현실도피
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1. 개요
현실도피는 일상 생활의 어려움을 피하려는 시도로, 디지털 세계로의 몰입이 그 예시이다. 옥스퍼드 영어 사전은 현실도피를 "일반적으로 견뎌야 하는 것으로부터 벗어나려는 경향 또는 그 행위"로 정의한다. 현실도피는 부정적인 의미로 사용되기도 하지만, C. S. 루이스, J. R. R. 톨킨, 테리 프래쳇 등은 현실도피가 상상력을 확장시키거나 현실을 창조적으로 표현하는 데 기여한다고 보았다. 현실도피는 심리학적 방어 기제로 간주되기도 하며, 과도한 현실도피는 미루기, 약물 의존, 문제 행동으로 이어질 수 있다. 일부 사회 비평가들은 현실도피적인 수단을 통해 사회를 조종하려는 권력자들을 경고하며, 현실도피는 문학 작품에서 사회 비판의 도구로 사용되기도 한다. 노르웨이 심리학자 프로데 스텐셍은 현실도피를 자기 억압과 자기 확장의 두 가지 형태로 나누어 긍정적, 부정적 결과를 모두 가질 수 있다고 보았으며, 대공황 시기에는 대중 매체를 통해 현실도피가 유행하기도 했다.
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현실도피 | |
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정의 및 개요 | |
정의 | 현실의 불쾌하거나 지루한 측면으로부터 정신적으로 벗어나려고 하는 것 |
관련 개념 | 유토피아 |
특징 | |
목표 | 일시적인 즐거움, 현실의 문제 회피 |
방법 | 독서, 영화 감상, 취미, 환상 등 |
심리학적 관점 | |
원인 | 스트레스, 불안, 불만족 등 |
긍정적 기능 | 일시적인 휴식, 스트레스 해소 |
부정적 기능 | 현실 도피, 문제 해결 지연 |
문화적 관점 | |
대중 문화 | 비디오 게임, 소셜 미디어, 판타지 소설 등 |
예술 | 현실과 동떨어진 이상적인 세계 묘사 |
비판적 시각 | |
문제점 | 현실 문제 해결의 회피, 무관심 초래 |
대안 | 현실 직시, 적극적인 문제 해결 노력 |
참고 사항 | |
관련 용어 | 에스케이폴로지(탈출 예술) |
2. 개념
모든 분야에서 사람들은 일상 생활의 무게를 없애기 위해 노력해 왔으며, 디지털 세계로의 전환이 대표적이다. 주로 현실도피는 부정적인 말로 쓰이는데, 그 이유는 현실 세계와 의미있게 소통하려는 데 불행하고, 무능한 자신에 대하여 적절한 행동을 취하는 것이 보다 적절하다고 생각되기 때문이다.[7] 실제로, ''옥스퍼드 영어 사전''은 현실도피를 "일반적으로 견뎌야 하는 것으로부터 벗어나려는 경향 또는 그 행위"로 정의했다.[8]
산업 전체가 일상생활의 고된 현실로부터, 특히 디지털 세상으로 벗어나려는 사람들의 증가하는 경향을 키우기 위해 생겨났다.[5][6] 식사, 수면, 운동, 성행위처럼 건강한 삶의 정상적인 부분인 많은 활동도 극단으로 치우치거나 부적절한 맥락에서 이루어질 때 도피의 수단이 될 수 있다. 그 결과 "현실도피"라는 단어는 종종 부정적인 의미를 내포하며, 현실도피주의자들이 불행하고 세상과 의미 있게 소통하고 필요한 조치를 취할 수 없거나 꺼리는 사람임을 암시한다.[7] 실제로, ''옥스퍼드 영어 사전''은 현실도피를 "일반적으로 견뎌야 하는 것으로부터 벗어나려는 경향 또는 그 행위"로 정의했다.[8]
그러나 많은 사람들이 현실도피가 근본적으로 배타적으로 부정적이라는 생각에 이의를 제기한다. C. S. 루이스는 탈출의 일반적인 적은 감옥 간수라는 농담을 즐겨 했으며[9][10], 적당히 사용하면 현실도피가 상상력을 새롭게 하고 확장하는 데 도움이 될 수 있다고 생각했다.[11] 마찬가지로, J. R. R. 톨킨은 판타지 문학에서 현실을 이차적인(상상적인) 세계에서 창의적으로 표현하는 것으로 현실도피를 옹호했다.[12][13] 테리 프래쳇은 20세기에 현실도피 문학에 대한 더 긍정적인 시각이 점차 발전해 왔다고 보았다.[14] 문학 외에도, 음악과 비디오 게임도 도피의 예술적 매체로 간주되고 가치를 인정받고 있다.[15]
사람은 본능적으로 불쾌감을 피하기 위해 현실도피를 하지만, 미루기에 빠져 장기적 또는 객관적인 시야에서 볼 때 부적절한 결과를 초래하는 경우가 있다. 현실도피라고 불리며 경계해야 할 결과로, 술이나 약물 혹은 문제 행동에 의존하는 경우도 있다. 정신분석에서는 방어 기제를 가리킨다.
일반적으로는, 해야 할 업무, 과제 등 사회생활을 하는 데 있어서 의무적인 일이 스트레서화되어, 그것에 의한 대처 행동이 본인의 도피로 이어지는 상태가 평균적이다. 중증의 도피 충동에 빠진 경우, 타인에 대한 공격이나 자해 행위가 나타나는 경우도 있으므로, 전문적인 치료가 필요한 경우도 있다.
대조적인 정의로, "현실로부터의 도피"가 아닌 "현실로의 도피"를 의미하는 경우도 있다. 타카츠카는 방어 기제의 하나인 도피를 "현실로 도피하는" 것, "비현실(공상)으로 도피하는" 것, "질병으로 도피하는" 것으로 분류하여 언급하고 있다. 이러한 의미에서의 "현실 도피"는 현실의 바쁨을 핑계 삼아 해결해야 할 문제를 회피하는 행위를 의미한다.
3. 심리
그러나 C. S. 루이스, J. R. R. 톨킨 등 많은 사람들은 현실도피가 근본적으로 부정적이라는 생각에 이의를 제기한다. 테리 프래쳇은 20세기에 현실도피 문학에 대한 더 긍정적인 시각이 점차 발전해 왔다고 보았다.[14] 문학 외에도, 음악과 비디오 게임도 도피의 예술적 매체로 간주되고 가치를 인정받고 있다.[15]
지그문트 프로이트는 현실 도피적인 환상을 인간 삶에 필요한 요소로 보았다. 테오도어 폰타네가 "우리는 보조적인 구조 없이는 살아갈 수 없다"라고 말했듯이,[16] 프로이트의 추종자들은 휴식과 소원 충족(소량)을 외상적인 혼란에 적응하는 데 유용한 도구로 보았다.[17] 반면, 후기 심리학자들은 특히 분노와 슬픔과 같은 원치 않는 기분을 바꾸는 데 있어 대리적 주의 분산의 역할을 강조했다.[18][19]
그러나 정신적 은둔처럼, 현실도피가 영구적인 거주가 된다면, 그 결과는 종종 부정적이고 심지어 병적인 상태가 될 것이다.[20][21] 약물은 참가자가 자신이 어디에 있는지 또는 무엇을 해야 하는지에 대한 현실을 잊게 만드는 특정 정신 변환을 유발하여 현실도피의 한 형태가 될 수 있다.[22][23]
사람은 본능적으로 불쾌감을 피하기 위해 현실도피를 하지만, 미루기에 빠져 장기적으로 부적절한 결과를 초래하는 경우가 있다. 현실도피라고 불리며 경계해야 할 결과로, 술, 약물, 문제 행동에 의존하는 경우도 있다. 정신분석에서는 이를 방어 기제의 하나로 본다.
일반적으로 해야 할 업무, 과제 등 사회생활에서 의무적인 일이 스트레스가 되어, 그것에 대한 대처 행동이 도피로 이어지는 경우가 많다. 중증의 도피 충동에 빠진 경우, 타인에 대한 공격이나 자해 행위가 나타나는 경우도 있으므로, 전문적인 치료가 필요할 수 있다.
3. 1. 현실로의 도피
C. S. 루이스는 도피의 주된 적은 간수이며 현실도피가 정신을 새롭게 하고 상상력을 확장시키는 데 도움이 된다고 하였다.[9][10][11] J. R. R. 톨킨은 판타지 문학에서 현실도피는 현실을 제2의 세계 안에서 창조적으로 표현하게 만든다고 주장하였다.[12][13] 테리 프래쳇은 20세기에 들어 현실도피 문학이 보다 긍정적인 시각으로 발전되었다고 보았다.[14] 음악과 비디오 게임도 도피의 예술적 매체로 볼 수 있다.[15]
타카츠카는 방어 기제의 하나인 도피를 "현실로 도피하는" 것, "비현실(공상)으로 도피하는" 것, "질병으로 도피하는" 것으로 분류하여 언급하고 있다.[22] 이러한 의미에서의 "현실 도피"는 현실의 바쁨을 핑계 삼아 해결해야 할 문제를 회피하는 행위를 의미한다.
3. 2. 심리적 도피
사람들은 일상생활의 무게를 덜기 위해 여러 노력을 해왔는데, 그 대표적인 예가 디지털 세계로의 전환이다.[5][6] 현실도피는 주로 부정적인 의미로 사용된다. 현실 세계와 의미 있게 소통하고, 불행하고 무능력한 자신에 대해 적절한 행동을 취하는 것이 더 바람직하다고 여겨지기 때문이다.[7]
하지만 이러한 부정적인 견해에 반대하는 의견도 있다. C. S. 루이스는 현실도피의 주된 적은 간수이며, 현실도피가 정신을 새롭게 하고 상상력을 확장하는 데 도움이 된다고 주장했다.[9][10][11] J. R. R. 톨킨 역시 판타지 문학에서 현실도피는 현실을 제2의 세계 안에서 창조적으로 표현하게 만든다고 보았다.[12][13] 테리 프래쳇은 20세기에 들어 현실도피 문학이 긍정적인 시각으로 발전되었다고 평가했다.[14] 문학뿐만 아니라, 음악과 비디오 게임도 현실도피의 예술적인 매체로 간주된다.[15]
지그문트 프로이트는 현실도피적인 환상을 인간 삶에 필요한 요소로 보았다. 그는 "우리는 보조적인 구조 없이는 살아갈 수 없다"라는 테오도어 폰타네의 말을 인용하며,[16] 휴식과 소원 충족(소량)이 외상적인 혼란에 적응하는 데 유용한 도구라고 생각했다.[17] 후기 심리학자들은 특히 분노와 슬픔 같은 원치 않는 기분을 바꾸는 데 있어 대리적 주의 분산의 역할을 강조했다.[18][19]
그러나 정신적 은둔과 같이, 현실도피가 영구적인 거주가 될 경우, 부정적이고 심지어 병적인 상태가 될 수 있다.[20][21] 약물은 현실을 잊게 만드는 정신 변환을 유발하여 현실도피의 한 형태가 될 수 있다.[22][23]
사람들은 본능적으로 불쾌감을 피하기 위해 현실도피를 하지만, 미루기에 빠져 장기적으로 부적절한 결과를 초래하기도 한다. 술, 약물, 문제 행동에 의존하는 경우가 이에 해당한다. 정신분석에서는 이를 방어 기제의 하나로 본다.
일반적으로 해야 할 업무나 과제 등 사회생활에서 의무적인 일이 스트레스가 되어, 이에 대한 대처 행동이 도피로 이어지는 경우가 많다. 심한 도피 충동은 타인에 대한 공격이나 자해 행위로 나타날 수 있으므로, 전문적인 치료가 필요할 수 있다.
"현실로부터의 도피"가 아닌 "현실로의 도피"라는 대조적인 정의도 있다. 이는 현실의 바쁨을 핑계로 해결해야 할 문제를 회피하는 행위를 의미한다.
4. 현실도피 사회
일부 사회 비평가들은 권력자들이 국민의 삶의 조건을 향상시키기보다는 현실도피적인 수단을 제공하여 사회를 조종하려고 한다며 경고한다. 유베날리스는 이런 현상을 "빵과 오락"이라고 불렀다.[24]
사회 철학자 에른스트 블로흐는 유토피아와 충족의 이미지가 아무리 퇴행적일지라도 급진적인 사회 변화의 동기를 포함한다고 썼다. 블로흐에 따르면 근본적으로 다르게 세상을 보지 않고서는 사회 정의를 실현할 수 없다. 기술-합리적 사회의 관점에서 단순한 "백일몽"이나 "현실 도피"는 새롭고 더 인간적인 사회 질서를 위한 씨앗이 될 수 있는데, 이는 "미성숙하지만 정직한 혁명의 대체물"로 볼 수 있기 때문이다.
현실 도피 사회는 문학 작품에서 자주 등장한다. ''타임머신''은 미래의 무기력하고 태평한 종족인 엘로이와 그들의 행복한 생활 방식에 대한 공포를 묘사한다. 이 소설은 현실 도피의 수단으로서 자본주의, 또는 적어도 계급주의를 미묘하게 비판한다. 현실 도피 사회는 디스토피아 소설에서 흔히 나타난다. 예를 들어, ''화씨 451'' 사회에서는 텔레비전과 "소라 껍데기 라디오"가 엄격한 규제와 곧 다가올 전쟁의 위협이 있는 삶에서 벗어나기 위해 사용된다. 공상 과학 미디어에서 현실 도피는 종종 사회 진화의 연장으로 묘사되며, 사회는 물리적 현실에서 분리되어 가상 현실로 처리된다. 그 예로는 2009년 일본 애니메이션 공상 과학 영화 ''섬머 워즈''의 가상 세계 오즈와 2009년 미국 공상 과학 영화 ''게이머''의 "소사이어티" 게임이 있으며, 이는 실제 MMO 게임 ''세컨드 라이프''를 차용한 것이다. 문학 작품의 다른 현실 도피 사회로는 D. J. 맥헤일의 ''리얼리티 버그''가 있는데, 이 작품에서 한 문명 전체는 그들의 완벽한 현실로 '점프'하면서 세상을 폐허로 만든다. 반영웅의 목표는 죽어가는 행성에 대한 통제력을 되찾기 위해 그들의 현실을 덜 완벽하게 보이도록 만드는 퀘스트가 된다.
5. 현실도피 척도
노르웨이 심리학자 프로데 스텐셍(Frode Stenseng)은 다양한 유형의 활동 참여와 관련하여 현실도피에 대한 이원론적 모델을 제시했다. 그는 몰입 상태(칙센트미하이)가 약물 남용, 성적 가학 피학증, 자살 관념(바우마이스터)과 같은 행동을 통해 얻을 수 있는 심리 상태와 유사하다는 역설을 논한다. 이에 따라 그는 현실도피 상태가 긍정적이고 부정적인 의미와 결과를 모두 가질 수 있다고 추론한다.[25]
스텐셍은 활동 몰입의 배후에 있는 동기적 초점에 따라 다른 정서적 결과를 갖는 두 가지 형태의 현실도피가 존재한다고 주장한다. 자기 억압 형태의 현실도피는 불쾌한 생각, 자기 인식, 감정으로부터 도망치려는 동기에서 비롯되는 반면, 자기 확장 형태는 활동을 통해 긍정적인 경험을 얻고 자기의 새로운 측면을 발견하려는 동기에서 비롯된다. 스텐셍은 스포츠, 예술, 게임과 같이 사람들이 가장 좋아하는 활동에서 자기 억압과 자기 확장을 측정하기 위해 "현실도피 척도(escape scale)"를 개발했다.[25]
이 모델에 대한 실증적 연구는 다음과 같은 결과를 보여주었다.[25]
- 두 차원은 정서적 결과와 관련하여 뚜렷하게 다르다.
- 일부 개인은 한 유형의 현실도피를 통해 더 많이 참여하는 경향이 있다.
- 특정 시점에 웰빙의 상황적 수준이 어떤 유형의 현실도피가 지배적인지가 영향을 미친다.
6. 대공황 시기의 현실도피
앨런 브링크리는 저서 ''대공황 시대의 문화와 정치''에서 1929년 대공황으로 야기된 어려움에 대처하기 위한 새로운 트렌드로 현실 도피가 어떻게 자리 잡았는지를 보여준다. 잡지, 라디오, 영화 등은 모두 대규모 빈곤과 경제 침체로부터 사람들의 정신을 해방시키는 데 목표를 두었다. 1930년대에 큰 인기를 누렸던 잡지 ''라이프''는 "우울증과 같은 것은 없다는 것을 보여주는 사진들"을 담고 있다고 전해진다. 사진 대부분은 수영복을 입은 미녀, 선박 진수식, 건설 프로젝트, 스포츠 영웅 등 빈곤과 실업 외의 거의 모든 것을 담고 있었다. 유명한 감독 프레스턴 스터지스는 가벼운 코미디 영화를 만들던 감독이 심각한 메시지 픽처인 ''오, 형제여, 어디에 있나?''를 만들고 싶어 하는 내용의 영화 ''설리반의 여행''을 제작하여 이러한 개념을 입증하려 했다.[26] 이 영화는 감옥에 갇힌 가난하고 궁핍한 남자들이 코미디 미키 마우스 만화를 보면서 결국 용기를 얻는 장면으로 끝을 맺는다. 스터지스는 고통에 관한 영화를 만드는 것이 얼마나 "어리석고 허영심 많으며 자기만족적인" 일인지 지적하고자 했다. 따라서 당시 영화들은 종종 사람들을 그들 주변에서 벌어지고 있는 공포로부터 정서적으로 멀어지게 하는 코미디 줄거리에 초점을 맞췄다. 이러한 영화들은 "의식적으로, 의도적으로 사람들을 그들의 문제로부터 벗어나게 하려"했지만, 또한 그들 주변 사람들의 문제로부터도 벗어나게 했다.[27]
참조
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