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참여적 디자인

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1. 개요

참여적 디자인은 1960년대부터 주요 의사 결정 과정에서 지역 사회의 의견을 반영해야 한다는 요구에서 시작되어, 최종 사용자가 디자인 과정에 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 접근 방식이다. 스칸디나비아에서 "협력적 디자인"으로 시작되었으며, 북미와 한국으로 확산되었다. 디자인의 정치, 참여의 본질, 디자인 프로젝트 수행 방법 등을 주요 개념으로 하며, 공동 설계, 4차 디자인, 다양한 차원, 연구 방법론 등의 접근법을 사용한다. 소프트웨어 개발, 건축 및 도시 환경, 공익 디자인 등 다양한 분야에 적용되며, 시민 참여 확대, 도시 재생과 주민 참여, 공공 서비스 디자인 등 한국 사회에서도 활용되고 있다. 보편적 창의성에 대한 의구심, 기술적 제약, 계층적 구조와 이윤 추구, 투자 부족, 디자이너와 참여자 간의 우선순위 차이, 감정적/윤리적 측면 등 한계와 과제도 존재한다.

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참여적 디자인

2. 역사

1960년대부터 주요 의사 결정 과정에서 지역 사회의 의견을 더 많이 고려해야 한다는 요구가 커졌다. 오스트레일리아에서는 많은 사람들이 자신들을 위한 계획이 아니라, 자신들에게 일방적으로 계획이 '주어진다'고 생각했다.[17] 협의 부족은 계획 시스템을 가부장적이고, 인공 환경의 변화가 주요 사용자에게 어떤 영향을 미치는지 제대로 고려하지 않는 것처럼 보이게 했다. 영국에서는 "대중이 참여해야 한다는 아이디어가 1965년에 처음 제기되었다."[17] 그러나 참여의 수준은 중요한 문제이다. 최소한의 공공 워크숍과 청문회는 이제 거의 모든 계획 노력에 포함되었지만,[18] 이 정도 수준의 협의는 상세한 참여 없이 변화에 대한 정보만을 의미할 수 있다. '계획 수립에 적극적인 역할을 인식하는'[17] 참여를 달성하는 것은 항상 쉽지 않았다. 참여적 디자인은 최종 사용자가 디자인 과정에 적극적으로 참여할 수 있는 플랫폼을 만들려고 시도했다.

최근 몇 년 동안, 참여적 디자인은 많은 기술 개발이 더 이상 잘 정의된 작업 커뮤니티 내에서 격리된 시스템의 설계로 이루어지지 않는다는 사실을 수용하는 것이 주요 과제였다(Beck, 2002). 21세기 초에 우리는 직장, 가정, 학교, 이동 중에도 기술을 사용한다.

참여적 디자인은 영어권에서 이 용어가 주로 소프트웨어 개발에 사용되어 왔다. 특히 사회적 책임을 생각하는 컴퓨터 전문가의 회의(CPSR)는 여러 차례 참여적 디자인에 관한 회의를 개최했다. 이는 설계에 사용자의 참여를 도입한 익스트림 프로그래밍의 기법과도 일맥상통한다. 그러나 원래의 참여적 디자인은 (스칸디나비아 노동조합이 기원이라는 점도 있어서) 소수의 사용자가 아닌 다수의 사용자의 참여를 의도한 것이다.

참여적 디자인에서, (추정, 잠재적 또는 미래의) 최종 사용자는 개발 과정 동안, 연구자나 개발자와 협력하도록 요청받는다. 그들은 개발 과정의 몇몇 단계에 참여하게 된다. 예를 들어, 최초의 연구나 해결해야 할 문제를 정의하는 단계에서의 참여는, 문제의 소재를 명확하게 하는 데 도움을 주며, 개발 단계에서는 그 제품이 문제를 올바르게 해결하고 있는지 평가하는 데 도움을 준다.

참여적 디자인은 연구자나 개발자의 세계에 최종 사용자가 들어간다고 생각할 수 있지만, 공감적 디자인(Empathic Design)은 반대로 연구자나 개발자가 최종 사용자의 세계에 들어가는 것이다. 사용자 설계와 사용자 중심 설계 사이에는 근본적인 이론이나 시스템에 큰 차이가 있다. 사용자 중심 설계는 편리하고 중요한 요소이지만, 사용자를 설계 공정의 중심으로 두고, 사용자로부터의 조언을 중시한다. 그러나 결정하는 것은 사용자가 아니고, 사용자에게 전문가가 사용하는 도구를 사용하게 하는 것도 아니다. 예를 들어, 위키백과의 내용은 사용자 설계된 것이다. 사용자에게는 항목을 독자적으로 만들기 위한 도구가 주어진다. 위키백과를 지탱하는 위키 소프트웨어는 사용자 중심 설계에 기초하고 있다. 사용자는 변경을 제안하거나 설계에 어떤 입력을 하기도 하지만, 실제 기능이나 시스템 설계를 결정하는 것은 소수의 전문 그룹이다.

보잉 777의 개발에서는 발주한 항공사가 설계상의 여러 문제를 해결하거나, 항공사가 개별적인 요구를 해나가는 "함께 일하기"가 결성되었다.

2. 1. 스칸디나비아 기원

1960년대부터 주요 의사 결정 과정에 지역 사회의 의견을 더 많이 반영해야 한다는 요구가 커졌다. 참여적 디자인은 실제로 스칸디나비아에서 시작되었으며, "협력적 디자인"이라고 불렸다. 그러나 이 방법이 미국 사회에 소개되었을 때, '협력'이라는 단어는 노동자와 관리자 사이의 강한 분리 때문에 공감을 얻지 못했다. 따라서 초기 참여적 디자인 세션이 노동자와 관리자가 같은 방에 앉아 작업 환경과 도구를 개선하는 방법을 직접 논의하는 직접적인 협력이 아니었기 때문에, '참여적'이라는 단어가 사용되었다. 노동자와 관리자를 위한 별도의 세션이 있었고, 각 그룹은 직접 협력하는 것이 아니라 프로세스에 참여하고 있었다.[19]

스칸디나비아에서는 시스템 개발에 대한 사용자 참여 연구 프로젝트가 1970년대부터 시작되었다.[19] 소위 "집단 자원 접근법"은 노동자가 직장에서 컴퓨터 응용 프로그램의 설계 및 사용에 영향을 미칠 수 있는 전략과 기술을 개발했다. 노르웨이 철강 금속 노동자 연합(NJMF) 프로젝트는 전통적인 연구에서 사람들과 함께 일하는 방식으로 처음으로 전환하여 프로젝트에서 노동조합의 역할을 직접적으로 변화시켰다.[20]

스칸디나비아 프로젝트는 액션 연구 접근 방식을 개발하여 연구자와 조직의 노동자 간의 적극적인 협력을 강조하여 후자의 작업 상황을 개선하는 데 도움을 주었다. 연구자는 결과를 얻었고, 그들과 함께 일한 사람들도 프로젝트에서 동등하게 무언가를 얻을 자격이 있었다. 이 접근 방식은 사람들의 자신의 경험을 바탕으로, 그들이 현재 상황에서 행동할 수 있도록 자원을 제공했다. 조직 내 갈등을 좋은 분석과 소통의 증가로 해결되는 가짜 갈등 또는 "문제"로 간주하는, 조직을 근본적으로 조화로운 것으로 보는 관점은 조직 내에 근본적인 "해결 불가능한" 갈등이 있음을 인식하는 관점으로 거부되었다.

유토피아 프로젝트에서 주요 성과는 실질적인 경험에 초점을 맞춰 개발된 경험 기반 디자인 방법으로, 기술 및 조직적 대안의 필요성을 강조했다.

병행 플로렌스 프로젝트는 보건 분야에서 스칸디나비아 연구 프로젝트의 오랜 계보를 시작했다. 특히 간호사와 협력하여 간호사가 병원의 업무 및 IT 개발에 의견을 낼 수 있는 접근 방식을 개발했다. 플로렌스 프로젝트는 매우 성별화된 작업 환경을 시작점으로 하여 성별 문제를 의제에 올렸다.

1990년대에는 AT 프로젝트 및 EureCoop/EuroCode 프로젝트를 포함한 여러 프로젝트가 진행되었다.

3. 주요 개념 및 접근법

참여적 디자인은 주로 소프트웨어 개발 분야에서 사용되어 왔으며, 특히 사회적 책임을 생각하는 컴퓨터 전문가의 회의(CPSR)에서 여러 차례 관련 회의를 개최했다. 이는 설계에 사용자의 참여를 도입한 익스트림 프로그래밍 기법과도 유사하다. 그러나 원래 참여적 디자인은 스칸디나비아 노동조합에서 기원했으며, 소수 사용자가 아닌 다수 사용자의 참여를 목표로 했다.

참여적 디자인에서 최종 사용자(추정, 잠재, 미래)는 개발 과정 동안 연구자나 개발자와 협력한다. 이들은 문제 정의, 해결책 평가 등 개발 과정의 여러 단계에 참여한다.

참여적 디자인은 연구자나 개발자의 세계에 최종 사용자가 들어가는 것이라면, 공감적 디자인(Empathic Design)은 반대로 연구자나 개발자가 최종 사용자의 세계에 들어가는 것이다. 사용자 중심 설계는 사용자를 설계 과정의 중심으로 두고 조언을 중시하지만, 결정은 사용자가 하지 않으며 사용자에게 전문가 도구를 사용하게 하지 않는다는 점에서 사용자 설계와 근본적인 차이가 있다. 예를 들어, 위키백과 내용은 사용자 설계된 것이고, 위키백과를 지탱하는 위키 소프트웨어는 사용자 중심 설계에 기반한다. 사용자는 변경을 제안하거나 설계에 입력을 할 수 있지만, 실제 기능이나 시스템 설계는 소수 전문 그룹이 결정한다.

3. 1. 공동 설계 (Co-design)

참여적 디자인에서 참여자(추정, 잠재 또는 미래)는 혁신 과정 동안 디자이너, 연구자 및 개발자와 협력하도록 초대받는다. 공동 설계는 최종 사용자의 참여를 필요로 하는데, 이는 의사 결정뿐만 아니라 아이디어 생성에도 참여해야 함을 의미한다.[9] 잠재적으로, 그들은 혁신 과정의 여러 단계에 참여한다. 즉, 문제 정의를 돕고 해결책에 대한 아이디어를 집중하기 위해 초기 탐색 및 문제 정의 중에 참여하고, 개발 중에 제안된 해결책을 평가하는 데 도움을 준다.[2] 마르텐 피터스와 스테파니 얀센은 공동 디자인을 "최종 사용자가 중심적인 역할을 하는 모든 관련 당사자와의 지속적이고 생산적인 협력에서 가치 창출의 투명한 과정"으로 설명하며, 이는 개발 과정의 모든 단계를 포괄하는 완전한 공동 창작 과정의 일부이다.[7]

데보라 세베코와 로렌 탄은 "사회를 위한 공동 설계"에서 스칸디나비아 참여 설계를 시작으로 공동 설계의 다양한 전조를 나열한 후, "공동 설계는 연구부터 구현까지 전체 과정에서 사용자뿐만 아니라 문제의 모든 이해 관계자를 포함한다는 점에서 이러한 일부 분야와 다르다"고 말한다.[8]

엘리자베스 샌더스와 피터 스태퍼스는 "최근 공동 창작/공동 설계라고 불리는 것에 대한 집착 이전에 사용된 용어"는 "참여 설계"였다고 말한다.[9] 그들은 공동 설계와 공동 창작의 차이점을 논하며, 이들이 "자주 혼동되거나 서로 동의어로 취급"된다고 설명한다.[9] 그들에 따르면, "공동 창작은 물리적인 것에서 형이상학적인 것, 물질적인 것에서 정신적인 것에 이르기까지 응용 범위가 매우 넓은 용어"인 반면, "공동 설계는 공동 창작의 구체적인 사례"이다.[9] 그들의 논문 맥락에서 공동 설계의 정의는 "설계 훈련을 받지 않은 디자이너와 사람들이 설계 개발 과정에서 함께 작업하는 창의성"으로 발전했다.[9]

마리아 가브리엘라 산체스와 로이스 프랭클은 공동 설계에 대해 "디자이너와 비 디자이너가 설계 솔루션 개발에 참여하는 학제 간 과정"으로 정의하며, "학제 간 과정의 성공은 프로젝트의 모든 이해 관계자의 참여에 달려 있다"고 했다.[10]

공동 설계는 디자이너, 연구자 및 사용자가 공통의 목표를 달성하기 위해 협력하는 학제 간 작업의 예시이다. "학제 간성의 개념은 서로 다른 학문 분야의 결합뿐만 아니라 문제 또는 주제에 대한 서로 다른 관점의 조합에서 비롯된다."[10]

공동 설계는 설계 과정 전체에서 한 명 이상의 비설계자와 함께 작업하는 과정을 의미한다. 이 방법은 제품 또는 서비스에 대한 최종 사용자의 통찰력, 경험 및 의견에 중점을 두고 개선 전략을 개발하는 것을 목표로 한다.[21] 이는 사용자가 겪는 문화적, 사회적 또는 사용 시나리오를 제대로 이해하는 것이 어렵다는 것을 인식하는 훈련된 디자이너들이 자주 사용한다. C. K. 프라할라드와 벤카트 라마스와미는 2004년 저서 《경쟁의 미래: 고객과 함께하는 독특한 가치 공동 창조》를 통해 비즈니스 커뮤니티에 공동 창조/공동 설계 개념을 제시했다.

공동 설계라는 구절은 상호 관련된 소프트웨어 및 하드웨어 시스템의 동시 개발을 지칭하는 데에도 사용된다. 이 용어는 하드웨어와 소프트웨어 설계의 두 가지 관점을 공동 설계 프로세스에 통합하는 휴대폰 개발에서 인기를 얻고 있다.[23]

"연구자와 실무자들은 설계 개발 프로세스의 초기에 공동 창조를 실행하면 긍정적이고 장기적인 결과를 가져올 수 있다는 것을 확인했다."[24]

공동 설계는 설계 과정의 새로운 진화를 정의하며, 디자이너의 진화도 함께 이루어진다. 공동 설계 과정에서 디자이너는 전문성에서 평등주의적 사고방식으로 역할을 전환해야 한다.[9] 디자이너는 모든 사람이 창의력과 문제 해결 능력을 가지고 있다고 믿어야 한다. 디자이너는 연구자 및 창작자와 같은 고립된 역할에서 벗어나 철학자 및 촉진자와 같은 역할로 전환해야 한다.[11]

3. 2. 4차 디자인 (Fourth Order Design)

골스비-스미스(Golsby-Smith)의 "4차 디자인(Fourth Order Design)"은 최종 사용자 참여가 필요하고 결과보다 개별적인 과정을 선호하는 디자인 프로세스를 개략적으로 설명한다.[11] 문화에 대한 뷰캐넌(Buchanan)의 정의는 4차 디자인을 옹호하는 골스비-스미스의 주장의 핵심 부분이다.[11] 뷰캐넌에 따르면, "문화는 이데올로기나 일련의 교리에서 표현되는 상태가 아니라 활동이다. 문화는 이해와 행동을 이끄는 가치를 찾기 위해 질서를 정하고, 무질서를 만들고, 재정비하는 활동이다."[12] 따라서 4차 디자인을 위해서는 가장 광범위한 범위 내에서 설계를 해야 한다. 시스템은 토론이며 초점은 결과보다는 과정에 맞춰진다.[11] 문화와 사람들이 참여적 디자인의 필수적인 부분이라는 생각은 "분야의 핵심 특징은 사람이나 공동체가 관련된다는 것이다. 단순히 정신적인 장소나 일련의 과정이 아니다"라는 생각에 의해 뒷받침된다.[11] "제품이 단순히 사물이 아니라 일련의 연결된 과정 내에 존재하듯이, 이러한 과정도 진공 상태에서 이루어지는 것이 아니라 가치, 신념, 그리고 다른 우발적인 과정의 더 광범위한 맥락과 같은 덜 유형적인 요소의 영역을 통해 움직인다."[11]

3. 3. 다양한 차원

데보라 세베코와 로렌 탄은 "사회를 위한 공동 설계"에서 스칸디나비아 참여 설계를 시작으로 공동 설계의 다양한 전조를 나열한 후, "공동 설계는 연구부터 구현까지 전체 과정에서 사용자뿐만 아니라 문제의 모든 이해 관계자를 포함한다는 점에서 이러한 일부 분야와 다르다"고 말한다.[8]

반면 엘리자베스 샌더스와 피터 스태퍼스는 "최근 공동 창작/공동 설계라고 불리는 것에 대한 집착 이전에 사용된 용어"는 "참여 설계"였다고 말한다.[9] 그들은 공동 설계와 공동 창작의 차이점을 논하며 이들이 "자주 혼동되거나 서로 동의어로 취급"된다고 설명한다.[9] 그들에 따르면 "공동 창작은 물리적인 것에서 형이상학적인 것, 물질적인 것에서 정신적인 것에 이르기까지 응용 범위가 매우 넓은 용어"인 반면, "공동 설계는 공동 창작의 구체적인 사례"이다.[9] 공동 창작 개념을 바탕으로, 이들 논문에서 공동 설계는 "설계 훈련을 받지 않은 디자이너와 사람들이 설계 개발 과정에서 함께 작업하는 창의성"으로 정의된다.[9]

마리아 가브리엘라 산체스와 로이스 프랭클은 공동 설계를 "디자이너와 비 디자이너가 설계 솔루션 개발에 참여하는 학제 간 과정"으로 정의하고, "학제 간 과정의 성공은 프로젝트의 모든 이해 관계자의 참여에 달려 있다"고 제안한다.[10]

"공동 설계는 디자이너, 연구자 및 사용자가 공통의 목표를 달성하기 위해 협력하는 학제 간 작업의 완벽한 예이다. 그러나 학제 간성의 개념은 서로 다른 학문 분야의 결합뿐만 아니라 문제 또는 주제에 대한 서로 다른 관점의 조합에서 비롯된다는 점에서 이 맥락에서 더 넓어진다."[10]

샌더스와 스타퍼스에 따르면,[9] 공동 설계는 인간 중심 디자인의 한 형태로, 연구/디자인 강조 정도와 참여자 수라는 두 가지 차원으로 구분할 수 있다. 연구 또는 디자인에 대한 강조 정도와 이해 관계자 참여 정도에 따라 다양한 형태를 띤다. 예를 들어, 생성적 공동 설계는 창의적인 활동의 초기 설계 과정에 이해 관계자를 적극적으로 참여시키는 공동 설계 형태이다.[13] 생성적 공동 설계는 환자, 간호 전문가, 디자이너 등 다양한 이해 관계자를 창의적인 제작 과정에 참여시켜 의료 서비스를 개발하는 데 활용된다.[14][15]

디자인 연구와 교육 간의 상호작용 또한 고려해야 할 차원이다. 터키 중동 기술 대학교의 연구는 "디자인 사고를 사용하여 디자인 및 엔지니어링 학생 간의 학제 간 협력을 강화하는 팀 개발"을 조사했다.[16] 이 연구의 주요 결과는 "학제 간 협력은 창의적인 솔루션으로 복잡한 문제를 해결하는 효과적인 방법이다. 그러나 성공적인 협업을 위해서는 팀이 먼저 공유 목표를 향해 조화롭게 작업할 준비가 되어 있어야 하며 학제 간성을 이해해야 한다"는 것이다.[16]

3. 4. 연구 방법론

연구자들은 점점 더 공동 설계를 연구 방법으로 삼고 있으며, 연구 방법론의 일부를 개발하고 있다. 예를 들어, 생성적 공동 설계 분야에서 반데케르코브(Vandekerckhove) 등[40]은 초기 혁신 과정에서 생성적 공동 설계 활동에 참여할 이해 관계자 그룹을 구성하는 방법론을 제안했다. 그들은 먼저 스노우볼 샘플링을 통해 잠재적 이해 관계자 그룹을 표집하고, 그 다음 이들을 인터뷰하여 지식과 추론 경험을 평가한 다음, 지식과 추론 경험에 따라 다양한 이해 관계자 그룹을 구성할 것을 제안한다.[40]

완전히 동의어는 아니지만, 참여 설계의 연구 방법은 참여 연구(PR)로 정의될 수 있다.[41] 참여 설계는 지역사회 기반 연구 및 참여 행동 연구(PAR)에서 발전했다. PAR은 "연구자와 참여자의 비판적 의식 개발, 연구에 참여하는 사람들의 삶의 개선, 치유와 사회 정의의 힘을 가진 사회적 '탈식민지화' 연구 방법의 변형"을 포함하는 질적 연구 방법론이다.[43] PAR은 다양한 분야에서 실천되며, 참여 설계 연구는 다양한 질적 방법론을 적용한 것이다. PAR이 사회 과학에서 종종 사용되는 것처럼, 예를 들어 시스템 구조와 사회 권력 관계와 관련된 개인의 삶의 경험을 조사하기 위해 참여 설계는 문제 정의 및 해결 과정에 직접 참여함으로써 이해 관계자의 경험을 깊이 이해하려고 한다. 따라서 참여 설계에서 연구 방법은 단순한 질적 및 양적 데이터 수집을 넘어선다. 데이터 수집에 집중하기보다는 참여 설계의 연구 방법은 공동 설계 연구 질문, 데이터 수집, 분석 및 해석, 지식 보급 및 변화 실행에 사용되는 도구와 기술이다.[41]

참여 설계를 통해 연구를 촉진할 때, 진정한 이해 관계자 참여를 생성할 것이 무엇인지 평가하기 위해 모든 연구 단계에서 의사 결정이 이루어진다.[41] 그렇게 함으로써 참여 설계의 목표 중 하나는 '디자이너'와 '사용자' 사이에 존재하는 권력 불균형을 해체하는 것이다. PR 및 PAR 연구 방법을 적용하면 지역 사회를 참여시키고 권력 계층에 의문을 제기하며, 이는 "우리가 항상 우리의 추정과 진실의 우발적 성격을 인식하게 해준다... 진실은 논리적이고, 우발적이며, 상호 주관적이다... 어떤 구체적이고 미리 결정된 최종 목표를 향하지 않고... 우리의 상식적인 가정이 갖는 (겉으로 보이는) 견고성을 부정하는 데 전념한다".[44] 참여 설계는 디자이너가 자신의 기술과 교육을 넘어선 지식을 고려하도록 강요하기 때문에 우리의 "상식적인 가정"을 부인한다. 따라서 참여 설계를 위한 연구를 수행하는 디자이너는 촉진자이자 공동 창작자의 역할을 맡는다.[45]

참여적 디자인은 영어권에서 이 용어가 주로 소프트웨어 개발에 사용되어 왔다. 특히 사회적 책임을 생각하는 컴퓨터 전문가의 회의(CPSR)는 여러 차례 참여적 디자인에 관한 회의를 개최했다. 이는 설계에 사용자의 참여를 도입한 익스트림 프로그래밍의 기법과도 일맥상통한다. 그러나 원래의 참여적 디자인은 (스칸디나비아 노동조합이 기원이라는 점도 있어서) 소수의 사용자가 아닌 다수의 사용자의 참여를 의도한 것이다.

참여적 디자인에서, (추정, 잠재적 또는 미래의) 최종 사용자는 개발 과정 동안, 연구자나 개발자와 협력하도록 요청받는다. 그들은 개발 과정의 몇몇 단계에 참여하게 된다. 예를 들어, 최초의 연구나 해결해야 할 문제를 정의하는 단계에서의 참여는, 문제의 소재를 명확하게 하는 데 도움을 주며, 개발 단계에서는 그 제품이 문제를 올바르게 해결하고 있는지 평가하는 데 도움을 준다.

참여적 디자인은 연구자나 개발자의 세계에 최종 사용자가 들어간다고 생각할 수 있지만, 공감적 디자인(Empathic Design)은 반대로 연구자나 개발자가 최종 사용자의 세계에 들어가는 것이다. 사용자 설계와 사용자 중심 설계 사이에는 근본적인 이론이나 시스템에 큰 차이가 있다. 사용자 중심 설계는 편리하고 중요한 요소이지만, 사용자를 설계 공정의 중심으로 두고 사용자로부터의 조언을 중시한다. 그러나 결정하는 것은 사용자가 아니고, 사용자에게 전문가가 사용하는 도구를 사용하게 하는 것도 아니다. 예를 들어, 위키백과의 내용은 사용자 설계된 것이다. 사용자에게는 항목을 독자적으로 만들기 위한 도구가 주어진다. 위키백과를 지탱하는 위키 소프트웨어는 사용자 중심 설계에 기초하고 있다. 사용자는 변경을 제안하거나 설계에 어떤 입력을 하기도 하지만, 실제 기능이나 시스템 설계를 결정하는 것은 소수의 전문 그룹이다.

4. 분야별 적용

참여적 디자인은 영어권에서 주로 소프트웨어 개발에 사용되어 왔다. 특히 사회적 책임을 생각하는 컴퓨터 전문가의 회의(CPSR)는 여러 차례 참여적 디자인에 관한 회의를 개최했다. 이는 설계에 사용자의 참여를 도입한 익스트림 프로그래밍의 기법과도 일맥상통한다. 그러나 원래의 참여적 디자인은 소수의 사용자가 아닌 다수의 사용자의 참여를 의도한 것이다.

참여적 디자인에서 최종 사용자는 개발 과정 동안 연구자나 개발자와 협력하며, 개발 과정의 여러 단계에 참여한다. 예를 들어, 최초의 연구나 해결해야 할 문제를 정의하는 단계, 개발 단계에서 제품이 문제를 올바르게 해결하고 있는지 평가하는 데 도움을 준다.

참여적 디자인은 사용자가 연구자나 개발자의 세계에 들어가는 것이라면, 공감적 디자인은 반대로 연구자나 개발자가 최종 사용자의 세계에 들어가는 것이다. 사용자 설계와 사용자 중심 설계는 이론이나 시스템에 큰 차이가 있다. 사용자 중심 설계는 사용자를 설계 공정의 중심으로 두지만, 결정은 사용자가 하지 않는다. 위키백과의 내용은 사용자 설계되었고, 위키 소프트웨어는 사용자 중심 설계에 기초한다. 사용자는 변경을 제안할 수 있지만, 실제 설계는 소수의 전문 그룹이 결정한다.

보잉 777 개발에서는 발주한 항공사가 설계상의 여러 문제를 해결하는 "함께 일하기"가 결성되었다.

4. 1. 소프트웨어 개발

사회적 책임을 생각하는 컴퓨터 전문가의 회의(CPSR)는 여러 차례 참여적 디자인에 관한 회의를 개최했다. 이는 설계에 사용자의 참여를 도입한 익스트림 프로그래밍의 기법과도 일맥상통한다. 그러나 원래의 참여적 디자인은 (스칸디나비아 노동조합이 기원이라는 점도 있어서) 소수의 사용자가 아닌 다수의 사용자의 참여를 의도한 것이다.[19]

참여적 디자인에서 (추정, 잠재적 또는 미래의) 최종 사용자는 개발 과정 동안 연구자나 개발자와 협력하도록 요청받는다. 그들은 개발 과정의 몇몇 단계에 참여한다. 예를 들어, 최초의 연구나 해결해야 할 문제를 정의하는 단계에서의 참여는 문제의 소재를 명확하게 하는 데 도움을 주며, 개발 단계에서는 그 제품이 문제를 올바르게 해결하고 있는지 평가하는 데 도움을 준다.

참여적 디자인은 연구자나 개발자의 세계에 최종 사용자가 들어간다고 생각할 수 있지만, 공감적 디자인은 반대로 연구자나 개발자가 최종 사용자의 세계에 들어가는 것이다. 사용자 설계와 사용자 중심 설계 사이에는 근본적인 이론이나 시스템에 큰 차이가 있다. 사용자 중심 설계는 편리하고 중요한 요소이지만, 사용자를 설계 공정의 중심으로 두고 사용자로부터의 조언을 중시한다. 그러나 결정하는 것은 사용자가 아니고, 사용자에게 전문가가 사용하는 도구를 사용하게 하는 것도 아니다. 예를 들어, 위키백과의 내용은 사용자 설계된 것이다. 사용자에게는 항목을 독자적으로 만들기 위한 도구가 주어진다. 위키백과를 지탱하는 위키 소프트웨어는 사용자 중심 설계에 기초하고 있다. 사용자는 변경을 제안하거나 설계에 어떤 입력을 하기도 하지만, 실제 기능이나 시스템 설계를 결정하는 것은 소수의 전문 그룹이다.

보잉 777의 개발에서는 발주한 항공사가 설계상의 여러 문제를 해결하거나, 항공사가 개별적인 요구를 해나가는 "함께 일하기"가 결성되었다.

4. 2. 건축 및 도시 환경

공공 장소를 위한 프로젝트와 같은 주요 국제 기구들은 성공적인 환경을 위한 필수 요소로 장소의 설계 및 창작에 대한 참여 기회를 중요하게 생각한다. 이들은 단순히 대중과 상담하는 것이 아니라, 지역 사회가 참여하고 그들의 지식을 반영하는 새로운 지역을 공동 설계할 수 있는 플랫폼을 만든다. 이는 건축가나 지방 정부 계획가와 같은 독립적인 디자인 전문가가 갖지 못할 수 있는 통찰력을 제공한다.

장소 성과 평가(Place Performance Evaluation) 또는 (Place Game)이라는 방법을 사용하여, 지역 사회 그룹들은 개발 예정 부지로 이동하여 그들의 지식을 활용해 지역 사회에 도움이 될 설계 전략을 개발한다.

"참가자가 초등학생이든 전문가이든, 이 훈련은 그 장소를 매일 사용하는 사람, 또는 잠재적 사용자의 전문 지식에 의존하기 때문에 극적인 결과를 낳는다."[26] 이는 최종 제품의 사용자가 될 다양한 이해 관계자가 집단으로서 설계 과정에 참여하는 참여적 설계의 핵심 아이디어와 연결된다.

호주 멜버른에서도 이와 유사한 프로젝트가 성공을 거두었는데, 특히 설계 해결책을 찾기 어려운 논쟁의 대상이 되는 장소와 관련하여 성공적이었다. 세인트킬다 교외의 탈보트 보호구역은 성매매 종사자와 마약 사용자들이 정기적으로 모이는 장소가 되는 등 수많은 사용 문제에 직면했다. 지역 사회의 다양한 주요 사용자들이 보호구역의 미래를 위해 무엇을 원하는지에 대해 논의하는 '디자인 인'은 전통적으로 소외된 목소리가 설계 과정에 참여할 수 있도록 했다. 참가자들은 이를 '세상을 다른 눈으로 보게 되면서 변화를 겪는 경험'이라고 묘사했다. 이는 참여적 설계의 핵심적인 특징이다. 참여적 설계는 여러 목소리가 들리고 설계에 참여할 수 있도록 하여, 더 광범위한 사용자에게 적합한 결과를 낳는다. 이는 구현되는 시스템과 사용자 내에서 공감을 형성하여 더 큰 문제를 전체론적으로 해결할 수 있게 한다. 계획은 모든 사람에게 영향을 미치기 때문에 "생계, 환경 및 삶이 위태로운 사람들은 그들에게 영향을 미치는 결정에 참여해야 한다"고 믿어진다. C. 웨스트 처치먼은 시스템 사고가 "처음으로 다른 사람의 눈을 통해 세상을 볼 때 시작된다"고 말했다.[27]

헬싱키의 도시 계획에 관한 공청회


참여적 디자인은 건축 환경의 개발 및 변화에 광범위하게 적용된다. 특히 장소 만들기 및 지역 사회 재생 프로젝트와 관련하여 계획가 및 건축가에게 중요한 의미를 지닌다. 이는 여러 이해 관계자를 참여시키기 때문에 설계 과정에 훨씬 더 민주적인 접근 방식을 제공할 수 있다. 다양한 관점을 통합함으로써 성공적인 결과를 얻을 가능성이 높아진다. 많은 대학과 주요 기관들이 그 중요성을 인식하기 시작했다. UN의 글로벌 스튜디오는 컬럼비아 대학교, 시드니 대학교 및 로마 라 사피엔자 대학교의 학생들을 참여시켜 약물 및 알코올 관련 문제로 어려움을 겪고 있는 밴쿠버 다운타운 이스트사이드에 대한 설계 솔루션을 제공했다. 이 과정은 계획가, 건축가 및 산업 디자이너의 학제 간 참여를 허용했으며, 이는 경직되고 단일한 설계 결과와는 반대로 협업과 아이디어 및 이야기 공유에 중점을 두었다.

4. 3. 공익 디자인 (Public Interest Design)

공익 디자인은 건축을 포함하는 디자인 운동으로, 지역 사회의 요구를 중심으로 디자인을 구성하는 것을 주요 목표로 한다. 그 적용의 핵심은 참여적 디자인이다.[28] 개인들이 자신들의 주변 건축 환경의 디자인 과정에 의견을 제시할 수 있도록 함으로써, 디자인은 해당 지역 사회가 직면한 더 광범위한 사회적 문제를 해결하기 위해 적극적이고 맞춤형으로 변모할 수 있다.[29] 공익 디자인은 기존의 현대 건축 실무를 재구성하기 위한 것이다. 각 건설 프로젝트가 개인의 요구만을 충족시키는 대신, 공익 디자인은 사회적 문제의 핵심을 다룬다. 이러한 건축 실무의 변화는 구조적이고 시스템적인 변화이며, 디자인이 지역 사회에 책임감 있게 봉사할 수 있도록 한다.[29] 사회 문제에 대한 해결책은 이러한 디자인을 통해 장기적인 방식으로 해결될 수 있으며, 공공에 봉사하고 참여적 디자인을 통해 직접적으로 참여시킬 수 있다. 건축 환경은 적절하고 책임감 있게 실행되지 않으면 사회 및 지역 사회 문제가 발생하는 바로 그 이유가 될 수 있다. 기존의 건축 실무는 종종 그러한 문제를 야기하는데, 이는 돈을 지불하는 고객만이 디자인 과정에서 발언권을 갖기 때문이다.[29] 그렇기 때문에 전 세계 많은 건축가들이 참여적 디자인을 활용하고 자신의 전문 분야를 더 책임감 있게 실천하며, 건축 실무의 더 광범위한 변화를 장려하고 있다. 여러 건축가들이 공익 디자인과 참여적 디자인이 재정적으로나 조직적으로 실행 불가능하다는 이론을 성공적으로 반박해왔다. 그들의 작업은 이 운동의 확장을 위한 기반을 마련하고, 그 효과와 실행 방법에 대한 귀중한 데이터를 제공하고 있다.

5. 한계와 과제

참여적 디자인은 디자인 분야에서 점차 주목받고 있지만, 널리 활용되기에는 여러 어려움이 따른다.


  • 보편적 창의성에 대한 의구심: 모든 사람이 창의적인 디자인 과정에 참여할 수 있다는 참여적 디자인의 기본 전제에 대한 의문이 존재한다.[30] 창의성이 소수 전문가에게만 국한된다는 생각은 다양한 관점과 아이디어를 간과하게 만들 수 있다.
  • 기술적 제약: 협업 디자인 기술은 사용자들이 기술에 대해 동일한 지식을 가지고 있다고 가정하는 경향이 있다. 예를 들어, 협업 3D 디자인 프로그램이나 프로그래밍 도구는 여러 사람이 동시에 작업할 수 있지만, 사용자 간 지식 차이를 고려한 안내나 도움말 기능은 부족하다.
  • 계층적 구조와 이윤 추구: 이윤을 추구하는 기업 환경에서 디자인 결정 권한을 일반 사용자에게 분산하는 것에 대한 두려움이 존재할 수 있다.[30] 기업 조직은 종종 지역 사회의 복지보다는 이윤, 개인적 이득, 지위를 우선시하기 때문이다.
  • 투자 부족: 참여적 디자인은 학계의 관심을 받고 있지만, 실제 적용에는 많은 개인의 자금 지원과 헌신이 필요하다. 높은 시간적, 재정적 비용은 투자를 어렵게 만들고,[30] 충분한 참여자를 확보하는 것도 쉽지 않다.[31]
  • 디자이너와 참여자 간 우선순위 차이: 전문 디자이너는 미학을, 최종 사용자는 기능성과 경제성을 우선시하는 등 서로 다른 목표로 인해 갈등이 발생할 수 있다.[31] 이러한 우선순위 차이를 좁히기 위해서는 모든 이해 관계자의 요구를 균형 있게 맞추는 창의적인 해결책이 필요하다.
  • 감정적, 윤리적 측면: 참여적 디자인에 참여하는 연구자들은 복잡한 감정적 어려움을 겪을 수 있다. 특히 취약하거나 소외된 공동체와 함께 작업할 때, 연구 목표와 공동체의 현실 사이의 괴리에서 오는 죄책감, 수치심 등의 감정을 경험할 수 있다.

5. 1. 보편적 창의성에 대한 의구심

창의성이 제한된 기술이라는 믿음은, 영향을 받는 사람들이 디자인의 창의적인 과정에 참여하도록 허용하는 참여적 디자인의 제안을 무효화할 수 있다.[30] 그러나 이러한 믿음은 창의성이 광범위한 활동과 경험에서 나타날 수 있다는 것을 인식하지 못하는, 창의성에 대한 제한적인 관점에 기반하고 있다. 이러한 의구심은 개인뿐만 아니라 사회 전체에도 해로울 수 있다. 소수의 선택된 사람들만이 창의적인 재능을 가지고 있다고 가정함으로써, 우리는 독특한 관점, 아이디어, 그리고 해결책을 간과할 수 있다.

5. 2. 기술적 제약

협업 기반 디자인 기술은 종종 사용자가 사용된 기술에 대해 동일한 지식을 가지고 있다고 가정한다. 예를 들어, 협업 3D 디자인 프로그램은 여러 사람이 동시에 디자인할 수 있지만, 안내 도움말을 지원하지 않는다. 즉, 다른 사람에게 직접 말하지 않고 표시와 텍스트를 통해 무엇을 해야 하는지 알려주는 기능이 부족하다.

프로그래밍에서도 협업 기반 프로그래밍과 관련하여 안내 도움말 지원이 부족하다. 여러 사람이 동시에 프로그래밍할 수 있는 지원은 있지만, 여기에도 안내 도움말 지원이 부족하다. 예를 들어, "이 코드를 작성하세요"와 같은 텍스트, 다른 사용자의 힌트, 화면에서 관련 내용을 표시하는 기능 등이 부족하다. 이는 소통이 병목 현상으로 작용하는 페어 프로그래밍에서 문제점으로, 사용자가 지식이 없더라도 표시하고, 구성하고, 안내할 수 있는 기능이 필요하다.

5. 3. 계층적 구조와 이윤 추구

이윤을 추구하는 시스템에서 디자인의 상업 분야는 일반적으로 디자인 과정에 참여하지 않는 사람들에게 권한을 부여하기 위해 어느 정도 통제권을 포기하는 것을 두려워할 수 있다.[30] 상업적 조직 구조는 종종 지역 사회의 복지 또는 기타 외부성보다 이윤, 개인적 이득, 또는 지위를 우선시한다. 그러나 참여적 실천은 상업적 환경에서 구현하는 것이 불가능하지 않다. 계층적 구조에서 성공을 거둔 사람들이 개방적인 협업의 대안적 시스템을 상상하는 것은 어려울 수 있다.

5. 4. 투자 부족

참여적 디자인은 디자인 학계에서 관심을 받아왔지만, 실제 적용에는 많은 개인의 자금 지원과 헌신이 필요하다. 높은 시간적, 재정적 비용은 참여적 디자인의 연구 개발을 투기적 투자자에게 덜 매력적으로 만든다.[30] 또한, 충분한 주주나 지역 사회 구성원을 찾아 프로젝트에 시간과 노력을 쏟도록 설득하는 것이 어려울 수 있다.[31] 하지만, 광범위하고 적극적인 참여는 이 과정에 매우 중요하다.

자금 지원이나 관심 부족은 참여형 프로젝트가 디자이너가 주도하고 지배하는 방식으로 되돌아가게 할 수 있으며, 이는 지역 사회에 의한 디자인 촉진과는 거리가 멀다.[31]

5. 5. 디자이너와 참여자 간의 우선순위 차이

참여적 디자인 프로젝트는 더 큰 집단에 대한 촉진자 역할을 하는 전문 디자이너를 포함하며, 상충되는 목표로 어려움을 겪을 수 있다. 디자이너는 미학을 우선시할 수 있지만 최종 사용자는 기능성과 경제성을 우선시할 수 있다.[31] 이러한 상반된 우선순위를 해결하려면 모든 이해 관계자의 요구 사항의 균형을 맞추는 창의적인 솔루션을 찾아야 할 수 있다. 예를 들어, 기능적 요구 사항을 충족하면서도 미적으로도 만족스러운 저렴한 재료를 사용하는 것이다. 미리 정해진 가정이 있을 수 있지만, "사용자의 지식은 팀 내 다른 전문가의 지식만큼 중요하게 고려되어야 하며, [이것은] 공동 설계 관행에 장애가 될 수 있다."[10]

5. 6. 감정적, 윤리적 측면

최근 연구에서는 참여적 디자인에 참여하는 연구자들이 겪는 복잡한 감정적 측면을 강조하며, 특히 취약하거나 소외된 공동체를 포함하는 맥락에서 더욱 두드러진다고 보고한다. 연구자들은 자신의 전문적인 목표와 참여하는 공동체의 실제 생활 사이의 불일치에 직면할 때 죄책감이나 수치심과 같은 감정적 어려움을 겪는 경우가 많다. 이러한 감정은 충족되지 않은 기대, 인식된 착취, 제한적인 프로젝트 영향력에서 비롯될 수 있다. 예를 들어, 연구자들은 프로젝트 결과가 공동체의 요구를 충족하지 못하거나, 연구 목표가 공동체 자체보다 학문적 경력에 더 도움이 되는 것처럼 보일 때 죄책감을 느낄 수 있다. 연구 계획, 자금 제약, 공동체 요구 사항 간의 균형을 맞추는 것과 관련된 윤리적 딜레마는 전문적인 의무와 개인적인 헌신 사이의 갈등을 야기하여 감정적 소진이나 도덕적 고통으로 이어질 수 있다. 결과적으로, 이러한 감정적 측면을 다루고, 윤리적 성찰을 옹호하며, 공동체의 웰빙 및 자율성과 더 밀접하게 일치하는 지속적인 참여 전략을 장려하는 프레임워크에 대한 요구가 이 분야에서 증가하고 있다. 이러한 관점은 연구자에게 미치는 감정적 부담을 인정함으로써 참여적 디자인의 전통적인 범위를 넓혀, 이러한 감정적 및 윤리적 복잡성을 고려하는 지원 구조의 필요성을 강조한다.

6. 한국 사회에서의 참여 디자인

많은 지방 정부는 건축 환경의 주요 변화에 대해 지역 사회와 협의하도록 요구하고 있다. 지역 사회의 참여는 대부분의 전략적 변화 계획 과정에서 표준적인 요구 사항이 되었다. 지역 의사 결정에 지역 사회가 참여하면 권한 부여 의식을 형성할 수 있다. 지방 자치 단체는 전통적인 하향식 접근 방식 대신 참여적 설계를 지향하고 있지만, 많은 지역 사회가 직접 설계를 주도하는 방향으로 나아가고 있다.

P2P 도시주의(Peer-to-peer urbanism)[38][39]는 도시 환경과 개별 건물에 대한 분산형 참여 디자인의 한 형태이다. 오픈 소스 소프트웨어 운동에서 조직 아이디어를 차용하여 건설 방법 및 도시 디자인 계획에 대한 지식을 자유롭게 교환한다.

6. 1. 시민 참여 확대

참여적 디자인은 스칸디나비아에서 시작되었으며, 그곳에서는 "협력적 디자인"으로 불렸다. 그러나 이 방법이 미국 사회에 소개되었을 때, '협력'이라는 단어는 노동자와 관리자 사이의 강한 분리 때문에 공감을 얻지 못했다. 따라서 '참여적'이라는 단어가 대신 사용되었다.[19]

1990년대에는 AT 프로젝트 및 EureCoop/EuroCode 프로젝트를 포함한 여러 프로젝트가 진행되었다.

최근 몇 년 동안, 참여적 디자인의 주요 과제는 많은 기술 개발이 더 이상 잘 정의된 작업 커뮤니티 내에서 격리된 시스템의 설계로 이루어지지 않는다는 사실을 수용하는 것이었다(Beck, 2002). 21세기 초에 우리는 직장, 가정, 학교, 이동 중에도 기술을 사용한다.

많은 지방 정부는 구축 환경의 주요 변화에 대한 지역 사회 협의를 요구하며, 계획 과정에 대한 지역 사회의 참여는 대부분의 전략적 변화에 거의 표준 요구 사항이다. 지역 의사 결정에 대한 지역 사회의 참여는 권한 부여의 감각을 만든다. 멜버른 시의 스완스턴 스트리트 재개발 프로젝트는 7가지 다른 디자인 옵션에 대한 의견을 제시하여 디자인 과정에 참여할 수 있도록 5,000개 이상의 대중 응답을 받았다.[33] 야라 시는 최근 스미스 스트리트의 미래에 대한 사람들의 아이디어를 기록하기 위해 "거리에 담긴 이야기"[34] 협의를 개최했다.

포틀랜드, 오리건의 도시 수리 프로젝트(City Repair Project)[35]는 지역 사회가 문제 영역을 함께 공동 설계하여 환경에 긍정적인 변화를 가져오는 참여적 디자인의 한 형태이다. 이는 지방 정부나 전문가의 전통적인 참여 없이 협업 의사 결정과 설계를 포함하며, 대신 지역 사회의 자원봉사자들이 운영한다.

말라위에서는 UNICEF WASH 프로그램이 사용자가 자신에게 적합하고 저렴한 위생 기술을 만들고 선택하는 데 참여하도록 보장하기 위해 변소에 대한 참여적 디자인 개발을 시도했다.[37]

P2P 도시주의(Peer-to-peer urbanism)[38][39]는 도시 환경과 개별 건물에 대한 분산형 참여 디자인의 한 형태이다.

6. 2. 도시 재생과 주민 참여

공공 장소를 위한 프로젝트와 같은 주요 국제 기구들은 성공적인 환경을 위해서는 장소의 설계 및 창작에 적극적인 참여 기회를 만드는 것이 필수적이라고 본다. 이는 단순히 대중과 상담하는 것이 아니라, 지역 사회가 참여하고 그들의 친밀한 지식을 반영하여 새로운 지역을 공동 설계할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이다. 건축가나 지방 정부 계획가와 같은 독립적인 디자인 전문가는 갖지 못할 수 있는 통찰력을 제공한다.[26]

장소 성과 평가(Place Performance Evaluation) 또는 (Place Game)이라는 방법을 통해, 지역 사회 그룹들은 개발 예정 부지로 이동하여 그들의 지식을 활용, 지역 사회에 도움이 될 설계 전략을 개발한다. 참가자가 초등학생이든 전문가이든, 이 훈련은 그 장소를 매일 사용하는 사람 또는 잠재적 사용자의 전문 지식에 의존하기 때문에 극적인 결과를 낳는다.[26] 이는 최종 제품의 사용자가 될 다양한 이해 관계자가 집단으로서 설계 과정에 참여하는 참여적 설계의 핵심 아이디어와 연결된다.

호주 멜버른에서도 유사한 프로젝트가 성공했는데, 특히 설계 해결책을 찾기 어려운 논쟁의 대상이 되는 장소와 관련하여 성공적이었다. 세인트킬다 교외의 탈보트 보호구역은 성매매 종사자와 마약 사용자들이 정기적으로 모이는 장소가 되는 등 수많은 사용 문제에 직면했다. 지역 사회의 다양한 주요 사용자들이 보호구역의 미래를 위해 무엇을 원하는지에 대해 논의하는 '디자인 인'은 전통적으로 소외된 목소리가 설계 과정에 참여할 수 있도록 했다. 참가자들은 이를 '세상을 다른 눈으로 보게 되면서 변화를 겪는 경험'이라고 묘사했다.(Press, 2003, p. 62).[27] 참여적 설계는 여러 목소리가 들리고 설계에 참여할 수 있도록 하여, 더 광범위한 사용자에게 적합한 결과를 만든다. 이는 구현되는 시스템과 사용자 내에서 공감을 형성하여 더 큰 문제를 전체적으로 해결할 수 있게 한다. 계획은 모든 사람에게 영향을 미치기 때문에 "생계, 환경 및 삶이 위태로운 사람들은 그들에게 영향을 미치는 결정에 참여해야 한다"(Sarkissian and Perglut, 1986, p. 3)고 한다. C. 웨스트 처치먼은 시스템 사고가 "처음으로 다른 사람의 눈을 통해 세상을 볼 때 시작된다"고 말했다.[27]

많은 지방 정부는 구축 환경의 주요 변화에 대한 지역 사회 협의를 요구한다. 계획 과정에 대한 지역 사회의 참여는 대부분의 전략적 변화에 거의 표준적인 요구 사항이다. 지역 의사 결정에 대한 지역 사회의 참여는 권한 부여의 감각을 만든다. 멜버른 시의 스완스턴 스트리트 재개발 프로젝트는 7가지 다른 디자인 옵션에 대한 의견을 제시, 디자인 과정에 참여할 수 있도록 5,000개 이상의 대중 응답을 받았다.[33] 야라 시는 최근 스미스 스트리트의 미래에 대한 사람들의 아이디어를 기록하기 위해 "거리에 담긴 이야기"[34] 협의를 개최했다. 이 협의는 지도 제작, 사진 설문 조사 및 스토리텔링과 같은 다양한 매체를 통해 참가자들이 자신의 의견을 탐색할 수 있도록 했다. 지방 자치 단체가 계획에 대한 전통적인 하향식 접근 방식 대신 참여적 설계를 향해 긍정적인 조치를 취하고 있지만, 많은 지역 사회가 설계를 스스로 하는 방향으로 나아가고 있다.

포틀랜드, 오리건의 도시 수리 프로젝트(City Repair Project)[35]는 지역 사회가 문제 영역을 함께 공동 설계하여 환경에 긍정적인 변화를 가져오는 참여적 디자인의 한 형태이다. 이는 지방 정부나 전문가의 전통적인 참여 없이 협업 의사 결정과 설계를 포함하며, 대신 지역 사회의 자원 봉사자들이 운영한다. 이 과정은 잘못 사용되던 교차로를 성공적인 커뮤니티 광장으로 발전시킨 교차로 수리[36]와 같은 성공적인 프로젝트를 만들었다.

말라위에서는 UNICEF WASH 프로그램이 사용자가 자신에게 적합하고 저렴한 위생 기술을 만들고 선택하는 데 참여하도록 보장하기 위해 변소에 대한 참여적 디자인 개발을 시도했다. 이 과정은 지역 사회 구성원들이 디자이너 및 연구원과 협력하여 전통적인 지식과 기술을 공유할 수 있는 기회를 제공했다.[37]

6. 3. 정보 통신 기술(ICT)과 참여 디자인

시스템 개발에 대한 사용자 참여 연구 프로젝트는 스칸디나비아에서 1970년대부터 시작되었다.[19] 소위 "집단 자원 접근법"은 노동자가 직장에서 컴퓨터 응용 프로그램의 설계 및 사용에 영향을 미칠 수 있는 전략과 기술을 개발했다. 노르웨이 철강 금속 노동자 연합(NJMF) 프로젝트는 전통적인 연구에서 사람들과 함께 일하는 방식으로 처음으로 전환하여 프로젝트에서 노동조합의 역할을 직접적으로 변화시켰다.[20]

스칸디나비아 프로젝트는 액션 연구 접근 방식을 개발하여 연구자와 조직의 노동자 간의 적극적인 협력을 강조하여 후자의 작업 상황을 개선하는 데 도움을 주었다. 연구자는 결과를 얻었고, 그들과 함께 일한 사람들도 프로젝트에서 동등하게 무언가를 얻을 자격이 있었다. 이 접근 방식은 사람들의 자신의 경험을 바탕으로, 그들이 현재 상황에서 행동할 수 있도록 자원을 제공했다. 조직 내 갈등을 좋은 분석과 소통의 증가로 해결되는 가짜 갈등 또는 "문제"로 간주하는, 조직을 근본적으로 조화로운 것으로 보는 관점은 조직 내에 근본적인 "해결 불가능한" 갈등이 있음을 인식하는 관점으로 거부되었다.

유토피아 프로젝트의 주요 성과는 실질적인 경험에 초점을 맞춰 개발된 경험 기반 디자인 방법으로, 기술 및 조직적 대안의 필요성을 강조한 것이다.

플로렌스 프로젝트는 보건 분야에서 스칸디나비아 연구 프로젝트의 오랜 계보를 시작했다. 특히 간호사와 협력하여 간호사가 병원의 업무 및 IT 개발에 의견을 낼 수 있는 접근 방식을 개발했다. 플로렌스 프로젝트는 매우 성별화된 작업 환경을 시작점으로 하여 성별 문제를 의제에 올렸다.

1990년대에는 AT 프로젝트 및 EureCoop/EuroCode 프로젝트를 포함한 여러 프로젝트가 진행되었다.

최근 몇 년 동안, 참여적 디자인은 많은 기술 개발이 더 이상 잘 정의된 작업 커뮤니티 내에서 격리된 시스템의 설계로 이루어지지 않는다는 사실을 수용하는 것이 주요 과제였다. 21세기 초에 우리는 직장, 가정, 학교, 이동 중에도 기술을 사용한다.

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