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비디오 게임 문화

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1. 개요

비디오 게임 문화는 비디오 게임을 즐기는 개인들의 하위 문화를 포괄적으로 지칭한다. 여기에는 게임에 많은 시간을 할애하는 빈번한 게이머뿐만 아니라 가끔 게임을 즐기는 캐주얼 게이머도 포함된다. 비디오 게임의 상호작용적인 특성으로 인해, 이 문화를 둘러싼 요소는 게임의 종류, 참여 방식, 그리고 게임을 하는 사람들에 초점을 맞추며 다른 하위 문화와 구분된다. 2016년 기준 비디오 게임 유저의 평균 연령은 35세이며, 남녀 성비는 거의 균형을 이루지만, 여성은 게임 내에서 성별을 드러내지 않는 경향이 있다. 비디오 게임은 LAN 파티, 온라인 게임, e스포츠, 스트리밍, 웹 시리즈, 음악, 영화 등 다양한 형태로 대중 문화에 영향을 미치며, 긍정적 또는 부정적인 사회적, 인지적 영향을 미칠 수 있다.

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비디오 게임 문화
비디오 게임 문화
레트로 게임 박물관
독일 칼-하인츠 프리제 레트로 게임 박물관의 모습
개요
정의비디오 게임을 중심으로 형성된 사회적 현상, 관행, 그리고 공동체
특징비디오 게임 산업의 성장과 함께 발전
다양한 하위 문화와 트렌드 형성
온라인 커뮤니티, e스포츠, 게임 컨벤션 등 다양한 형태로 나타남
주요 요소
게임 커뮤니티온라인 포럼, 소셜 미디어 그룹, 게임 내 클랜 등
정보 공유, 토론, 협동 플레이, 친목 도모
e스포츠프로 게이머들의 경쟁적인 게임 리그 및 토너먼트
높은 수준의 기술과 전략 요구
많은 관중과 스폰서 유치
게임 컨벤션게임 개발사, 유통사, 팬들이 모이는 대규모 행사
새로운 게임 발표, 시연, 체험 기회 제공
코스프레, 게임 관련 상품 판매, 이벤트 진행
게임 저널리즘게임 관련 뉴스, 리뷰, 분석 기사 제공
게임 웹사이트, 잡지, 유튜브 채널 등 다양한 매체 존재
게임에 대한 정보 접근성 향상 및 비평 문화 형성
게임 음악게임 사운드트랙 및 오케스트라 공연
게임의 분위기 조성 및 몰입도 향상
독립적인 음악 작품으로도 인정받음
게임 용어비디오 게임에서 사용되는 특수한 단어 또는 문구
은어 또는 속어, 밈(meme)으로 사용되기도 함
게임 커뮤니티 내 소통의 수단
코스프레게임 캐릭터 의상 및 분장
팬들의 애정 표현 및 창의적인 활동
게임 컨벤션 및 이벤트에서 인기 있는 볼거리
스트리밍인터넷 방송 플랫폼을 통해 게임 플레이를 실시간으로 중계하는 것
게임 실력, 해설, 유머 등 다양한 콘텐츠 제공
시청자들과 소통하며 새로운 게임 문화 형성
속도 기록게임을 최대한 빨리 클리어하는 것을 목표로 하는 행위
고도의 집중력과 숙련된 기술 요구
온라인 커뮤니티를 통해 기록 공유 및 경쟁
영향
긍정적 영향사회적 상호 작용 증진 및 커뮤니티 형성
문제 해결 능력 및 창의성 향상
스트레스 해소 및 즐거움 제공
부정적 영향과도한 몰입 및 중독
폭력성 및 공격성 증가
사회적 고립 및 건강 문제 유발 가능성

2. 정의

비디오 게임 문화는 비디오 게임을 즐기는 개인들의 하위문화로 광범위하게 정의된다. 여기에는 게임에 상당한 시간과 노력을 쏟는 빈번한 게이머뿐만 아니라, 덜 규칙적으로 게임을 즐기는 더 캐주얼한 게이머도 포함된다. 비디오 게임의 상호 작용적인 특성 때문에, 이를 둘러싼 문화는 다른 하위 문화와 구별되며, 누가 게임을 하는지에 초점을 맞출 뿐만 아니라, 어떤 종류의 게임을 하는지, 그리고 사람들이 그 게임에 어떻게 참여하는지에 대해서도 초점을 맞춘다. 비디오 게임이 별개의 하위 문화를 가지고 있다는 개념은 1996년에 처음 제기되었지만, 2010년대 이후 학문적 연구 분야로서 더 두드러지게 되었다.

3. 사용 인구

2016년 기준 비디오 게임을 즐기는 유저들의 평균 연령은 35세이며,[57] 처음으로 등장한 아케이드 게임, 비디오 게임 콘솔가정용 컴퓨터 게임을 즐기던 어린이들이 점차 시간이 지나 나이가 들어가며 현재의 유저들이 되면서 연령대가 서서히 증가하였다.[58]

게이머들 사이의 성별 분포는 거의 평균을 이루었으며, 2016년 연구에 따르면 59%의 유저가 남성이며 나머지 41%는 여성이다. 그러나, 그 연구에서는 또한 여성의 경우 비난을 피하기 위해 게임 상에서 성별을 드러내지 않는 경향이 있다는 것을 밝혔다.[59] 2011년 기준 ESA의 보고서에 따르면 6세부터 49세까지의 미국인 중 71%의 사람들은 비디오 게임을 즐겨본 경험이 있다고 하며, 이들 중 55%는 자신의 휴대 전화 또는 모바일 기기에서 게임을 즐긴다고 한다. 전 세계 게이머들의 평균적인 연령은 20대 중반부터 후반에 걸치며, 그들이 나이를 먹어감에 따라 연령대 역시 증가하고 있다.[60]

3. 1. 연령 분포

2016년 기준 비디오 게임을 즐기는 유저들의 평균 연령은 35세이며,[57] 처음으로 등장한 아케이드 게임, 비디오 게임 콘솔가정용 컴퓨터 게임을 즐기던 어린이들이 점차 시간이 지나 나이가 들어가며 현재의 유저들이 되면서 연령대가 서서히 증가하였다.[58] 전 세계 게이머들의 평균적인 연령은 20대 중반부터 후반에 걸치며, 그들이 나이를 먹어감에 따라 연령대 역시 증가하고 있다.[60]

게이머 인구가 증가하고 있는 현상에 대한 한 가지 이유로는 점점 더 많은 게임 장르가 다양한 대중을 대상으로 삼고 있다는 것을 들 수 있다. 예를 들어, Wii 콘솔은 Wii 스포츠와 Wii Fit 등의 게임을 통해서 유저 층을 넓혀왔다. 두 가지 게임 모두 사용자의 활동적인 움직임을 이끌어내며 가족 간의 겨루기나 운동 등의 즐길만한 이유를 제공하기 때문이다. 뿐만 아니라, 어린 시절부터 비디오 게임을 즐겨온 사람들이 나이를 먹고 나서도 비디오 게임에 흥미를 가지고 있기 때문이라는 이유도 있다. 2008년에 실시되어 1,102명의 응답자를 표본으로 가지는 전화조사에서는 미국에 사는 12세에서 17세 사이의 어린이 중 97%가 비디오 게임을 즐긴다고 응답하였다.[61]

3. 2. 플랫폼별 이용

2016년 기준 비디오 게임 이용자들의 평균 연령은 35세이며,[57] 처음 등장한 아케이드 게임, 비디오 게임 콘솔가정용 컴퓨터 게임을 즐기던 어린이들이 점차 나이가 들어가며 현재의 유저들이 되면서 연령대가 서서히 증가하였다.[58] 게이머들 사이의 성별 분포는 거의 평균을 이루었으며, 2016년 연구에 따르면 59%의 유저가 남성이며 나머지 41%는 여성이다. 그러나, 그 연구에서는 또한 여성의 경우 비난을 피하기 위해 게임 상에서 성별을 드러내지 않는 경향이 있다는 것을 밝혔다.[59]

2011년 기준 ESA의 보고서에 따르면 6세부터 49세까지의 미국인 중 71%의 사람들은 비디오 게임을 즐겨본 경험이 있다고 하며, 이들 중 55%는 자신의 휴대 전화 또는 모바일 장치에서 게임을 즐긴다고 한다. 전 세계 게이머들의 평균적인 연령은 20대 중반부터 후반에 걸치며, 그들이 나이를 먹어감에 따라 연령대 역시 증가하고 있다.[60]

게이머 인구가 증가하고 있는 현상에 대한 한 가지 이유로는 점점 더 많은 게임 장르가 다양한 대중을 대상으로 삼고 있다는 것을 들 수 있다. 예를 들어, Wii 콘솔은 Wii 스포츠와 Wii Fit 등의 게임을 통해서 유저 층을 넓혀왔다. 두 가지 게임 모두 사용자의 활동적인 움직임을 이끌어내며 가족 간의 겨루기나 운동 등의 즐길만한 이유를 제공하기 때문이다. 뿐만 아니라, 어린 시절부터 비디오 게임을 즐겨온 사람들이 나이를 먹고 나서도 비디오 게임에 흥미를 가지고 있기 때문이라는 이유도 있다. 현재, 어린이들을 위한 가장 큰 오락 산업이 바로 게임이기도 하다. 2008년에 실시되어 1,102명의 응답자를 표본으로 가지는 전화조사에서는 미국에 사는 12세에서 17세 사이의 어린이 중 97%가 비디오 게임을 즐긴다고 응답하였다.[61]

4. LAN 게임

LAN(Local Area Network) 파티는 가족, 친구들과 함께 모여 게임을 즐기는 사교 활동이다.[6] 이러한 LAN 파티는 때때로 공공 장소에서 대규모로 열리기도 하며, 많은 사람들이 참여하지만 사교적 목적이 없을 수도 있다.[6] 에버퀘스트 팬 페어에서는 게임 팬들에게 주말동안 함께 모여서 큰 규모로 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공해주고 있으며, 이는 수 천회동안 지속적으로 개최되고 있다. 테리 플루는 그의 저서 ''Games: Technology, Industry, Culture''에서 온라인 게임 커뮤니티를 "유저들이 물리적으로 같은 공간에 있지는 않지만, 함께 친해질 수 있는 장소"라고 소개하였다.[8] 이는 McLuhan이 제시한 "지구촌"이라는 개념을 떠오르게 한다. 사람들이 공간적 제약을 초월하여 전 세계적으로 비슷한 관심사를 가진 이들 끼리 서로 소통할 수 있게 되었기 때문이다. Shapiro 또한 "기술을 통한 사교성 증진"의 가능성을 강조하였는데, 이는 우정이라는 개념이 더 이상 물리적 근접성 (이웃, 동료 등)에 영향을 받지 않기 때문인 것으로 보인다. Shapiro는 "(온라인 게임 커뮤니티를 포함한)인터넷은 개개인의 사용자들에게 새로운 방식으로 사회적 관계망을 넓힐 수 있는 기회를 제공해주며, 뿐만 아니라 처음보는 사람들과 삶의 경험을 소통하고 공유하여 온라인 상의 관계를 형성하도록 도와준다"라고 하였다.[9] 따라서, 이러한 온라인 커뮤니티를 통하여 비슷한 생각을 지닌 이들과 함께하고자 하는 욕구를 충족시킬 수 있는 것이다.

5. 온라인 게임

온라인 게임은 1970년대 전자 게시판 시스템(BBS)과 대학 메인프레임 시스템에서 시작되었다.[10] 머드(MUD) 게임은 동시 접속한 유저들에게 경쟁과 협력이 가능한 컨텐츠를 제공하였지만, 인터넷을 이용하는 것보다 지역적으로 제한되는 정도였다. 인터넷을 통하여 마침내 전 세계의 게이머들은 국가에 상관없이 함께 게임을 즐길 수 있게 되었다. 클라우드 게임의 출현으로 저사양 클라이언트 시스템과 TV에서도 고성능 게임을 즐길 수 있게 되었다.[10]

현존하는 온라인 게임 중 가장 획기적인 작품으로 평가받는 퀘이크는 열 여섯 명의 플레이어와 팀을 이룰 수 있으며, 총 서른 두명의 플레이어가 동시에 상호작용할 수 있는 게임이기도 하였다. 이에 따라, 게이머들은 클랜이라는 자신들만의 집단을 형성하기 시작했다. 각각의 클랜들은 자신들만의 정체성을 만들어내고 클랜을 홍보하기도 하며, 클랜 내부의 체계를 구성할 뿐만 아니라 클랜을 상징하는 표시를 겉으로 드러내기도 한다. 클랜들 끼리는 교류를 맺기도 하며 적대적인 관계를 형성하기도, 그리고 동맹의 관계를 맺는 경우도 있다.

5. 1. 클랜 문화

온라인 게임은 게이머들이 클랜이라는 자신들만의 집단을 형성하게 만들었다. 각각의 클랜들은 자신들만의 정체성을 만들어내고 클랜을 홍보하며, 클랜 내부의 체계를 구성하고 클랜을 상징하는 표시를 겉으로 드러내기도 한다. 클랜들 끼리는 교류, 적대, 동맹 관계를 맺기도 한다. 클랜원들 간의 상호작용은 주로 공식적인 경쟁이 발생하는 경기나, 클랜원들끼리 공개 서버에서 함께 플레이를 할 때 발생한다.

5. 2. 게임 네트워크

온라인 게임은 게임 문화의 범위와 규모를 급격하게 성장시켰다.[12] 1970년대부터 1980년대 사이에 유행하였던 전자 게시판 시스템(BBS)과 대학에서 사용된 메인프레임 시스템이 온라인 게임의 시초였다. 머드(MUD) 게임은 동시 접속한 유저들에게 경쟁과 협력이 가능한 컨텐츠를 제공하였지만, 인터넷을 이용하는 것보다 지역적으로 제한되었다. 인터넷을 통하여 마침내 전 세계의 게이머들은 국가에 상관없이 함께 게임을 즐길 수 있게 되었다.

퀘이크는 열 여섯 명의 플레이어와 팀을 이룰 수 있으며, 총 서른 두명의 플레이어가 동시에 상호작용할 수 있는 획기적인 온라인 게임이었다. 게이머들은 클랜이라는 자신들만의 집단을 형성하기 시작했다. 각각의 클랜들은 자신들만의 정체성을 만들어내고 클랜을 홍보하며, 클랜 내부의 체계를 구성하고 클랜을 상징하는 표시를 겉으로 드러내기도 한다. 클랜들 끼리는 교류, 적대, 동맹 관계를 맺기도 한다.

오늘날 온라인 게임과 대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 고도로 발전하고 포괄적인 통신 네트워크를 개발할 수 있게 되었다.[13] 게이머는 레딧과 같은 온라인 게시판이나, 스카이프, 벤트릴로, 팀스피크, 디스코드와 같은 음성 over IP 프로그램을 사용한다.[13]

많은 비디오 게임 네트워크의 또 다른 핵심 구성 요소는 플레이어 기반과 게임 개발자 간의 연결이다. 많은 게임 개발자는 게이머가 게임 개발자와 소통하고 피드백을 제공할 수 있는 공식 웹사이트 포럼 또는 소셜 미디어를 통해 배출구를 가지고 있다.[12]

대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 가장 발전된 네트워크가 이루어지며, 수만 명의 서버가 동일한 인스턴스 또는 환경에 동시에 존재할 수 있다. ''월드 오브 워크래프트''와 ''리그 오브 레전드''와 같은 주요 타이틀에서 플레이어 기반은 수백만 명에 달한다.

스마트폰이 보편화되면서, 모바일 비디오 게임은 인기가 급증했다. "소셜 게임"을 연상시키는 간단한 "시간 때우기" 게임은 모바일 비디오 게임이 2017년까지 비디오 게임 전체 시장 점유율의 거의 35%를 차지하는 발판을 마련했다. 모바일 게이머는 소셜 미디어 사이트를 통해 친구와 가족을 모집하게 되었다. 일부 게임은 심지어 다른 플레이어와 소통하고 경쟁하기 위해 게임 내 채팅 또는 "친구" 기능을 제공하기 위해 통합된 소셜 미디어 지원을 제공한다.[14]

5. 3. 가상 경제

일부 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서는 가상 경제가 형성되기도 한다. 플레이어들은 가상 아이템이나 재화를 실제 돈으로 거래하기도 한다 (RMT, Real Market Trading).

6. e스포츠

e스포츠는 비디오 게임을 이용한 경쟁 스포츠로, 전문적인 선수와 리그가 존재한다. 대한민국은 e스포츠 강국으로, 스타크래프트, 리그 오브 레전드 등에서 세계적인 선수들을 배출하고 있다. e스포츠는 올림픽 정식 종목 채택 논의가 이루어질 정도로 대중적인 인기를 얻고 있다.

7. 용어 및 속어

다른 문화와 마찬가지로, 비디오 게임 커뮤니티는 게임 안팎에서 의사 소통에 사용할 수 있는 다양한 속어 단어나 구문을 개발해 왔다. 온라인 특성이 커짐에 따라 현대 비디오 게임 속어는 인터넷 속어, 리트 스피크와 크게 겹치며, "pwn", "noob"과 같은 많은 단어들이 리트 스피크에서 직접 가져온 것이다. 특히 온라인 게임에서는 의사 소통의 편의를 위해 신조어 사용을 장려하는 것이 일반적이다.

2004년 드림핵(DreamHack) LAN 파티


대부분의 비디오 게임에는 게임과 플레이어 기반에 익숙한 특정 언어 또는 커뮤니케이션이 포함되어 있다. 전반적으로 게임 커뮤니티는 보편적으로 사용되는 일반적인 구문을 가지고 있다. 가장 흔한 두 가지 구문은 실력이 낮고 게임을 비교적 처음 접하는 플레이어와 관련된 "noob"과 "lol"로, "laughing out loud"를 의미하며 게임 외에서도 사용된다. 플레이어는 경기 시작 전과 종료 시에도 구문을 사용한다. 시작 시에는 "GL HF"의 약자가 "good luck, have fun"을 의미하며, 경기 결과에 관계없이 경기 종료 시에는 상대방에게 "GG"를 사용하여 "good game"을 의미한다. 게이밍 문화가 만들고 사용하는 인기 있는 약어는 "AFK"이다. 이는 "away from keyboard"를 의미하며, 플레이어가 키보드나 컨트롤러를 사용하지 않고 주의를 기울이지 않을 때 사용된다.

8. 사회적 영향

미디어 이론가들 사이에서는 비디오 게임이 본질적으로 사회적인 활동인지 반사회적인 활동인지에 대한 논쟁이 많다. 테리 플루는 디지털 게임이 "점점 더 사회적으로 변하고 있으며, 이러한 추세는 주류 미디어가 플레이어를 어둡고 외진 침실에 숨어 사회와 소통하지 못하는 고립된 십대 소년으로 묘사하는 것과 반대되는 경향을 보인다"고 주장한다. 그는 게임이 매우 사회적이고 공적인 환경에서 플레이된다고 주장한다. 예를 들어 컴퓨터와 콘솔은 종종 가정의 거실에서 플레이되며, 가족이나 친구와 함께 게임을 즐긴다.[16]

데이비드 마샬은 게임이 "의도적이고 반사회적인 형태의 행동"이라는 주장에 반대하며, "대부분의 게임의 현실은 대규모 멀티플레이어 형식의 온라인 게임(MMOG)에서 나타나는 정교한 사회적 대화를 통해 역동적으로 사회적이라는 것"을 시사한다.[16] 그는 '심즈 온라인'을 예로 들며 "특정 커뮤니티에 전체적인 정치 및 사회 구조를 구축하여 참가자들에게 정교한 게임 생활을 제공한다"고 말한다.[16] 이러한 온라인 세계의 게이머들은 다대다 형태의 의사소통과 일대일 통신에 참여한다. 게임은 거대할 뿐만 아니라 "친밀하고 사회적"이다.[16]

고스니는 대체 현실 게임 또한 본질적으로 사회적이며, 피에르 레비집단 지성 개념을 활용한다고 주장한다. 그는 이 게임이 "게임을 해결하기 위해 전례 없는 수준의 협력과 집단 지성에 의존했다"고 말한다.[17] 집단적이고 협력적인 팀 플레이는 ARG에 필수적이므로 고독한 활동과는 거리가 멀다.

한스 게서는 비디오 게임을 반사회적인 활동으로 보는 주류 미디어의 시각을 더욱 거부하며 "''세컨드 라이프''가 주로 이미 풍요로운 '현실 세계'를 가진 개인의 삶의 경험을 넓히는 데 기여하며, 주변부 고독자를 위한 보상 장치로 기능하지 않는다는 상당한 실증적 증거가 있다"고 주장한다.[18] 따라서 사회적 소속감이라는 무형의 보상이 가장 중요하기 때문에 ''세컨드 라이프''의 "환상적인 사회적 가능성"을 강조한다.[18] 브레이와 콘신스키 또한 기술이 "그들의 삶을 풍요롭게 할 수 있다"고 주장하며, 대부분의 밀레니얼 세대가 "현실 세계에서 형성된 우정과 온라인에서 형성된 우정 사이에 차이가 없으며, 대부분 소셜 네트워크를 유지하고 사회적 활동을 계획하기 위해 인터넷을 사용한다"고 보고한다.[19]

== 청소년에 대한 영향 ==

비디오 게임은 청소년의 사회적 행동과 발달에 긍정적이고 부정적인 영향을 모두 미치는 것으로 나타났다. 긍정적인 측면에서, 비디오 게임 참여는 어린이의 사회적 발달을 증진시킬 수 있으며, 특히 주의력, 계획, 문제 해결과 같은 실행 기능을 풍부하게 하여 사회적 상호 작용을 지원한다. 이러한 인지 능력은 청소년이 사회적 상황을 탐색하고 다른 사람들과 효과적으로 소통하는 데 도움이 될 수 있다.[20] 또한, 멀티플레이어 및 온라인 게임은 특히 협력 또는 경쟁 환경에서 플레이어 상호 작용을 통해 사회적 연결을 촉진하여 팀워크 능력을 개발할 수 있다.[21]

반면에, 비디오 게임 사용은 특히 중독과 관련하여 부정적인 사회적 결과와도 연관되어 있다. 중독된 학생과 그렇지 않은 학생의 사회적 기술을 비교하는 연구가 수행되었으며, 게임이 사회적 능력을 감소시켜 의사 소통 부족, 사회적 고립, 공감 감소와 같은 다양한 문제를 야기할 수 있다고 결론지었다.[21] 더 극단적인 경우, 비디오 게임 중독은 반사회적 행동 발달 및 현실 세계와의 단절과 관련이 있다. 게임 디자이너 윌리엄 시우는 자신의 기사 ''I Make Video Games. I Won’t Let My Daughters Play Them''[22] 에서 비디오 게임, 특히 몰입적인 특성과 중독 가능성이 잠재적으로 해로운 영향을 미칠 수 있다고 우려를 표명했다.

비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향은 보편적으로 부정적이거나 긍정적이라고 입증되지 않았으며, 대부분은 플레이하는 게임의 유형, 게임을 하는 시간, 개인의 현실 세계 사회적 상호 작용과의 균형을 맞추는 능력과 같은 요인에 의해 영향을 받는다.[20]

== 인지 발달에 대한 영향 ==

비디오 게임은 인지 발달에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 것으로 입증되었다.[20] 전략, 비판적 사고 또는 복잡한 의사 결정을 요구하는 비디오 게임은 집행 기능을 향상시킬 수 있다.[20] 액션 비디오 게임은 시각적 주의력과 손과 눈의 협응력을 향상시키고, 시각 처리 속도와 선택적 주의력이 필요한 작업에서 뛰어난 능력을 보이게 한다.[23]

그러나 비디오 게임의 모든 측면이 인지 발달에 유익한 것은 아니다. 비디오 게임은 중독될 가능성이 높으며, 중독된 학생들은 주의 집중 시간이 감소하고 충동 조절 능력이 저하되는 것으로 나타났다.[21] 모바일 게임 개발사 Storm8의 창립자인 윌리엄 슈(윌리엄 슈/William Siu영어)는 비디오 게임의 몰입적이고 종종 중독성 있는 특성이 중요한 생활 기술의 발달을 방해할 수 있다고 우려를 표명한다. 그는 게임을 과도하게 하는 아이들이 사회적 고립과 대면 상호 작용 감소를 포함한 부정적인 행동 패턴으로 이어질 수 있다고 말한다.[22] 비디오 게임은 적당히 플레이할 때 귀중한 인지적 이점을 제공할 수 있지만, 과도하거나 규제되지 않은 게임은 주의력, 충동 조절 및 의사 결정 능력을 손상시킬 수 있다.

8. 1. 청소년에 대한 영향

비디오 게임은 청소년의 사회적 행동과 발달에 긍정적이고 부정적인 영향을 모두 미치는 것으로 나타났다. 긍정적인 측면에서, 비디오 게임 참여는 어린이의 사회적 발달을 증진시킬 수 있으며, 특히 주의력, 계획, 문제 해결과 같은 실행 기능을 풍부하게 하여 사회적 상호 작용을 지원한다. 이러한 인지 능력은 청소년이 사회적 상황을 탐색하고 다른 사람들과 효과적으로 소통하는 데 도움이 될 수 있다.[20] 또한, 멀티플레이어 및 온라인 게임은 특히 협력 또는 경쟁 환경에서 플레이어 상호 작용을 통해 사회적 연결을 촉진하여 팀워크 능력을 개발할 수 있다.[21]

반면에, 비디오 게임 사용은 특히 중독과 관련하여 부정적인 사회적 결과와도 연관되어 있다. 중독된 학생과 그렇지 않은 학생의 사회적 기술을 비교하는 연구가 수행되었으며, 게임이 사회적 능력을 감소시켜 의사 소통 부족, 사회적 고립, 공감 감소와 같은 다양한 문제를 야기할 수 있다고 결론지었다.[21] 더 극단적인 경우, 비디오 게임 중독은 반사회적 행동 발달 및 현실 세계와의 단절과 관련이 있다. 게임 디자이너 윌리엄 시우는 자신의 기사 ''I Make Video Games. I Won’t Let My Daughters Play Them''[22] 에서 비디오 게임, 특히 몰입적인 특성과 중독 가능성이 잠재적으로 해로운 영향을 미칠 수 있다고 우려를 표명했다.

비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향은 보편적으로 부정적이거나 긍정적이라고 입증되지 않았으며, 대부분은 플레이하는 게임의 유형, 게임을 하는 시간, 개인의 현실 세계 사회적 상호 작용과의 균형을 맞추는 능력과 같은 요인에 의해 영향을 받는다.[20]

8. 2. 인지 발달에 대한 영향

비디오 게임은 인지 발달에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 것으로 입증되었다.[20] 전략, 비판적 사고 또는 복잡한 의사 결정을 요구하는 비디오 게임은 집행 기능을 향상시킬 수 있다.[20] 액션 비디오 게임은 시각적 주의력과 손과 눈의 협응력을 향상시키고, 시각 처리 속도와 선택적 주의력이 필요한 작업에서 뛰어난 능력을 보이게 한다.[23]

그러나 비디오 게임의 모든 측면이 인지 발달에 유익한 것은 아니다. 비디오 게임은 중독될 가능성이 높으며, 중독된 학생들은 주의 집중 시간이 감소하고 충동 조절 능력이 저하되는 것으로 나타났다.[21] 모바일 게임 개발사 Storm8의 창립자인 윌리엄 슈(윌리엄 슈/William Siu영어)는 비디오 게임의 몰입적이고 종종 중독성 있는 특성이 중요한 생활 기술의 발달을 방해할 수 있다고 우려를 표명한다. 그는 게임을 과도하게 하는 아이들이 사회적 고립과 대면 상호 작용 감소를 포함한 부정적인 행동 패턴으로 이어질 수 있다고 말한다.[22] 비디오 게임은 적당히 플레이할 때 귀중한 인지적 이점을 제공할 수 있지만, 과도하거나 규제되지 않은 게임은 주의력, 충동 조절 및 의사 결정 능력을 손상시킬 수 있다.

9. 게임 문화와 젠더

비디오 게임 문화는 오랫동안 이성애자 남성이 지배하는 공간으로 비판받아 왔으며, 게임 업계는 남성적 관심사와 관점을 반영하는 게임을 제작하는 데 집중하여 "진정한 게이머"를 이성애자 남성으로 규정하는 인식을 강화해 왔다. "진정한 게이머"라는 고정 관념은 이러한 틀에 맞지 않는 사람들을 소외시켰으며, 특히 여성을 게이밍을 남성적인 활동으로 규정하고 다른 정체성을 배제함으로써 소외시켰다.[4] 그 결과, 게임 공간에서 여성들은 종종 주변부로 밀려나고,[4] 심지어 낙인이나 배제를 피하기 위해 성별을 숨기기도 한다.[24] 연구에 따르면 여성 게이머는 종종 남성 게이머들에게 소외감을 느끼며, 그 결과 더 남성적인 페르소나를 채택하거나, 남성 아바타를 사용하거나, 온라인 상호 작용 중 목소리를 바꾸는 등, 어울리기 위해 행동을 바꿀 수 있다.[24] 이러한 어려움에도 불구하고, 여성은 전체 게이머의 약 41%를 차지하며,[25] 게이밍이 남성 위주의 활동이라는 고정 관념에 도전하고 있다. 반면에, 연구에 따르면 평균적으로 여성은 남성보다 비디오 게임을 덜 하는 경향이 있다. 그러나 이러한 결과는 사회적, 문화적 요인의 영향을 받을 수 있는 자기 보고 데이터를 기반으로 한다. 연구에 따르면 여성은 남성보다 게임 시간을 과소평가하는 경향이 있다. 구체적으로, 연구에 참여한 남성은 주간 플레이 시간을 약 한 시간 정도 과소평가했지만, 여성은 세 시간 이상 과소평가했다.[26] 이는 여성들이 사회적 기대나 게이밍을 남성 위주의 활동으로 인식하는 것 때문에 게임 습관을 축소해서 말할 수 있음을 시사한다.

9. 1. 여성 게이머

비디오 게임 개발자와 플레이어의 인구 통계가 변화함에 따라, 여성과 관련된 문제, 예를 들어 성차별과 성 역할 등은 학계, 미디어, 게임 산업, 그리고 게이머들로부터 점점 더 많은 주목을 받고 있다.[4]

비디오 게임 문화는 오랫동안 이성애자 남성이 지배하는 공간으로 비판받아 왔으며, 게임 업계는 남성적 관심사와 관점을 반영하는 게임을 제작하는 데 집중하여 "진정한 게이머"를 이성애자 남성으로 규정하는 인식을 강화해 왔다. 여성은 전체 게이머의 약 41%를 차지하며,[25] 게이밍이 남성 위주의 활동이라는 고정 관념에 도전하고 있다. 여성 게이머는 종종 남성 게이머들에게 소외감을 느끼며, 그 결과 더 남성적인 페르소나를 채택하거나, 남성 아바타를 사용하거나, 온라인 상호 작용 중 목소리를 바꾸는 등, 어울리기 위해 행동을 바꿀 수 있다.[24] 연구에 따르면 여성은 남성보다 게임 시간을 과소평가하는 경향이 있다.[26]

9. 2. LGBTQ+ 표현

LGBTQ+ 커뮤니티는 주류 게임에서 종종 소외되지만, 비디오 게임 문화 내에서 주목할 만한 존재감을 가지고 있다. 게이머라고도 불리는 LGBTQ+ 게이머에게 비디오 게임은 성적 표현, 정체성 탐구, 그리고 공동체 형성을 위한 독특한 공간을 제공하며, 현실 세계에서 항상 찾을 수 없는 자유와 수용의 정도를 제공한다.[27]

비디오 게임 산업 자체도 성 불균형으로 비판을 받아왔다. 2021년 설문 조사에 따르면 게임 개발자의 30%가 여성, 8%가 논바이너리 또는 트랜스젠더로 확인되었다.[28] 산업 내의 성별 불균형은 여성들이 게임 개발 분야에서 경력을 쌓도록 장려하지 않는 점, 부정적인 근무 환경, 여성과 성별 다양성을 가진 개인의 참여를 막는 만연한 성 고정관념 등 다양한 요인에 기인할 수 있다. 게임 문화와 산업 내에서 여성과 다른 비지배 집단의 소외는 모든 게이머를 위한 보다 포괄적인 대표성과 기회의 필요성을 강조한다.[29]

9. 3. 게임 산업 내 성 불균형

게임 산업은 성 불균형이 심각한 분야로 지적받고 있다. 2021년 설문 조사에 따르면 게임 개발자의 30%가 여성, 8%가 논바이너리 또는 트랜스젠더로 확인되었다.[28] 이러한 성별 불균형은 여성이 게임 개발 분야에서 경력을 쌓는 것을 막는 부정적인 근무 환경, 만연한 성 고정관념 등 다양한 요인에 기인한다.[29]

10. 대중 문화에 미치는 영향

비디오 게임은 영화, 음악, TV 프로그램 등 대중 문화 전반에 영향을 미치고 있다.

== 미디어에서의 묘사 ==

1970년대부터 1990년대까지 비디오 게임은 주로 하위 문화 취미 활동이자 신체적 스포츠를 대체하는 것으로 여겨졌다. 그러나 초기 역사에서 비디오 게임은 때때로 주류 뉴스 매체의 주목을 받았다. 1972년, ''''은 최초의 비디오 게임 팝 문화 현상이 되었다.[30] 이어서 1980년에는 ''팩맨''이 등장했다. 팝 문화 현상으로 분류되는 다른 비디오 게임으로는 ''파이널 판타지'', ''헤일로'', ''메탈 기어'', ''젤다의 전설'', ''툼 레이더'', ''그랜드 테프트 오토'', ''콜 오브 듀티'', ''월드 오브 워크래프트'', ''포트나이트'', ''스트리트 파이터'', ''모탈 컴뱃'', ''포켓몬스터'', ''기타 히어로'', ''소닉 더 헤지혹'', 그리고 ''마리오'' 게임 등이 있다.

비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 1971년까지 거슬러 올라가는 게임 관련 논란과 논쟁이 발생했다.[30] 특히 ''모탈 컴뱃''이 제네시스 및 슈퍼 NES 플랫폼에서 가정용 비디오 게임 콘솔로 출시되면서, 게임의 폭력적인 내용에 대한 언론의 격분으로 인해 엄격한 콘텐츠 지침이 적용되었다.[31] 1993년의 ''''은 상세한 3D 그래픽과 다량의 피와 고어로 인해 상당한 파문을 일으켰다.[32]

이러한 문제에 대한 대응으로, ESRB는 고객이 게임 콘텐츠의 적절성에 대한 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있도록 설립되었다.[33] 1999년 콜럼바인 총기 난사 사건에서 폭력적인 비디오 게임은 정치인들이 폭력적인 행동과 비디오 게임의 연관성에 대해 질문하면서 비난을 받았다.[34] 그랜드 테프트 오토의 극심한 폭력과 성인적인 주제로 인해, 이 게임은 수년에 걸쳐 다양한 논란을 일으켰다.[35]

== 스트리밍 ==

트위치, 아프리카TV 등 인터넷 방송 플랫폼을 통해 게임 실황을 중계하는 스트리밍 문화가 발달했다. 스트리밍은 게임의 대중화, e스포츠 활성화 등에 기여하고 있다.

== TV 채널 ==

대한민국에는 온게임넷과 MBC게임 등 비디오 게임을 전문적으로 다루는 케이블 TV 채널이 있었으며, 이들은 한국에서 개최되는 프로 게임 리그를 방송했다. 그러나 현재는 두 채널 모두 폐국되었다. 해외의 경우, G4는 비디오 게임과 문화를 전문으로 다루는 최초의 텔레비전 채널로 2002년에 개국했지만, 시간이 지나면서 남성 중심 프로그램으로 방향을 전환했다.[36] Ginx TV는 전 MTV 네트워크 유럽의 전무 이사 미치엘 바커가 관리하는 국제적인 다국어 비디오 게임 텔레비전 채널이다. 스파이크 TV, 퓨얼 TV, MTV 등 다른 채널에서도 비디오 게임 쇼가 방영된다. 독일에서는 비디오 게임 전문 채널인 기가 텔레비전(GIGA Television)이 2009년에 폐쇄되었고, 일부 호스트들은 독일 MTV 채널에서 게임 전문 쇼인 게임 원(Game One)을 진행하기도 했다.[37] 이 쇼는 독일의 게임과 비디오 게임 문화에 대한 스케치로 꽤 유명하다. 호주에서는 ABC(오스트레일리아 방송 공사)의 굿 게임(Good Game)이라는 TV 쇼가 ABC2에서 방송된다. 러시아에는 위성 채널인 "페르비이 이그로보이"(Gaming First)와 케이블 채널인 "게임플레이 TV"가 있다.

== 웹 시리즈 ==

앵그리 비디오 게임 너드는 제임스 롤프가 창작한 가상의 캐릭터를 주인공으로 하는 쇼이다. 이 캐릭터는 오래된 비디오 게임을 주로 냉소적이고 부정적으로 리뷰하며, 욕설을 자주 사용하고 성질이 급한 레트로 게이머로 묘사된다.

퓨어 폰에이지는 자칭 "프로 게이머"인 제레미의 삶과 모험을 다룬 가상의 시리즈였다.

루스터 티스가 제작한 레드 vs. 블루는 마시니마(머신 시네마) 기법을 활용하여 헤일로 시리즈 게임으로 촬영되었다. 이 시리즈는 자체 '헤일로' 기반 세계관에서 진행되는 수백 개의 짧은 에피소드로 구성된다.

스코틀랜드 글래스고에서 제작된 게임 리뷰/스케치 쇼인 콘솔바니아는 BBC 스코틀랜드에서 방송되는 비디오게이든 시리즈로 발전했다.

펠리시아 데이가 제작한 더 길드는 월드 오브 워크래프트와 유사한 MMORPG를 플레이하는 길드 멤버들의 이야기를 다룬다.

게임 그럼프스는 출연진이 시청자가 보낸 게임을 플레이하는 유튜브 쇼이다. 이와 관련된 쇼인 스팀 트레인에서는 출연진이 스팀에서 게임을 하거나 독립 개발자가 보낸 게임을 플레이한다.

== 음악에 미치는 영향 ==

비디오 게임 음악은 대중 음악가들에게 많은 영향을 주었다. 초기 사례로 1978년 전자 음악 밴드 옐로우 매직 오케스트라의 동명의 앨범에서 ''스페이스 인베이더'' 샘플을 사용한 것을 들 수 있다.[40] 이 밴드는 비디오 게임 음악이 8비트 및 16비트 시대에 제작되는 데 큰 영향을 미쳤다.[39] 1980년대 초 아케이드 게임 황금기 동안 힙합 음악,[41] 신스팝,[42] 일렉트로 음악에서 아케이드 게임 사운드와 삑 소리를 사용하는 것이 일반적이었다.[43] 벅너 & 가르시아의 1982년 앨범 ''팩맨 피버''는 ''팩맨'', ''동키콩'', ''버저크'' 등 유명 아케이드 게임에 관한 노래를 담았고, 게임 사운드 샘플을 사용했다.[44] 1984년, 옐로우 매직 오케스트라의 전 멤버 호소노 하리남코 아케이드 게임 샘플로만 제작한 앨범 ''비디오 게임 뮤직''을 제작했다.[45]

실험적인 전자 음악가 에펙 트윈은 "PowerPill"이라는 이름으로 1992년에 ''팩맨'' 사운드 효과를 많이 사용한 ''Pacman'' EP를 발매했다. 칩튠 (게임웨이브)은 과거 비디오 게임 콘솔과 컴퓨터, 특히 코모도어 64와 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 신시사이저를 사용하는 음악 장르이다. 미스터 팩맨과 8 비트 웨폰 등이 대표적이다.

커버 밴드인 미니보스는 자체 연주를 하고, 더 프로토멘과 같은 그룹은 메가맨 비디오 게임에서 영감을 받은 록 오페라를 쓴다. 오버클럭드 리믹스와 같은 커뮤니티는 다양한 장르의 수천 개의 게임 음악 편곡을 발표했다.[48][49][50]

밸브의 ''포탈'' 크레딧에 실린 "Still Alive"로 유명한 조나단 콜턴과 ''하프라이프'' 테마 패러디 앨범 ''Combine Road''의 작사가이자 작곡가인 조나단 루이스 등 코미디 하위 장르도 발전했다.

심포닉 게임 뮤직 콘서트 투어는 북미, 미국, 아시아에서 ''파이널 판타지'' 시리즈, ''메탈 기어'' 시리즈, ''마리오 & 젤다 빅 밴드 라이브'' 콘서트와 같은 닌텐도 테마 음악의 교향곡 버전을 연주한다. 일본에서는 1987년 데뷔 이후 매년 ''드래곤 퀘스트'' 교향곡 콘서트가 열린다.

== 영화와의 결합 ==

스트리트 파이터, 모탈 컴뱃, 레지던트 이블 등 많은 비디오 게임이 영화로 제작되었다.[51] 트론, 워 게임, 레디 플레이어 원 등 비디오 게임을 소재로 한 영화도 제작되었다.[52] 2019년 영화 명탐정 피카츄수퍼 소닉의 상업적, 비평적 성공은 비디오 게임 각색 영화에 대한 전환점을 마련했다.[51]

== 인터랙티브 무비 ==

인터랙티브 무비는 컴퓨터 게임과 비디오 게임 콘솔이 1990년대 중반 멀티미디어로 확장되면서 등장한 비디오 게임 장르이다.[53] 주로 레이저 디스크 형식의 용량 증가에 힘입어 발전했다.[53] 인터랙티브 무비는 1983년 아케이드 게임에서 시작되었지만, 곧 세가 CD, 필립스 CD-i, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어와 같은 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔로 확장되었다.[53] 이 게임들은 풀 모션 비디오와 음성 연기를 사용하여 시네마틱 시퀀스에 더 중점을 둔다는 특징이 있다.[53] 인터랙티브 무비 게임은 어드벤처 게임, 레일 슈터, 롤플레잉 게임 등 다양한 장르로 제작되었다.

최초의 인터랙티브 무비 게임은 1983년 아케이드로 출시된 ''드래곤즈 레어''(Dragon's Lair)이다.[53] 돈 블루스가 제작한 레이저 디스크와 애니메이션을 사용한 최초의 게임이었다.[53] 그는 디즈니에서 ''로빈 후드'', ''생쥐 구조대'', ''피트의 용''과 같은 작품에 참여했으며, 이후 유나이티드 아티스츠(''올 독스 고 투 헤븐'')와 유니버설 스튜디오 (''랜드 비포 타임'')와 같은 다른 영화 회사에서 일했다.[53] ''드래곤즈 레어''에서 플레이어는 악룡으로부터 공주를 구하기 위해 모험을 떠나는 디르크라는 용감한 기사를 조종한다.[53]

'인터랙티브 무비' 장르의 탄생은 인상적이지 않은 실패작들로 얼룩졌지만, 이후 자체적으로 발전했다. 당시 비디오 캡처 기술은 초기 단계였으며, 짧고 화질이 낮은 비디오 세그먼트가 모든 길이의 게임에서 일반적이었다.

10. 1. 미디어에서의 묘사

1970년대부터 1990년대까지 비디오 게임은 주로 하위 문화 취미 활동이자 신체적 스포츠를 대체하는 것으로 여겨졌다. 그러나 초기 역사에서 비디오 게임은 때때로 주류 뉴스 매체의 주목을 받았다. 1972년, ''''은 최초의 비디오 게임 팝 문화 현상이 되었다.[30] 이어서 1980년에는 ''팩맨''이 등장했다. 팝 문화 현상으로 분류되는 다른 비디오 게임으로는 ''파이널 판타지'', ''헤일로'', ''메탈 기어'', ''젤다의 전설'', ''툼 레이더'', ''그랜드 테프트 오토'', ''콜 오브 듀티'', ''월드 오브 워크래프트'', ''포트나이트'', ''스트리트 파이터'', ''모탈 컴뱃'', ''포켓몬스터'', ''기타 히어로'', ''소닉 더 헤지혹'', 그리고 ''마리오'' 게임 등이 있다.

비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 1971년까지 거슬러 올라가는 게임 관련 논란과 논쟁이 발생했다.[30] 특히 ''모탈 컴뱃''이 제네시스 및 슈퍼 NES 플랫폼에서 가정용 비디오 게임 콘솔로 출시되면서, 게임의 폭력적인 내용에 대한 언론의 격분으로 인해 엄격한 콘텐츠 지침이 적용되었다.[31] 1993년의 ''''은 상세한 3D 그래픽과 다량의 피와 고어로 인해 상당한 파문을 일으켰다.[32]

이러한 문제에 대한 대응으로, ESRB는 고객이 게임 콘텐츠의 적절성에 대한 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있도록 설립되었다.[33] 1999년 콜럼바인 총기 난사 사건에서 폭력적인 비디오 게임은 정치인들이 폭력적인 행동과 비디오 게임의 연관성에 대해 질문하면서 비난을 받았다.[34] 그랜드 테프트 오토의 극심한 폭력과 성인적인 주제로 인해, 이 게임은 수년에 걸쳐 다양한 논란을 일으켰다.[35]

10. 2. 스트리밍

트위치, 아프리카TV 등 인터넷 방송 플랫폼을 통해 게임 실황을 중계하는 스트리밍 문화가 발달했다. 스트리밍은 게임의 대중화, e스포츠 활성화 등에 기여하고 있다.

10. 3. TV 채널

대한민국에는 온게임넷과 MBC게임 등 비디오 게임을 전문적으로 다루는 케이블 TV 채널이 있었으며, 이들은 한국에서 개최되는 프로 게임 리그를 방송했다. 그러나 현재는 두 채널 모두 폐국되었다. 해외의 경우, G4는 비디오 게임과 문화를 전문으로 다루는 최초의 텔레비전 채널로 2002년에 개국했지만, 시간이 지나면서 남성 중심 프로그램으로 방향을 전환했다.[36] Ginx TV는 전 MTV 네트워크 유럽의 전무 이사 미치엘 바커가 관리하는 국제적인 다국어 비디오 게임 텔레비전 채널이다. 스파이크 TV, 퓨얼 TV, MTV 등 다른 채널에서도 비디오 게임 쇼가 방영된다. 독일에서는 비디오 게임 전문 채널인 기가 텔레비전(GIGA Television)이 2009년에 폐쇄되었고, 일부 호스트들은 독일 MTV 채널에서 게임 전문 쇼인 게임 원(Game One)을 진행하기도 했다.[37] 이 쇼는 독일의 게임과 비디오 게임 문화에 대한 스케치로 꽤 유명하다. 호주에서는 ABC(오스트레일리아 방송 공사)의 굿 게임(Good Game)이라는 TV 쇼가 ABC2에서 방송된다. 러시아에는 위성 채널인 "페르비이 이그로보이"(Gaming First)와 케이블 채널인 "게임플레이 TV"가 있다.

10. 4. 웹 시리즈

앵그리 비디오 게임 너드는 제임스 롤프가 창작한 가상의 캐릭터를 주인공으로 하는 쇼이다. 이 캐릭터는 오래된 비디오 게임을 주로 냉소적이고 부정적으로 리뷰하며, 욕설을 자주 사용하고 성질이 급한 레트로 게이머로 묘사된다.

퓨어 폰에이지는 자칭 "프로 게이머"인 제레미의 삶과 모험을 다룬 가상의 시리즈였다.

루스터 티스가 제작한 레드 vs. 블루는 마시니마(머신 시네마) 기법을 활용하여 헤일로 시리즈 게임으로 촬영되었다. 이 시리즈는 자체 '헤일로' 기반 세계관에서 진행되는 수백 개의 짧은 에피소드로 구성된다.

스코틀랜드 글래스고에서 제작된 게임 리뷰/스케치 쇼인 콘솔바니아는 BBC 스코틀랜드에서 방송되는 비디오게이든 시리즈로 발전했다.

펠리시아 데이가 제작한 더 길드는 월드 오브 워크래프트와 유사한 MMORPG를 플레이하는 길드 멤버들의 이야기를 다룬다.

게임 그럼프스는 출연진이 시청자가 보낸 게임을 플레이하는 유튜브 쇼이다. 이와 관련된 쇼인 스팀 트레인에서는 출연진이 스팀에서 게임을 하거나 독립 개발자가 보낸 게임을 플레이한다.

10. 5. 음악에 미치는 영향

비디오 게임 음악은 대중 음악가들에게 많은 영향을 주었다. 초기 사례로 1978년 전자 음악 밴드 옐로우 매직 오케스트라의 동명의 앨범에서 ''스페이스 인베이더'' 샘플을 사용한 것을 들 수 있다.[40] 이 밴드는 비디오 게임 음악이 8비트 및 16비트 시대에 제작되는 데 큰 영향을 미쳤다.[39] 1980년대 초 아케이드 게임 황금기 동안 힙합 음악,[41] 신스팝,[42] 일렉트로 음악에서 아케이드 게임 사운드와 삑 소리를 사용하는 것이 일반적이었다.[43] 벅너 & 가르시아의 1982년 앨범 ''팩맨 피버''는 ''팩맨'', ''동키콩'', ''버저크'' 등 유명 아케이드 게임에 관한 노래를 담았고, 게임 사운드 샘플을 사용했다.[44] 1984년, 옐로우 매직 오케스트라의 전 멤버 호소노 하리남코 아케이드 게임 샘플로만 제작한 앨범 ''비디오 게임 뮤직''을 제작했다.[45]

실험적인 전자 음악가 에펙 트윈은 "PowerPill"이라는 이름으로 1992년에 ''팩맨'' 사운드 효과를 많이 사용한 ''Pacman'' EP를 발매했다. 칩튠 (게임웨이브)은 과거 비디오 게임 콘솔과 컴퓨터, 특히 코모도어 64와 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 신시사이저를 사용하는 음악 장르이다. 미스터 팩맨과 8 비트 웨폰 등이 대표적이다.

커버 밴드인 미니보스는 자체 연주를 하고, 더 프로토멘과 같은 그룹은 메가맨 비디오 게임에서 영감을 받은 록 오페라를 쓴다. 오버클럭드 리믹스와 같은 커뮤니티는 다양한 장르의 수천 개의 게임 음악 편곡을 발표했다.[48][49][50]

밸브의 ''포탈'' 크레딧에 실린 "Still Alive"로 유명한 조나단 콜턴과 ''하프라이프'' 테마 패러디 앨범 ''Combine Road''의 작사가이자 작곡가인 조나단 루이스 등 코미디 하위 장르도 발전했다.

심포닉 게임 뮤직 콘서트 투어는 북미, 미국, 아시아에서 ''파이널 판타지'' 시리즈, ''메탈 기어'' 시리즈, ''마리오 & 젤다 빅 밴드 라이브'' 콘서트와 같은 닌텐도 테마 음악의 교향곡 버전을 연주한다. 일본에서는 1987년 데뷔 이후 매년 ''드래곤 퀘스트'' 교향곡 콘서트가 열린다.

10. 6. 영화와의 결합

스트리트 파이터, 모탈 컴뱃, 레지던트 이블 등 많은 비디오 게임이 영화로 제작되었다.[51] 트론, 워 게임, 레디 플레이어 원 등 비디오 게임을 소재로 한 영화도 제작되었다.[52] 2019년 영화 명탐정 피카츄수퍼 소닉의 상업적, 비평적 성공은 비디오 게임 각색 영화에 대한 전환점을 마련했다.[51]

10. 7. 인터랙티브 무비

인터랙티브 무비는 컴퓨터 게임과 비디오 게임 콘솔이 1990년대 중반 멀티미디어로 확장되면서 등장한 비디오 게임 장르이다.[53] 주로 레이저 디스크 형식의 용량 증가에 힘입어 발전했다.[53] 인터랙티브 무비는 1983년 아케이드 게임에서 시작되었지만, 곧 세가 CD, 필립스 CD-i, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어와 같은 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔로 확장되었다.[53] 이 게임들은 풀 모션 비디오와 음성 연기를 사용하여 시네마틱 시퀀스에 더 중점을 둔다는 특징이 있다.[53] 인터랙티브 무비 게임은 어드벤처 게임, 레일 슈터, 롤플레잉 게임 등 다양한 장르로 제작되었다.

최초의 인터랙티브 무비 게임은 1983년 아케이드로 출시된 ''드래곤즈 레어''(Dragon's Lair)이다.[53] 돈 블루스가 제작한 레이저 디스크와 애니메이션을 사용한 최초의 게임이었다.[53] 그는 디즈니에서 ''로빈 후드'', ''생쥐 구조대'', ''피트의 용''과 같은 작품에 참여했으며, 이후 유나이티드 아티스츠(''올 독스 고 투 헤븐'')와 유니버설 스튜디오 (''랜드 비포 타임'')와 같은 다른 영화 회사에서 일했다.[53] ''드래곤즈 레어''에서 플레이어는 악룡으로부터 공주를 구하기 위해 모험을 떠나는 디르크라는 용감한 기사를 조종한다.[53]

'인터랙티브 무비' 장르의 탄생은 인상적이지 않은 실패작들로 얼룩졌지만, 이후 자체적으로 발전했다. 당시 비디오 캡처 기술은 초기 단계였으며, 짧고 화질이 낮은 비디오 세그먼트가 모든 길이의 게임에서 일반적이었다.

11. 전통적인 미디어 형태와의 관계

비디오 게임은 텔레비전, 영화 등 전통적인 미디어 형태와 상호 작용하며 발전하고 있다. 역사적으로, 텔레비전 엔지니어 랄프 베어는 텔레비전 수상기를 조립하면서 쌍방향 텔레비전의 아이디어를 떠올렸고, 최초의 비디오 게임을 만들었다.[54] 비디오 게임은 이제 유료 텔레비전 회사에서도 활용되고 있으며, 컴퓨터나 콘솔을 텔레비전 케이블 시스템에 연결하기만 하면 최신 게임을 다운로드할 수 있다.

게임은 텔레비전에서 작동하며, 플레이어는 가상의 세계로 진입하는 것을 선택한다. 비디오 게임에서 구성된 의미는 전통적인 미디어 형태의 의미보다 더 영향력이 큰데, 그 이유는 '게임이 감정, 행동, 반응의 대화에서 청중과 상호 작용하기' 때문이다.[54] 이러한 상호 작용성은 전통적인 미디어 형태에서는 불가능한 깊이로 발생한다.

컴퓨터 게임은 비디오 게임 및 아케이드 비디오 게임과 병행하여 발전해 왔다. 드림캐스트, 게임큐브, 플레이스테이션 2, Xbox와 같은 개인용 컴퓨터 및 콘솔 기기는 게임 플레이에 새로운 차원을 제공했다. 현재 콘솔은 Xbox 360, Wii, 플레이스테이션 4로 대체되었으며, 개인용 컴퓨터는 여전히 주요 게임 머신이다.

게임은 과거의 전통적인 미디어 형태가 그랬던 것처럼, 한 세대의 젊은이들을 사회화하는 최초의 새로운 컴퓨터 기반 미디어 형태이다. 따라서 'MTV 세대'는 '닌텐도 세대'에 의해 대체되었다.[55] 그러나 일부는 현재 세대를 '아이팟 세대'라고 부르기도 한다.

텔레비전과 컴퓨터 기술을 모두 아우르기 때문에, 전자 게임은 우리가 새로운 미디어와 융합 기술의 다양한 영향을 조사할 수 있는 채널이다.[56]

참조

[1] 논문 What is video game culture? Cultural studies and game studies 2010
[2] 간행물 ESA report on the sales, demographics and usage data of the industry http://www.theesa.co[...] 2018-02-19
[3] 웹사이트 Jupiter Media gamer age study – press release http://www.jupiterme[...] 2006-03-11
[4] 논문 What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture https://pub.uni-biel[...] 2016
[5] 뉴스 Shacknews 2008-02-04
[6] 서적 Games: Technology, Industry, Culture Oxford University Press 2005
[7] 뉴스 Survey:97 Percent of Children Play Video Games http://www.huffingto[...] Huffington Post 2013-11-17
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