상도가 더 보편화되었고, 순차 주사 저해상도 사용은 감소했다.[5][6]

2. 4. 최신 게임 시스템

최신 게임 시스템은 이전 호환 시스템을 네이티브 모드로 실행하는 경우를 제외하고 고해상도 모드 외에 인터레이스된 NTSC 또는 PAL 신호를 사용한다.[5][6] 플레이스테이션 2는 플레이스테이션 게임이 이 모드를 요구하는 경우 240p/288p를 생성하며, 닌텐도 Wii의 많은 버추얼 콘솔 에뮬레이션 게임도 마찬가지이다. 닌텐도의 공식 소프트웨어 개발 키트 설명서에서는 Wii의 240p를 '비인터레이스 모드' 또는 '더블 스트라이크'라고 부른다.[5][6]

Wii 버추얼 콘솔 서비스가 출시된 직후, 많은 컴포넌트 비디오 케이블 사용자가 일부 버추얼 콘솔 게임을 표시하는 데 어려움을 겪었는데, 이는 특정 TV 모델/제조업체에서 컴포넌트 비디오 연결을 통한 240p를 지원하지 않기 때문이었다.[7] 닌텐도의 해결책은 에뮬레이터가 240p 대신 480i를 출력하도록 강제하는 비디오 모드를 구현하는 것이었지만,[7] 이전에 출시된 많은 게임은 업데이트되지 않았다.[8]

3. 화상 회의에서의 LDTV

DVB-H, 1seg, DMB, ATSC-M/H를 사용하는 이동형 TV 서비스는 표준 방송 기술을 사용하는 저화질 텔레비전(LDTV)의 소스에 해당한다. 이러한 LDTV 전송 기술은 1990년대 후반부터 시행되어 온 기존의 LDTV 화상 회의 표준을 기반으로 한다.

4. 해상도 목록

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표준해상도픽셀화면비비고
MMS-Small128×9612,2884:33GPP 비디오를 MMS를 통해 휴대폰으로 주고받을 때 권장되는 최저 크기로, 일반적으로 사용되는 가장 작은 컬러 휴대폰 화면의 해상도와 일치한다.
QQVGA160×12019,2004:3일부 웹캠 및 초창기 컬러 화면 휴대폰에 사용되었으며, 초창기 데스크톱 컴퓨터 및 온라인 비디오 응용 프로그램에 일반적으로 사용되었다. 일반적으로 사용되는 가장 낮은 비디오 해상도.
QCIF 웹캠176×14425,34411:9아날로그 PAL 해상도의 약 1/6 (수평 1/2, 수직 1/3). "중간" 품질의 MMS 비디오에 권장되는 크기.
144p192×14427,6484:3192×144 해상도는 전체 화면 유튜브 비디오에서 144p를 선택했을 때 사용된다.
유튜브 144p256×14436,86416:91440p의 1/10. 2013년부터 YouTube에서 가장 낮은 해상도.[9]
QnHD320×18057,60016:9
222p400×22288,80016:9저해상도 페이스북 와이드스크린 비디오에 사용된다.
QVGA, NTSC 정사각형 픽셀320×24076,8004:3VGA "Mode X"를 포함한 많은 인기 있는 가정용 컴퓨터 및 게임 콘솔의 "저해상도" 출력과 유사하다. 일부 웹캠 및 초기/저가형 디지털 카메라와 카메라폰에서 비디오 녹화에 사용되었으며, 저가형 스마트폰 화면에서도 사용되었다. 원래 YouTube 해상도. "대형" MMS 비디오에 권장되는 최대 크기.
SIF (525)352×24084,4804:3NTSC 표준 VCD / 초장시간 재생 DVD. 가늘고 긴 픽셀.
NTSC 와이드스크린426×240102,24016:9현재 YouTube "240p" 모드와 동일; 일부 저가형 휴대용 DVD 플레이어의 화면 해상도. 전체 NTSC 해상도의 약 1/3 (수직 1/2, 수평 2/3).
CIF / SIF (625)352×288101,3764:3PAL 표준 VCD / 초장시간 재생 DVD. 넓고 짧은 픽셀. 또한 2000년대 중반(2006년경)의 초기 웹캠/화상 회의 및 고급 기능폰 및 스마트폰에서 흔히 사용되는 해상도.
와이드스크린 CIF512×288147,45616:9288p 해상도의 와이드스크린 버전
PSP480×272130,56030:17약간의 좌우 가장자리 잘라내기로 16:9로 간주. 이 외에도 많은 휴대용 DVD 플레이어 화면 및 기타 소형 장치에 사용된다.
360p480×360172,8004:3흔하지 않으며, 일부 중급 스마트폰 화면과 1990년대 비디오 게임의 중간 화면 해상도로 사용되었다.
QuickTime File Format568×320181,76016:9아이폰 카메라로 녹화된 .MOV 파일에 사용된다.
nHD640×360230,40016:9YouTube에서 현재 기본 해상도로, "360p"로 표시된다.


4. 1. 모바일 및 휴대용 기기

MMS-Small (128x96), QQVGA (160x120), QCIF (176x144)은 3GPP 비디오를 MMS를 통해 휴대폰으로 주고받을 때 권장되는 크기이다.[9] PSP (480x272)는 일부 휴대용 DVD 플레이어 화면 및 기타 소형 기기에서 사용된다.[9]

표준해상도픽셀화면비비고
MMS-Small128×9612,2884:33GPP 비디오를 MMS를 통해 휴대폰으로 주고받을 때 권장되는 최저 크기
QQVGA160×12019,2004:3초기 컬러 화면 휴대폰, 초창기 데스크톱 컴퓨터 및 온라인 비디오 응용 프로그램에 사용
QCIF 웹캠176×14425,34411:9아날로그 PAL 해상도의 약 1/6. "중간" 품질의 MMS 비디오에 권장되는 크기.
PSP480×272130,56030:17좌우 가장자리 잘라내기로 16:9로 간주. 휴대용 DVD 플레이어 화면 및 기타 소형 장치에 사용.


4. 2. 온라인 비디오 플랫폼

온라인 비디오 플랫폼에서 사용되는 저화질 해상도는 다양하다. 유튜브는 144p (256x144) 해상도를 제공하며, 이는 1440p 해상도의 1/10에 해당한다.[9] QnHD (320x180) 해상도도 사용된다. NTSC 와이드스크린 (426x240) 해상도는 유튜브의 "240p" 모드에 해당하며, 일부 저가형 휴대용 DVD 플레이어의 화면 해상도로 사용된다. Wide 360p (640x360)는 유튜브의 "360p"에 해당하며, VoD 서비스에서 기본 "SD" 표준으로 사용되기도 한다.

4. 3. 기타

NTSC 정사각형 픽셀(320x240)은 많은 가정용 컴퓨터 및 게임 콘솔의 저해상도 출력과 유사하며[9], 일부 웹캠 및 초기 디지털 카메라, 카메라폰, 저가형 스마트폰 화면에서 비디오 녹화에 사용되었다.[9] SIF (525) (352x240)는 NTSC 표준 VCD 및 초장시간 재생 DVD에 사용되는 해상도이다.[9] CIF/SIF (625) (352x288)는 PAL 표준 VCD 및 초장시간 재생 DVD에 사용되는 해상도이며, 2000년대 중반 초기 웹캠 및 화상 회의, 고급 기능폰 및 스마트폰에서 흔히 사용되었다.[9] 360p (480x360)는 일부 중급 스마트폰 화면과 1990년대 비디오 게임의 중간 화면 해상도로 사용되었다.[9]

참조

[1] 웹사이트 What Is This 144p Stuff, YouTube? https://tubularinsig[...] Tubular Insights & Tubular Labs, Inc. 2021-03-15
[2] 웹사이트 Scanlines Demystified http://scanlines.haz[...] 2010-06-03
[3] 웹사이트 Connecting your old videogames to your new flatpanel TV set http://retrogaming.h[...] 2010-06-03
[4] 웹사이트 PAL video timing specification http://martin.hinner[...] 2022-10-20
[5] 웹사이트 N64 Functions Reference Manual - Video Interface (VI) Management http://naesten.dyndn[...] 2011-06-27
[6] 웹사이트 GameCube SDK - Video Interface Library (VI) http://www.djek.nl/D[...] 2011-06-27
[7] 웹사이트 Nintendo Support - Display problems while playing Virtual Console games https://www.nintendo[...] 2011-06-27
[8] 웹사이트 Wii Component cable Interlace Mode http://forums.comput[...] 2011-06-27
[9] 웹사이트 YouTube propose la résolution 144p pour ses vidéos - KultureGeek https://kulturegeek.[...] 2013-04-08
[10] 서적 SNES Development Manual https://archive.org/[...] Nintendo of America 2017-08-28



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